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상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) update

Journal of Cultural Product & Design

  • : 한국상품문화디자인학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 2765-1568
  • :
  • : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1994)~71권0호(2022) |수록논문 수 : 1,069
상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집)
71권0호(2022년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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저자 : 오승호 ( Oh Seung Ho )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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유니버설디자인에 대한 사회적 관심이 높아짐에 따라 지자체, 공공기관 등을 중심으로 조례제정, 가이드라인 수립, 적용 사업 추진 등 유니버설디자인 정책의 추진이 지속적으로 이루어져왔다. 다만 유니버설디자인에 관한 국가차원의 상위법이 마련되어있지 않아 유니버설디자인 정책 추진의 명확한 법적 근거는 없으나 '공공디자인 진흥에 관한 법률'을 근거로 수립된 '공공디자인 진흥 종합계획' 등에서 범용디자인, 모든 이를 위한 디자인으로 지정함으로써 지방자치단체의 유니버설디자인정책 추진의 근거가 되어왔다. 이러한 법적 근거의 부재 및 유니버설디자인에 대한 대중의 인식 부족 등으로 인해 현재 광역지자체 등을 중심으로 추진 중인 유니버설디자인 정책은 그 중요성과 필요성에도 불구하고 명확한 정책의 방향이 부족하여 유니버설디자인의 적용 확대 및 인식 제고를 위한 정책의 개선이 필요한 상황이다. 본 연구에서는 유니버설디자인 조례 및 가이드라인, 적용 사업 등 주요 정책 사례 연구를 통해 지방자치단체 유니버설디자인 정책의 개선 방향을 제시하여 실질적인 유니버설디자인 적용의 확대와 인식 제고에 기여함을 연구의 목적으로 한다. 이를 위해 우선, 유니버설디자인의 정의, 개념 및 원칙 등의 현황 파악과 광역지방자치단체 중심의 유니버설디자인 정책 사례 분석 및 관련전문가 대상의 초점 집단인터뷰를 통해 조례, 가이드라인, 적용 사업 등 유니버설디자인 정책의 문제점 및 개선 필요사항 등을 도출하였다. 이에 기반하여 본 연구에서는 유니버설디자인 정책 개선을 위해, 조례의 개정을 통해 유니버설디자인의 재정의와 적용 범위 확대가 선행되어야 하며 조례를 기반으로 시설물 등의 수치중심으로 제시되어 있는 유니버설디자인 가이드라인의 내용적, 구조적 개선과 유니버설디자인 적용 사업의 대상 확대를 통한 유니버설디자인의 실현이 필요함을 정책의 개선 방향으로 제시하였다.


As social interest in universal design has increased, local governments and public institutions have continued to promote universal design policies, such as enacting ordinances, establishing guidelines, and promoting application projects. However, there is no clear legal basis for the promotion of universal design policy as there is no national high-level law on universal design, but general design, by designating it as a design for all, it has become the basis for the promotion of universal design policies of local governments. Due to the absence of such legal basis and lack of public awareness of universal design, the current universal design policy lacks a clear policy direction despite its importance and necessity. The purpose of this study is to contribute to the expansion of the practical application of universal design and to raise awareness by suggesting the improvement direction of the universal design policy of local governments through policy analysis such as universal design ordinances, guidelines, and application projects. To this end, first of all, Problems and points for improvement of universal design policies such as ordinances, guidelines, and application projects were derived through the identification of the current status of universal design, analysis of universal design policies, and focus group interviews with related experts. Based on this, in this study, in order to improve the universal design policy, the definition of universal design and expansion of the scope of application should be preceded through the revision of the ordinance. And the policy improvement direction suggested the need to realize universal design through structural improvement and expansion of the target of universal design application projects.

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저자 : 임병우 ( Lim Byung Woo )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-22 (10 pages)

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본 연구의 목적은 프로젝트기반학습을 대학 4학년 산업디자인전공 졸업 작품 수업에 적용하여 학습자들에게 나타난 학습 효과에 대해 조사하기 위한 것이다. 연구를 위해 4학년 전공 교과인 <광고미디어워크숍> 수업을 프로젝트 중심으로 진행이 될 수 있도록 설계하였으며, 프로젝트 결과물로서 SNS를 비롯한 다양한 미디어에 적용할 수 있는 영상광고를 완성하여 학기말에 발표하도록 과제를 제시하고 수업계획에 맞춰 운영하였다. 프로젝트기반학습은 학습자 중심 수업의 한 방법으로 PBL의 다양한 효과를 기대할 수 있으며, 특히 테크놀로지에 대한 문제해결을 기대할 수 있다는 측면에서 졸업 작품 수업 성격에 부합한다고 판단되었다. 연구대상은 수도권 S대학의 디자인학부 산업디자인전공 4학년 학생들로 구성되었고, 참여 인원은 총 21명이다. 연구과정에서 대면 수업과 비대면 수업이 병행되었으며 2인 이하의 3개 팀을 포함하여 총 10개의 팀으로 운영되었다. 분석에 이용한 자료는 한 학기 수업 과정을 모두 거친 학습자들이 작성한 성찰일지, 자기평가, 학습 참여와 결과에 대한 만족 그리고 수업 방식에 대한 만족이었다. 성찰일지에서는 키워드 빈도분석을 통해 협동학습 이해, 관련된 지식 습득과 적용, 실제적 경험과 체험, 자아성찰, 신념과 자신감 획득, 문제해결력 향상의 효과를 확인하였다. 자기평가에서는 높은 수준의 평가 결과가 항목 전반에 걸쳐 나타났으며 학습 참여와 결과에 대한 만족, 수업 방식에 대한 만족에서 긍정적인 평가 결과가 전반적으로 나타났다. 연구의 결과를 통해 프로젝트기반학습이 디자인 졸업 작품 진행에서 요구되는 지식의 습득과 테크놀로지의 문제해결에 도움이 됨을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 프로젝트기반학습을 적용한 대학생 졸업 작품 수업에서 학습자들이 보다 높은 학습효과를 낼 수 있는 방법 연구를 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.


This study aims to examine the learning effects of learners when applying project-based learning to the graduation work class of the 4th year university students majoring in industrial design. For research, the 4th grade major subject, < Advertising Media Workshop >, was designed so that it could be conducted centered on the project. For the project outcome, video products were required to be completed so that it could be applied to various media including social media. The assignment was required to be presented at the end of the semester, and accordingly, the class was conducted according to the class plan. Project-based learning is one of the learner-centered classes, and various effects of PBL can be expected from it. In particular, it was determined to be in line with the nature of the graduation work class because it can be expected to solve problems with technology. The subjects were determined as 4th year students majoring in industrial design in the department of design at Shinhan University in the metropolitan area, and the number of participants was 21 in total. In the course of the research, face-to-face and non-face-to-face classes were conducted concurrently, and a total of 10 teams, including 3 teams of 2 or less, were operated. The data used for the analysis included the self-introspection diary self-assessment, satisfaction with learning participation and results, and satisfaction with the teaching method. All of these were written by the learners who completed the course of one semester. In the self-introspection diary, confirmed through keyword frequency analysis were the effects of cooperative learning understanding, acquisition and application of related knowledge, practical experience, self-introspection, acquisition of belief and confidence, and improvement of problem-solving ability. In the self-evaluation, high-level evaluation results were shown across all evaluation items, and positive evaluation results were generally found in satisfaction with learning participation and the results, and satisfaction with the class conduction method. The findings of the study indicated that project-based learning is helpful in acquiring knowledge required for design graduation work and in solving problems with technology. The results of this study can be used as basic data for research on how learners can produce higher learning effects in university graduation work classes to which project-based learning is applied.

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저자 : 최원준 ( Choe Won Jun ) , 조윤호 ( Cho Yun Ho )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 23-32 (10 pages)

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1인 가구의 증가와 COVID-19 여파로 실내활동이 증가함에 따라 실내 식물재배기 시장이 성장하고 있다. 이는 대외적 먹거리에 대한 안전성 이슈와 반려 식물로서의 심리적 효과에 기인하고 있으며, 다양한 관련 상품이 출시되었으나 사용자는 식용식물에 대한 전문적인 재배 속성을 이해하기 어렵고 경험이 부족하여 어려움을 겪고 있다. 또한 대부분의 정보 수집은 온라인을 통해 이루어지고 있으며, 인공배지를 사용하는 전용 제품은 폐기의 과정에 환경적 부담도 존재한다. 이에 본 연구에서는 대표적인 실내 식용식물 6종을 대상으로 기존의 수경재배용 인공토양으로서 골판지를 활용한 배지를 제작하여 수경재배의 생장 가능성과 수확시기를 조절할 수 있는지를 실험으로 확인하였으며 실험 결과 제한적이긴 하나 상품성의 조건을 확인하였다. 또한 전문 경험이 부족한 일반인들을 위해 유니버설디자인 개념을 접목하여 식물의 재배 조건인 빛과 물 등 수경재배 조건을 직관적인 상징 기호를 적용한 사용자 맞춤형 모듈형 제품을 제안하였다. 본 디자인 결과물은 초보자들도 쉽게 접근 가능한 수경재배 제품으로 상품 가능성과 제품의 확장성, 사용 직관성 등을 확인할 수 있었다.


As the number of single-person households increases and indoor activities increase in the aftermath of COVID-19, the indoor plant grower market is growing. This is due to safety issues for external food and psychological effects as companion plants, and various related products have been released, but users are having difficulties understanding the professional cultivation properties of edible plants and lack of experience. In addition, most of the information collection is done online, and exclusive products using artificial media also have an environmental burden in the process of disposal. Therefore, in this study, it was experimentally confirmed whether the growth potential and harvest time of hydroponic cultivation could be controlled by preparing a medium using corrugated cardboard as an artificial soil for hydroponic cultivation for 6 representative indoor edible plants. Conditions for marketability were confirmed. In addition, for ordinary people who lack professional experience, we proposed a user-customized modular product that applied intuitive symbols to the hydroponic cultivation conditions such as light and water, which are the cultivation conditions of plants, by grafting the concept of universal design. This design result is a hydroponic cultivation product that is easily accessible even to beginners, and it was possible to confirm the product potential, expandability of the product, and intuitiveness of use.

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저자 : 노준필 ( Noh Jun Phil ) , 홍경민 ( Hong Kyung Min )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 33-44 (12 pages)

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코로나 사태 이후 다중 이용시설의 관련된 감염은 높아지고 있으며 의료비의 상승을 초래하는 사회적인 문제로 대두되고 있다. 다중 이용시설의 감염에 관한 관심이 높아짐에 따라 감염관리는 다중 이용기관이 필수적인 수행의 역할로 강조되어 있다. 공기 전염을 최소화하기 위한 공간 및 동선 분리가 필수이며, 공조 및 환기 설비의 적용에 있어 확산을 예방하기 위한 선 조치가 필요하다. 다양한 전염성 병원체 확산의 원천적 차단은 현실적으로 불가능하며, 이에 대한 기술적 예방 및 후속 조치에 대한 체계적 플랫폼 디자인이 필요하다. 따라서 연구의 목적으로는 UV(Ultra Violet) 방식 이동형 제균 기술을 활용하여 제균 플랫폼 디자인 프로세스의 방향성과 기대효과를 연구하는 것이다. 연구내용으로는 제품의 필요성과 이론적인 배경을 분석하고 한국과 미국의 살균소독 프로세스를 비교 연구한다. 연구 방법으로는 UV 방식의 제균 제품의 기술을 분석하여 고출력 디자인 모듈을 적용하고 공공시설 안에서 이동이 가능한 간단한 이동형 구조를 적용한다. 또한, 실내환경에 최적화된 수요자 중심의 제품 플랫폼 디자인 프로세스 전략을 연구하여 적용하는 것이다. 따라서 고출력 UV 방식의 이동형 제균 기술을 적용한 수요자의 맞춤형 살균 플랫폼 디자인의 기술을 연구하는 것이다.


Since the COVID-19 crisis related infections in multi-use facilities have been increasing and have emerged as a social problem that causes medical expenses to rise. As interest in infection in multi-use facilities increases, infection management is emphasized as an essential role for multi-use institutions. Separation of space and movement lines is essential to minimize air transmission and preemptive measures are needed to prevent diffusion in the application of air conditioning and ventilation facilities. The fundamental blocking of the spread of various infectious pathogens is practically impossible and a systematic platform design for technical prevention and follow-up measures is needed. Therefore, the purpose of the study is to analyze the direction and expected effects of the eradication platform design process using ultra violet (UV) mobile eradication technology. As for the contents of the study the necessity, theoretical background of the product are analyzed and the sterilization process of Korea and the United States is compared and studied. As a research method a high-power design module is applied by analyzing the technology of UV-type sterilization products and a simple mobile structure that can be moved in public facilities is applied. In addition, it is to study and apply a consumer-centered product platform design process strategy optimized for the indoor environment. Therefore, it is to study the technology of customized sterilization platform design for consumers applying high-power UV-type mobile sterilization technology.

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저자 : 이미정 ( Lee Mi Jung )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 45-54 (10 pages)

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교육시장의 개방과 대학 구조조정으로 인하여 학생 모집 경쟁이 심화되면서 적극적인 '대학 홍보'의 필요성이 커져가고 있다. 그 일환으로 내부에서는 경영 마인드를 바꾸고 외부로는 이미지 쇄신을 위하여 대부분의 대학들은 기존의 대학 아이덴티티(University Identity)를 리뉴얼 또는 교체하거나 개교 기념일에 맞추어 대학의 기념 엠블럼을 새롭게 디자인하고 있다. 대학 기념 엠블럼은 대학의 역사와 문화가 표현되어야 하며, 새로운 이미지를 창출하여 신뢰감을 줄 수 있도록 디자인되어야 한다. 대학 기념 엠블럼이 개교 기념을 자축하고 기념하는 역할 외에 대학의 주기적인 이미지 개선과 홍보 효과, 성공적인 개교 기념행사를 위한 이벤트 아이덴티티의 핵심적 상징으로서의 기능 등 대내외적으로 중추적인 역할을 하는 특수한 의미의 상징 마크라는 점에 주목하여 기념 엠블럼 디자인에 대한 중요성과 연구의 필요성을 인식하였다. 본 연구는 국내 대학평가 종합평가를 바탕으로 종합 순위 40위권 대학을 분석 대상으로 대학 기념 엠블럼의 시각적 상징 조형 요소를 분류하고 유형을 도출하였다. 이를 바탕으로 시각적 상징 조형 요소를 선행연구를 통해 형태, 컬러, 타이포그래피, 소재로 분류하여 분석하였다. 분석한 결과 형태는 숫자와 그림 또는 문자를 결합한 조합형이 가장 많이 나타났으며, 컬러는 대부분 대학의 전용색상을 사용하고 있었으며, 타이포그래피는 가독성이 높은 고딕계열을 많이 사용했으며, 소재는 기념 연도의 숫자를 부각시킨 디자인이 가장 많이 나타났다. 이를 바탕으로 대학 기념 엠블럼의 유형을 도출하였다. 유형은 5가지(숫자형, 상징물형, UI 유사형, 숫자형과 상징물형, 숫자형과 UI 유사형)로 세분화할 수 있었다. 가장 많이 나타난 유형은 숫자형으로 14개 대학이며, 다음으로 숫자형과 UI 유사형이 13개, 숫자형과 상징물형이 7개, 상징물형이 3개, UI 유사형이 2개로 나타났다. 가장 많이 표현된 숫자형은 대학 기념 엠블럼의 커뮤니케이션 기능을 강조한 유형이며, 다른 조형 요소보다도 숫자를 정확하게 부각시켜 기념 주년을 상징화하였다. 연구 결과를 바탕으로 유형별로 도출된 대학 기념 엠블럼은 후속 연구인 남서울대학교 30주년 기념 엠블럼 개발 시 디자인 방향에 큰 도움 될 것으로 기대된다.


In addition to the role of self-congratulation and commemoration of the opening ceremony, the university anniversary emblem is a symbol mark with special meaning that plays a pivotal role internally and externally, such as periodic image improvement of the university, public relations effect, and function as a key symbol of event identity for successful opening commemoration events. In this study, the importance of commemorative emblem design and the need for research were recognized. This study classified the visual symbol formative elements of the university anniversary emblem and derived the types. Visual symbol formative elements were classified into shape, color, typography, and material, and as a result of the analysis, the combination type combining numbers and pictures or letters appeared most often, and most of the colors were used exclusively for universities, and typography was easy to read. This high gothic style was used a lot, and the design that emphasized the number of the commemorative year appeared most often. Therefore, as a result of deriving the types of university anniversary emblems, it could be subdivided into 5 types (number type, symbol type, UI similar type, number type and symbol type, number type and UI similar type). The most common type was number type with 14 universities, followed by 13 number type and UI similar type, 7 number type and symbolic object type, 3 symbolic object type, and 2 UI similar types. The most frequently expressed number type is the type that emphasizes the communication function of the university anniversary emblem, and symbolizes the commemorative anniversary by emphasizing numbers more accurately than other formative elements.

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저자 : 김준형 ( Kim Jun Hyung ) , 김원섭 ( Kim Won Sup )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 55-72 (18 pages)

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최근 정보통신기술, 인공지능 등과 같은 첨단기술의 발전으로 제조업과 같은 B2B 분야에서 활용되던 로봇이 고객 서비스와 같은 B2C분야로 확대되어 도입하는 사례가 늘고 있다. 이중 코로나 19로 인한 비대면 서비스 시장의 확대, 장기적인 사회적 거리두기의 해제 등으로 외식산업에서 발생하는 노동, 구인난, 임금 폭등 등의 문제 해결을 위한 방안으로 서빙 로봇이 제시되고 있다. 서빙 로봇은 사람과 밀접한 환경에서 사용되는 만큼 고객의 경험 연구의 중요성이 대두되고 있는데 서빙 로봇의 시장이 빠르게 성장한 탓에 기술적인 부분 이외의 연구가 미흡한 실정이다. 이로 인해 서빙 로봇에 나타나는 상호작용의 요소들이 무분별하고 다양한 형태로 나타나게 되었다. 이에 본 연구자는 기존 외식업 환경에서 고객의 경험에 주요한 영향을 미치는 비언어적 커뮤니케이션을 바탕으로 연구를 진행하였다. 이를 위해 서빙 로봇의 이해를 시작으로 비언어적 커뮤니케이션의 영향을 살펴보고 서빙 로봇이 사용되는 환경에서의 고객 접점, 서빙 로봇의 사례분석 및 현황, 전문가 인터뷰, 현장조사를 통해 서빙 로봇에 나타난 비언어적 커뮤니케이션의 요소를 도출하고 각 관계에 대해 정리하였다. 이후 각 고객 접점에서 서빙 로봇의 비언어적 커뮤니케이션이 갖는 영향을 단계별로 나누어 구성하였다. 이를 통해 서빙 로봇의 비언어적 커뮤니케이션 프레임워크를 제안하였다. 서빙 로봇의 비언어적 커뮤니케이션의 제안 및 서빙 로봇의 디자인 개발 초기 단계에서 서빙 로봇의 인터페이스 설계를 위한 고려사항으로 활용될 수 있도록 정리하였다.


With the recent development of high-tech technologies such as information and communication technology and artificial intelligence, more and more robots, which were used in B2B fields such as manufacturing, have been expanded and introduced to B2C fields such as customer services. Among them, serving robots are being suggested as a way to solve problems such as labor, job shortages, and soaring wages in the restaurant industry due to the expansion of the non-face-to-face service market due to COVID-19 and the lifting of long-term social distancing. As serving robots are used in an environment close to humans, the importance of customer experience research is emerging, but research other than technology is insufficient due to the rapid growth of the serving robot market. As a result, the elements of interaction appearing in the serving robot appeared in indiscriminate and various forms. Therefore, this researcher conducted a study based on non-verbal communication that has a major influence on the customer's experience in the existing restaurant industry environment. To this end, the impact of nonverbal communication was examined, and the elements of nonverbal communication appeared in the serving robot were derived and summarized through customer contact points in the environment where the serving robot is used, case analysis and status of the serving robot, expert interview, and field survey. After that, the impact of non-verbal communication of serving robots at each customer contact point was divided into stages. Through this, we propose a nonverbal communication framework for serving robots. The proposal of nonverbal communication of serving robots and the initial stage of design development of serving robots are summarized so that it can be used as a consideration for interface design of serving robots.

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저자 : 조진경 ( Cho Jin Kyoung )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 73-82 (10 pages)

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모바일 기기 이용과 미디어 콘텐츠 소비의 주체라고 할 수 있는 MZ세대는 산업적으로 기술적으로 발전하고 있는 AR콘텐츠 소비의 주체라고 할 수 있다. 이에 AR콘텐츠 모바일 앱을 체험한 MZ세대 UX경험 중심으로 연구를 진행하였다. 이론적 고찰을 통해 체험적 경험을 오락적 체험, 연속적 체험, 참여적 체험, 심미적 체험 4가지로 재정의 하였으며 2회에 걸친 사전조사를 통해 128개의 감정 표현어를 도출하였으며, 키워드 스코어 기법과 카드 소팅 기법을 활용하여 12개의 UX경험 요소로 정리하였으며 각각의 체험적 경험 분류를 하였다. 연구 결과 AR콘텐츠 모바일 앱 경험 개수와 각 UX경험 요소의 상관관계를 분석하였으나 모든 요소가 상관관계가 있다는 결과가 나오지는 않았다. 또한 AR콘텐츠 모바일 앱 사용 개수와 체험 특성 비교 결과 '참여적 경험 특성'은 AR콘텐츠 모바일 앱 사용수가 많아질수록 평균값이 높게 나왔다. 그러나 '참여적 경험 특성' 중 '체험성'과 '개인성'이 높을수록 경험한 앱의 개수는 오히려 감소하는 경향을 보이고 있다.이러한 연구 결과는 향후 MZ세대를 위한 AR콘텐츠 모바일 앱 제작과 발전에 활용될 수 있을 것이다. 본 연구는 모바일 세대에 최적화된 MZ세대가 AR콘텐츠 소비의 주체임은 인지하고 체험적 UX경험 요소의 경향성을 부각시켰음에 의의를 두고자 한다.


The MZ generation, which can be said to be the subject of mobile use and media content consumption, can be said to be the subject of AR content consumption that is developing industrially and technologically. Therefore, the study was conducted focusing on the UX experience of the MZ generation who experienced AR content mobile apps. Through theoretical consideration, experiential experience was redefined into four types: entertainment experience, continuous experience, participatory experience, and aesthetic experience. It was organized into 12 UX experience elements, and each experiential experience was classified. As a result of the analysis, the correlation between the number of AR content mobile app experiences and each UX experience factor was analyzed, but the results did not show that all factors were correlated. In addition, as a result of comparing the number of AR contents mobile apps used and experience characteristics, the average value of 'experiential experience characteristics' increased as the number of AR contents mobile apps used increased. In particular, 'participatory experience characteristics' came out the highest. The results of this study can be used for the production and development of AR content mobile apps for the MZ generation in the future. This study is meaningful in recognizing that the MZ generation optimized for the mobile generation is the subject of AR content consumption and highlighting the tendency of experiential UX experience elements.

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저자 : 관위안위안 ( Guan Yuan Yuan ) , 윤여경 ( Yoon Yeo Kyung )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 83-94 (12 pages)

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어린이는 일상생활에서 필연적으로 많은 정서적 문제에 직면하게 된다. 이때 적절한 환경과 올바른 자극이 제공되지 못하면 어린이의 부정적인 감정은 합리적인 카타르시스를 얻지 못하고 사회적 인식 및 정서적 발달이 억압될 수 있다. 어린이는 정서적으로 불만족한 상황에 처하면 크게 울거나, 소란을 피우는 등의 행동을 취하며 이러한 상태가 지속되면 진정으로 합리적인 정서의 주인이 되기 어렵다. 올바른 어린이 정서 발달을 위해 제공되는 대표적인 수단이 디지털 그림책이다. 디지털 그림책은 주로 어린이 시장을 대상으로 하며, 책 속 멀티미디어 시청각 요소와 인터랙티브 구성은 아이들의 호기심을 자극하기에 효과적이다. 이것은 더욱 생생하고 직관적으로, 효과적으로 아이들의 상상력을 자극하여 아이들이 책을 읽을 때 집중력을 높이고 이야기를 쉽게 이해할 수 있도록 한다. 그림책의 가치에 대한 국제 연구는 주로 심리 치료, 감정, 상상력, 미학, 사회성 및 언어 측면에 초점을 맞추고 있다. 본 연구에서는 어린이의 올바른 정서능력 향상을 유도하는 디지털 그림책의 전형을 제시하기 위하여 디지털 그림책 향유 유형에 따른 어린이 정서능력 향상 방안에 관해 연구하였다. 책을 향유하는 유형은 크게 참여형과 협력형 두 가지로 나뉜다. 선행연구 및 문헌을 통해 디지털 그림책 향유 유형을 분석하고 실제 사례를 연구에 적용하였다. 또한 비교분석과 가설검증을 통해 디지털 그림책이 어린이의 정서에 미치는 영향을 분석하였다. 결과적으로 참여형·협력형 디지털 그림책 모두 어린이 정서능력 향상에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 증명하였다. 특히, 협력형 디지털 그림책은 어린이의 효과적인 독해를 더욱 촉진하여 비교적 더 큰 정서능력 향상도를 보였다. 이 연구는 향후 어린이 디지털 그림책 제작에 있어서 활용할 수 있는 사례별 디자인을 제안하고 구체화된 정서능력 향상방안을 제시하는 것을 목표로 한다.


Children inevitably face many emotional problems in their daily lives. At this time, if the appropriate environment and the right stimulus are not provided, children's negative emotions may not obtain a reasonable catharsis and social awareness and emotional development may be suppressed. Children cry loudly or make a fuss when they are in an emotionally dissatisfied situation, and if this condition persists, it is difficult to become a truly reasonable owner of emotions. Digital picture books are the representative means provided for proper child emotional development. Digital picture books are mainly aimed at the children's market, and the multimedia audio-visual elements and interactive composition in the book are effective in stimulating children's curiosity. This stimulates children's imagination more vividly, intuitively, and effectively, allowing them to concentrate and understand stories easily when reading books. International research on the value of picture books mainly focuses on psychotherapy, emotion, imagination, aesthetics, sociality, and language aspects. In this paper, we studied ways to improve children's emotional ability according to the type of digital picture book enjoyment in order to present a typical digital picture book that induces children's correct emotional ability improvement. The types of books that enjoy are largely divided into two types: participatory type and cooperative type. Through row studies and literature, the type of digital picture book enjoyment was analyzed and actual cases were applied to the study. In addition, the effect of digital picture books on children's emotions was analyzed through comparative analysis and hypothesis verification.

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저자 : 강연심 ( Kang Younsim )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 95-109 (15 pages)

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최근 지방자치단체에서는 도시재생 차원에서 도시공간의 문제점을 해결하기 위해 다양한 중앙정부의 사업들을 유치하나 지속 가능 방안을 제시하지 못하고 있다. 이에 면목동 골목길을 대상으로 도시공간의 문제점을 해결하며 지속 가능 방안을 제시하고자 했다. 면목동 골목 형태는 자연 골목인 그물형 골목과 도시계획을 통한 긴 주택 블록의 일자형 골목길이 학교와 전통시장, 공원 등 지역마다 특색을 가지고 있다. 자연 골목의 경우 지역의 문화역사와 이야기 소재를 지역의 문제점을 해결할 수 있는 대안과 함께 공동체를 활성화 방안을 제시하였다. 학교 주변의 경우 건널목에서 30km미만의 서행과 일방통행을 통해 학생들의 시야를 가리지 않도록 하고 넓은 통학로를 설계하여 편안한 등하굣길을 제시하였다. 전통시장의 경우 야간에는 야시장으로 활성화하여 사람을 유인하고 주변 상업 활성화와 지역 안전을 도모하는 전략을 제시하였다. 공원의 경우 공원의 안과 밖 시야를 가리지 않도록 하는 녹지관리와 고령화되어가는 지역민들을 위한 유니버셜 디자인 설계 필요성을 제시하였다.
각 중앙부처의 환경개선사업을 통한 지방자치단체의 도시공간의 문제점을 단순한 1차원의 사업 전개보다 셉테드의 물리적 환경개선과 사회·문화적 환경개선, 그리고 3세대 친환경의 지속 가능한 하이테크 방안으로 통합하여 도시이미지를 개선하면서 사회적 측면과 경제적 측면 환경적 측면을 통한 지속 가능한 도시공간을 제시한다면 상품으로서 도시공간 브랜드 역할을 하게 될 것이라고 강조하였다.


Recently, local governments have been attracting various central government projects to solve urban space problems in terms of urban regeneration, but they have not been able to present a sustainable plan. Therefore, we intend to propose a sustainable plan by solving the problem of simultaneous space targeting the alleyways of Myeonmok-dong. Myeonmok-dong's alley type has its own characteristics in each area, such as schools, traditional markets, and parks, in the form of a net-shaped alley, a natural alley, and a long straight-lined alley due to long housing blocks partitioned through urban planning. In the case of natural alleys, the local history and story material are emphasized to revitalize the community with alternatives that can solve local problems. In the case of the school area, the students' view is not obstructed by slowing down and one-way traffic of less than 30 km from the crossing, it is necessary to design a wide footpath school road to provide a comfortable way to get to and from school. And in the case of a traditional market, it is necessary to activate it as a night market at night to attract people, revitalize surrounding commerce and promote local safety. In the case of parks, the necessity of universal design plan for the aging local residents and green space management that does not block the view from inside and outside the park was suggested. Local governments through the environmental improvement projects of each central government improve the city image by integrating CPTED's physical environment improvement, social and cultural environment improvement, and third-generation eco-friendly, sustainable high-tech measures rather than simple one-dimensional business development. A sustainable city was presented through the social, the economic and the environmental aspect.

KCI등재

저자 : 리우원원 ( Liu Yuan Yuan ) , 한석원 ( Han Seokwon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 71권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 111-120 (10 pages)

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영화 포스터는 영화 홍보에서 얼굴과 같은 역할을 담당한다. 그 중 타이틀은 영화의 메시지를 전달하는 데 가장 중요한 요소이다. 영화 포스터 타이틀은 가독성을 확보하면서도 시각적인 감성과 주목도를 높여야 한다. 영화 포스터 타이틀에 서예의 감성적 요소를 적절히 활용하여 관객들에게 차별화된 인상을 남길 수 있다. 본 연구는 중국 영화 포스터의 타이틀을 중심으로 연구를 수행하였다. 연구 목표 및 방법은 선행 연구의 이론을 통해 영화 포스터, 서예의 시각적 표현 요소의 개념을 분류하고 영화 포스터의 서예로 제작한 타이틀의 특성을 관찰하였다. 본 연구는 2013년부터 2022년까지 중국 디자이너 황해가 제작한 26개의 포스터를 중심으로 타이틀의 서예를 서채 유형, 타이포그래피, 레이아웃 및 색상을 기준으로 구분하여 분석하고 시각적인 특성과 사용 상황을 요약하였다. 포스터 타이틀에 서예의 서채 유형을 사용할 때 행서체 사용 빈도가 가장 높은 이유는 행서체의 사용을 통해 명쾌한 커뮤니케이션을 수행할 수 있으며, 주목도와 관심도를 높일 수 있기 때문이었다. 서예 글자의 굵기와 배열 형식은 두꺼운 글자와 가로 배열이 가장 많이 사용되었는데, 이러한 형태가 관객들에게 정보를 효과적으로 전달할 수 있기 때문이다. 포스터 타이틀의 위치와 면적은, 포스터 중간에 서예 글자를 배치하고 1/5 이하의 면적만 사용한 경우가 가장 많았다. 마지막으로 포스터 타이틀에 서예 글자를 사용할 때 무채색이 가장 많이 사용되었는데, 이는 전통적인 먹색의 특징을 살리고 다른 정보와 혼동되지 않도록 하기 위함이다. 본 연구가 영화 포스터의 한자 서예 활용을 위한 합리적인 디자인 전략과 학술적 기초 자료를 제공할 수 있기를 바라며, 본 연구가 향후 한자 서예 교육 및 실용화에 기여할 수 있기를 바란다.


Film posters play the same role as a face in promoting a movie. Among them, the title is the most important factor in conveying the message of the movie. Titles need to enhance visual emotion and attention while ensuring readability. Appropriately use the emotional elements of calligraphy in the title to leave a different impression on the audience. The study focuses on the titles of Chinese film posters. Research objectives and methods Through the theory of prior research, the concepts of film posters, calligraphy and visual expression elements are sorted out, and the performance characteristics of calligraphy titles are observed. The study focuses on 26 posters produced by Chinese designer Huang Hai from 2013 to 2022 and uses calligraphy type, typography, layout, and color as standards to differentiate and analyze, and summarizes the usage. When using the font type of calligraphy in the title, the reason why the running script is used most frequently is that through the use of running script, intuitive communication can be carried out, and it can also increase attention and attention. The thickness and arrangement of calligraphy characters are most commonly used in bold and horizontal arrangement, because this form can effectively convey information to the audience. For the position and area of the title, calligraphic characters are arranged in the middle of the poster, and less than 1/5 of the area is used most often. Finally, the most commonly used calligraphic characters for titles are colorless, which is to highlight the characteristics of traditional ink colors and avoid confusion with other information. It is hoped that this research can provide a reasonable design strategy and academic basic information for the flexible use of calligraphy in film posters, and that this research can contribute to the future education and practical application of calligraphy.

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