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Industrial design (ID)

  • : 한국산업디자이너협회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-8745
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수록정보
수록범위 : 1권1호(2007)~16권3호(2022) |수록논문 수 : 549
산업디자인학연구
16권3호(2022년 09월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

저자 : 박채원 ( Chaewon Park ) , 김형신 ( Hyungsin Kim )

발행기관 : 한국산업디자이너협회 간행물 : 산업디자인학연구 16권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-8 (8 pages)

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연구배경 현대인들은 바쁜 일상에서 운동에 대한 필요성을 느끼지만, 실제적으로 규칙적인 운동을 실천하는 데에는 많은 어려움을 겪고 있다. 특히, 코로나 19 팬더믹 이후, 우리 사회는 언택트의 일상화로 운동을 할 수 있는 환경이 더욱 어려워지고 있는 현실이다. 이러한 제약 속에서, 유튜브와 같은 영상 플랫폼을 통한 홈피트니스 또는 홈트레이닝은 집에서 언제 어디서나 운동을 할 수 있기에, 또 다시 새로운 산업으로 큰 관심을 받고 있다.
연구방법 본 논문은 사용자의 운동 숙련도에 따라 홈피트니스 이용시 필요한 정보가 다를 것이라는 가설 하에 사용자 집단을 숙련자와 비숙련자로 나누어서 아이트래킹 실험 및 인터뷰를 진행하였다. 실험을 진행하기 전에, 아이트레킹 실험을 통해서, 살펴보아야 할 홈피트니스 영상의 UI 요소를 추출하는 과정은 유튜브 영상 및 썸트렌드라는 빅데이터를 통해 피트니스 관련 영상 총 52개를 UI 요소 연구를 위한 표본으로 선정하여, 홈피트니스 UI를 크게 사운드, 비디오, 정보 UI 세 개로 나누었다.
연구결과 고글형 아이트레킹을 착용하고, 홈트를 진행한 결과, 숙련자 그룹과 비숙련자 그룹은 시선 이동 경로에는 차이점을 보였다. 특히, 주시 정도를 나타내는 히트맵 결과를 보면, 전반적으로 비숙련자 그룹이 화면 자체를 주시하는 시간이 길지만, 모든 사용자 그룹의 시선이 동작 풀샷을 집중하여 본다는 점에서 공통점을 보였다. 가장 큰 차이점은 비숙련자 그룹은 동작하는 신체를 골고루 보는 반면, 숙련자 그룹은 신체 중 얼굴을 많이 보는 특징을 보였다. 또한, 숙련자 그룹은 화면 의존도가 낮은 대신 사운드 의존도가 높은 특징이 나타났다.
결론 홈피트니스가 사용자의 니즈에 맞게 잘 이용되기 위해서는 비숙련자가 운동을 함에 따라 숙련자가 되어 가는 과정에서 최적화된 방법으로 제공되어야 하며, UI 디자인 시 고려할 사항을 제안하였다.


Background The Covid 19 pandemic has created a situation whereby our daily life is significantly non-contact and the major fitness industry is no exception with home workouts becoming increasingly popular. We investigated how novice and experienced users consumed those home fitness teaching videos in a bid to discover how we can best support an individualized workout.
Methods First, we conducted a literate review and related research in terms of home fitness videos. Second, we reviewed a selection of YouTube fitness videos and analyzed them with respect to user-interface components such as sound, video, and information. Last, we conducted the user study with an eye-tracking experiment.
Results The user study results showed that quite unique differences exist between the experienced and novice user groups. First, the experienced user group was more focused on the faces of the trainers while the novice user group tended to simply gaze at the trainers. Second, the experienced users relied more on audio information rather than video. Thus, they were more focused on their workout rather than the video.
Conclusion In this paper, we proposed design guidelines for the ideal home fitness video user interface. It is clear that novice users require different teaching strategies for learning correct body posture and self-motivation. With the increasing variety of home workout environments, this research hopes to contribute ideas to design and develop more personalized home fitness videos.

KCI등재

저자 : 강철승 ( Cheolsung Kang ) , 김형신 ( Hyungsin Kim )

발행기관 : 한국산업디자이너협회 간행물 : 산업디자인학연구 16권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 9-20 (12 pages)

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연구배경 아동 구강건강이 좀처럼 개선되지 않는 가운데, 스마트폰 어플리케이션을 통해 아이들에게 구강보건을 교육하고 양치질에 동기부여를 만드는 방법이 주목받고 있다. 그러나 어플리케이션이 올바른 이론과 경험적인 검증에 따라 디자인 되어 있는지에 대한, 많은 연구가 이루어져있지 않으며 체계적 이론에 기반 한 구강 건강 보조 어플리케이션의 평가 분석이 필요하다.
연구방법 본 논문은 구강 건강 보조 어플리케이션 6종을 대상으로 게이브 지커맨의 게이미피케이션 이론과 에이미 브룩만의 아동 중심 디자인 이론을 근거로 삼아, 어린이용 어플리케이션의 평가 프레임을 만들고 비교 분석하였다. 이후 실제 아동을 대상으로 사용자 인터뷰를 수행하였다. 이론에 기반한 앱 분석과 사용자 경험 연구를 통해서, 아동에게 긍정적 영향을 주는 구강 건강 보조 어플리케이션 디자인 요소를 도출하였다.
연구결과 총 6 개 중 3개의 어플리케이션은 핵심 콘텐츠를 이용하는데 상호작용 기능이 존재하기 않았으며, 사용자의 정보 수집이 제한적이였다. 게이미피케이션 요소는 주로 콘텐츠에 쓰이는 아이템을 수집하는 수집 요소와 캐릭터를 가꾸고 상호작용하는 로맨스 요소가 적용되었다. 소프트웨어의 조작 방법은 모두 아동중심적인 디자인을 준수하였으나, 사용자 경험과 건강 관리 측면에서 부족한 부분이 나타났다. 결과에 기반 하여, 어린이 스마트 칫솔을 디자인 할 때 고려해야 할 요소를 제언하였다.
결론 현대의 아동들은 스마트 기기 사용에 익숙하며 선행 연구와 달리 디자인적 복잡함이 있더라도, 어플리케이션 사용에 크게 불편함을 느끼지 않음을 보였다. 또한 구강 건강 어플리케이션의 콘텐츠를 효과적으로 제작하기 위해서 더 상호작용적이고, 교육적인 콘텐츠가 필요하다. 마지막으로 이 콘텐츠들은 사용자의 인지적, 신체적 연령을 구체적으로 고려하여 제작되어야 한다.


Background The method of using applications to educate children about oral health has recently attracted attention. This method is great for motivating children and improving their oral health. However, few studies have examined the theoretical and empirical bases for the designs of these applications. Therefore, analysis based on systematic theory is necessary.
Methods This study focused on 6 mobile health applications. Theoretically, we relied on Zichermann's Gamification theory and Bruckman's Child-Centered Design. We created a comparative evaluation framework for children's applications and conducted in-depth interviews with children. After the user experience study, we identified design elements of oral health assistance application that have positive effects on children.
Results 3 out of 6 applications were not interactive, and the information collected was limited. The gamification elements mainly related to collection and romance. The applications' software operation methods generally followed child-centered design, but we identified some deficiencies when it came to user experience and health applications. Based on the results of subsequent in-depth user interviews, we highlighted factors that warrant consideration when designing smart toothbrushes for children.
Conclusion In contrast to previous studies, we found that children are accustomed to using smart devices, and do not feel dramatically inconvenienced when faced with design complexity in applications. To create effective oral health applications, designers need to produce more interactive and educational content. Finally, this content should be produced based on in-depth consideration of the cognitive and physical age of users.

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저자 : 이수해 ( Li Suhui ) , 조정형 ( Joung Hyung Cho )

발행기관 : 한국산업디자이너협회 간행물 : 산업디자인학연구 16권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 21-30 (10 pages)

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연구배경 사람들의 삶의 지속적인 진보는 지속적인 디자인 혁신을 요구한다. 많은 공간 디자인에서 이미 새로운 디자인 수단으로 공간을 꾸몄으며, 최근 들어 특히 가상 개념을 중심으로 한 공간 디자인이 꾸준히 등장하면서 좋은 반응을 얻고 있다. 해양 분야의 공간 역시 혁신이 필요하기 때문에 가상 개념의 공간 디자인에 대한 이해와 활용에 대한 조사를 통해 해양 분야의 공간 환경 디자인에 가상 개념을 적용하여 해양 공간 설계를 풍부하고 혁신할 수 있도록 연구한다.
연구방법 본 연구는 가상개념에 대한 이해를 통해 가상개념의 요소를 제안함으로써 서로 다른 요소들 간에 서로 다른 영향을 미치게 된다. 또 SD 분석법을 활용해 국내외 선행 사례 분석을 토대로 해양 분야 공간 환경에서 가상 개념을 활용한 설계 법칙을 요약했다.
연구결과 SD연구로 데이터를 분석한 결과 해양분야 공간환경에서 가상개념을 적용하고 형과 색의 법칙을 따르고 있음을 알 수 있다. 환각적이고 모순적인 존재와 함께 평면적이고 모순적인 이용에 주의한다.
결론 결론적으로, SD분석법을 이용한 조사데이터는 각 사례의 장단점 및 요소별 중요도를 직관적으로 알 수 있으며, 본 연구의 분석에서는 가상 개념의 수변공간 설계에서 환각성과 모순성은 필연적이지만 평면성과 융합성은 향상되어야 함을 알 수 있다.


Background Continuous progress in people's lives requires continuous innovation in design. In many space designs, the space has been decorated with new design methods, and in recent years, especially the space design centered on the imaginary concept has produced a good response. The space in the marine field needs innovation, so the space design of the marine field can be rich and innovative by applying the concept to the space environment design of the marine field through research on the understanding and utilization of the concept.
Methods In this study, by understanding virtual concepts, the elements of virtual concepts are presented, which have different effects among different elements. Based on the analysis of domestic and international precedents, SD analysis is used to summarize the design principles of virtual concepts in the space environment of marine area.
Results As a result of analyzing data through SD research, it can be seen that virtual concepts are applied to the spatial environment of the marine sector to follow the laws of type and color. While hallucinations and contradictions exist, attention is paid to the use of flatness and contradiction.
Conclusion In conclusion, the investigation data of SD analysis can intuitively see the shortcomings and importance of each case. In this study, we can see that hallucinations and contradictions in waterfront space design are inevitable.

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저자 : 김도엽 ( Doyeop Kim )

발행기관 : 한국산업디자이너협회 간행물 : 산업디자인학연구 16권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 31-43 (13 pages)

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연구배경 전기자동차는 배터리 충전을 위한 다양한 충전시설이 필요하다. 최근 다양한 전기차 충전기 제품이 개발되고 있지만 이에 대한 디자인적 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 디자인 아이덴티티(D.I)를 반영한 메르세데스 벤츠의 한국형 완속 충전기 양산 디자인 개발 사례를 중심으로 진행하였다.
연구방법 전기차 충전기에 대한 일반고찰을 진행하고, 개발 사례를 조사, 분석한 후 디자인 요구사항을 파악하였다. 이후 M 사의 브랜드의 D.I 체계를 조사하고 이를 바탕으로 디자인 스타일링을 진행하였다. 관계자 및 전문가 협의를 통해 디자인 안을 선정하고, 2D, 3D과정을 거쳐 목업 및 기구개발을 진행하였다. 최종 디자인에 대한 전문가 그룹 인터뷰를 실시하여 최종 디자인에 대한 평가를 진행하였다.
연구결과 D.I 체계의 적용을 통해 브랜드의 디자인 특성을 도출하여 최종 디자인 안을 선정하였고 설계부서와의 협업을 통해 디자인 목업을 개발하였다. 완성된 최종 디자인은 전문가 평가를 실시하였다. 전문가 평가결과 5점 만점에 3.945점의 결과를 얻었다.
결론 본 연구는 디자인 아이덴티티에 대한 연구를 적용한 전기차 충전기의 양산형 개발 사례로서 디자인 아이덴티티의 체계를 제품디자인에 적용하는 과정을 제시하였다. 이는 전기차 충전기 양산형 제품디자인 개발사례로서 유사 프로젝트시 참고 자료로서 의의가 있다.


Background Electric vehicles require various charging facilities for battery charging. Although various electric vehicle charger products are being developed recently, design research on them is insufficient. This study was conducted focusing on the design development case of Mercedes-Benz's Korean-style slow charger mass production that reflected the design identity (D.I).
Methods After conducting a general review on electric vehicle chargers, investigating and analyzing development cases, design requirements were identified. After that, the D.I system of company M's electric vehicle brand was organized and design styling was carried out based on this. Design proposals were selected through consultation with stakeholders and experts, 2D and 3D processing, mockup, and tool development were carried out. An expert group interview was conducted on the final design to evaluate the final design.
Results Through the application of the D.I system, the design characteristics of the brand were derived, the final design proposal was selected, and a design mockup was developed through collaboration with the design department. The completed final design was evaluated by experts. As a result of the expert evaluation, the result was 3.945 out of 5.
Conclusion This study presented the process of applying the design identity system to product design as a case of mass-production development of an electric vehicle charger to which research on design identity was applied. This is an electric vehicle charger mass-production type product design development case, and it is meaningful as a reference material for similar projects.

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저자 : 이정용 ( Jung Yong Lee ) , 황성걸 ( Sung-gul Hwang )

발행기관 : 한국산업디자이너협회 간행물 : 산업디자인학연구 16권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 45-55 (11 pages)

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연구배경 소득증가에 따른 운동에 대한 관심 증대와 COVID-19로 인한 언택트(Untact) 서비스의 확산에 따라 각 가정에서 활용할 수 있는 온라인 홈트레이닝 서비스에 대한 필요성이 증가하였다. 이에 따라 온라인 홈트레이닝 서비스 사례를 바탕으로, 양방향 소통이 가능한 온라인 홈트레이닝 서비스에 대한 프로토타입을 개발하고, 사용 후 심층인터뷰를 통하여 온라인 홈트레이닝 서비스 활성화를 위한 핵심요소를 도출해 내고자 한다.
연구방법 온라인 홈트레이닝 서비스 활성화를 위한 핵심요소를 도출하기 위해 국내외에서 상용화되어 있는 온라인 홈트레이닝 서비스의 방식과 기능에 대한 사례분석을 하고, 전문가 인터뷰를 통해 얻은 인사이트를 기반으로 제작된 서비스 프로토타입에 대한 심층인터뷰를 진행하였다.
연구결과 사례분석과 앞선 인터뷰를 통해 온라인 홈트레이닝 서비스를 위한 기능, 전용 디바이스, UX(User eXperience)에 관한 요구사항 도출하였고, 이를 기반으로 제작된 프로토타입 서비스를 사용해 본 오프라인 스튜디오 운영자, 강사, 수강생, 서비스디자이너를 대상으로 심층인터뷰를 진행함으로써, 온라인 홈트레이닝 서비스 활성화를 위한 네 가지 핵심요소를 도출하였다.
결론 온라인 홈트레이닝 서비스 활성화를 위한 핵심요소는 1)오프라인 트레이닝 서비스, 즉 기존 생활 체육 생태계와의 공존 및 상호보완, (2)가정 환경에 적합한 디바이스, (3)수강생에게는 단순하고 명확한 사용성, 운영자에게는 다양한 기능의 UX (4)합리적인 가격의 네 가지로 도출되었으며, 향후 실제 서비스와 유사한 환경을 바탕으로 UX에 대한 적합성 및 사업성에 대한 지속적인 후속 연구가 필요하다.


Background With the growth of interest on workout and untact service, the needs of online home training service is increasing. This paper covers case study of online home training service, develops the prototype of interactive online home training service and draws key factors to invigorate online home training service based on focus interview.
Methods In order to define key factors for invigorating online home training service, case study was conducted on the methods and functions of online home training service commercialized at domestic and global market, and in-depth interviews with experts were conducted on service prototypes based on insights obtained through expert interviews.
Results Through case study and previous interviews, the requirements for functions, dedicated device, and UX for online home training service were derived. And conducted focus group interviews with offline studio operator, instructors, trainee and service designers who have used prototype services built on this basis. Thus, four key elements were defined to invigorate online home training services.
Conclusion The key factors for invigorating online home training services are (1) coexistence and complementation with existing sport system (2) Device suitable for home environment, (3) simple and clear usability for trainee and UX with various features for operator, (4) reasonable price. Further research on suitable functions and UX and business model based on commercial like service is needed.

KCI등재

저자 : 김명미 ( Myungmi Kim ) , 차강희 ( Kangheui Cha )

발행기관 : 한국산업디자이너협회 간행물 : 산업디자인학연구 16권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 57-69 (13 pages)

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연구배경 팬데믹 시대 COVID-19 바이러스에 대한 위기감과 보건용품 디자인에 대한 호감의 관계성에 주목하였다. 이에 감염병 위험인식 수준이 보건용 마스크 디자인 선호도에 미치는 영향을 분석함으로써 향후 마스크 디자인에 적용, 반영하여야 할 선호 요소를 탐색하고자 하였다.
연구방법 감염병 위험인식은 개인적 차원과 사회적 차원으로, 마스크 디자인은 형태, 소재, 색채, 패턴, 디테일 요소별로 총 23개 제품 유형을 연구 변수로 설정하여 양적연구를 실시하였다.
연구결과 마스크의 보호적 가치를 선호하는 경우 개인 얼굴의 생김새에 맞는 안정적 형태와 디테일, 규격 소재를 선호하였고, 심리적 안전감을 주는 회색 및 보건위생의 이미지가 강한 흰색을 선호하였다. 마스크의 표현적 가치를 중시하여 형태, 색채, 패턴 면에서 보편성이나 차별성을 추구하는 경향과 메시지 전달에 목적을 두는 경향이 있었다. 마스크 착용 습관을 지속하는 것에 가치를 두어 가격이 저렴한 형태, 반복사용이 가능한 소재, 오염이 덜한 색채의 제품을 선호하였다. 그러나 감염병 위험인식이 높아질수록 흰색, 파스텔톤 무난한 컬러, 끈 길이 조정 장치, 회색, 일회용 편의성 소재, KF 규격 기능성 소재 순으로 선호도가 점점 높아져, 일반적 선호도와는 차이가 있었다.
결론 소재와 색채, 디테일은 감염병 위험인식의 경감 추세로부터 특히 영향을 받는 디자인 요소이다. 감염병 위험인식이 강해질수록 안전성과 편의성을 동시에 충족하는 소재와 심리적 안전감을 주는 저채도 색감을 선호한다. 또한 끈 길이 조정 장치를 부착하여 착용 안정감을 자율적으로 조절할 수 있게끔 해야 한다.


Background Paying attention to the relationship between the sense of crisis about the COVID-19 virus in the pandemic era and the favorable feeling for the design of health products, we analyzed how the level of awareness of the risk of infectious diseases affects the preference for design of health masks.
Methods Quantitative research was conducted by setting individual and social aspects for infectious disease risk perception and 23 product types for mask design as research variables.
Results The group that favored the protective value of the mask preferred a stable shape, detail, and standard material that fit the shape of an individual's face. And gray, which gives a feeling of psychological safety, and white, which has a strong image of health and hygiene, were preferred. By emphasizing the expressive value of the mask, there was a tendency to pursue universality or differentiation in form, color, and pattern, and to focus on message delivery. As the awareness of the risk of infectious diseases increased, preference gradually increased in the order of white, pastel color, string length adjustment device, gray, disposable convenience material, and KF standard functional material, which was different from general preference.
Conclusion Materials, colors, and details are design elements that are particularly affected by the trend of the risk of infectious diseases. Therefore, mask design seems to be able to respond to the changing trend through the development of new materials that can selectively satisfy safety and convenience, diversification of low-saturation colors that give a feeling of psychological safety, and diversification of string length adjustment devices and detachment methods.

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