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한국기초조형학회> 기초조형학연구> 애니타를 이용한 Wibro용 콘텐츠 개발에 관한 연구 -관상,궁합 아바타를 개발을 중심으로-

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애니타를 이용한 Wibro용 콘텐츠 개발에 관한 연구 -관상,궁합 아바타를 개발을 중심으로-

The Research of the development of Wibro sites though Anytar

김명신 ( Myung Shin Kim )
  • : 한국기초조형학회
  • : 기초조형학연구 8권3호
  • : 연속간행물
  • : 2007년 08월
  • : 39-47(9pages)
기초조형학연구

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I410-ECN-0102-2009-620-019961589

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  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2000-2022
  • : 4673


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23권4호(2022년 08월) 수록논문
최근 권호 논문
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1프로젝트기반 학습(PBL)이 시각디자인 국가직무능력표준(NCS)과 만족도에 미치는 영향 - AR을 활용한 청춘길 홍보 디자인을 중심으로 -

저자 : 강소영 ( Kang So Young ) , 이하나 ( Lee Ha Na )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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본 연구의 목적은 캠퍼스 조성사업의 일환으로 S대학 청춘길 홍보를 위한 프로젝트기반 학습(PBL)을 진행하기 위해 국가직무능력표준(NCS)기반 교과목을 설계하고 PBL수강자의 NCS향상과 만족도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 연구단계는 NCS능력단위 선정, 사전평가, PBL 진행, 사후평가, 평가 분석으로 5단계로 진행한다. 본 연구범위 및 대상은 서울 소재 S대학 2021년 1학기 2학년 심화타이 포그래피와 정보 교과목으로 한정하고 이를 수강한 수강자를 대상으로 한다. 연구결과, 본 연구를 진행하기 위해 선별한 NCS능력단위는 PBL 수업 전보다 PBL 수업 후에 '시각디자인프로젝트기획', '디자인개발완료' 능력이 향상 되었으며 특히 '시각디자인프로젝트기획' 능력이 가장 크게 향상된 것으로 설문조사를 통하여 검증되었다. PBL의 만족도 자체평가를 설문조사한 결과는 '개인역량 향상', '학교 앞 상권 홍보', '학교 홍보' 순으로 만족도가 높게 나타났다. 본 연구는 S대학 청춘길 홍보를 위한 PBL을 진행하고 디자인 직무능력과 만족도에 미치는 영향을 분석함으로써 '시각디자인프로젝트기획' 능력향상과 '개인역량 향상' 대한 수강생의 만족도를 입증할 수 있었다. 마지막으로 본 프로젝트기반 학습(PBL)은 COVID-19 팬데믹으로 인한 홍보 환경 변화에 따라 인쇄 홍보물의 홍보 효과 한계를 극복하고 VR보다 접근성이 용이한 AR을 활용하여 리플렛과 연동 가능한 홍보디자인을 개발하였다. 이를 통해 청춘길을 이용하는 타겟층인 MZ세대의 흥미를 유발하여 홍보효과를 높일 수 있다는데 의의가 있다. 또한 본 PBL을 통하여 AR과 연동 가능한 리플렛 제작 수업을 통하여 4차 산업시대의 지속가능한 홍보물 제작을 위한 수업 개발 사례의 단초가 되기를 바란다.


This study aims to design a National Competency Standards(NCS)-based subject to implement project-based learning(PBL) to promote the Street of Youth at S University as part of its campus construction project and analyze its effects on PBL students' improvement and satisfaction with the NCS for visual designers. The research proceeded with five stages of selecting NCS competency units, conducting a preliminary evaluation, implementing PBL, conducting an ex-post evaluation, and conducting an assessment and analysis. The scope and subjects of the study included students that took the Advanced Typography and Information subjects for sophomores at S University in Seoul during the first semester of 2021. The findings show that the competencies of planning a visual design project and completing a design development under the NCS competency units selected for the study improved after PBL classes. The survey results demonstrate that the competency of planning a visual design project especially made the biggest increase. The survey results of the respondents' self-evaluation of PBL satisfaction reveal that their satisfaction level was the highest with 'enhancement of individual competencies', which were followed by 'promotions for the business districts before the campus' and 'promotions for the school' in that order. The present study implemented PBL to promote the Street of Youth at S University and analyzed its effects on students' design job performance and satisfaction, thus demonstrating their satisfaction with their improved competency of designing a visual design project and enhanced their individual competencies. Finally, the study is significant in that it demonstrates PBL can help overcome the limited promotion effects of printed PR materials according to the changing promotion environment due to the COVID-19 pandemic and stimulate the interest of Generation MZ, who are the target users of the Street of Youth, by developing promotion designs linked with leaflets with AR that is more accessible than VR to increase promotional effects. The lessons about how to create leaflets linked with AR based on PBL will hopefully offer clues to develop lessons to create sustainable PR materials in the era of Industry 4.0.

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2라이프스타일 TV에 전시된 오브제의 그림자 변화에 따른 실재감 연구

저자 : 강수진 ( Kang Jeannie )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-23 (11 pages)

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전 세계적으로 점점 더 많은 가구들이 스마트 TV를 구매하지만, 하루 평균 시청시간은 매년 감소 추세에 있다. 대부분의 시간동안 TV는 꺼져 있고 TV가 놓인 자리는 블랙홀로 남게 된다. 따라서, 최근 TV는 인테리어의 일부로서 디자인되고, 검은 화면 대신 예술작품이나 앰비언트 콘텐츠 전시를 통하여 사람들의 생활공간 속 라이프스타일 TV로 변모하고 있다. 그러나, 광원의 위치가 변함에도 불구하고 앰비언트 모드 작품의 디지털 그림자의 방향, 크기 명암등은 변함없이 동일하다. 본 연구는 라이프 스타일 TV의 앰비언트 모드에 전시된 오브제의 변화하는 그림자가 작품 감상의 실재감에 미치는 영향에 대한 연구를 목적으로 한다. 연구 방법은 첫째, 새로운 아이덴티티를 시도하는 TV의 현황을 살펴보고, 이론적 배경과 실재감에 영향을 미치는 TV의 요소들을 살펴보았다. 둘째, 축약된 시간동안 오브제의 그림자가 고정 및 변화하는 타임랩스 영상 사례연구를 개발하였고, 디자인 대학원생들을 대상으로 프로토타입을 대면 실험하였다. 셋째, 신뢰도와 타당도가 검증된 ITC-SOPI 설문을 이용하여 물리적 공간감, 몰입도, 자연스러움의 범주에서 실재감을 측정한 후, 독립표본 t-검정을 통하여 평균차이를 검증하였다. 연구의 결과, 광원의 위치에 따라 디지털 그림자가 변화할 때 사람들은 오브제와 한 공간에 있는 것 같이 느끼고(물리적 공간감), 오브제 감상이 즐겁고 오브제들을 흥미롭게 느꼈으며 (몰입도), 오브제가 자연스럽게 보인다(자연스러움)는 것을 발견할 수 있었다. TV가 거실 벽 전체를 덮을 정도로 대형화 되어가는 시점에, 2차원뿐 아니라 3차원 오브제 전시의 실재감을 위한 디지털 그림자에 대한 선행 연구는 매우 중요하다. 본 연구를 기반으로 사용자의 앰비언트 모드 감상 경험을 위한 다각도의 연구가 이루어지기를 기대한다.


Although more and more households purchase smart TVs, the average TV watching time is declining every year. The TV is turned off and the place for the TV is left as a black hole. Therefore, smart TVs are being transformed into lifestyle TVs by being designed as a part of the interior. Screens are blending into people's living spaces through the exhibition of arts or ambient content instead of black screens. The purpose of this research is to study the effects of the adaptive shadows of objects displayed in the Ambient Mode of lifestyle TVs based on the sense of presence. As for the research method, first, the current status of TV's new identity, and the theoretical background of presence related to this study and the factors of TV that affect the sense of presence were examined. Second, a case study was developed in which the shadow of an object is fixed and changed, then prototypes were tested with graduate students. Third, the sense of presence was measured in the categories of spatial presence, engagement, and naturalness using the ITC-SOPI questionnaire whose reliability and validity were verified. And then the average difference was verified through the independent two sample t-test. As a result of this study, when the digital shadow changes according to the location of the light source, people feel as if they are in the same space with the object (spatial presence), enjoy the object and find it interesting (engagement), and the object looks natural (naturalness). At a point when the TV becomes huge enough to cover the entire wall of the living space, it is very important to conduct a preliminary study on digital shadows for a sense of presence in three-dimensional object exhibitions as well as two-dimensional ones. Based on this study, it is expected that various researches will be conducted for the user's optimal art viewing experience in the ambient mode of the lifestyle TV.

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3디지털 매체 활용을 중심으로 분석한 주자나 리코의 활자체 디자인

저자 : 김서연 ( Kim Seoyeon ) , 박수진 ( Park Soojin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 25-35 (11 pages)

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최초의 개인용 컴퓨터가 보급된 이래로 디지털 기술은 더 이상 디자인과 뗄 수 없는 필수적인 요소가 되었다. 빠른 기술 발달로 인해 역으로 디자이너가 기술 발달에 맞춰야 하는 상황이 발생하는 오늘날, 디자인이 디지털 기술과 적절히 공존할 방법을 모색하는 것이 본 연구의 목적이다. 따라서 본 연구에서는 매킨토시의 보급 이후 새로운 매체를 작업의 수단이자 동기로 적극적으로 활용하였던 디자이너 주자나 리코의 활자체를 디지털 매체 활용 방식을 중심으로 분석하였다. 연구 범위인 주자나 리코의 활자체 작품을 세 가지의 분류로 나누어 소분류 아래 각 폰트의 특징과 디지털 매체와의 연관성을 분석한 결과, 주자나 리코의 활자체에서 나타난 디지털 매체 활용 특성 세 가지를 확인할 수 있었다. 첫 번째로 당대 디지털 매체의 한계를 아이디어로 활자 형태를 제작하였다는 점이다. 저해상도 또는 저용량의 문제 등 당대 매체에서 창작의 장애물로 여겨질 수 있는 부분에 착안하여 활자 형태를 만드는 모습을 보였다. 두 번째로 당대 디지털 매체의 이점 역시 적극적으로 이용하였다는 점이다. 매체가 제공하는 자동화 방식 또는 활자 옵션을 활용하여 활자 형태와 구성을 다양하게 제안하였다. 마지막으로 디지털 활자의 형식을 응용하여 폰트에 글자 이상의 기능과 미감을 부여하였다는 점이다. 폰트가 문자이자 이미지로 기능하는 한편, 문자성을 지우고 이미지만으로도 구현되는 작업을 통해 폰트라는 매체의 확장 가능성을 보여주었다. 주자나 리코의 작업 연구를 통해 더욱 깊이 있게 그의 작업을 이해하고, 나아가 디자인에서의 디지털 매체 활용에 대한 시사점을 발견할 수 있기를 기대한다.


Since the Macintosh 128k in 1984, digital tools have become integral in design fields. It is hard to imagine designers, especially graphic designers free from computers while working. Before the introduction of the personal computer, technology development in the graphic design field derived from designers' needs. However, due to the rapid development in technology, designers today have to face the situation of adapting to technology themselves rather than making technology accommodate their needs. Therefore, it is crucial to find a way for design to coexist with digital technology in our era, and the purpose of this study lies in finding it. For that purpose, this study mainly analyzes the font design of Zuzana Licko, well known for her experimental and creative typefaces used in the graphic design magazine < Emigre > of the 80s and 90s. Licko adapted technology in font design processes not only as a tool but also as an inspiration. This study focuses on how Licko uses digital technology in her work. As a result of the analysis, there were three main characteristics from her typeface design processes. First, she experimented limitations of technology for her typeface design. Low resolution or the low memory limit of the primitive computer became an idea for designing fonts. Second, she freely explored the possibilities of technology for her typefaces. Either using an automation method on the computer to make a typeface shape or organizing diverse options of fonts, she did not hesitate to use new technology in her fonts. Finally, she used the format of a digital font to provide an aesthetic beyond alphabetic characters in type design. By using letterform as a pattern or image, Licko showed the possibility of breaking free of a specific format and sought design beyond form. With a deep understanding of Zuzana Licko's typeface design, the results of this study will show diverse and creative ways to connect design and technology.

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4어린이의 수술 전 불안감 완화를 위한 디지털 안정제의 사례분석

저자 : 김영호 ( Kim Young Ho ) , 김지윤 ( Kim Jeeyoun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 37-55 (19 pages)

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이 연구는 어린이의 수술 전 불안감 완화를 위한 비 약리학적 방법들을 문헌연구를 통해 도출한 콘텐츠 요소와 특성을 중심으로 한 디지털 콘텐츠의 사례를 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 병원에서 3-11세의 어린이에게 불안감이 가장 큰 공간인 수술대기실에서 적용할 수 있는 VR, 게임, 애니메이션 등의 디지털 콘텐츠 사례분석이다. 이러한 디지털 콘텐츠를 활용한 비약리학적 방법들은 수술 전 어린이의 주의를 분산시켜 디지털 안정제로서 불안감을 완화시키는 역할을 한다. 국내외 병원의 10개의 디지털 안정제에 대한 사례를 분석한 결과 인간의 오감이 기반인 감각적 요인, 접근성과 호기심을 바탕으로 놀이경험과 외적 상호작용을 일으키는 행위적 요인, 익숙함과 친밀감으로 내적 상호작용을 일으키는 심리적 요인으로 나타났다. 첫째, 감각적 요인은 시각, 청각, 촉각, 후각 등 오감을 통해 감각적 체험을 바탕으로 나타났다. 디지털 안정제 요소의 외적자극인 감각의 자극은 감성에 호소되어 어린이 환자에게 즐거움을 불러일으키고 이로 인해 불안감을 완화시키는 효과를 가져왔다. 둘째, 동물들, 나무 등과 같은 자연의 모습은 어린이에게 익숙함을 제공하여 불안감을 완화시켰다. 또한, 영화, 애니메이션으로 많이 봐오고 장난감으로 가지고 놀아 익숙한 캐릭터를 내세워 친밀감을 선사하여 불안감을 완화 시키기도 하였다. 셋째, 자기 결정권이 보장된 놀이를 할 때 자신의 정서를 편안하게 나타내어 불안감을 완화하였다. 특히 스토리텔링이 포함된 놀이 활동으로 인해 어린이는 실험, 탐구해 몰입함으로써 두려웠던 대상을 새롭게 지각하여 불안감을 완화하였다.


The purpose of this study is to analyze the cases of digital content focusing on content elements and characteristics derived from literature research on non-pharmacological methods for relieving anxiety before surgery in children. The research method is a case analysis of digital contents such as VR, games, and animations that can be applied in the operating waiting room, a space where children 3-11 years old have the greatest anxiety in a hospital. Non-pharmacological methods using these digital contents serve to relieve anxiety as a digital stabilizer by distracting children before surgery. As a result of analyzing the cases of 10 digital stabilizers in domestic and foreign hospitals, the sensory factors based on the human five senses, the behavioral factors that cause play experience, external interaction based on accessibility, curiosity, the internal interaction with familiarity and intimacy appeared to be a psychological factor. First, sensory factors appeared based on sensory experiences through five senses such as sight, hearing, touch, and smell. Sensory stimulation, an external stimulus of the digital stabilizer element, appealed to emotion, evoked joy in child patients, thereby alleviating anxiety. Second, the appearance of nature, such as animals and trees, provided children with familiarity and alleviated anxiety. In addition, characters that have been seen a lot in movies and animations gave children a sense of intimacy, alleviating anxiety. Third, when playing a game in which the right to self-determination is guaranteed, one's emotions were expressed comfortably to alleviate anxiety. In particular, due to play activities that include storytelling, children were able to experiment, explore, and immerse themselves, thereby relieving anxiety by newly recognizing the feared object.

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5대학의 디자인 교육 환류 프로세스 구축에 관한 연구 -AHP기법을 중심으로-

저자 : 김용구 ( Kim Yong Gu )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 57-68 (12 pages)

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대학의 디자인 교육 프로그램 및 디자인 교육과정의 효과적인 개선이 필요하다. 대학의 디자인 교육의 개선을 위한 방안으로 대학에서 운영하는 교과과정과 비교과 프로그램의 효과적인 운영을 위한 방안을 찾기 위하여 본 연구를 진행하였다. 이 연구의 목적은 대학의 사례를 통해, 객관적이고 체계화된 지속발전 가능한 환류 프로세스 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 기존의 평가방법이 아닌, 계층 분석법(AHP)을 활용하여 디자인 평가 요소에 해당하는 디자인 전공자의 요구 능력을 중심으로 각 요소별 상대적 가중치를 적용한 객관화된 평가 방법을 제안하였다. 본 연구의 방법은 첫 번째로, 지역의 대학 디자인 교육 역량 현황 고찰에서는 산업디자인학과의 교육프로그램 단계를 고찰하고, 교육목표를 통해 핵심역량을 제시한다. 두 번째로, 실증연구에서는 평가지표를 토대로 전문가 설문을 토대로 AHP기법을 활용하여 지표별 가중치를 적용한다. 세 번째로 3차 설문에서는 달성값을 도출하기 위하여 최종적으로 설문을 진행한다. 네 번째로, 2차 설문에서의 기준값에 대한 가중치 결과와 달성값에 대한 가중치 결과를 비교하여 그 차이를 비교하도록 하였으며, 갭 차이가 크게 나타난 세부항목부터 학생지원 프로그램에 우선적으로 도입할 수 있도록 프로세스를 제안하였다. 이렇게 제안한 프로세스의 특성은 첫 번째로, 평가요소별 상대적 가중치를 적용한 효과적인 디자인 교육 환류 프로세스라고 할 수 있다. 두 번째로, 전문가 1차 설문을 통해 평가 요소별 가중치를 적용하여 평가점수를 객관적으로 수치화 할 수 있도록 하였다는데 그 특성이 있다. 세 번째로, 이러한 프로세스는 연차 평가 등을 통해 우선적으로 개선해야 할 디자인 교육 평가요소를 순차적으로 제시할 수 있다는데 그 특성이 있다. 본 연구 결과를 통해, 대학 교육의 교과과정과 비교과 프로그램의 체계적이고 효율적인 관리를 할 수 있는 객관적인 프로세스를 제안하였다는데, 그 의의가 있다.


It is necessary for universities to improve design education programs and design curricula effectively. This study was conducted to find a plan for an effective operation of the curriculum and non-curricular programs operated by the university as a way to improve the design education of the university. The purpose of this study is to propose an objective, systematic and sustainable feedback process method through analyzing an university case. Instead of an existing evaluation method, we proposed an evaluation method by applying a relative weight to each element and focusing on the required ability of design majors corresponding to the design evaluation elements on the basis of the AHP method. Firstly, the educational program stage of the industrial design department was investigated in the research of design education competency to evaluate the current status of local universities, and presented core competencies through educational goals. Secondly, in the empirical study, weights were applied to each index by using the AHP method based on expert questionnaires. Thirdly, the final questionnaire was conducted to derive the achievement value in the third questionnaire. Fourthly, compared the difference between weighted results of the reference value and the weighted results of the achieved value in the second questionnaire, and the results showed that the student support programs, one of the detailed entry with a substantial difference, was needed to be applied with priority. So the characteristics of the proposed process was divided into 3 parts. Firstly, it can be said that it is an effective design education feedback process that applies the relative weights for each evaluation element. Secondly, it has a characteristic in that the evaluation score can be objectively quantified by applying weights for each evaluation element through the first expert questionnaire. Thirdly, this process has a characteristic in that it can sequentially present design education evaluation elements that need to be improved first through annual evaluations, etc. For the result, this study is meaningful that it suggested an objective process for systematic and efficient management of the curriculum and non-curricular programs of university education.

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최근 중국 애니메이션 영화는 민간 전설의 스토리를 재구성 및 재해석하여 제작하는 방식이 트렌드를 이루고 있다. 글로벌화 시대와 민간 전설의 스토리를 애니메이션의 소재로 각색하는 현상이 활발하게 이루어지는 배경 속에서 동질화라는 문제를 최소화하기 위해 중국 애니메이션 영화 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세>는 기존 민간 전설의 스토리를 바탕으로 동물 협력자를 새롭게 추가하였다. 이와 같은 새로운 방식을 통해 글로벌화 시대에 따른 전통과 현대를 융합하고 혁신을 이루고자 하는 영화 감독의 시도가 두드러지게 나타나고 있다. 이에 따라 본 연구의 목적은 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세>, 애니메이션 영화 세 편에 등장한 동물 협력자의 언어와 행동을 바탕으로 동물 협력자의 역할과 현실적 의미를 제시하는데 있다. 연구 방법은 크리스토퍼 보글러(Christopher Vogler)의 캐릭터 원형과 영웅의 여정, 캐릭터 아크 이론을 바탕으로, 각 애니메이션 영화를 분석하고 서사의 변화와 주연 캐릭터의 캐릭터 아크를 도출한다. 그리고 서사 구조의 변화 속에서 동물 협력자의 역할과 캐릭터 아크 속 심리적 역할을 비교 분석한다. 또한 할리우드 애니메이션 속 동물 캐릭터와 비교를 통해 중국 동물협력자의 동물 권리 의식의 한계점을 제시한다. 마지막으로, 본 연구는 분석을 통해 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세> 속 동물 협력자의 공통점과 차이점을 비롯하여 중국 민간 스토리를 각색한 애니메이션 속 동물 협력자의 창작을 위한 제안을 도출한다. 글로벌화에 따른 서양 문화가 큰 영향을 미치는 오늘날, 중국 민간 전설을 애니메이션으로 각색하는 과정에서 더욱 다양한 발전을 이루고, 애니메이션 제작자를 위한 이론적 근거를 제시하고자 한다.


In the recent years, it has become an upsurge to re-deconstruct and restate Chinese animated films based on folklore. In the era of globalization and the increasingly obvious typological trend of animation themes adapted from Chinese folklore stories, and in order to avoid content homogenization, “White Snake”, “Legend of Deification” and “Master Jigong” have been added with the role of animal collaborator on the basis of the original folklore stories, and injected with new quality showing the film director's efforts to integrate and innovate tradition and modernity in the era of globalization. The purpose of this study is to show the function and practical significance of animal collaborators through their speaking and behavior of the animal collaborators in “White Snake”, “Legend of Deification” and “Master Jigong”. The research method is to analyze these three animation works based on Christopher Vogler's role prototype, hero's journey and role arc model to draw up a conclusion of narrative structure after the variation and the role arc of these three heroes of these three animation works. And then based on this, the role of animal collaborators is compared and analyzed in the narrative structure after the variation, and the psychological role in the hero role arc is compared and analyzed as well. By comparison with the animal characters in Hollywood animation, the lack of animal rights awareness of Chinese animal collaborators is analyzed too. Finally in the paper, by summarizing the similarities and differences of animal collaborators in “White Snake”, “Legend of Deification” and “Master Jigong”, some suggestions have been put forward on the creation of animal collaborators in the animation theme adapted from Chinese folklore story. Under globalization and the impact of western culture, it is expected that Chinese folklore stories can be developed with more diversity when they are adapted into animations, and that some theoretical basis for animation creators can be provided as well.

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7캐릭터와의 유대감을 강화하기 위하여 정서적 시점으로 왜곡된 공간 분석 - VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>을 중심으로 -

저자 : 류범열 ( Ryu Beom Yeol ) , 양세혁 ( Yang Se Hyeok )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-105 (17 pages)

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이 연구의 목적은 VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>에 나타난 '정서적 시점으로 왜곡된 공간'의 전략이 주인공 캐릭터에 대한 관객의 친밀감과 유대감을 강화하는 경험 디자인의 주요 요소임에 주목하고, VR 애니메이션의 성격화된 공간 구축의 의미를 추적하는 것이다. 동명의 원작 그림동화를 VR 애니메이션으로 각색할 때 핵심 변인은 기존의 독자가 VR 공간에 원격현전하는 참여자로 대체되는 것이다. 따라서 원작과의 차별화는 참여자인 관객이라는 변인을 고려한 재구축의 결과이며, 이에 VR 애니메이션의 공간 설정에 대한 하나의 방법론을 규명할 필요가 있다고 여겨진다. 연구 방법은 VR 애니메이션으로의 재구축 요소 중 공간을 중심으로 분석을 진행했다. 먼저, VR 공간에 기투된 관객이 캐릭터 '루시'와 교감하는 요인을 추론하기 위하여 원작으로부터 큰 폭의 변화를 보인 캐릭터 관계성, 공간의 설정 그리고 플롯에 나타난 양상을 정리했다. 두 번째, '루시'에 대한 유대감을 강화하기 위하여 성격화된 공간의 특징 즉, 정서적 시점에 의해 공간이 왜곡되는 현상을 정리했다. 분석의 결과, 첫 번째, '경계 공간'이라는 기의를 통해 각 공간을 서로 유리시키는 장애물이자 분절된 유대감을 연결시키는 다성성을 획득하고 있다. 두 번째, 이는 관객으로 하여금 '루시'의 정신역동의 여정을 함께함으로써 원격현전의 몰입감을 강화하는 핵심 요인으로 작용하고 있다. 왜곡되고 고립된 공간의 설정은, 8세 소녀 '루시'에 대한 가족의 몰이해를 시각화하며 그녀의 정서적 고립을 심화시킴으로써 가족과의 유대가 희박해진 '루시'를 이해하고 도울 수 있는 존재는 유일하며 은밀한 친구인 관객밖에 없다는 사실을 관객 스스로 느끼도록 유도하고 있다. 결론적으로, VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>은 원작과 차별화된 공간 연출 전략으로 캐릭터와 관객의 친밀감과 유대감을 강화하였다.


The purpose of this study is to note that the strategy of 'space distorted from an emotional point of view' in the VR animation < Wolves in the Walls > is a major factor in experience design that strengthens the audience's rapport and bond with the main character, and to track the meaning of VR animation's characterized space construction. The core variable when adapting the original picture fairy tale of the same title into a VR animation is that the existing reader is replaced by a participant who exists through tele-presence in the VR space. Therefore, differentiation from the original is the result of reconstruction considering the variable of the audience, which is a participant, and considered that it is necessary to clarify a methodology for space setting of a VR animation. The study conducted an analysis focusing on space among the elements of reconstruction into a VR animation. First, in order to infer the factors that the audience who projected to the VR space sympathizes with the character “Lucy”, we summarized the character relationship, space setting, and aspects appearing in the plot that showed significant changes from the original work. Second, in order to strengthen the bond to 'Lucy', the phenomenon that the spaces are distorted by the characteristics of the characterized space, that is, the emotional point of view, was arranged. As a result of the analysis, first, through the signified 'spacial threshold', polyphony is obtained that connects segmented bonds and obstacles that mutually isolate each space. Second, this is acting as a core factor in strengthening the sense of immersion in tele-presence by allowing the audience to join the psycho-dynamic journey of 'Lucy'. As a result, the distorted and isolated space setting visualizes the family's misunderstanding of the 8-year-old girl 'Lucy' and deepens her emotional isolation. It induces the audience to feel for themselves that there is only the audience, the only and secret friend. In conclusion, the VR animation Wolves in the Walls reinforced the rapport and bond between the character and the audience with a spatial directing strategy differentiated from the original.

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8문일다의 책 표지 디자인에 나타난 디자인 사상

저자 : 맹지윤 ( Maeng Ji Yun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 107-120 (14 pages)

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문일다는 혼란스러운 근대기의 중국을 대표하는 예술인이자 문학가로 알려진 인물이다. 그는 문학뿐만 아니라 예술과 디자인 분야에서 활약하며 중국 디자인사에서 중요한 역할을 한다. 본 연구는 근대기 중국의 디자인 개념이 형성되었던 시기의 문일다의 디자인 사상을 연구하고, 문일다의 대표적인 책 표지 디자인의 사례 분석을 통하여 어떠한 가치를 추구하였는지 파악하는 것을 목적으로 한다. 따라서, 문일다의 활동 중에서 다수의 작품이 전해지는 책 디자인과 이와 연관된 미학 사상과 디자인 분야의 저서를 주요 연구대상으로 삼았다. 중국과 국내에서 발간된 문일다에 관한 문헌과 선행연구를 통해 책 표지 디자인 중 전해지는 총 16점의 작품을 수집하여 연구하였다. 이를 통해 디자인 사상을 정리하고, 디자인 실천에 관해 시대적 분류와 유형적 분석을 통해 발전 방향을 탐구하였다. 문일다의 디자인 사상과 실천은 그 배경이 되는 시대 상황과도 밀접한 관계를 맺으며 영향을 준다. 급변하는 근대기에 문일다는 어려서부터 민족주의의 영향과 서양식 교육을 받아 동양과 서양의 다양한 지식을 습득하여 상황을 객관적으로 받아들일 수 있었다. 이를 통해 예술의 공리적 역할에 관심을 두게 된 문일다는 새로운 시대에 걸맞은 국가 발전을 위해 디자인의 민주화를 추구하게 된다. 그는 대표적으로 서적 디자인을 통해 중국의 전통문화와 서양의 근대 문화를 자연스럽게 결합하고자 하였다. 문일다의 디자인 사상과 실천은 미래지향적으로 중국 디자인의 뿌리가 형성되는 과정을 확인할 수 있다. 이를 통해, 아시아 디자인의 근원을 비교할 수 있는 연구의 기초 틀을 제공하고자 한다.


Wen Yiduo is known as an artist and literary person representing the confusing modern period in Chinese history. He was active in not only literature but also art and design, playing an active and important role in Chinese design history. This study aims to research his thoughts of designs during the modern days when China's design concept was formed and identify what values he pursued through a case analysis on his major book cover designs. Accordingly, among his works, book designs and relevant aesthetic thoughts were selected as the major subjects of this study. Among the periods when Wen Yiduo was active, the study was conducted focusing on the period of aesthetic thought corresponding to the early period. Among the literature and preceding studies on him published in China and Korea and his book cover designs, a total of 16 were collected for this study. Based on them, it put together his thoughts of designs and explored the developmental directivity regarding design practice on the basis of the periodic classification and categorical analysis. His thoughts on designs and design practice are closely related to and had influence on the state of the times. In the rapidly-changing modern times, he could acquire a variety of Eastern and Western knowledge and accepted the situations objectively as he had been influenced by nationalism and received Western-style education from an early age. This led him to take interest in utilitarian roles of art and seek democratization of designs as a way for national development in tune with the new era. The representative case through book design was to naturally combine traditional Chinese culture with modern Western culture. His thoughts of designs and design practice demonstrates how the root of Chinese designs was formed in a future-oriented way. This study is intended to provide a fundamental frame to compare the origins of Asian designs based on it.

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9무령왕릉의 두침과 족좌에 표현된 귀갑문양을 활용한 옻칠 생활소품 디자인 연구

저자 : 백미숙 ( Baek Mi Suk )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 121-133 (13 pages)

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본 연구는 삼국시대 백제 무령왕릉에서 발견된 옻칠 유물인 왕과 왕비의 두침(頭枕)과 족좌(足座)에 사용된 귀갑(龜甲)문양을 중심으로 동·서양의 역사, 종교, 예술 및 사회적 배경에서 귀갑문양의 상징성(象徵性)을 연구하였다. 이론적 고찰 결과 귀갑문양은 한국에서는 길상문양(吉祥文樣)의 대표 문양으로 서양에서는 기하학 형태 하나인 육각형(Hexagon) 문양으로 동서양의 문화에서 그 기원과 상징성이 연결되어 있다는 것을 알 수가 있었다. 가장 오랜 된 귀갑문양은 이집트 신왕국 시대 투토모세(Thutmes)4세 무덤 전실 벽화에서 발견된 것으로 동아시아권으로 전파되면서 중요한 상징적 의미로 사용되었다는 것을 학술적 자료로 확인하였다. 이 연구는 옻칠 제품의 산업화를 위하여 옻칠과 귀갑문양의 디자인을 활용하여 대량 생산 방식으로 생산 가능한 옻칠 제품 개발을 목적으로 한다. 옻칠 과정은 소재의 특성에 따라 적용되는 긴 작업시간과 숙련된 기술을 필요로 하며 작업 방법의 표준화가 어려운 것이 현 사회에서 옻칠이 발전하지 못한 원인이 되었다. 이 연구는 옻칠과 전통문양의 하나인 귀갑문양을 활용하는 표준화된 작업 방법으로 생활소품들을 개발 제작하였다. 옻칠 기법으로 귀갑문양을 표현하고, 표준화된 제작 과정으로 비용의 감소와 제품의 표준화를 실시하여, 옻칠 기법들을 적용한 생활소품을 제작이 현대 산업으로 발전할 수 있다는 것을 확인하였다. 건축, 전자, 사회, 기술 등 다양한 산업화분야에서 대량 생산이 가능한 옻칠 기법들이 적용된 제품들이 개발된다면 미래에도 지속가능한 옻칠 산업화의 발전을 기대할 수 있을 것으로 보이며 이는 문화예술 발전에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.


In this study, the symbolism of the Gwigap Pattern in the East and West was studied in the historical, religious, artistic, and social backgrounds of the East and West, focusing on the remains of the headrests and footrests of the kings and queens of King Muryeong of Baekje during the Three Kingdoms period, which were Ottchil goods. As a result of the theoretical study, it was found that the Gwigap Pattern is a representative pattern for good luck in Korea and a hexagonal pattern, which is one of the geometric shapes in the West, and its origin and symbolism are connected in Eastern and Western cultures. The oldest Gwigap Pattern was discovered in the murals of the tomb of Thutmes IV during the Egyptian New Kingdom, and it was confirmed that it was used as an important symbolic meaning as it spread to East Asia. The purpose of this study is to develop Ottchil products that can be produced in a mass production method using Ottchil and the design of the Gwigap Pattern for the industrialization of Ottchil products. The Ottchil process requires application according to the characteristics of the materials, long working hours and high skills. And the difficulties in standardizing the working method is the cause of the current failure of Ottchil development. This study developed and produced household goods using a standardized work method using Ottchil and the Gwigap Pattern, one of the traditional patterns. It was confirmed that the production of household items applying the Ottchil technique can be developed into a modern industry by expressing the Gwigap Pattern with the Ottchil technique and reducing the cost and standardizing the product through a standardized manufacturing process. If products using Ottchil techniques that can be mass-produced are developed in various industrial fields such as architecture, electronics, and machinery, sustainable development of the Ottchil industry can be expected in the future, which is expected to contribute to the development of culture and art.

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10'신체-예술'의 훈육과 생성 - 푸코와 들뢰즈의 신체 이론을 기반으로 -

저자 : 사요평 ( Sayopyung ) , 홍순환 ( Hong Sunhwan )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 135-151 (17 pages)

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신체는 우리가 외부 세계를 감지하는 데에 있어 기본적인 전제 조건으로 우리가 살고 있는 세계를 의식보다 더욱 잘 이해한다. '신체-예술'에 대하여 보다 실질적인 이해와 현대 예술에 있어 예술 발전의 이론적 설명과 동기를 제공하기 위해 훈육과 생성에 대한 연구를 선택하였다. 권리의 훈육에 대한 저항부터 사건 생성의 운동까지 체계적으로 연구를 진행하였다. 본 연구는 '신체-예술'이 '사건'이라는 근본적인 변화하는 힘으로 돌아가고, 끊임없이 무언가를 창조하고 생성하며, 내부와 외부의 제약과 독단에서 벗어나 기관 없는 신체가 되어야만 신체와 예술을 연결하는 공생의 길을 찾을 수 있음을 증명하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 '신체-예술'을 핵심으로 하고 철학 이론을 기반으로 한 현대 예술 작품에 대한 분석이다. 포스트모던 철학자 푸코와 들뢰즈의 신체에 대한 '훈육'과 '생성'의 내용에 따르면, 훈육의 신체는 권리에 의해 형성되는 사건이고 감시당하는 장소이며, 수동적인 권력 개조와 규제이다. 신체는 저항의 출발점이다. 생성된 신체는 사건 속에서 연결되고 운동하며 또 다시 생성되고 변화한다. 또한 신체는 긍정적인 욕망을 생산하며 능동적이고 개방적이며 우연적이고 분열된 기관 없는 신체다. 따라서 연구 결과를 종합적으로 볼 때, '신체-예술'은 '생성-사건'속에서 끊임없이 자유를 얻고 권력과 겨루는 동태적인 관계이며, 욕망 기계의 끊임없는 생산이다. 이러한 생산은 고유의 소박에서 벗어나, 만남은 매번 독특한 사건이 되고 신체는 그 사건 속에서 서로 맞닥뜨리며 무언가를 생각하고 느낀다.


The body, as the basic premise and prerequisite for our perception of the external world, understands the world we live in better than consciousness. The body, as the basic premise and prerequisite for our perception of the external world, understands the world we live in better than consciousness. Choose to study the discipline and becoming through the movement from the antagonism of power discipline to generative events, to provide a more substantive understanding of “body-art” while providing contemporary art with theoretical explanations and motivations for artistic development, thus it has the necessity of its research. As a “body-art”, it can only return to the fundamental changing power of “events”, by continuous creation and generation, constantly breaking free from the constraints and dogmas from inside and outside to become a body without organs, and the genuine concept of a symbiosis can be found out from internal connection between the body and art. With a such a research background, it was mainly focused on the core of “body-art” and based on the philosophical theory, combined with contemporary artworks in this study. In the “Discipline” and “Becoming” about the body proposed by the postmodern philosophers Michel Foucault and Gilles Deleuze, the disciplinary body is considered to be the event of power shaping and the place of power monitoring, It exhibits as passive power transformation and regulation, making the body the starting point of resistance, and the generated body is connected, moved, generated, and changed in the event, manifested as active desire production, is active and open, contingent, split organless bodies. The resultant research concluded that “body-art” is constantly changing and gaining freedom in “becoming-event” is a dynamic relationship with power contests and endless production of desired machines. Each encounter is a unique event, and the body encounters, thinks, and feels from the event.

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3디자인프로세스에서 디자인마케팅 요소의 적용 방향성에 관한 연구

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