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1코로나19에 대한 국내 언론보도 검색키워드 패턴 연구

저자 : 최원주 ( Won Joo Choi ) , 홍장선 ( Jang Sun Hong )

발행기관 : 한국커뮤니케이션학회 간행물 : 커뮤니케이션학 연구 29권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-58 (30 pages)

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코로나 팬데믹 상황이 커지면서 건강에 대한 개인들의 위험인식이 더욱 높아지고 있다. 단순한 전염병이라 생각했던 코로나 19 바이러스는 인류를 위협하는 심각한 질병이 됐다. 코로나에서 비롯되는 대중의 건강에 대한 위험인식은 매스미디어에서 거론되는 선택적 정보로부터 시작되며, 질병의 위험 수준 또한 ‘단순함에서부터 심각함’이라는 단계의 척도로 형성된다. 그래서 미디어를 통한 건강관련 위험인식은 대중들에게 영향을 주는 첫 번째 관문이자 판단의 틀이기도 하다. 이에 본 연구는 코로나19와 관련한 미디어의 메시지 및 검색키워드가 대중들에게 어떻게 위험인식을 형성시켜주고 있는지를 분석하고자 했다. 세계적인 팬데믹 사태를 초래한 코로나19의 뉴스기사 빅데이터를 중심으로 검색키워드 경향 및 특성을 살펴본 후, 해당 키워드들이 어떤 사회 의제를 형성하는지에 대해 그 현상을 밝히고 종합적인 함의를 이끌기 위해, 페어클러프(Fairclough)의 CDA(Critical Discourse Analysis)를 활용한 분석을 진행하였다. ‘코로나19’, ‘코로나’, ‘코로나바이러스’, ‘신종코로나바이러스’, ‘코비드19’, ‘COVID19’의 6가지 검색어로 연구대상 데이터를 추출(기사량 총 1,296,732건)하여 CDA의 미시적 차원과 거시적 차원으로 종합분석을 시도하였다. 미시적 차원에서 살펴보는 코로나19 키워드는 총 28개가 나왔고, 가중치 순위별로 ‘확진자’, ‘사망자’, ‘확진 판정’, ‘중국’, ‘대구’가 상위 키워드였다. 거시적 차원에서는 월별로 277개와 기별로 100개가 군집 되었는데, 이를 바탕으로 분석 작업을 진행한 결과, 특정 프레임에 의한 주요 이슈범주의 구성 패턴을 확인할 수 있었다.


As the Covid-19 Pandemic situation grows, individuals are becoming more aware of the dangers of health. The Corona virus, which was thought to be a simple cold virus or an infectious disease, has become a serious disease that threatens humanity, not just an epidemic. The public’s perception of health risks originating from Corona virus begins with selective information mentioned in the mass media, and the level of risk of disease is also formed as a measure of ‘simple to serious’. Thus, health-related risk recognition by the media is also the first gateway and framework of judgment that affects the public. In response this study wanted to look at how the public’s perception of risk for Covid-19 is formed and understood. In particular the contents of media messages and key keywords were analyzed and reviewed. To this end, the research looked at search keywords and related word trends and characteristics around big data in Covid-19 which led to the global pandemics revealed the phenomenon of what social agenda they form and frame, and led the context and implications of each characteristic. This work utilizes Fairclough’s Critical Discourse Analysis (CDA). Six search terms for "코로나 19", "코로나", "코로나바이러스", "신종코로나바이러스", "코비드19" and "COVID 19" were extracted (a total of 1,296,732 articles) from the CDA’s micro- and macro-level analysis was attempted. The Corona-19 keyword, which is looked at on a micro level, came with a total of 28 search keywords and related words, and the top keywords were "확진자", "사망자", "확진 판정", "중국", and "대구" by weight ranking. On the macro level, 277 were clustered monthly and 100 were clustered by period, and based on this, the analysis work was conducted to identify the composition patterns of major issue categories by specific frames.

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2BTS 현상을 통해 본 문화예술교육의 방향성 탐색

저자 : 조희연 ( Cho Hee Yeon )

발행기관 : 한국예술교육학회 간행물 : 예술교육연구 19권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 79-96 (18 pages)

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본 연구는 세계적인 영향력을 입증한 BTS 콘텐츠의 특성과 예술적 가치에 대해 살펴보고, ‘BTS 현상’을 통해 디지털 미디어 콘텐츠를 활용한 문화예술교육의 방향성을 제안하고자 한다. BTS 작품의 예술적 가치는 예술 수용에 참여하는 방식의 변화와 장르를 초월하여 전 예술 분야를 넘나드는 융합콘텐츠, 그들의 세계관과 서사를 통해 선한 영향력과 긍정적 변화를 일으키는 힘을 들 수 있다. 이에 BTS의 콘텐츠를 바탕으로 문화예술교육의 방향성을 제안하면 다음과 같다. 첫째, 온라인 플랫폼의 미디어 콘텐츠를 학습 자료로 활용하여 학습자에게 작품에 대한 해석, 제작, 분석 등 실질적인 경험을 통해 적극적인 참여를 유도한다. 둘째, 스토리텔링을 활용한 학습으로 학습자에게 학습에 대한 동기부여, 흥미와 몰입을 가져옴으로써 능동적인 향유와 주도적 학습을 돕는다. 셋째, 현대예술과 전통예술을 융합한 퍼포먼스나 공연 영상의 미디어 콘텐츠를 활용하여 학습자로 하여금 자연스럽게 한국 전통문화예술에 관심을 갖게 한다. 넷째, 코로나19 사태로 학교의 비대면 교육이 시작되면서 대중공연예술의 문화예술교육 활용 측면에서 온라인 대중공연예술 콘텐츠를 적극적으로 활용할 필요가 있다. 마지막으로, 학습자 자신과 또래의 이야기를 음악이나 춤, 영상으로 만들어 공유하는 공동체적 활동의 측면으로 볼 때 자유로운 소통의 장을 제공하는 온라인 플랫폼의 교육환경 구축이 필요하다.


This study examines the characteristics and artistic value of BTS contents, which have proven their global influence, and explores the direction of culture and art education using digital media contents through the ‘BTS phenomenon’. The artistic value of BTS' works is the change in the way they participate in art acceptance, the power to create positive influence and positive change through their worldview and narrative, as well as fusion content that transcends genres and crosses all art fields.
Accordingly, based on the contents of BTS, the direction of culture and art education is suggested as follows. First, by using the media content of the online platform as learning material, we encourage the active participation of learners through practical experiences such as the interpretation, production and analysis of works. Second, storytelling learning helps learners actively learn by providing motivation, interest, and focus in learning. Third, by using media contents of performances or performance videos that converge modern and traditional arts, learners naturally become interested in Korean traditional culture and art. Fourth, as non-face-to-face education began due to the COVID-19 crisis, it is necessary to actively utilize online public performing arts contents in terms of the use of culture and art education in public performing arts. Finally, it is necessary to establish an educational environment for an online platform that provides a place for free communication in terms of community activities in which learners create and share stories of themselves and their peers through music, dance, or video.

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3미래세대를 위한 메타버스(Metaverse)의 실효성과 법적 쟁점에 관한 논의

저자 : 이준복 ( Lee¸ Joonbok )

발행기관 : 홍익대학교 법학연구소 간행물 : 홍익법학 22권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 49-82 (34 pages)

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오늘날의 코로나바이러스(COVID-19)는 정치, 경제, 사회, 문화 등 많은 영역에 영향을 끼쳤다. 비대면 방식이 일상의 패턴이 되고 있는 현 시점에서 새로운 대안으로서 사람들 간의 교류와 감염병 예방, 이 두 가지를 모두 충족할 수 있는 메타버스에 전 세계의 이목이 집중되고 있다. 모바일 디바이스 및 네트워크 기술 등의 발전과 산업 간의 융합을 통하여 사람들이 언제 어디서나 가상세계에 접속하여 다른 이용자들과 교류할 수 있게 되면서 현실의 시·공간을 초월한 ‘또 하나의 생태계’가 등장하게 된 것으로 평가되기도 한다. 메타버스는 기존의 사이버 공간과는 달리, 이용자가 가상 세계에서 현실과 동일하게 사회·경제·문화 활동을 할 수 있는 플랫폼이라는 점에서 큰 차이가 있다. 이용자는 메타버스 내에서 자신의 아바타를 통해 다른 이용자와 상호 작용할 수 있을 뿐만 아니라, 스스로 창작한 콘텐츠 또는 기존의 콘텐츠를 이용·유통하여 오프라인에서와 동일하게 경제활동을 할 수 있다.
따라서 현재의 흐름을 파악하고, 미래를 대비하기 위해 그 실체에 대한 파악과 실현 가능성, 법적 쟁점 파악, 법적 제언 등 법리적인 관점에서 본 연구를 진행하고자 한다. 이를 위해 먼저 메타버스가 무엇인지 전반적으로 개관해보고, 메타버스가 실현가능한 것인지, 그 한계점은 무엇인지 등 법적인 쟁점사항에 대해 구체적으로 살펴본다. 다음으로 본 연구의 결론이자 핵심적인 사항으로서 미래세대를 위한 메타버스의 정립(正立)이 이뤄질 수 있도록 법적 제언으로 이어간다. 그런데 결국 메타버스 플랫폼도 데이터가 없이는 유명무실해질 수밖에 없는 것이 자명하다. 왜냐하면 그 안에서 이뤄지는 모든 관계, 행위 등은 정보의 활용과 보호라는 것과 반드시 결부되며 이를 통해 순기능과 역기능이 동시에 발생하는 것이기 때문이다. 이것은 인공지능, 스마트시티, 자율주행자동차 등 다른 분야도 마찬가지 다. 따라서 결론에서는 데이터의 활용과 보호 측면에서 현재 논의가 되고 있는 관련 개정안 및 기본법안에 대해 분석하고 개선방안을 제시하도록 한다.


Today's coronavirus has affected many areas, including politics, economy, society, and culture. As non-face-to-face methods are becoming a daily routine, the world's attention is focused on the Metaverse, which can satisfy both people-to-people exchanges and infectious disease prevention as a new alternative. Through the development of mobile devices and network technologies and the convergence between industries, people can access the virtual world anytime and anywhere and interact with other users, creating an ecosystem that transcends time and space. Unlike the existing cyberspace, Metaverse is a platform that allows users to engage in social, economic, and cultural activities in the virtual world just like in reality.
Therefore, in order to prehension the current trend and prepare for the future, we intend to conduct research on the identification and feasibility of its substance, identification of legal issues, and legal proposals. To this end, we first give an overview of what the metaverse is, and look into specific legal issues such as whether the metaverse is feasible and what its limitations are. Next, as the conclusion and key point of this study, it continues with legal proposals so that the metaverse can be established for future generations. In particular, in terms of data utilization and protection, we analyze the relevant amendments and framework bill currently being discussed and suggest improvement measures.

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4문화 여가 중심의 메타버스 유형 및 발전 방향 연구

저자 : 고선영 ( Sun Young Ko ) , 정한균 ( Han Kun Chung ) , 김종인 ( Jong-in Kim ) , 신용태 ( Youngtae Shin )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 10권 8호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 331-338 (8 pages)

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메타버스(Metaverse)는 초월과 세계를 의미하는 ‘meta’와 ‘universe’의 합성어로서 일상생활과 경제 활동이 가능한 디지털 세계이다. 코로나19 대유행을 기점으로 여가 생활을 즐기는 대안 공간으로서 메타버스가 활발히 이용되고 있는 반면에 메타버스 관련 국내 연구는 매우 미미한 실정이다. 이에 국내외 메타버스 선행 연구를 바탕으로 문화 여가 중심의 메타버스 유형 분석과 핵심 특성 도출 연구를 수행하였다. 현재 메타버스 시대가 개화 중인 상황을 고려하여 메타버스 유형별 개발 동향과 관련 기술도 함께 살펴보았다. 아울러 문화 여가 중심의 메타버스 발전 방향을 분야별로 제시하였다. 본 연구는 메타버스의 용도와 목적에 따라 사회, 협업, 여가 등 이론적 모델을 발굴하여 분석한 후 사례 연구를 통해 문화 여가 중심의 메타버스 개념을 확립하고 3가지 유형과 각 특징을 도출함으로써 기존 국내외 연구와 차별화를 두었다. 최신 IT 기술 발전과 생활상의 변화를 반영한 메타버스 개발 연구에 방향성을 제시한다는 것에 의의가 있다.


Metaverse is a compound word of ‘meta’ and ‘universe’, which means transcendence and the world. It is a digital world where daily life and economic activities are possible. While the Metaverse is being actively used as an alternative space to enjoy leisure life since COVID-19, not much academic research on Metaverse in Korea has been done yet. Based on the previous research on Metaverse in Korea and overseas we conducted a typology analysis on cultural leisure-based Metaverse and a study on its key features. Considering the current situation in which the Metaverse era is blooming we also investigated the development trends of the Metaverse and related technologies at home and abroad. We also presented the direction of advancement of the cultural leisure-based Metaverse. This study differentiates itself from previous domestic and foreign studies by discovering and analyzing theoretical models, frameworks and features in terms of society, collaboration, and leisure use through case studies. It is meaningful that this research presents directions on further Metaverse research that reflect the current information technology (IT) and changes in life.

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5초등학생의 스마트폰 사용습관과 척추 만곡 및 목·어깨 통증과의 연관성

저자 : 송문구 ( Mun-ku Song ) , 박지현 ( Ji-hyun Park ) , 공지영 ( Ji-young Kong ) , 강현식 ( Hyun-sik Kang )

발행기관 : 한국운동생리학회(구 한국운동과학회) 간행물 : 운동과학 29권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 394-401 (8 pages)

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PURPOSE: This study investigated the relationships of smartphone usage with spinal curvature and neck or shoulder pain in a sample of school children.
METHODS: Participants were elementary school children (152 boys, 156 girls). Spinal parameters such as trunk inclination (TI), kyphotic angle (KA), and fleche cervical (FC) were measured with a spine and posture analyzer (DIERS Formetric 4D). In addition, smartphone addiction score (SAS), experience of neck or shoulder pain, postural habits, and lifestyle risk factors were assessed with a standardized questionnaire. Children were classified as good- and poor-posture group according to cervical postures while using a smartphone and as low, medium, and high-risk group according to the SAS levels. Logistic regression was used to determine the odds ratio (OR) and 95% confidence interval (95% CI) of pain experience.
RESULTS: With respect to postures, children with poor posture had significantly higher values of TI, FC, and pain experience than children with good posture children. Children with poor posture had a significantly higher risk of neck or shoulder pain (OR=6.51, 95% CI=3.63-11.67, p<.001) compared with children with good posture (OR=1). With respect to the severity of smartphone addiction, there were significant incremental trends in KA, FC, and pain experience according to the SAS-based subgroups (from low to high-risk group). The medium- and high-risk groups had significantly higher risks of neck or shoulder pain (OR=4.77, 95% CI=1.93-11.78, p<.001 and OR=16.51, 95% CI=6.40-42.54, respectively) compared with the low-risk group (OR=1).
CONCLUSIONS: The current findings suggest that smartphone addiction and poor posture are two modifiable risk factors in determining the severity of spinal curvature and risk of neck and shoulder pain in school children.

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6메타버스 제페토 앱을 활용한 가상공간 활성화 방안에 관한 연구

저자 : 김곡미 ( Kim Gok Mi ) , 안지아 ( Ahn Ji A )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 66권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 375-383 (9 pages)

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가공, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미하는 ‘메타버스’는 시대가 변하며 IT산업의 핵심 키워드로 자리 잡고 있다. 4차산업 혁명시대의 가상현실(Virtual Reality)보다 더 진화된 ‘메타버스’는 웹과 인터넷 등에서 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태로 나타난다. 2020년 발생한 코로나19 바이러스로 인해 각 개인의 대면 소통이 어려워졌다. 세계보건기구(WHO)는 코로나19 ‘세계적 대유행’(펜데믹)을 선언하고 사회적 거리두기 및 개인행동에 제약을 주었다. 결국, 코로나 19의 장기화로 인해 언택트 시대가 시작되고 4차산업이 가속화되며 비대면 가상공간에 대한 연구가 활발하게 이루어지게 되었다. 즉, 현실에서 벗어나길 원하는 비대면 일상에 대한 새로운 가상공간이 디지털을 이용해서 다양한 형태로 구현되는 메타버스에 대한 관심이 더욱 커지고 있다. 메타버스는 3차원 가상공간에서 서로 다른 등장인물들이 사회적, 경제적 소프트웨어의 아바타와 인간적 교류를 하는데 특징이 있다. 본 연구는 메타버스 디자인 중 제페토(ZEPETO) 앱을 이용한 가상공간에서 실제 캐릭터가 현실세계처럼 사회·경제·문화 활동을 함께 할 수 있다는 사실을 실험을 통해 보여주었으며 가상공간 활성화에 대한 가능성을 제시하고 있다. 3차 가상의 세계에서 혼자 있을 때와 함께 있을 때의 심리적 만족도 조사를 하고 통계 결과를 통해 함께 활동할 때의 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 이용자의 필요에 따라 새로운 가상공간을 지속적으로 만들어 가고 소통이 자유로운 새로운 가상공간을 활성화시키는데 목적을 두고 있다.


Metaverse a combination of "meta," which means processing and abstracting, and "Universe," which means the real world, is becoming a key keyword in the IT industry as times change. Metaverse, which is more evolved than Virtual Reality in the era of the Fourth Industrial Revolution, appears in a form in which the virtual world has been absorbed into the real world in the Web and the Internet. Due to the COVID-19 outbreak in 2020, it has become difficult for each individual to communicate face to face. The World Health Organization (WHO) declared the "global pandemic" of COVID-19 and imposed restrictions on social distancing and personal behavior. Eventually, the prolonged COVID-19 led to the beginning of the untact era, accelerating the fourth industry, and active research into non-face-to-face virtual spaces. In other words, there is growing interest in metaverse where new virtual spaces about non-face-to-face routines that want to escape from reality are implemented in various forms using digital. Metaverse is characterized by different characters making human exchanges with avatars of social and economic software in a three-dimensional virtual space. This study showed through experiments that real characters can share social, economic, and cultural activities like the real world in virtual spaces using ZEPETO app among metaverse designs and suggests the possibility of revitalizing virtual spaces. In the third virtual world, we conducted a psychological satisfaction survey when we were alone and the statistics showed that the satisfaction level of working together increased. The purpose of this study is to continuously create new virtual spaces according to the needs of users and activate new virtual spaces that are free to communicate.

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7메타버스 해석과 합리적 개념화

저자 : 송원철 ( Song¸ Stephen W ) , 정동훈 ( Chung¸ Dong-hun )

발행기관 : 한국정보화진흥원 간행물 : 정보화정책 28권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 3-22 (20 pages)

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개념 정리도 되지 않은 채, 언론과 업계에서는 메타버스에 대한 다양한 논의가 진행 중이다. 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬(Snow Crash, 1992)’에서 용어가 처음 사용된 이래로, 미국의 미래가속화연구재단(Acceleration Studies Foundation: ASF)이 2007년 메타버스 개념을 처음 정리했지만 이후 메타버스는 오랫동안 주목을 받지 못했다. 그러나 2020년 가을 엔비디아(NVIDIA)가 실시간 3D 시각화 협업 플랫폼 ‘옴니버스(Omniverse)’를 소개하며 제2의 인터넷으로 메타버스를 설명하고, 로블록스(Roblox)가 기업공개(IPO)를 하며 자사의 서비스를 메타버스로 설명하면서, 메타버스는 현실과 가상의 경계를 넘나드는 새로운 세상으로 인식하게 됐다. 이 연구는 어느새 미디어와 콘텐츠를 넘어 새로운 삶의 공간으로 그려지는 메타버스에 대한 다양한 논의를 정리하고, 메타버스에 대한 새로운 정의를 제안하고자 한다. 메타버스의 의미를 설명하기 위해서 ASF가 제안한 두 개의 축과 네 개의 시나리오를 중심으로 가상세계, 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 의미를 다양한 연구를 통해 연구를 통해 정리한 후에, 메타버스 설명의 문제점을 비판하고 대안으로 인간 중심, 사용자 중심의 메타버스 정의로 인간 커뮤니케이션, 현실, 비현실 경험, 그리고 확장현실을 제안하며, 메타버스에 대한 재개념화를 시도했다.


This article reviews previous literature on the metaverse and attempts to provide a refined definition for this phenomenon. Metaverse has recently been in the spotlight among discussions by the industry and the media while a consensus on the exact definition of metaverse is yet to be determined. Since Neal Stephenson first coined the term metaverse in his novel “Snow Crash” in 1992, the Acceleration Studies Foundation (ASF) was the first to analyze the concept of metaverse in 2007. While ASF’s effort did not receive much spotlight it may have deserved, metaverse gained much attention in the fall of 2020 when NVIDIA announced its real-time simulation and collaboration platform for 3D production named “Omniverse” as a next-generation alternative for the Internet along with Roblox defining its service as metaverse during its IPO. Since then, metaverse has been commonly recognized as a world where we can cross over reality and virtuality. Based on the two axes and four scenarios proposed by the ASF, we review the literature across four realms as follows - virtual reality, mirror world, augmented reality, and lifelogging. Then, we examine the issues with the existing definition of metaverse and propose an alternative explanation by focusing on human behavior and user experience. Finally, we reassess the concept of metaverse and incorporate human communication, reality-based and virtual-based activities, and eXtended reality as elements to properly define metaverse.

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8아동의 기본권 보장에 대한 헌법적 과제 ― ‘노 키즈 존(no kids zone)’ 관련 정당성 논의를 중심으로 ―

저자 : 김정수 ( Kim¸ Jeong-soo )

발행기관 : 한양대학교 법학연구소 간행물 : 법학논총 37권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 27-57 (31 pages)

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근래 몇 년 사이에 음식점과 카페 등을 중심으로 ‘노키즈존(no kids zone)’이 많이 늘어났다. 이러한 노키즈존은 찬반 논란에도 불구하고 현재 대도시는 물론 관광지를 중심으로 지속적으로 생겨나고 있다.
본 고에서는 아동의 권리 보장의 필요성, 노키즈존과 이에 대한 인식, 아동의 특수성, 다른 국가의 상황과 노키즈존에 관련된 여러 가지 문제점 및 헌법적 쟁점 등에 대해 고찰해 보았다. 우리 헌법 제11조는 “모든 국민은 법 앞에 평등하고, 누구든지 성별, 종교, 사회적 신분에 의하여 차별을 받지 아니한다.”고 규정하고 있다. 각 기본권 주체들 간의 이해관계와 기본권의 충돌 문제 및 여러 가지 쟁점들을 종합해 보았을 때, 이러한 노키즈존 문제에 대해서 사회 구성원 모두가 만족하고 행복할 수 있는 방법은 없을까 생각해보아야 할 시점이다.
가능하다면 궁극적으로는 사회통합을 위해 헌법상 규범적 조화의 원리에 기반하여 충돌하는 기본권들과 헌법적 법익들이 모두 실현될 수 있는 최선의 이상적인 상황으로 나아가야 할 것이다. 지금의 노키즈존 논쟁은 소모적인 싸움이 되어 가고 있지만, 근본적인 해결과 개선을 위해서는 먼저 다른 사람의 권리를 존중하고 상대를 배려하려는 노력이 필요하다. 그러기 위해서 각 기본권 주체들의 노력은 물론이고 사회와 국가 차원의 지원과 방안 마련이 함께 수반되어야 할 것이다.


In recent years, No kids zone has increased a lot, mainly in restaurants and cafes. Despite the controversy over the pros and cons, the no kids zone is continuously emerging as a tourist destination as well as a large city.
This study examined the national feelings of the no kids zone and its characteristics, the situation of other countries, various issues related to the no kids zone, and constitutional issues. Article 11 of our Constitution stipulates that “all citizens are equal before the law, and no one is discriminated against by gender, religion, or social status.” When we put together the interests of each fundamental rights subject, the conflicts of fundamental rights and various issues, it is time to think about whether there is a way for everyone to be satisfied and happy about these no kids zone problems.
If possible, it is necessary to move to the best ideal situation where both the fundamental rights and the constitutional interests that conflict based on the principle of constitutional normative harmony can be realized for social integration. The current no kids zone debate is becoming a wasteful battle, but in order to solve and improve fundamentally, it is necessary to first respect the rights of others and to consider their opponents. In order to do so, it is necessary to accompany the efforts of each fundamental rights subject as well as the support and plan of the society and the state.

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9SNS 메신저 “카카오톡” 언어현상 연구

저자 : 최명원 ( Myung Won Choi ) , 김선영 ( Sun Young Kim ) , 김지혜 ( Ji Hye Kim ) , 이애경 ( Ae Kyoung Lee )

발행기관 : 한국텍스트언어학회 간행물 : 텍스트언어학 33권 0호 발행 연도 : 2012 페이지 : pp. 467-493 (27 pages)

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As Smartphones have become popularized among all age groups, SNS instant messengers have become a cultural phenomenon representing the current mobile era. In particular, KakaoTalk has the largest user base for an SNS messaging service provider, and the users tend to engage in conversation on very personal and private issues. Given the nature of the medium and the types of topics and users, several new communication-related features have been observed. First, KakaoTalk has generated a semi-form of spoken and written languages. Second, since it takes approximately three to ten times more time to type in phonemes than to verbally utter them, KakaoTalk users often use only initial phoneme or a radically shortened vocabulary, so as to be on par with the utterance speed. Third, the presence of semi-spoken language facilitates the adoption/creation of nonverbal features, with which people can deliver feelings or gestures as effectively as in actual face-to-face dialogs. Conversations occurring over KakaoTalk often come with writing akin to sounds and with spelling ignored, additive particles at the ends of sentences, vowel changes, or nominal sentences closing with “um” or “sum” type. By noting such new phenomena involving SNS messengers, the current research analyzes actual conversation logs acquired at KakaoTalk and identifies several characteristics concerning verbal and nonverbal expressions.

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10보행 시 여성 노인의 하지 관절 근력과 국부 동적 안정성과의 관계

저자 : Jiseon Ryu

발행기관 : 한국운동역학회 간행물 : 한국운동역학회지 31권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 30-36 (7 pages)

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Objective: The objective of the present study was to analyze the relationship between strength of the lower extremity's joints and their local dynamic stability (LDS) of gait in elderly women.
Method: Forty-five elderly women participated in this study. Average age, height, mass, and preference walking speed were 73.5±3.7 years, 153.8±4.8 cm, 56.7±6.4 kg, and 1.2±0.1 m/s, respectively. They were tested torque peak of the knee and ankle joints with a Human Norm and while they were walking on a treadmill at their preference speed for a long while, kinematic data were obtained using six 3-D motion capture cameras. LDS of the lower extremity's joints were calculated in maximum Lyapunov Exponent (LyE). Correlation coefficients between torque of the joints and LyE were obtained using Spearman rank. Level of significance was set at p<.05.
Results: Knee flexion torque and its LDS was negatively associated with adduction-abduction and flexionextension movement (p<.05). In addition, ratio of the knee flexion torque to extension and LDS was negatively related to internal-external rotation.
Conclusion: In conclusion, knee flexion strength should preferentially be strengthened to increase LDS of the lower extremity's joints for preventing from small perturbations during walking in elderly women.

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