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상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) update

Journal of Cultural Product & Design

  • : 한국상품문화디자인학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 2765-1568
  • :
  • : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1994)~68권0호(2022) |수록논문 수 : 980
상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집)
68권0호(2022년 03월) 수록논문
최근 권호 논문
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1시니어 세대를 위한 모바일 어플리케이션에 관한 사용성 평가 연구 - 국내 유통기업 사례를 중심으로 -

저자 : 이승희 ( Lee Seung Hee ) , 손원준 ( Son Won Jun )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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우리나라는 2020년 이후 지속적인 고령인구 증가로 2025년 초고령 사회로 진입할 것으로 보인다. 최근 팬데믹 상황으로 비대면 온라인 거래가 활성화되고 직접적인 상호작용이 최소화되면서 인터넷은 경제활동의 중요 수단이 되었다. 그에 따라 온라인 유통시장의 규모가 크게 증가하였고 특히 시니어 세대의 온라인을 통한 소비가 급증하였는데 이들의 소비 형태는 모바일을 통한 온라인 구매 구조로 크게 변화되었다. 반면, 현재 대부분의 모바일 어플리케이션은 비교적 저 연령 사용자 중심 디자인 구조에 편중되어 있어 시니어의 니즈를 반영한 디자인 개발연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 홈플러스, 이마트몰 어플리케이션을 중심으로 사용성 평가 비교 분석을 통해 모바일 사용성의 문제점을 도출하고 시니어 세대의 특성과 니즈를 고려한 모바일 어플리케이션 유저인터페이스 가이드라인을 제안하고자 하였다. 연구 방법으로는 첫째, 태스크 수행을 통해 사용자 행동의 파악과 문제점을 도출하였다. 둘째, 피터 모빌의 허니콤 모델을 활용한 평가 방법을 재구성된 각 6가지 요소에 대입하여 사용성 분석을 진행하였다. 사용성 분석 결과, 홈플러스에서 가장 높은 유형은 유용성이며 이마트몰은 검색성으로 나타났다. 두 어플리케이션 모두 가장 낮은 유형은 사용성이며 구매 과정의 프로세스와 모바일의 전반적인 아이콘과 텍스트 크기, 굵기의 가독성의 문제가 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 모바일 어플리케이션의 문제점 파악과 사용성 평가를 통해, 시니어 사용자 니즈와 시각적 특징을 고려하여 기능의 인지와 가독성을 높일 수 있는 특화된 모바일 어플리케이션 UX가이드를 제안하였다. 향후 연구에서는 사용성 평가에서 도출된 문제점을 개선한 설계를 바탕으로 실험연구와 평가를 진행하여 시니어 세대를 위한 기초 가이드라인을 제시할 수 있는 연구가 나오기를 기대한다.


Korea is expected to enter a super-aged society in 2025 due to the continuous increase in the aging population after 2020. Recently, as non-face-to-face online transactions have been activated and direct interactions have been minimized due to the pandemic situation, the Internet has become an important means of economic activity. As a result, the online consumption of the senior generation has surged. On the other hand, most mobile applications are currently concentrated on relatively low-age user-centered design structures, so design development studies reflecting the needs of seniors are not active. Therefore, this study tried to derive mobile usability problems through usability evaluation and comparative analysis focusing on Homeplus and E-Mart Mall applications, and to suggest mobile application user interface guidelines considering the characteristics and needs of the senior generation. As a research method, first, user behavior was identified and problems were derived through task execution. Second, usability analysis was conducted by substituting the evaluation method using Peter Moville honeycomb model into each of the six elements. As a result of usability analysis, the highest type in Homeplus was useful, and E-Mart Mall was found to be searchable. In both applications, the lowest type was usability, and there were problems with the purchase process and the readability of the overall icon and text size and thickness of mobile devices. Through the results of this study, a specialized mobile application UX guide was proposed to increase the recognition and readability of functions in consideration of senior user needs and visual characteristics through identification of mobile application problems and usability evaluation. In future studies, it is expected that experimental research and evaluation will be conducted based on the design that improves the problems derived from usability evaluation to present basic guidelines for senior generations.

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2무장애 통합놀이터의 놀이시설물 디자인 특성에 관한 연구

저자 : 박현철 ( Park Hyun Cheol )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-24 (12 pages)

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아동에 있어서 놀이는 생활의 자연스런 일상이며 놀이를 통하여 생활의 즐거움과 학습을 경험 할 수 있는 중요한 시간이다. 장애아동에 놀이 또한 장애아동과 보호자들에게 도움을 줄 뿐 아니라 교육적, 치료적, 사회 복지적 측면으로 비장애아동보다 더욱 중요하다고 할 수 있다. 2021년 기준 행정안전부 '어린이놀이시설 안전관리시스템'에 등록된 전국의 어린이놀이시설은 77,949곳으로 그 중 통합놀이터는 본 연구에서 현장 조사한 23여 곳을 포함하여 약 0.03%인 것으로 조사되고 있어 장애 아동을 고려한 놀이 공간과 시설물이 현저하게 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 놀이터의 질 향상과 무장애 통합놀이터의 활성화를 위해 문헌연구와 통합놀이터 23곳 대상지를 지역별ㆍ유형별로 분류하여 실제 관찰 조사 통하여 장애아동의 이동 및 편의시설에 관한 공간구성과 놀이기구의 종류별 설치현황과 디자인 특성에 관하여 실태 분석을 진행하였다. 통합놀이터는 장애유무를 떠나 한 공간에서 모든 사용자가 동등하게 교류할 수 있는 포용적(Inclusive) 놀이 공간이 필요성과 장애 아동을 위한 별도의 분리된 공간이 아닌 기존 일반놀이터처럼 같은 공간에서 각자의 신체 조건과 능력에 따라 놀이에 참여할 수 있는 포용적 디자인이 적용된 다양한 종류의 단계적 놀이시설물이 절대적으로 필요하다. 통합놀이 환경이 절대적으로 부족한 현시점에서 일반 놀이터에 대한 포용적 디자인의 적용은 향후 '사회적 가치'를 추구하며 함께 교류하는 우리 사회의 올바른 놀이 공간이 될 수 있을 것으로 본다.


For children, play is a natural part of life, and also an important activity that allows them to experience the joy of life and learning through play. Play is a natural part of everyday life for children, providing important opportunities to experience the joy of life and learning processes. For children with disabilities, the play also gives help for themselves and care providers. In terms of educational, therapeutic, or social welfare perspectives, play may take a more important role for children with disabilities. As of 2021, there are 77,949 playgrounds registered at the 'Children Play Facility Safety Management System' of the Ministry of the Interior and Safety. Including 23 playgrounds this study focuses on, only about 0.03% of them are inclusive playgrounds, indicating a significant lack of play space and facilities for children with disabilities. For increasing the quality of playgrounds and promoting the no-obstacle inclusive playgrounds, this study examines the existing literature and conducts a field study. The selected 23 inclusive playgrounds are first classified by regions and types. Then, the field study examines the space configuration for convenient traffic and facilities for disabled children. Furthermore, it analyzes the status of playground equipment by type and design features. The inclusive playgrounds reflect the necessity of the inclusive play-space, where children can freely use the equipment regardless of whether they have a disability or not. Instead of having a separate facility for disabled children, we need to have playgrounds with diverse levels and different types of equipment that have inclusive designs, allowing children to play according to their physical conditions and capabilities. As the environment for inclusive playgrounds is substantially limited, the application of inclusive designs to general playgrounds will create a good play-space of our society, where people get together and pursue 'social values'.

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3넛지 사례로 본 공공디자인의 어포던스 속성 고찰

저자 : 채완석 ( Chai Wan Seok )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 25-34 (10 pages)

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본 연구는 지각심리학적 사고에 기반을 둔 어포던스 연구자의 다양한 이론 중 디자인 요소ㆍ속성 분석에 효과적인 하슨의 유형을 중심으로 공공디자인의 어포던스 속성을 고찰하기 위해 진행하였다. 연구는 하슨의 인지적, 물리적, 감각적, 기능적 어포던스 유형과 어포던스의 속성인 행동 지원성, 행동 유도성, 행동 유발성의 상관관계를 설정하는 것으로부터 출발하였으며, 이 중 행동 유도성과 관련이 깊고, 공공디자인과 관련한 분야에서 접목이 시도되고 있는 넛지의 적용사례 분석을 통해 공공디자인의 어포던스 속성을 검토하였다.
연구 결과 행동 지원성을 기준으로 인지적, 물리적 어포던스는 수동적 행동 유도성의 속성이 감각적, 기능적 어포던스는 능동적 행동 유발성의 속성이 나타났다. 결국 공공디자인은 어포던스의 모든 속성이 내재되어 있으며, 연상성, 동시성, 다양성, 잠재성, 지각성, 관계성과 같은 공공디자인의 어포던스 특성요소가 추출되었다.
본 연구는 공공디자인 분야에 있어 지각심리학적 사고에 기반을 둔 디자인 이론을 접목하기 위한 기초연구로써 어포던스 이론의 의미와 속성 등을 공공디자인 관점에서 정립하고, 궁극적으로 공공디자인 분야의 활용도를 높이는 데 연구의 목적을 두었다.


This study was conducted to examine the affordance attributes of public design, focusing on the types of Hartson, which is effective in analyzing design elements and attributes among various theories of affordance researchers based on perceptual psychological thinking. The study started with establishing the correlation between the cognitive, physical, sensory, and functional affordance types of Hartson and the attributes of affordance, such as behavioral support, behavioral inducement, and behavioral induction. Among them, the characteristics of affordance in public design were reviewed through the analysis of application cases of nudges, which are deeply related to behavioral inductiveness and are being grafted in the field related to public design. The results of this study showed that the attributes of passive behavior induction were the attributes of cognitive and physical affordance based on behavioral support, and the attributes of active behavior induction were the attributes of sensory and functional affordance. In the end, all attributes of affordance are inherent in public design, and characteristics of affordance of public design such as as associativeness, concurrency, diversity, potential, perceptuality, and relationship are extracted. This study aims to define the meaning and properties of affordance theory from a public design perspective and ultimately increase the utilization of the public design field as a basic study to incorporate design theory based on perceptual psychological thinking in the field of public design.

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4롤랑 바르트의 기호학을 통한 월드컵 엠블럼의 의미작용에 관한 연구

저자 : 몽효리 ( Meng Xiao Li ) , 한석원 ( Han Seokwon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 35-47 (13 pages)

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1954년 제5회부터 2022년 카타르 월드컵까지 18개의 엠블럼이 있다. 월드컵은 같은 주제로 국가별로 개최돼 세계 각국의 교류를 촉진하고 있으며, 주기성, 세계성과 지속성 등의 특성을 갖고 있다. 개최국들은 자국의 문화에 맞게 월드컵 엠블럼을 개발하고, 국가 차원에서 다양한 엠블럼을 만들어 연구할 가치가 높다. 따라서 이번 연구는 18개 월드컵 엠블럼을 연구 대상으로 설정해 롤랑 바르트의 2단계 의미작용 기호학적 관점에서 월드컵 엠블럼이 갖는 의미를 분석했다.
1단계는 월드컵 엠블럼 조형 요소가 등장하는 개최국의 전통 문화, 민족 상징과 국기 상징색 등 기호가 상호작용하는 외시적 의미를 담고 있다. 2단계는 월드컵의 내용, 국가의 전통 문화, 국기의 상징색, 보편적인 사회 이념이 1차 외시 의미의 상징 기호에 새로운 공시적 의미를 부여하고 월드컵의 스포츠 정신을 표현하고 월드컵과 평등을 촉진하는 함축적 의미를 부여하는 역할을 한다. 마지막으로 롤랑 바르트 기호학을 활용해 월드컵 엠블럼을 설명하면 논리적이고 합리적이며 월드컵과 개최국의 문화 콘텐츠를 쉽게 알 수 있다는 결론에 도출할 수 있다.


There are 18 emblems from the 5th tournament in 1954 to the 2022 Qatar World Cup. The World Cup is held by countries under the same theme to promote exchanges around the world and has characteristics such as globality and sustainability. The host countries are worth developing World Cup emblems to suit their culture and creating and researching various emblems at the national level. Therefore, this study set 18 World Cup emblems as research subjects and analyzed the meaning of World Cup emblems from the perspective of Roland Bart's second-stage semantic semiotics. The first stage contains an external meaning in which symbols interact, such as the host country's traditional culture, national symbols, and national flag symbols, in which the World Cup emblem shaping elements appear. In the second stage, the contents of the World Cup, the traditional culture of the country, the symbolic color of the national flag, and the symbolic symbol of the first ocular meaning are given new public meanings, expressing the World Cup's sports spirit, and promoting World Cup and equality. Finally, if you explain the World Cup emblem using Roland Bart semiotics, you can reach the conclusion that it is logical, rational, and easy to understand the World Cup and the cultural contents of the host country.

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5독일 기업의 CI(corporate identity) 리뉴얼 디자인에서 인지되는 함축적 특성에 관한 연구

저자 : 최성운 ( Choi Sung Woon ) , 오지연 ( Oh Ji Yeon ) , 위룬쩌 ( Yu Runze )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 49-58 (10 pages)

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국내 기업들의 경우 1990년 중반부터 글로벌화를 명분으로 CI(Ccorporate Identity)디자인을 리뉴얼 하였으나, 아쉽게도 자사가 형성하였던 무형적 자산가치에 대한 의미와 중요성을 인식하지 못했다. CI의 경우 기업의 정체성을 효과적으로 전달하고 기업이 추구하는 지향점과 목표를 설명하기 위한 요소로서 오랜 시간 소비자와의 관계를 통해 형성되는 시각적 대상에 해당 된다. 따라서 본 연구에서는 기업 CI 디자인 리뉴얼 단계에서 이전의 기업 이미지를 계승하는 일관성과 연속성이 고려되어야 한다는 사실을 독일의 선진 기업들이 디자인 경영전략 차원에서 CI 리뉴얼을 실행하고 있음을 확인하고자 하였다. 본 연구에서는 독일의 장수 기업으로 평가되는 Bayer, BASF, Pelikan, Opel 그리고 AEG사의 한 세기 넘는 기간 동안 진행되었던 CI 리뉴얼 결과에 대한 함축성을 고찰하였다. 이를 위해 제2단원에서 설문과 평가 도구(tool)를 활용하여 이들 기업의 CI 리뉴얼 과정에서 나타나는 디자인 함축적 결과를 도출하여 비교하였으며, 이를 통해 기업 CI 리뉴얼에 있어 이미지에 대한 일관성 유지가 중요한 원칙이라는 사실을 확인할 수 있었다.


Most South Korean firms have renewed their corporate identity(CI) since the mid-1990s for the sake of economic globalization. Unfortunately, however, they have failed to recognize the meaning and importance of the intangible assets they have created. As an effective medium to project the firm's identity, visions, and goals, the CI is an important visual object that can be established through a long-term relationship with customers. In that regard, this study explores how the advanced corporations in Germany have executed the CI renewals from the perspective of design management strategies and argues that the corporate CI renewal stage should consider the consistency and continuity to inherit the corporate images that have been created. This study, in particular, considers the implications of the consequences of more than century-long CI renewals in long-lived German firms, such as Bayer, BASF, Pelikan, Opel and AEG. For that purpose, the second section utilizes survey and evaluation tools to draw design implication results from these firms' CI renewal processes and compare them. Through this, it is confirmed that the consistency of the image is a critical principle to the firm's CI renewals.

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6메타버스환경에서의 캐릭터산업 방향성 연구

저자 : 황세연 ( Hwang Se Yeon ) , 고정훈 ( Ko Jeong Hoon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 59-73 (15 pages)

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현재 산업은 제 4차 산업혁명의 장이라고 할 수 있다. 제 4차 산업혁명은 정보통신기술(ICT)과 수학, 물리학, 생물학 등의 기초과학의 융합으로 이루어지는 지식혁명의 시대로 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR), 증강현실(AR), 3D프린팅, 드론, 스마트팩토리(smart factory), 자율주행자동차, 인공지능(AI), 빅데이터 분석, 로봇공학, 5G등 응용서비스 분야를 기반으로 하고 있다. 특히 5G기술은 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등의 구현을 가능하게 하였고, 인공지능, 빅데이터 분석 기술들과 융합하여 메타버스라고 하는 거대한 가상세계를 구현하였다. 메타버스는 인간과 사회의 변화를 이끌어 가는 새로운 패러다임으로써 메타버스 기술 발전의 가치는 인간과 사회의 새로운 필요와 욕구를 포착하고 그 것을 기술과 연결시켜 인간의 삶에 대한 편의성을 제공한다. 코로나19바이러스의 확산으로 인하여 대면활동이 제한됨에 따라 메타버스는 더욱 주목받게 되었다. 메타버스에 대하여 한마디로 정의할 수 없지만 미래가속화연구재단은 메타버스를 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계 나누어 설명하고 있다. 위치기반 모바일게임인 포켓몬고는 증강현실의 대표적인 사례이고 네이버의 '제페토'는 라이프로깅의 사례이며 구글어스는 거울세계, 로블록스는 가상세계의 대표적인 사례라고 할 수 있다. 이러한 사례들을 볼 때 메타버스는 창의력을 발휘해야 하는 콘텐츠의 확보가 중요한 과제라고 할 수 있다. 포켓몬고의 원천 콘텐츠는 포켓몬으로 세계적으로 인기 있는 캐릭터이다. 따라서 메타버스 환경 속에서 캐릭터 산업의 방향성은 메타버스를 구성하는 여러 기술을 활용하여 원천 캐릭터콘텐츠의 창작에 이용하고 창작물의 다양성에 기여함으로써 그 향유영역을 확대할 수 있는 전략적 대응이 필요한 것이다.


The present industry can be said to be the field of the 4th industrial revolution. The 4th Industrial Revolution is an era of knowledge revolution made by the convergence of information and communication technology (ICT) and basic science such as mathematics, physics, and biology. Internet of Things (IoT), virtual reality (VR), augmented reality (AR), 3D It is based on application service fields such as printing, drones, smart factories, autonomous vehicles, artificial intelligence (AI), big data analysis, robotics, and 5G. In particular, 5G technology made it possible to implement virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR), and by fusion with artificial intelligence and big data analysis technologies, a huge virtual world called metaverse was realized. Metaverse is a new paradigm that leads change in humans and society, and the value of metaverse technology development is to capture new needs and desires of humans and society and connect them with technology to provide convenience for human life. As the face-to-face activities were limited due to the spread of the Corona 19 virus, Metaverse drew more attention. Although the metaverse cannot be defined in one word, the Future Acceleration Research Foundation is explaining the metaverse by dividing it into augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual world. Pokemon Go, a location-based mobile game, is a representative case of augmented reality, Naver's 'ZEPETO' is a case of lifelogging, Google Earth is a mirror world, and Roblox is a representative case of a virtual world. Considering these cases, it can be said that securing content that requires creativity is an important task for Metaverse. TThe source content of Pokemon Go is Pokemon, a character that is popular all over the world. Therefore, the direction of the character industry in the metaverse environment requires a strategic response to expand the range of enjoyment by utilizing various technologies constituting the metaverse to create original character contents and contributing to the diversity of creations.

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7감정노동자의 심리치유를 위한 캘리그라피 효과에 대한 연구 - K도 감정노동자 심리치유 활동을 중심으로 -

저자 : 김지양 ( Kim Ji Yang ) , 고정훈 ( Ko Jeong Hoon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 75-85 (11 pages)

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한국이 선진화 이후 서비스업종의 확산과 더불어 감정노동자가 현저하게 증가하게 되었으며, 혹실드가 '감정노동'(2009) 발표이후 감정노동에 대한 관심과 연구가 확산되었다. 감정노동자들의 심리적인 문제점이 검증되면서 정부에서 소위 감정 노동자 보호법(산업안전보건법 개정, 2018)을 제정하는 등 노력하고 있으나, 아직 노동 현장에서는 감정노동자들의 심리적 문제가 계속 발생하고 있는 실정이다. 특히 이들을 위한 전문적인 심리치유 프로그램이 부족한 실정으로 실제 캘리그라피를 심리치유에 적용하여 연구한 내용이다. 이는 'K도 감정노동자 등 심리치유사업'(2020-21년) 일환으로 감정 노동자를 대상으로 개인 및 집단 상담을 하면서 진행되었던 것으로, 254명의 설문조사를 통해 집중적인 심리를 연구하였으며, 이중 45명 대상 캘리그라피를 활용한 심리치유활동을 적용하였다. 캘리그라피 상담결과 심리안정에 도움이 되었다는 반응이 95.6% 였으며, 상담 간 심리적 안정에 도움이 된 내용면에서 정서적 안정감, 자기이해, 자존감회복 등 순으로 제시하고 있다. 결국 심리적 안정감 회복과 자기이해에서 매우 큰 효과가 있음을 알 수 있다. 또한 캘리그라피를 상담도구로 활용한 결과에 대해 '캘리그라피가 심리치유에 도움이 되었다'는 면에서 92%의 긍정적인 반응을 나타내고 있다. 따라서 캘리그라피를 활용한 심리치유 활동은 감정노동자들의 심리적 효과를 고려시 상담기법 또는 도구로서의 가치를 인정받는 계기가 된 것으로 평가된다. 향후 캘리그라피 심리치유 프로그램 개발 및 다양한 계층에 대한 심리적용이 필요한 것으로 판단된다.


After Korea's advancement, the number of emotional laborers increased significantly along with the expansion of the service industry. Interest and research on emotional labor expanded after Hochschild published 'Emotional Labor' (2009). As the psychological problems of emotional workers are verified, the government is trying to enact the so-called Emotional Workers Protection Act (Revision of the Industrial Safety and Health Act, 2018), but the psychological problems of emotional workers are still occurring in the workplace. This study was conducted by applying calligraphy to psychological healing due to the lack of professional psychological healing programs. This study conducted intensive psychological research through questionnaires (254 participants) while conducting individual and group counseling for emotional workers as part of the 'Psychological Healing Project for Emotional Workers in K-do'. 20-21 of them were applied with calligraphy as a psychological healing method. Calligraphy counseling showed effects such as self-understanding, psychological stability, and self-esteem recovery between the counselor and the client. Also, the results of using calligraphy as a counseling tool showed 92% positive responses among the clients in the sense that 'calligraphy helped psychological healing'. Therefore, psychological healing activities using calligraphy were evaluated as an opportunity to be recognized as a counseling technique or a tool considering the psychological effects for emotional workers.

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본 연구는 데이터 경제의 도래에 따라 정교화된 초개인화 기술을 활용한 데이터 마케팅인 데이터 인텔리전스 경험 마케팅에 대한 개념을 살펴보고, 고도화된 식별기술에 대한 이론 고찰과 함께 정보 프라이버시 염려에 대한 인식 제고 및 실증분석을 통해 향후 학문적, 실무적 기여를 위한 연구이다. 본 연구에서는 DI 기반 경험 마케팅 중 식별기술에 대해 새로운 기술을 수용하는 수용자의 수용의도나 행동을 알아보는 TAM의 대표 변수인 유용성과 용이성 그리고, 이러한 마케팅과 밀접한 연관이 있는 정보 프라이버시 염려가 수용의도에 미치는 영향 관계와 정보 프라이버시 염려의 조절효과에 대해 알아보았다. 선행연구 사례를 토대로 연구 조작물을 제작하고, 10~40대 이상 235명을 대상으로 2022년 2월 1~10일 설문조사를 진행하였으며, 유효표본 220개를 SPSS를 통한 선형회귀분석과 Process Macro 분석을 실시하였다. 분석 결과, 첫째, 데이터 인텔리전스 기반 경험마케팅 중 식별기술형에 대한 지각된 유용성과 지각된 용이성은 수용의도에 직접적인 영향을 미치는 강력한 선행 변수임을 확인할 수 있었다. 둘째, 데이터 인텔리전스 기반 경험 마케팅 식별기술형에 대한 정보 프라이버시 염려는 수용의도에 유의한 음의 영향을 미친다는 것이 검증되었다. 셋째, 지각된 용이성이 수용의도에 정(+)의 영향을 미칠 때 정보 프라이버시 염려가 높아질수록 수용의도가 감소한다는 정보 프라이버시 염려의 조절효과를 검증하였다. 마지막으로 지각된 유용성이 수용의도에 정(+)의 영향을 미칠 때 정보 프라이버시 염려는 조절효과가 없다는 것을 확인하였다. 본 연구는 DI 기반 경험 마케팅의 지각된 유용성과 용이성 그리고 정보 프라이버시 염려가 수용의도에 미치는 영향 관계에 대해 실증 분석을 하였으며, DI 기반 경험마케팅의 식별기술형 서비스와 관련한 TAM의 이론적 확장 및 정보기술 수용의도와 정보 프라이버시 염려에 대한 설명력 제고에 기여할 것이라는 점에서 의의가 있다. 그럼에도 새로운 기술 서비스에 대한 실험자극물의 완벽한 통제에 한계가 있을 수 있다는 점과 프라이버시 역설(Privacy paradox)에 대한 규명이 이루어지지 못했다는 점에서 한계가 있지만, 본 연구는 혁신적인 데이터 기술의 진보를 통해 향후 초개인화 타깃팅이 가능한 데이터 마케팅 환경 연구에 있어, 학문적·실무적 함의를 제공할 수 있을 것이라고 사료된다.


With the advent of data economy, this study examined the concept of data intelligence experience marketing which is data marketing that uses elaborative hyper-personalized technology, and is also for academic and practical contribution of the future through raising awareness and empirical analysis of information privacy concern simultaneously with theoretic consideration of highly-advanced identification technology. For the foregoing, this study investigated usefulness and ease that are the representative variables of TAM to examine acceptance intention or behavior of consumers who accept a new technology in regards to identification technology among DI-based experience marketing, and the influence relationship of information privacy concern which is closely connected with marketing on acceptance intention in addition to the moderating effect of information privacy concern. While preparing research materials based on the advanced studies, this study conducted a survey targeting 235 respondents in their 10s~40s or older from February 1 through 20, 2022, and carried out linear regression analysis and Process Macro through SPSS with 220 effective samples. Analysis results show that First, perceived usefulness and perceived ease of identification technology type among DI-based experience marketing were confirmed to be strong leading variables that directly affect acceptance intention. Second, information privacy concern in regards to identification technology type of DI-based experience marketing turned out to have a significantly negative(-) influence on acceptance intention. Third, this study verified moderating effect of information privacy concern, meaning that the higher the information privacy concern, the lower the acceptance intention when perceived ease has a positive(+) influence on acceptance intention. And this study also confirmed that information privacy concern has no moderating effect when perceived usefulness has a positive(+) influence on acceptance intention. This study conducted an empirical analysis of influence relationship of information privacy concern on acceptance intention as well as perceived usefulness and ease of DI-based experience marketing, and is significant in the sense that it will make a contribution to theoretical expansion of TAM in regards to the identification technology type service of DI-based experience marketing and enhancement of explanation power regarding information technology acceptance intention and information privacy concern. In spite of probable limit on complete control of experimental stimulus for new technology service and incomplete verification of privacy paradox, it is considered that this study can provide academic·practical implications to the environment of future data marketing that enables hyper-personalized targeting through innovative improvement of data technology.

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9전문대학 패션전공 대학생들의 학교생활적응과 중도탈락가능성에 대한 연구

저자 : 한경희 ( Han Gyung Hee )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 103-112 (10 pages)

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본 연구의 목적은 패션 전공 여대생의 중도탈락의도에 영향을 미치는 요인을 밝히는 데 있다. 이를 위해 경기도 소재 A전문대학 패션전공 80명을 대상으로 분석하였다. 자료분석은 AMOS24 통계프로그램을 이용하여 확인적 요인분석, 측정모델 분석, 측정모델 타당성 을 검증하였다. 가설 '대학생활적응요인들이 중간탈락의도에 유의한 영향을 미칠 것이다'를 검증하기 위해서 독립변수를 '대학환경적응', '학업적응', '개인정서적응', '사회적응'로 설정하고 종속변수로는 '중간탈락의도'를 설정하였다. AMOS 구조방정식모형분석을 실시한 결과, '대학환경적응'과 '개인정서안정'은 중간탈락가능성을 감소시키며, '사회적응'이 높을수록 중간탈락률은 상승하는 것으로 나타났다. 반면, 학업적응과 중도탈락의도 간에는 통계적으로 의미 있는 영향 관계가 존재하지 않는 것으로 나타났다.


The purpose of this study is to elucidate the factors that influence the dropout intention of female college students majoring in fashion. For this purpose, 80 people majoring in fashion at A Junior College in Gyeonggi-do were analyzed. Using the AMOS24 statistical program, the correlation between each variable was found through confirmatory factor analysis, measurement model analysis, and measurement model validity verification, thereby verifying the research model. In order to test the hypothesis 'college life adaptation factors will have a significant effect on dropout intention', independent variables were set as 'college environment adaptation', 'academic adaptation', 'personal emotional adaptation', and 'social adaptation', and 'intermediate dropout intention' as the dependent variable. As a result of AMOS structural equation model analysis, it was found that 'adaptation to university environment' and 'personal emotional stability' decreased the probability of dropping out, and the higher the 'social adaptation', the higher the dropout rate. On the other hand, there was no statistically significant relationship between academic adjustment and dropout intention.

KCI등재

10기술중심과 소비자중심 관점에서의 시대적 디자인과 함축적 정보에 관한 고찰 연구

저자 : 임재훈 ( Lim Jae Hoon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 68권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 113-126 (14 pages)

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정보기술(IT)산업의 발전으로 제 4차 산업혁명의 시대가 도래하며 우리의 삶과 환경들을 급속히 바꾸어 나가고 있다. 어쩌면 기술의 발전은 인간이 더 편한 세상을 원하기 때문인지도 모른다. 이처럼 기술이 사회를 변화시키는가, 사회구성원의 요구가 기술을 발달시키는가에 관한 논의는 계속되고 있으며, 기술과 디자인의 관계 측면에서 이러한 현상을 고찰해 볼 필요가 있다. 이에 본 연구는 시대적 디자인 역사를 살펴봄으로써 기술과 소비자의 요구 측면에서 디자인이 어떻게 발전되어 왔으며 기술중심의 디자인과 소비자 중심의 디자인이 담고 있는 함축적 의미를 살펴봄으로써 그 특성과 차이점을 고찰해보는 데 목적이 있다. 결론적으로 본 연구를 통하여 기술중심의 디자인은 반성적이며 합리적, 사실적, 직접적, 단순함의 특성을 보이며, 소비자 중심의 디자인은 경험적이고 감성적이며 복잡하고 은유적 모호성을 띠고 있음을 알 수 있었다. 또한, 시대적으로 디자인은 기술과 소비자들의 욕구에 반응하며 발전해왔으며, 기술중심의 디자인과 소비자 중심의 디자인은 서로 대립적인 디자인 정보를 함축하고 있으나 서로 상호보완적 관계를 통하여 사회를 발전시키고 있음을 알 수 있었다.


Due to development of the information technology (IT) industry, the era of the 4th Industrial Revolution has arrived and our lives and environments are rapidly changing. Perhaps the development of technology is due to the desire for a more comfortable world for humans. As such, discussions on whether technology changes society or the needs of members of society develop technology continue, and this phenomenon needs to be considered in terms of the relationship between technology and design. Therefore, the purpose of this study is to examine the characteristics and differences of the design history of the times, how design has been developed in terms of technology and consumer needs, and the implications of technology-oriented design and consumer-centered design. In conclusion, through this study, it can be seen that the technology-oriented design is reflective, rational, realistic, direct, and simple, and that the consumer-centered design has empirical, emotional, complex, and metaphorical ambiguity. In addition, design has developed in response to the needs of technology and consumers in the times, and technology-oriented design and consumer-centered design imply conflicting design information, but are developing society through complementary relationships.

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