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Design convergence study

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수록정보
수록범위 : 2권1호(2003)~21권2호(2022) |수록논문 수 : 920
디자인융복합연구
21권2호(2022년 04월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1가상 인플루언서 특성에 따른 사용자 호감도 연구

저자 : 박예랑 ( Park Ye Rang ) , 신다지 ( Shin Da Ji ) , 권지민 ( Kwon Ji Min ) , 박지영 ( Park Jee Young ) , Guo Yijun , 윤재영 ( Yun Jae Young )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-16 (16 pages)

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현대인들은 인플루언서와의 적극적인 소통을 통해 손쉽게 정보를 얻고 소비한다. 이러한 인플루언서 산업의 진화 과정에서 인간을 대신하는 가상 인플루언서가 등장하며 큰 관심을 끌고 있다. 가상 인플루언서 시장은 앞으로 여러 분야와 융합하여 확장될 것으로 전망되며 이를 활용한 콘텐츠의 활성화를 위해 가상 인플루언서와 사용자 경험에 관한 실증연구와 논의가 요구된다. 이에 본 연구는 가상 인플루언서가 가지는 특성이 사용자들의 호감도에 미치는 영향을 살펴보았다. 현존하는 두 명의 대표 가상 인플루언서의 SNS를 실험물로 제작하여 가상 인플루언서의 특성인 매력성, 신뢰성, 친밀성, 전문성, 상호작용성, 자아 일치성에 대한 설문과 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과 매력성과 신뢰성은 호감도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 조사되었으나 전문성과 상호작용성, 자아 일치성은 사용자 호감도를 낮추는 특성으로 확인되었고, 친밀성의 경우 직접적인 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구는 가상 인플루언서의 특성이 사용자들의 호감도에 미치는 영향과 관계성을 파악하여 다양한 콘텐츠 산업 분야의 가상 인플루언서 활용 가능성에 도움이 될 자료를 제시했다는 것에 그 의의가 있다.


These days, we easily get and consume information through active communication with influencer. In the process of evolution of the influencer industry, a virtual influencer has emerged and has been attracting great attention. In order to activate content using a virtual influencer, an empirical research and discussion on virtual influencer and an user experience are required. Therefore, this study examined the effect of the characteristics of virtual influencer on users' favorability. By prototyping the SNS of the two virtual influencers, surveys and in-depth interviews were conducted on the characteristics of the virtual influencer, such as attractiveness, reliability, intimacy, expertise, interaction, and self-consistency. As a result of the study, attractiveness and reliability were found to have a positive effect on favorability, but expertise, interaction, and self-consistency were found to be characteristics that lower user favorability, and intimacy did not have a direct effect. This study is meaningful in that it identified the effect and relationship of the characteristics of virtual influencer on users' favorability and presented the possibility of use.

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2아시아계 외국인 유학생을 대상으로 한 VR(Virtual Reality) 기술 기반 한국어 교육의 효과성

저자 : 김동윤 ( Kim Dong Yoon ) , 김영상 ( Kim Young Sang ) , 유훈식 ( Yoo Hoon Sik )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 17-36 (20 pages)

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본 연구에서는 한국어를 배우는 아시아계 외국인 학습자들이 처한 학습 상황 및 학습자들의 학습유형에 최적화된 VR 기반 한국어 교육 시스템을 설계하기 위하여 기존 한국어교육과 VR 기반 한국어 교육 방식의 학습 효과성을 비교 분석하였다. 동시에 학습자의 학습유형(드라마 및 영화 활용, 신체적 활동, 집단 내 학습)이 학습성과 요인에 미치는 영향을 함께 살펴봄으로써 VR 한국어 교육 방식에 적합한 학습자 유형에 대한 분석도 진행하였다.
이를 위하여 아시아계 외국인 유학생 53명을 대상으로 VR 기반 한국어 교육의 효과성을 확인하기 위한 설문지 검사를 시행하였다. 설문지의 항목별 측정 도구는 학습 내용 이해도, 학습 몰입도, 학습 불안감, 학습 효능감, 학습 만족도, 학습유형을 선정하였으며 가설 확인을 위해 집단 간 분석(T-test) 및 다중 선형 회귀 분석을 시행하였다.
분석 결과에 따르면, VR 기반 한국어 교육 방식이 기존 한국어 교육 방식 보다 학습자의 학습 몰입도 향상, 학습 불안감 감소, 학습 효능감 향상에서는 더 효과적인 방법으로 나타났다. 또한, VR 기반 한국어 교육 방식은 집단 내 학습을 선호하는 학습자들에게 적합한 방식으로 드러났다.
VR 기반 한국어 교육은 한국어 교육에 대한 집중력이 낮은 학습자, 한국어 교육에 대한 불안감이 있는 학습자, 한국어 교육에 대한 효능감이 낮은 학습자, 집단으로 교육받는 것을 선호하는 학습자를 위하여 VR 환경을 조성해 한국어 교육에 도움을 주는 것을 고려해볼 수 있다. 본 연구는 기존 선행연구에서 진행되지 않았던 아시아계 외국인 학습자를 대상으로 한 VR 기반 한국어 교육의 효과성을 검증하고자 했다는 점과 학습자 유형에 따른 학습 효과의 분석을 시도했다는 점에서 연구적 의의가 있다. 본 연구를 기점으로 앞으로 좀 더 다양한 변인을 통한 VR 한국어 교육의 효과성을 분석하는 연구가 뒤따를 것으로 기대된다.


In this study, the learning effectiveness of existing Korean language education and VR-based Korean language education methods was compared and analyzed to design a VR-based Korean language education system optimized for the learning situation and learning type of learners. At the same time, by examining the effects of learners' learning types (drama and movie utilization, physical activity, and learning within a group) on learning outcome factors, an analysis was conducted on learner types suitable for VR Korean language education methods.
To this end, a questionnaire test was conducted on 53 Asian foreign students to confirm the effectiveness of VR-based Korean language education. The measurement tools for each item in the questionnaire were selected for learning content understanding, learning immersion, learning anxiety, learning efficacy, learning satisfaction, and learning type, and T-test and multiple linear regression analysis were performed to confirm hypotheses.
According to the analysis results, the VR-based Korean language education method was found to be more effective in improving learners' learning immersion, reducing learning anxiety, and improving learning efficacy than the existing Korean language education method. In addition, the VR-based Korean language education method was revealed as a suitable method for learners who prefer learning within a group.
VR-based Korean language education can be considered to help Korean language education by creating a VR environment for learners with low concentration on Korean language education, learners with anxiety about Korean language education, learners with low efficacy in Korean language education, and learners who prefer to be educated in groups. This study is of great research significance in that it attempted to verify the effectiveness of VR-based Korean language education for Asian foreign learners, which was not conducted in previous studies, and to analyze the learning effects according to the learner type. Starting with this study, it is expected that research will follow to analyze the effectiveness of VR Korean language education through more diverse variables in the future.

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3팀 구성원의 갈등수준이 그룹 창의성에 미치는 영향 - KAI 지수에 의한 팀 구성을 중심으로 -

저자 : 이진렬(주저자) ( Lee Jin Ryeol(주저자) ) , 이진렬(교신저자) ( Lee Jin Ryeol(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 37-50 (14 pages)

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본 연구는 디자인팀의 효율적 구성 및 운영과 이에 따른 팀 디자인성과를 극대화시킬 수 있는 방안을 모색하기 위하여 KAI지수를 활용한 디자인팀 구성과 팀의 갈등발생 수준에 따른 디자인성과차이를 비교분석하였다. 실험 연구는 2차에 걸쳐 KAI지수의 수준과 폭에 따라 3인으로 구성된 16개 팀을 구성하여 과제를 부여하고, 각 팀의 갈등수준과 디자인결과물의 창의성의 상관관계를 분석하였다. 분석결과 높은 KAI지수로 구성된 디자인 팀은 가장 효율적인 팀성과를 도출할 수 있으나, 구성원의 특성상 높은 갈등수준의 유발가능성이 높으며, 갈등관리의 실패는 팀 성과에도 심각하게 부정적인 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 실험결과는 KAI지수에 따른 팀 구성 및 운영은 팀 결과물의 성과를 강화하는데 효율적인 방법이나, 다만 팀 구성원의 갈등이 높지 않은 수준으로 보완되어져야 한다는 점을 의미한다. 팀 구성에 있어서 갈등관리를 선제적으로 대응할 수 있는 방안에 대해서는 본 연구의 후속연구로 진행할 예정이다.


This study compared and analyzed the design performance difference according to the design team composition using the KAI index and the level of team conflict in order to find a way to efficiently organize and operate the design team and maximize the team design performance. In the second round of experimental research, 16 teams of 3 people were assigned according to the level and breadth of the KAI index, and tasks were assigned, and the correlation between the conflict level of each team and the creativity of the design result was analyzed. As a result of the analysis, a design team composed of a high KAI index can derive the most efficient team performance, but due to the characteristics of its members, it is highly likely to cause a high level of conflict. These experimental results indicate that team formation and operation according to the KAI index is an efficient way to enhance the performance of the team results, but it means that the conflict among team members should be supplemented to a level that is not high. Methods to preemptively respond to conflict management in team composition will be conducted as a follow-up study of this research.

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4사용자의 스마트폰 사용조절을 위한 디지털 웰빙 기능의 효과

저자 : 이채린 ( Lee Chae Rin ) , 윤재영 ( Yun Jae Young )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 51-69 (19 pages)

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과도한 디지털 기기 사용의 부작용에 대한 우려가 대두되면서 균형 있는 스마트폰 사용을 위한 '디지털 웰빙' 기능이 출시되고 있다. 본 연구는 디지털 웰빙 기능에 대한 사용자의 인식을 이해하고, 디지털 웰빙 기능이 스마트폰을 조절하려는 사용자의 의지에 미치는 영향을 파악하기 위해 수행되었다. 이에 따라 출시된 모바일 디지털 웰빙 기능의 대표 유형을 중심으로 사용자의 제어 의지(불쾌감, 조절 의도, 지속사용 의도)와 모바일 의존도(일반 사용자, 잠재적 위험 사용자, 고위험 사용자)를 비교 분석하였다. 그 결과 정보제공 기능이 제어기능보다 스마트폰을 제어하려는 사용자의 의지에 도움을 주는 것으로 분석되었다. 또한 사용자의 모바일 의존 정도와 디지털 웰빙 기능은 사용자의 의지 형성에 독립적으로 작용하는 것으로 나타났다. 이 연구는 디지털 웰빙의 대표기능을 분석하고 이용자의 통제 의지를 확인한다는 점에서 의미가 있으며, 연구 결과를 통해 디지털 웰빙 기능이 사용자에게 실효성 있는 기능으로 발전하기를 바란다.


As concerns about the side effects of excessive use of digital devices arose, a 'digital well-being' function for balanced smartphone use is being launched. This study was conducted to investigate users' perceptions of digital well-being functions and to understand the effects of digital well-being functions on users' will control smartphones. Accordingly, we focused on representative types of mobile digital well-being functions released. In this regard, we compared and analyzed between the user's will to control (Discomfort, Controlling intention, Reuse-intention) and the degree of dependence on mobile (General user, Potential risk user, High-risk user). As a result, it was examined that the digital well-being function which provides information affects more than control function to the users who want to manage their smartphones. Additionally, it was found that the user's mobile dependence level and digital well-being function impact independently on the formation of the user's will control, respectively. This study is meaningful in that it analyzes the representative functions of digital well-being and confirms the user's will to control, and it is hoped that the digital well-being function will develop into an effective function for users.

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5구독서비스의 사용자 경험 향상을 위한 서비스디자인 전략 연구 - 홈퍼니싱 시장을 중심으로 -

저자 : 오보아 ( Oh Boa ) , 김보성 ( Kim Bo Sung ) , 강다현 ( Kang Da Hyun ) , 이서경 ( Lee Seo Kyung ) , 구유리 ( Koo Yoo Ri )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 71-88 (18 pages)

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집에 대한 관심의 증가와 라이프 패턴의 변화로 홈퍼니싱 시장의 수요가 급증하고 있고, 합리성과 소유보다 경험을 추구하는 소비 트렌드의 변화로 산업 전 분야에서 구독서비스는 빠르게 확산되고 있으나, 홈퍼니싱 분야의 구독서비스 연구는 미비하다. 본 연구는 국내 홈퍼니싱 시장을 중심으로 구독서비스 사용자 경험 향상을 위한 사용자 경험 가치요인을 분석하고 서비스 디자인 전략 제안을 목적으로 연구하였다. 선행연구를 바탕으로 구독서비스의 사용자 경험 가치요인과 하위요소를 도출하고 Kano 모델과 고객만족계수를 활용하여 효용성을 검증하였다. 분석 결과를 바탕으로 추가 심층 인터뷰를 통해 아이디어를 구체화하고, 서비스 개선 전략을 품질요인과 구독 여정으로 분류하여 UI 디자인 프로토타입과 블루 프린트를 통해 제안하였다. 여정 중, 서비스 인지-서비스 탐색-구독 결정 단계에서 만족도에 영향을 주는 요인이 가장 많았으며, 주요 요인으로는 쾌락 요인의 개인 만족감, 개인 맞춤화, 마음에 드는 후기와 실용·편의 요인의 경제적 혜택과 비용 대비 실용 등이었다. 본 연구의 결과가 구독서비스의 사용자 만족도 요인에 관한 연구 자료와 홈퍼니싱 구독서비스의 실증적인 개선 전략으로 활용되어 사용자 경험 향상에 기여할 수 있기를 기대한다.


Demand in the home furnishing market is rapidly increasing due to changes in lifestyle, and subscription services are rapidly spreading in all industries due to changes in consumption trends that pursue rationality and experience. This study was conducted to analyze the user experience value factors for improving the user experience of subscription service, focusing on the domestic home furnishing market, and to propose a service design strategy. Based on previous studies, the user experience value factors and sub-elements of the subscription service were derived, and using the Kano model and customer satisfaction, effectiveness was verified. Through in-depth interviews, ideas were materialized, and service improvement strategies were classified into quality factors and subscription journeys proposing it through Ul design prototypes and blueprints. During the process, the service recognition-service discovery-subscription decision stage had many factors that affect customer satisfaction, and the main factors included personal satisfaction, personal customization, supportive reviews, and benefits and practicality of the cost. It is expected that the results of this study will be used as research data on user satisfaction factors of subscription services and as an empirical improvement strategy for home furnishing subscription services, contributing to the improvement of user experience.

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6대표 온라인 소셜 네트워크 서비스들의 포용적 경험 평가 항목에 관한 연구 - 트위터, 인스타그램, 틱톡, 제페토 -

저자 : 김빛누리 ( Kim Bit Nuri ) , 구유리 ( Koo Yuri )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 21권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-110 (22 pages)

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다양성과 포용이 사회·문화·정치적으로 더욱 중요하게 다루어지는 현재, 본 연구는 전 세계 다양한 사용자를 대상으로 더욱 포용적인 서비스 경험을 제공할 필요가 있는 온라인 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 포용성을 평가하여 개선 방향을 제시하고 평가 결과를 통한 시사점을 발굴하는 것을 목표로 한다. 먼저 다양한 학계에서 정의하는 포용성 개념을 고찰한 후 기존 포용성 평가지표와 문헌을 통해 포용적 경험 평가항목과 요소를 개발한다. 실제 SNS에 평가요소를 적용하고 분석의 축을 설정하기 위해 대표 SNS를 선정하는 기준을 마련한다. 이를 위해 포용성을 갖춘 SNS를 주 사용 미디어 발전 단계에 따라 4단계로 구분한다. 선정된 4개(트위터, 인스타그램, 틱톡, 제페토) 서비스에 평가요소를 적용해 포용성을 평가한다. 평가 결과, 서비스들은 최근 개발된 순으로 인지적˙경험적 포용성이 부족하였으며, 주 사용 연령층과 미디어 특성에 따라 강조하는 포용성의 측면이 달랐다. 이러한 결과를 통해 간과되거나 중요시되는 포용성 요소를 SNS의 특성과 연결지어 확인할 수 있었으며 이에 따라 서비스의 개선 방향을 제시할 수 있었다. 추가로, 실제 서비스에 존재하는 포용적 기능을 통해 포용해야 할 인구통계학적 특징과 포용 요소를 추가로 발견할 수 있었다.


This study develops evaluation factors that reflect the inclusiveness evaluation criteria of various academia and evaluates how inclusive the service experiences provided by online social networking sites are. Then, this study suggests potential directions to improve on the current service's inclusiveness and draws implications through applying the factors to the services. To achieve this goal, a set of factors for evaluating inclusion was prepared by using frameworks from the existing literature. Then these factors were applied to four representative online social networking sites(Twitter, Instagram, TikTok, and ZEPETO), which were chosen based on the characteristics of each service's supported media, to evaluate the inclusiveness of each service. Through this process, it was possible to observe the phenomenon that the aspect of inclusion appeared differently depending on the supported media's characteristics of the service and suggest guidance for improved inclusivenee for each service. Additionally, by applying the created framework to actual services, newly discovered 'social characteristics to be embraced' could be described.

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