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한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회)> 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집)

상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) update

Journal of Cultural Product & Design

  • : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-2834
  • :
  • : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1994)~64권0호(2021) |수록논문 수 : 886
상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집)
64권0호(2021년 03월) 수록논문
최근 권호 논문
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본 연구는 현대사회는 자신을 표출하려는 개성과 차별성에 따라 남성도 생활 및 소비패턴, 다양한 라이프 스타일로 변화하고 있다. 특히 패션이나 미용에 아낌없이 투자하고 피부 관리에 신경 쓰는 남성들이 증가하고 있다.
비아체 브랜드는 남다른 멋을 추구하고 도전적인 Z세대 20대 남성을 대상으로 자신을 빌드업하고 자신을 관리하며 감각을 공유하는 남성 화장품 브랜드이다. 남성만의 전문적이며, 친숙한 비아체 브랜드를 위해 서비스디자인 방법론을 활용하여 Z세대 남성의 사용자 조사를 통해 니즈를 분석하고 온라인 구매전략 방향을 구축하고자 하였다. Z세대 남성 대학생들의 화장품에 대한 지식이 부족하고 구매 행태는 가족이나 지인을 통해 SNS 매체를 통해 정보를 얻고 구매가 이루어지고 있는 경향을 보였다. 한번 제품을 선택하여 사용하게 되면 기존 사용제품에 의존하고 지속해서 사용한다고 한다. 그래서 비아체가 처음 선택하는 남성 화장품이 될 수 있도록 본인 피부에 적합하고, 지속적 피부 관리 할 수 있는 차별화된 온라인 전략으로 판매까지 창출하고자 한다. 연구 과정은 스탠포드 디 스쿨(d. School)은 디자인 씽킹 프로세스를 활용하여, 그들의 사용 환경에서 사용자 조사를 통해 SNS 활용하여 제품을 구매하고 사용하는 '접근성'을 키워드로 퍼소나, 고객 여정맵을 정의하고, 아이디어를 통해 비아체 브랜드를 위한 효율적인 매체와 전략을 제안하고자 한다. Z세대 남성에게 피부의 본질적인 건강을 위해 제품을 선택하는 이른바 '스마트 컨슈머'로서 자신의 미적 기준을 스스로 결정할 수 있도록 남성 화장품 서비스에 대한 온라인 전략 방향을 통해 차후 연구에 이바지할 수 있다는 것에 의의를 둔다.


Research on this study, in modern society, men are also changing their lifestyle and consumption patterns, and various lifestyles according to their individuality and differentiation to express themselves. In particular, an increasing number of men are investing generously in fashion and beauty and paying attention to skin care. The Viache brand is a men's cosmetics brand that builds up, manages and shares sensations for men in their 20s, who pursue a unique style and are challenging. For men's specialized and familiar non-ce brands, the service design methodology was used to analyze needs through user surveys of Gen Z men and to establish the direction of online purchasing strategies. Generation Z male college students lacked knowledge about cosmetics, and their purchasing behavior showed a tendency to obtain information and purchase through SNS media through family or acquaintances. Once a product is selected and used, it depends on the existing product and continues to be used. An online strategy that can connect with active skin care behavior by selecting cosmetics that are suitable for your skin at the time of initial purchase will lead to sales promotion. For the research process, Stanford d.School utilizes the design thinking process, and through user surveys in their usage environment, the keyword'accessibility' to purchase and use products using SNS is used as a keyword, through persona and customer journey maps. Through definition, and ideas, Viach intends to propose a suitable medium and purchasing strategy for purchasing. As a so-called 'smart consumer' who selects products for the intrinsic health of the skin for Gen Z men, it is meaningful that he can contribute to future research through online strategy directions for men's cosmetics services so that he can decide his own aesthetic standards.

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2미디어아트를 활용한 기업의 체험 마케팅 사례 연구

저자 : 정승원 ( Chung Seung Weon ) , 김선영 ( Kim Sunyoung )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 64권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 11-21 (11 pages)

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오늘날 기업들은 체험의 가치를 효과적으로 전달함으로써 소비자 접점에서의 상호작용을 극대화하고자 노력하고 있다. 아울러 고객의 소비 활동이 오프라인에서 온라인 중심으로 전환됨에 따라 오프라인 매장의 역할이 기업의 브랜드 아이덴티티를 보여주기 위한 커뮤니케이션 수단으로 변화하고 있다. 본 연구는 미디어아트가 기업의 체험 마케팅 수단으로서 관객과의 상호작용을 통해 브랜드 정체성을 전달하는 역할을 수행할 수 있음을 사례 연구를 통해 검증하고자 하였다. 이를 위해 Schmitt(1999)가 제시한 전략적 체험 모듈에서 감각, 감성, 인지, 행동, 관계적 체험의 5가지 요소를 추출하였고, 이를 바탕으로 미디어아트를 활용한 세 기업의 체험 마케팅 사례(아모레퍼시픽 'Life Oasis', 코오롱스포츠 'Are You Going with Me?', 아더에러 'ADER SPACE 2.0')를 분석하였다. 연구결과, 미디어아트의 활용 시 체험 마케팅의 5가지 요소가 총체적으로 작용하며, 미디어아트의 상호작용성에서 파생되는 감각적 체험 요소가 고객의 심리적 참여를 거쳐 인지적 체험에 영향을 미치고, 고객이 이를 개인 블로그나 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 업로드하는 활동을 통해 관계적 체험으로까지 확장되는 것을 확인하였다. 본 연구가 기업들이 오프라인 공간에서 고객과의 접점을 만들기 위한 체험 마케팅 매체로써 미디어 아트를 적극 활용하는 계기가 되며, 차별화된 브랜드 정체성을 전달하는 데 있어 이론적 근거로 활용되기를 기대한다.


Nowadays, companies are striving to maximize interaction with customers by actively adopting experiential marketing. In addition, as consumption tends to shift from offline to online, the role of offline stores is changing as a means of communication to deliver brand identity. This study attempts to verify the fact that media art can deliver brand identity by interacting with customers at commercial stores as a means of experiential marketing. To this end, we extracted the five elements(Sense, Feel, Think, Act, Relate) of Strategic Experiential Modules which Schimitt(1999) proposed, and then analyzed three specific companies' experiential marketing cases using media art(Amorepacific 'Life Oasis', Kolong Sports 'Are You Going With Me?', ADERERROR 'ADER SPACE 2.0'). As a result, it has been confirmed that when using media art the five elements of Strategic Experiential Modules work as a whole. The sensory experience derived from the interactivity of media art affects the cognitive experience through psychological participation of the customer, and this finally expands to relational experience through the action of customers uploading their experience to blogs or social network service(SNS). This study is expected to serve as an opportunity for companies to actively utilize media art as an experiential marketing medium to create customer contact points at offline spaces, and to be used as a theoretical basis for delivering differentiated brand identity.

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현대 사회는 공동체의 커뮤니티 활성화로 지역 사업을 해결하고 있다. 이러한 공동체 개념을 Tonnies(1955)의 연구에서 확인하고, Taylor(2011)가 강조하는 시민의 역할을 논의한다. 그리고 영국의 사례로서 NDC와 일본 키타큐슈 에코타운 사업의 '적정처리' 개념을 확인한다. 한국의 제4차 국토종합계획의 주요 내용, 2025 서울시 도시재생 전략을 확인한다. 1990년 이후 신자유주의를 중심으로 시민의 공동체에 직접 참가를 논의한다. 사업은 주민, 지방자치단체, 지역 전문가. 대학, 기업 협의체를 중심으로 확인하다. 또한, 공동체 사업에서 전략적인 스토리텔링을 강조한다. 스토리의 가치는 난단 닐레카니(2008)의 창조성과 조합에 주목하고, 디자인 카운슬의 '더블 다이아몬드 프레임 워크 서비스 방법론'에서 상호 융합 구조를 보완한다. 사전 연구를 보완하여 가치 창출을 위한 5단계 과정과 체계를 제시한다. 공동체 분석은 스토리, 융합, 가치의 순환을 중심으로 주인공, 갈등, 장래 요인, 원형, 가치, 순환, 융합 체계, 스타일을 중심으로 조사하였다. 청년 일자리를 위한 스토리 창출 형으로 평택 통복 시장, 지역 정체성을 담는 역사 공간 형은 군산과 전라남도 함평군, 자연과 공존을 선택한 생태 공간 형 순천, 환경 개선을 중심으로 기획 공간 형 청라호수공원이다. 설문 결과는 지자체 스토리에 대한 가치와 순환 구조, 융합, 디자인에 대하여 매우 긍정적이다. 구체적으로 브랜드 전략화, 가치의 융합 모델, 가치의 공감을 통한 사회적 확대, 다양한 가치가 순환의 가능성을 확인한 것이다. 또한, 분석을 통하여 8가지 요소를 통한 공동체 사업이 가능함을 확인하였다. 그리하여 가치 창출 체계를 기본으로 공동체 가치 창출을 위한 4가지 요소 중심에 융합 체계를 제시한다.


Modern society is resolving the local issues by revitalizing the community. This study identifies these community concepts in the study by Tonnies (1955) and discusses the role of citizens emphasized by Taylor (2011). And as an example in the United Kingdom, this study confirms the concept of 'appropriate processing' of NDC and Japan's Kitakyushu Ecotown project. And the main contents of Korea's fourth comprehensive national territory plan, Seoul's urban regeneration strategy 2025 are confirmed. Focusing on neo-liberalism since 1990, this study discusses the of citizens' direct participation in the community. Projects are verified centered on residents, local governments, and local experts. university, and cooperates' business consultative body. Also, this study emphasizes strategic storytelling in community business. The value of the story pays attention to the creativity and combination by Nandan Nilekani (2008) and complements the mutual convergence structure in the design council's "Double Diamond Frame Work Service Methodology." A five-step process and framework for value organizing are presented in this study, by supplementing precedent researches. The community analysis researched the main characters, conflicts, future factors, original form, values, circulation, convergence system, and style focusing on the stories, convergence and circulation of values. The Tongbok Market in Pyeongtaek was selected as story-telling type for job creation for the youth. The historical space types selected, containing regional identity, are Gunsan and Hampyeong-gun in Jeollanam-do. Suncheon is the ecological space type that chose to coexist with nature, and Cheongna Lake Park is the planning space type focusing on environmental improvement. The results of the survey are very positive about the value, circulatory structure convergence, and design of the municipal government stories. Specifically, the possibility of circulation is confirmed by strategizing brand, convergence model of value, social expansion through sympathy on value, and various values. Furthermore, the analysis confirmed that community projects are possible through eight factors. Therefore, a convergence system is presented at the center of four factors for community value creation based on a value creation system.

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4캘리그라피의 조형요소와 특징 고찰

저자 : 손동준 ( Son Dong Jun )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 64권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 33-42 (10 pages)

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최근 캘리그라피의 다양한 조형법이 영화포스터, 패키지 디자인, 책표지, 간판, 광고 등의 그래픽 디자인 분야에서 다각적으로 활용되고 있다. 이는 캘리그라피가 대중과의 감성적 커뮤니케이션을 이끌어 내는데 큰 역할을 담당하며, 이성보다 감성을 선호하는 시대적 흐름의 영향이 크다고 볼 수 있다. 그러나 현재의 캘리그라피는 양적 팽창은 가져왔지만 캘리그라피의 개념과 역사는 물론 조형성에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 캘리그라피의 예술적 인식의 범위를 확장하기 위해 캘리그라피의 조형 특징에 대하여 고찰하였다. 캘리그라피의 조형은 필선의 자유로운 우연성, 과감한 운동 형태, 명암의 콘트라스트에서 오는 분명함은 시각적으로 강한 소구력(訴求力)을 지닌다. 이러한 조형 특징은 서양적 조형 형태나 감각과는 구별되는 강한 오리엔탈 이미지(Oriental Image)의 차별성을 부여해 줌으로써 시각적으로 강한 주의력을 끌게 하고 있다. 또한 과거 지향적 기억심리에서 오는 구태의연성이 아니라 현대적 개념의 감성적 표현으로써의 전환에서 오는 새로운 디자인의 이미지를 전달한다. 이렇듯 캘리그라피 조형의 무궁한 형상성은 오늘날 다원화를 요구하는 다자인의 조형 의도를 다각적으로 표현하고 있다. 특히 동양 특유의 창조적 이미지를 한국적으로 발현할 수 있는 고도의 조형성을 지니고 있다. 결론적으로 캘리그라피 조형성의 현대화는 세계 디자인의 표현 조류를 따르는데서 생기는 것이 아니라 한국적 전통과 정신에 뿌리를 두고 거기에서 체득된 한국적 이미지를 오늘날의 새로운 조형 형식으로 창출함으로서 구현될 수 있을 것이다.


The various formative methods of calligraphy today are being used widely in many areas of graphic design, including movie posters, package designs, book covers, signboards, and advertisements. This plays an important role in facilitating emotional communication with the public and is mainly due to the modern trend in which emotion is deemed more important than reason. However, despite the quantitative growth of calligraphy today, the studies on its formative characteristics, let alone the concepts and history of calligraphy, still have a long way to go. For this reason, the researcher of this study reviewed the formative characteristics of calligraphy in order to expand the scope of artistic awareness of calligraphy. The formative element of calligraphy has a powerful appeal due to the unrestrained randomness of the strokes, audacious forms of movements, and clarity that originated from the contrast of brightness. Such formative characteristics endow differentiated, powerful oriental images that are different from the forms or senses of the West, drawing the attention of the views with a significant effect. It is not about the obsoletism that comes from the past-oriented psychology of memories. Rather, it is more focused on the modernized expression of emotions, which is a shift that delivers the images of novel designs. As such, the endless forms of calligraphy express the formative intention of the diversified modern designs from different angles. Especially, calligraphy has highly sophisticated forms that can express the unique Asian creative images in a Korean style. In conclusion, the modernization of the forms of calligraphy today does not come from following the trends of expressions of the designs of the world. Rather, it can be realized by building on the traditions and ideas of Korea and expressing the Korean images that originate from them in the formative approaches of today.

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5숏폼 동영상 SNS플랫폼의 이용 동기가 지속 사용 의도에 미치는 영향 - 몰입의 매개 효과 검증 -

저자 : 최모세 ( Choi Mo Se ) , 김상진 ( Kim Sang Jing )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 64권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 43-56 (14 pages)

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본 연구는 최근 빠르게 성장하고 있는 모바일 광고 시장에서 숏폼 동영상 SNS 플랫폼의 이용 동기가 무엇인지 살펴보고, 이용 동기와 지속적 사용 의도 간에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 또한, 이 과정에서 사용자의 몰입(Flow) 경험이 매개적 역할을 수행하는지 실증적으로 확인해 보고자 하였다. 연구결과, 숏폼 동영상 SNS 플랫폼의 이용 동기는 '유희적 동기', '기능적 동기', '사회적 동기'라는 3가지 동기 요인을 도출했다. 숏폼 동영상 SNS 플랫폼의 동기가 지속적 사용의도에 미치는 효과를 확인한 결과는 '유희적 동기'와 '기능적 동기'가 지속적 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인 되었다. 이 결과는 대부분 SNS플랫폼들이 사회적 동기를 목적으로 이용자가 이용한다는 점과 차별적인 결과이다. 또한, 숏폼 동영상 SNS 플랫폼의 이용 동기가 지속적 사용의도에 미치는 영향에 있어 몰입 경험이 매개 역할을 하고 있는지 검증한 결과, '유희적 동기'와 '기능적 동기'의 2개 요인에서 '몰입'에 부문매개 효과가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구결과를 토대로 주목받고 있는 숏폼 동영상 SNS 플랫폼 연구에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.


This study examines what motivates the use of short-form movie SNS platform in the rapidly growing mobile advertising market in recent years, also examines the influence between the motivation for use and the continuous intention of use. In addition, this process was conducted to check whether the user's flow experience plays a mediating role. According to the results, the motivation for using the short-form movie SNS platform was three factors: 'social motivation', 'functional motivation' and 'hedonic motivation'. As a result of confirming the effect of short-form movie SNS platform use motivation on continuous use intention, it was confirmed that 'functional motivation' and 'hedonic motivation' have a positive effect on the intention to use continuously. This result is differentiated from the fact that most SNS platforms are used by users for social motivation purposes. In addition, as a results of verifying whether the flow experience plays a mediating role in the influence of short-form movie SNS platform motivation on continuous usage intention, two factor ('functional motivation', 'hedonic motivation') were found to have a partial mediating effect. Based on the results of this study, we hope to contribute to the study of short-form movie SNS platform in the future.

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본 연구는 최근 활발히 활용되고 있는 브랜디드 콘텐츠 중에 간단한 에피소드나 스토리를 소재로 하는 웹드라마형 브랜디드 콘텐츠와 공중매체의 대표적 광고형태인 TV광고가 광고태도와 브랜드태도에서 서로 차이가 있는지 알아보고 항상 새로움과 변화를 추구하는 감각추구성향의 조절효과를 검증하고자 하였다. 이를 위해 2(웹드라마형 브랜디드 콘텐츠 vs. TV 광고) x2(고감각추구성향 vs. 저감각추구성향)의 집단 간 디자인을 적용하여 연구를 설계하고 진행하였다. 연구결과 첫째, 웹드라마형 브랜디드 콘텐츠와 TV광고는 광고태도와 브랜드태도에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었고 웹드라마형 브랜디드 콘텐츠가 TV광고에 비해 더 효과적인 것으로 분석되었다. 둘째, 웹드라마와 TV광고는 감각추구성향에 따라 광고 태도에 차이가 있는 것으로 나타났다. 고감각추구성향일수록 TV광고의 광고태도가 더 높게 나타났다. 셋째, 웹드라마와 TV광고는 감각추구성향에 따라 브랜드태도에 차이가 있는 것으로 나타났다. 고감각추구성향일수록 웹드라마에 비해 TV광고의 브랜드태도가 높게 나타났다. 이와 같이 웹드라마형 브랜디드 콘텐츠는 광고태도와 브랜드태도에서 TV광고에 비해 더 효과적인 콘텐츠라는 결과를 보인 반면 감각추구성향이 높을수록 TV광고에 더 높은 결과를 보였다. 이러한 결과로 볼 때 향후 실무에서는 일반 소비자와 얼리어답터(Early Adopter)와 같이 감각추구성향이 높은 소비자를 분리하여 서로 다른 광고 또는 홍보전략을 수립해야 할 것으로 사료되며 본 연구의 결과가 브랜디드 콘텐츠에 관한 이론과 실무에 유용한 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.


This study examines whether there is a difference in AD attitude and brand attitude between web drama-type branded content that has been actively used recently and TV commercial which is a representative advertisement form of public media, and verify the modulating effect of the sensation-seeking tendency as well. This study designed and proceeded the research by establishing the formation of 2(web drama vs TV commercial) x 2(high sensation-seeking tendency vs low sensation-seeking tendency). The results are as follows. First, web drama-type branded content and TV commercial had statistically significant difference on advertising attitude and brand attitude. The web drama-type branded content was analyzed to be more effective than TV commercial. Second, it was found that there was a difference in AD attitude between web drama-type branded content and TV commercial by sensation-seeking Tendency. The higher the sensation-seeking Tendency, the higher the AD attitude of TV commercial than web drama-type branded content. Third, it was found that there was a difference in brand attitude between web drama-type branded content and TV commercial by sensation-seeking Tendency. The higher the sensation-seeking Tendency, the higher the brand attitude of TV commercial than web drama-type branded content. Based on these results, it is considered that different advertising or promotion strategies should be established by separating consumers such as general consumers VS early adopters who has high sensation-seeking tendency. This study is expected to be useful help in theories and practice of branded content.

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7게임화(化) 브랜디드 콘텐츠의 보상유형이 사용자태도에 미치는 영향

저자 : 차혜영 ( Cha Hye Young ) , 박경하 ( Park Kyoung Ha )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 64권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 71-80 (10 pages)

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본 연구는 게임 콘텐츠를 브랜드와 결합한 형태인 게임화(化) 브랜디드 콘텐츠의 보상유형(고관여-실용제, 쾌락제, 기부제 vs 저관여-실용제, 쾌락제, 기부제)이 사용자태도(광고태도, 게임태도, 공유의도)에 미치는 영향에 대해 살펴보았다.
연구결과, 보상유형은 기부제-쾌락제-실용제 순으로 사용자태도에 유의미한 영향을 주었다. 관여도에 따른 보상유형과 소비자태도의 상호작용에서 광고태도는 고관여 실용제, 고관여 쾌락제가 높게 나타난 반면 기부제는 저관여 제품에서 광고태도가 높게 나타났다. 게임태도는 실용제는 관여도에 따라 유의미한 차이가 크지 않은 반면 고관여 쾌락제가 높았고, 기부제는 저관여가 높았다. 공유의도는 광고태도와 마찬가지로 고관여 실용제, 고관여 쾌락제가 높게 나타난 반면 기부제는 저관여 제품에서 높게 나타났다.


This study examines the effect of reward types (high involvement-utilitarian reward, hedonic reward, donation reward vs low involvement-utilitarian reward, hedonic reward, donation reward) of gamified branded contents, which are a form of game contents combined with brands, on user attitudes (advertising attitude, gaming attitude, sharing intention). As a result of the study, reward types had a significant effect on user attitudes in the order of donation reward, hedonic reward, and utilitarian reward. In the interaction between reward types and consumer attitudes according to involvement, high involvement-utilitarian reward and high involvement hedonic reward showed up high for advertising attitude whereas advertising attitude showed up high in low involvement reward for donation reward. For gaming attitude, utilitarian reward did not have a significant difference according to involvement whereas high involvement hedonic reward was high, and low involvement was high for donation reward. For sharing attitude, similar to advertising attitude, high involvement utilitarian reward and high involvement hedonic reward showed up high whereas donation reward showed up high in a low involvement product.

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8혜원 신윤복 풍속화 작품을 응용한 장신구 디자인 연구

저자 : 이주연 ( Lee Ju Yeon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 64권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 81-88 (8 pages)

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이 연구는 조선 후기 화가인 혜원 신윤복 풍속화를 조형적으로 분석하여, 이를 현대 장신구 디자인으로 구현한 것이다. 신윤복의 풍속화에는 당시 유행했던 얹은머리, 상박하후 스타일의 여성 복식이 다양하게 표현되어 있다. 이 연구에서는 평면 회화에 나타난 인물 형태를 곡선과 양감이 강조된 입체적인 조형으로 재해석하고 이를 디자인으로 발전시켰다. 그 결과 곡선과 공간감이 강조된 절제된 형태를 통하여 전통적 맥락의 아름다움을 함축적으로 전달할 수 있는 디자인을 개발하였다. 또한 이 디자인을 토대로 실제 제작과 전시, 상품 개발, 판매 과정을 거치는 과정에서 얻은 이해를 통해, 문화상품으로서의 가치와 발전 가능성을 살펴보았다. 국제적으로 한국 문화와 전통에 관한 관심과 수요가 증대되어가는 시점에서, 이 연구는 현대 금속 및 주얼리 디자인 분야에서 한국 전통문화의 세계화를 천착하고자 하는 시도로서 의의가 있다.


The current study has been designed to provide a formative analysis on the genre paintings of Shin Yun-bok, an artist of late Joseon otherwise known as his pen name Hyewon, and use the findings in the designing of modern accessories. Shin Yun-bok's paintings portray various trends of the female attire of his time, such as hair updos and tight tops and voluminous bottoms. In this study, human figures drawn on a flat painting were reinterpreted into a three-dimensional model where the curves and volume are emphasized, and this was developed into a design. As a result, a design that delivers traditional beauty connotatively through a form that is restrained yet emphasizing curves and a sense of space was developed. Also, the value and possibility of the design as a cultural product were observed and examined through actual production, exhibition, development and sales process. With Korean culture and traditions increasingly gaining the spotlight from around the world, this study has significance as an attempt for the globalization of Korean traditional culture in the contemporary metal and jewelry design fields.

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9디자인적 사고를 활용한 요리 경험 서비스디자인 연구

저자 : 김나영 ( Kim Na Young )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 64권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 89-100 (12 pages)

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본 연구는 코로나바이러스 (COVID-19)의 확산 방지와 예방을 위한 조치가 전 세계적으로 이어지고 있다. 이에 따라 집에서 식사하는 시간이 많아짐에 따라 편안하게 먹을 수 있는 한 끼를 선호하게 되었다. 가구 유형 중 지속적인 증가하는 1인 청년 가구에 관해 연구하고자 한다. 그들은 직접 요리하는 것보다는 배달서비스를 이용하거나 밀키트 활용을 선호함에 따라 간편식과 밀키트에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있으며, 밀키트 시장은 2019년 200억 원대에서 2020에는 400억 원대로 성장하며, 전년 대비 약 200%의 매출 성장을 나타내고 있다. 2024년에는 7,000억 원 규모까지 성장할 것으로 보인다.
연구 방법에서는 서비스디자인 프로세스 중 더블 다이아몬드를 활용하여, 1인 청년 가구 수요자들의 요리에 대한 경험과 니즈를 분석하고 이 과정에서 이해관계자에 대한 분석을 통해 발견된 내용과 이해관계자 맵, 퍼소나, 고객여정맵을 통해 서비스의 정의하고, 최종적으로 서비스 블루스크린 분석을 통해 니즈를 확인하고자 하였다. 연구 과정을 통해 코로나 환경의 요리 경험에 가치를 분석하여, 기존의 서비스에서 니즈를 보완하여 새로운 서비스디자인을 개발하여 앱 디자인 및 서비스 해결방안으로 모색하였다. 서비스디자인의 방향을 텍스트보다는 이미지, 동영상에 반응하고, SNS를 통해 적극적으로 정보를 습득하는 Z세대(닐슨코리아 2017) 자료를 토대로 타켓에 맞는 서비스디자인 방향을 구축하고자 하였다. 이를 통해 1인 청년 가구가 자주 방문하는 편의점 및 손쉽게 조합 또는 조리 가능한 밀키트와 레시피를 공유하여 요리 경험을 즐기기 위한 사용자의 환경을 고려한 상호작용을 할 수 있는 앱 디자인의 방향을 제안하고자 한다.


Research on this study, measures to prevent and prevent the spread of coronavirus (COVID-19) are being carried out around the world. Accordingly, as the time to eat at home increased, the preference for one meal that can be eaten comfortably. Among the household types, this study aims to study the ever-increasing number of single-person youth households. As they prefer to use delivery services or use milk kits rather than cooking themselves, the demand for convenience foods and milk kits is exploding, and the milk kit market is growing from 20 billion won in 2019 to 40 billion won in 2020. It is showing a sales growth of about 200% compared to the previous year. It is expected to grow to 700 billion won in 2024.
In the research method, double diamond is used in the service design process to analyze the cooking experiences and needs of single-person young household consumers, and in this process, the content found through the analysis of the stakeholders, the stakeholder map, the persona, and the customer. The service was defined through the itinerary map, and finally, the needs were confirmed through service blue screen analysis. Through the research process, the value of the culinary experience of the Corona environment was analyzed, and a new service design was developed by supplementing the needs of the existing service to seek app design and service solutions. Based on the data of Generation Z(Nielsen Korea 2017), which responds to images and videos rather than text, and actively acquires information through SNS, the direction of service design was attempted to establish a service design direction suitable for the target. Through this, we would like to suggest the direction of app design that allows one-person households to interact in consideration of the user's environment to enjoy the cooking experience by sharing recipes with convenience stores frequently visited and meal kits that can be easily combined or cooked.

KCI등재

10미세먼지에 반응하는 식물만들기 프로그램 사례 연구

저자 : 안혜정 ( Ahn Hye Jung ) , 김선영 ( Kim Sun Young )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 64권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 101-109 (9 pages)

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본 연구는 부산문화재단에서 2019년 운영했던 창의예술교육 랩 지원사업의 목적을 반영하여 인문학적 상상력과 과학적 사고와 창의력을 갖춘 융복합적 인재 양성을 위한 예술기반의 과학 융합 프로그램 프로토타입 개발, 프로그램 내용 및 방법을 탐색하고자 한다. 문화예술교육 연구개발 랩 구축지원 사업을 통해 '미세먼지에 반응하는 식물 만들기' 프로그램을 운영 하였다. 온라인 플랫폼에서 모집하여 총 14명의 초등학교 고학년 학생들을 대상으로 교육을 실시하였다. 그 결과 창의예술 교육 오픈랩과 관련된 프로그램을 설계하는데 문헌조사와 프로토타입 설계를 위해 기획자, 예술가, 주강사, 과학자 등 다양한 학문의 전문가들이 만나 협업을 통해 교육프로그램을 개발하여 실행할 수 있었다. 학습자의 예술적 상상력을 반영한 결과물을 산출하고 미세먼지와 관련된 융복합 프로그램을 운영할 수 있었고, 현장에서 확장 가능한 융복합 프로그램을 개발하는데 결과물을 도출할 수 있었다. 2019년 창의예술교육 오픈랩 지원사업에서 연구 및 개발하여 진행한 사례라는 점에서 제한적으로 다루어졌음을 밝혀둔다.


This study is to develop an arts-based science convergence program to cultivate convergent talents with humanistic imagination, scientific thinking, and creativity, reflecting the purpose of the Creative Arts Education Open Lab support project operated by the Busan Cultural Foundation in 2019. Through the project to support the establishment of a research and development lab for culture and arts education, the program “making plants responding to fine dust” was operated. Education was conducted for 14 elementary school seniors through recruitment on an online platform. As a result, a program related to the creative arts education open lab was designed, and for literature research and prototype design, experts from various disciplines such as planners, artists, main lecturers, and scientists met and collaborated to develop and execute educational programs. It was possible to produce results that reflected the learner's artistic imagination, operate a convergence program related to fine dust, and derive the results from developing a convergence program that can be expanded in the field. There is a limitation in that it is an example of research and development conducted in the 2019 Creative Arts Education Open Lab Support Project.

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