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커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006) → 커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1996)~81권0호(2022) |수록논문 수 : 1,615
커뮤니케이션 디자인학연구
81권0호(2022년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-20 (13 pages)

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현실을 초월하는 가상 세계인 메타버스는 다양한 산업 분야에서 성장하며 새로운 미디어 패러다임으로 주목받고 있다. 본 연구는 빠르게 발전되고 확산되는 메타버스 환경을 중심으로 변화하는 가치소비 패러다임에 맞춰 메타버스를 기반으로 한 효과적인 브랜딩 디자인 방안을 도출하고자 하였다. 1차적으로 이론적 고찰을 통해 메타버스 환경을 살펴보고 메타버스 브랜딩에 있어 경험적 가치요인과 BX디자인 요소를 도출하였으며, MZ세대(20-30대) 남녀 78명에게 설문 조사를 통해 선호도 조사를 시행하였다. 분석 결과 메타버스 환경에 있어 소비자들이 선호하는 가치요인을 확인할 수 있었으며 각 가치요인에 맞는 BX디자인 요소와 제작 방향성을 확인할 수 있었다. 소비자들이 원하는 니즈와 브랜드 및 기업에게 요구하는 가치는 빠르게 변화하고 있다. 따라서 점차 확대되는 메타버스를 기반으로 소비자에게 제품 및 서비스를 촉진시키고 브랜드의 인식과 이미지를 제고할 수 있는 새로운 브랜딩 디자인 방안이 필요한 시점이며, 사용자 경험 및 가치를 중심으로 디자인 연구가 모색되어야 한다.


The metaverse, a virtual world that transcends reality, has been receiving widespread attention as a new media paradigm while it continues to grow in a variety of industries. This study aims to derive an effective branding design method based on the metaverse according to a paradigm shift towards value conscious consumption, focusing on the rapidly developing and spreading metaverse environment. It first examined the paradigm environment in the metaverse through theoretical review, derived branding-based experiential value factors and BX design elements, and conducted a survey on 78 men and women of Generation MZ to understand their preferences. The analysis results have made it possible to confirm both the experiential value factors consumers prefer in the metaverse environment and the BX design elements and the direction of production suitable for each value factor. The needs of consumers and the values they demand from brands and companies are rapidly changing. Therefore, based on the expanding metaverse, it is necessary to come up with a new method for branding design that can effectively promote consumers' purchase of products and services and enhance their awareness and image of brands, and efforts should be made to find a way to conduct a study on design, focusing on user experience and value.

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저자 : 김은희 ( Kim Eun-hee ) , 이노미 ( Lee No-mi )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 22-37 (16 pages)

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본 연구는 2단계 커뮤니케이션 이론을 활용하여 가상 인플루언서의 호감도, 신뢰도, 친밀도 속성이 브랜드 태도를 매개하여 구전의도와 공유의도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 인스타그램에 게재한 가상 인플루언서로지의 광고를 본 연구의 실험자극물로 활용하였다. 실험연구를 위한 응답자는 인스타그램을 가장 많이 이용하는 20대를 대상으로 이루어졌다. 연구 결과를 위해 위계적 회귀분석을 활용하여 매개효과를 확인하였다. 연구 결과를 살펴보면 첫째, 가상 인플루언서의 호감도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 둘째, 가상 인플루언서의 친밀도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 셋째, 가상 인플루언서의 신뢰도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 이상의 연구는 가상 인플루언서의 광고효과를 2단계 커뮤니케이션 이론을 활용하여 확인하였다는 학문적 함의와 실무적 시사점을 제공하였다는 것에 의의를 갖는다.


This study used two-step communication theory to verify the effect of the virtual influencer's favorability, reliability, and intimacy attributes on word of mouth and sharing intentions by mediating brand attitudes. For this purpose, the advertisement of the virtual influencer Rosie posted on Instagram was used as an experimental stimulus for this study. The respondents for the experimental study consisted of those in their 20s who use Instagram the most. For the study results, hierarchical regression analysis was used to confirm the mediating effect. Looking at the results of the study, first, it was confirmed that the brand attitude was partially mediated by the relationship between word-of-mouth and sharing intentions in the virtual influencer's favorability. Second, it was confirmed that the intimacy of the virtual influencer was partially mediated by the brand attitude in the relationship between word-of-mouth and sharing intention. Third, the reliability of the virtual influencer was confirmed to be partially mediated by the brand attitude in the relationship between word-of-mouth and sharing intention. The above study is significant in that it provided academic implications and practical implications of confirming the advertising effects of virtual influencers using two-step communication theory.

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저자 : 고선정 ( Ko Sun-jung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 40-51 (12 pages)

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1960년대 한국사회와 문화를 지배하던 매체는 바로 '라디오'였다. 신문물인 플라스틱PVC의 도입으로 최초의 국산 라디오 'A-501'이 탄생하면서 한국은 제조업에서 전자산업으로 발전하고 새로운 산업 국가를 건설하는데 앞장섰다. 새롭게 디자인된 대상(object)인 '금성 라디오'가 전국적으로 보급되면서 농어촌의 문화적 공백을 메울 뿐만 아니라 군사정권을 선전·선동하는 공보수단으로 활용되는 등 한국의 사회·경제·정치·문화적으로 많은 변화를 가져 왔음을 그 당시의 신문과 기록 등을 통해 살펴보았다. 국산 라디오가 만들어지게 된 계기와 디자인의 탄생, 라디오가 전국적으로 확산된 계기 등을 살펴보며, 이를 통해 나타난 다양한 현상들이 '라디오'를 중심으로 다양하게 이루어졌음을 알 수 있었다. 특히 계층과 젠더의 경계를 넘어 사회구성원들의 기술문화적 현상들과 자작문화의 형성 그리고 '청취 양식'의 다양화 등을 본 연구를 통해 자세히 살펴볼 수 있었다. 따라서 '라디오'라는 매체를 통해 그 당시의 사회·경제·정치·문화적 현상과 변화 그리고 사람들의 생활사가 하나로 연결되어 다각도에서 1960년대를 살펴볼 수 있는 계기가 될 것이다.


The medium that dominated the society and culture of Korea in the 1960s was 'radio'. With the introduction of PCV, a new culture, the first domestic radio 'A-501' was created, and Korea developed from a manufacturing country to an electronic industrial country and took lead in progress toward a new industrial country. This study examined through newspapers and records of the time that the newly-designed object 'Goldstar radio' was distributed nationwide to bring about lots of social, economic, political, and cultural changes as not only bridging the cultural gap in farming and fishing villages but also being used as public means that promoted and instigated the military government. In particular, the technological and cultural phenomena of social members, which are beyond the boundary of class and gender, the formation of culture of one's own composition, and the diversification of 'listening pattern' were identified in detail. Therefore, this study gives an opportunity to look at the time in the 1960s from various angles by bringing the social, economic, political, and cultural phenomena and lifestyles of the time together through the 'radio' medium.

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저자 : 유재상 ( You Jae Sang ) , 배석환 ( Bae Seok Hwan ) , 류철호 ( Ryoo Cheul Ho ) , 박명철 ( Park Myeong Cheol )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 54-65 (12 pages)

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최근 도형의 형태에 관한 실증적 연구가 주류를 이루는 데 비해 비례에 관한 디자인 영역의 연구는 상대적으로 이루어지지 않고 있다. Fechner, G.는 다양한 비율의 직사각형 48종류를 활용한 실험에서 황금비에 대한 선호도가 가장 높음을 확인하였다. 반면에 Markowsky, G.는 해당 실험에는 오류가 있었으며, 그의 주장인 황금비를 선호한다는 결과는 근거가 없다고 반론하였고, 이다빈과 정원준은 황금비는 작가들의 예술 표현에 있어 논리적인 영감을 얻기 위한 하나의 수단으로써 활용된 수학적 비례라고 하였다. 이처럼 미적 가치에 관한 다양한 연구는 오늘날까지 이어져 왔고, 본 연구는 직사각형의 비례가 기억에 미치는 영향을 fMRI로 확인하였다. 디자인의 주된 요소 중 하나인 비례와 뇌과학 영역의 융합적 시도이며, 보다 객관적인 방법으로 실증하는 데 연구의 목적이 있다.
자극물에 대한 반응을 확인하기 위한 시각자극물을 제작 후 fMRI를 이용하여 뇌의 활성화 부위의 Signal Intensity를 알아보기 위해 Event related design를 설계하였고, 매핑 프로그램인 SPM12로 결과를 분석하였다. 총 4종류(정사각형, 금강비사각형, 황금비사각형, 2:1사각형)로 구성된 자극물을 통해 24명의 성인 남녀(남성: 12 명, 여성: 12명, 평균연령: 30세)를 대상으로 실험을 진행하였다. 그 결과 평균 SI 값은 각각 2:1사각형 2.20, 정사각형 2.07, 황금비사각형 2.05, 금강비사각형 1.94로 측정되었고, 성별에 따른 차이는 크지 않았다. 이는 fMRI를 활용하여 데이터를 분석함으로써 결과를 설문조사 방식보다 학술적인 근거로써 다양한 분야에서 활용 가능하다는 점에서 의의가 있다.


Recently, research on the shape of figures has become the mainstream, while research on the design area of proportion has not been conducted relatively. In an experiment using 48 types of rectangles of various proportions, Fechner, G identified that the preference for the golden ratio was the highest. On the other hand, Markowsky, G argued that there was an error in the experiment and his claim to favor the golden ratio was groundless, and Lee Da-Bin and Jung Won-Jun said it was a mathematical proportion used as a means of obtaining logical inspiration for artists' artistic expressions. As explained, various studies on aesthetic value have been continued to this day, and this study identified the effects of the proportion of rectangles on memory by fMRI. It is a convergent attempt of proportionality, one of the main elements of design, and brain science, and the purpose of this study is to demonstrate in a more objective way.
This study designed an event related design to identify the Signal Intensity of the active part of the brain using fMRI after creating a visual stimulus to determine the response to the stimulus, and analyzed the results with SPM12, a mapping program. An experiment was conducted on 24 adult men and women(Male: 12, Female: 12, Average age: 30 years old) through stimuli composed of a total of four types(square, diamond-shaped quadrilateral, golden ratio quadrilateral, 2:1 quadrilateral). As a result, the average SI value was measured as 2.20 for 2:1 quadrilateral, 2.07 for square, 2.05 for golden ratio quadrilateral, and 1.94 for diamond-shaped quadrilateral, and gender differences were not significant. This is meaningful in that the results can be used in various fields as an academic basis rather than as a survey method by analyzing the data using fMRI.

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저자 : 김선재 ( Kim Sun-jae ) , 박수진 ( Park Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 68-77 (10 pages)

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급진적인 기술 발전에 따른 디지털 디바이스 및 각종 디지털 매체의 보급으로 디자이너들은 다양한 방식으로 작업물을 양산할 수 있게 되었다. 이러한 뉴미디어의 발전은 포스터 디자인에도 많은 변화를 일으켰는데, 최근 몇 년 전부터 평면으로 표현되던 기존 포스터 양식에서 탈피하여, 움직임을 동반한 무빙 포스터 디자인이 증가하는 추세도 맥을 같이 한다. 무빙 포스터는 정적인 평면 포스터보다 풍부한 표현이 가능하다는 장점과 함께 새로운 홍보 방안으로 부상하며 SNS를 포함한 디지털 매체에서 빈번하게 활용되고 있으며, 앞으로의 발전 가능성이 크다고 본다. 이에 본 연구는 2017년도 이후 서울 내 전시 행사를 다룬 무빙 포스터들의 표현 방식 및 유형을 분석하고자 하였으며, 무빙 포스터의 구성 요소를 일러스트레이션, 포토그래피, 타이포그래피, 그리고 레이아웃으로 나누었다. 각 구성요소를 효과적으로 활용한 사례를 분석한 결과, 일러스트레이션은 비교적 작은 움직임을 통해 핵심적인 의미를 감성적으로 전달하는 데, 포토그래피는 사실적인 이미지 정보를 객관적으로 전달하는 데, 타이포그래피는 많은 텍스트 정보를 분절하여 전달하는 데에 효과적이며, 레이아웃의 경우는 다층적인 내러티브를 구축할 수 있다는 장점이 있음을 알 수 있었다. 이러한 무빙 포스터의 각 구성요소 별 특징들을 가지고 향후 전시 행사 포스터에서 무빙 포스터가 적극적으로 활용될 수 있는 가능성을 제안하고자 하며, 더욱 실험적인 무빙 포스터가 양산될 수 있기를 기대한다.


Due to rapid development of technology and the spread of digital devices and numerous internet media has allowed designers to mass-produce works in much more diverse ways than before. This development of new media has also caused many changes in poster design, and moving poster design is increasing, breaking away from the traditional poster, which has been expressed in 2D based in recent years. These moving posters have the advantage of being more expressive than printed posters, so they can be used as a more active promotional method at digital media, including SNS, so there is a high possibility of development in the future. Therefore, this study attempted to analyze the expression method and type of moving posters dealing with exhibition events in Seoul since 2017, and divided the elements of moving posters into illustration, photography, typography, and layout. As a result of analyzing the cases of using each component effectively, found that illustration conveys the essential meaning through relatively small movements, photography objectively shows realistic image information, typography is effective in delivering a lot of text information, and layout has the advantage of making a multi-layered narrative. Through the characteristics of these element of moving posters, this study would like to propose the possibility that moving posters can be actively used in further exhibition posters, and hope that more experimental moving posters can be produced in future.

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저자 : 박현욱 ( Park Hyeon-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 80-90 (11 pages)

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도시재생은 인구의 감소, 산업구조의 변화, 도시의 무분별한 확장, 주거환경의 노후화 등으로 쇠퇴하는 도시를 지역 특성에 맞게 지역자원의 활용을 통하여 경제적ㆍ사회적ㆍ물리적ㆍ환경적으로 활성화시키는 것을 말한다.
본 연구는 강원도 고성군 토성면의 도시지역 쇠퇴분석을 활용한 도시재생 기초생활 인프라 분석 연구를 통해 도시재생 성과 달성을 위한 도시재생뉴딜사업의 유형별 지역주민의 지역역량강화 사업의 정책과 교육관련 사업의 동향을 살피고 기초생활 인프라 분석의 중요성에 대해 전문성을 제고하기 위한 연구에 목표를 두고 있다.
본 연구에서는 강원도 토성면 지역을 대상으로 도시의 쇠퇴정도를 분석하였으며, 기초생활 인프라의 국가적 최저기준 미달 여부를 분석하여 도시재생 사업과 관련한 DB자료를 구축하고 분석하였다.
도시의 쇠퇴분석 결과 고성군은 토성면을 비롯하여 전체 지역이 인구감소, 사업체감소, 노후건축물 밀집 등 도시재생 활성화 지정 세부기준을 2개 이상을 충족하고 있는 것으로 분석되었다. 토성면의 전체 기초생활 인프라 종합 분석결과 강원도의 평균 및 고성군 평균보다 유치원, 초등학교, 어린이집, 경로당, 노인교실, 의원 등의 시설이 부족한 것으로 나타나 이들 시설 확충이 필요한 것으로 분석되었다. 반면, 도서관, 경로당, 약국, 생활체육시설, 도시공원, 소매점, 공영주차장 등은 상대적으로 강원도 및 고성군의 평균 보다 높게 나타났다.
본 연구를 통해 분석된 쇠퇴자료와 기초생활 인프라의 국가적 최저기준 미달 관련한 DB자료 등은 지역의 대상 범위를 확대하여 도시재생 사업의 전략적인 방향수립과 효율적인 연구체계 구축을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 평가된다.


Urban regeneration refers to the economic, social, physical, and environmental revitalization of a city that is in decline due to a decrease in population, changes in industrial structure, indiscriminate expansion of the city, and aging of the residential environment, through the use of local resources in accordance with local characteristics.
This study aims to achieve urban regeneration performance through urban regeneration basic living infrastructure analysis research using urban area decline analysis of Toseong-myeon, Goseong-gun, Gangwon-do.
The purpose of this study is to examine the policies of regional capacity building projects for each type of urban regeneration new deal project and the trends of education-related projects, and to enhance professionalism on the importance of basic living infrastructure analysis.
In this study, we analyzed the degree of urban decline in Toseong-myeon regions. In addition, we analyzed whether the national minimum standards for basic living infrastructure were met, and constructed and analyzed a database related to urban renewal projects.
As a result of a comprehensive analysis of the entire basic living infrastructure of Toseong-myeon, it was found that facilities such as kindergartens, elementary schools, daycare centers, senior citizens' centers, senior classes, and clinics were insufficient compared to the average of Gangwon-do and Goseong-gun. On the other hand, libraries, senior citizens' halls, pharmacies, sports facilities, city parks, retail stores, and public parking lots were relatively higher than the averages of Gangwon-do and Goseong-gun.
The decline data and basic living infrastructure DB data analyzed through this study will be valuable data for establishing strategic directions for urban regeneration projects and establishing an efficient research system.

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저자 : 김승욱 ( Kim Seung-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 92-102 (11 pages)

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메타버스(metaverse)는 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람과 사물이 상호작용하며 경제·사회·문화적 가치를 창출하는 세계(플랫폼)라고 설명할 수 있다. 시공간 제약을 뛰어넘는 확장성과 현실감을 갖는 메타버스에 대한 관심이 증가하고 기존 물리적 공간에서 이루어졌던 다양한 경제·사회적 활동들이 메타버스 공간으로 확장될 수 있다는 가능성에 관심이 집중되고 있다.
이러한 현실인식의 기반 하에 메타버스의 개념, 활용분야를 정리하고 지방자치단체들의 메타버스 활용사례와 추진계획을 사례를 비교하여 벤치마킹하여 이를 통해 구체적으로 의정부시라는 지자체에 적합한 메타버스 디자인구상을 모색하였다.
특히 메타버스에 대해서 가장 방대한 계획을 수립한 서울시를 중심으로 한 지방자치단체들의 메타버스 활용현황과 디자인계획을 정리하였다. 이를 바탕으로 의정부시에 메타버스 디자인 전략을 도출해 보면, 서울시 등 이 분야에서 앞서가는 지자체에 비해 현재의 자원이나 역량이 부족하나 향후 리듬시티에 대규모 메타버스 스튜디오가 건설될 예정이어서 민관협력을 통해 시의 메타버스역량을 증진시키는 것이 바람직하다. 또 구체적으로는 기존에 시가 진행하던 창업경진대회를 메타버스형식으로 진행하고 인공지능으로 2차원 도면을 자동으로 3차원 가상현실공간으로 변환하는 기술을 활용하여 메타버스에 가상의 시청이나 시장실, 민원실을 구축하는 디자인 전략을 도출하였다.


The metaverse can be described as a world (platform) in which people and objects interact to create economic, social, and cultural values in a space where virtual and reality are fused.
Based on this recognition of reality, the concept and application fields of the metaverse were summarized, and the metaverse use cases and implementation plans of local governments were benchmarked.
In particular, the current status of metaverse utilization and design plans of local governments centered on Seoul, which established the most extensive plan for metaverse, are summarized. Based on this, the metaverse design strategy for Uijeongbu City is derived. Although the current resources and capabilities are lacking compared to local governments that are leading in this field such as Seoul, a large-scale metaverse studio will be built in Rhythm City in the future. It is desirable to enhance the metaverse competency. Specifically, A design strategy to build virtual city hall, mayor's office, civil affairs office were derived in a metaverse format, using technology that automatically converts two-dimensional drawings into a three-dimensional virtual reality space with artificial intelligence.

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저자 : 이현정 ( Lee Hyun Jung ) , 구유리 ( Koo Yoo Ri )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 104-124 (21 pages)

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인구 고령화 사회 진입과 미흡한 치매 인식으로 인해 치매 환자는 지속적으로 늘어남에도 적절한 치료 및 시설은 열악한 상황이다. 최근 정부에서 노인 복지와 관련하여 노약자와 차상위 계층에 대한 다양한 문제를 해결하기 위하여 '디자인 도입'을 적극적으로 활용하고 있으며, 치매 노인 문제에 관련된 이해관계자와 함께 하고자 수요자 중심에서 문제를 해결하고자 노력하고 있다. 이러한 배경을 토대로 본 연구에서는 수요자들이 적절한 치료를 제공받을 수 있도록 도움을 주고자 치매노인의 미술치료를 위한 툴킷 Life Journey를 개발하기 위해 연구를 하였으며, 수요자가 전문가와 이해관계자들과 함께 프로세스에 참여 하였을 때 효율과 협업을 통해 치매노인의 문제를 찾을 수 있는 공동 디자인 툴킷을 연구 방법으로 제안 하였다. 미술 프로그램를 활용한 워크숍을 통해 1차로 치매노인이 겪고 있는 네 가지 결핍의 특징을 확인할 수 있었고, 툴킷을 적용한 워크숍을 통해 2차로 치매 노인들의 결핍을 파악하여 수요자 설문과 Life Journey 툴킷 분석을 통해 개선된 사실을 보여주었으며, 치매노인의 결핍에 대한 치료 가능성을 제시하고 있다. Life's Journey는 네 가지 툴킷 으로 구성되어 있으며 단계별 진행에 따른 워크숍에 툴킷 적용 전과 후로 나누어 치매노인의 네 가지 특징에 대한 만족도 조사를 하였고 사례 빈도에 대한 결과를 통해 치매노인의 특징인 신체적, 인지적 만족도가 심리적, 사회적 만족도에 비해 더 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 수요자가 겪고 있는 문제를 효율적인 치료를 통해 지속적인 참여로 이끌고 이해관계자와의 자유로운 의사소통과 치료에서의 더 나은 환경을 제공하고 활성화 시키는데 목적을 두고 있다.


Although the number of dementia patients continues to increase due to the entry into an aging society and insufficient awareness of dementia, adequate treatment and facilities are in poor condition. Recently, the government has been actively using 'design introduction' to solve various problems related to the welfare of the elderly and the poor and the poor. have. Based on this background, in this study, research was conducted to develop a toolkit Life Journey for art therapy for the elderly with dementia to help consumers receive appropriate treatment, and consumers participate in the process with experts and stakeholders. A joint design toolkit that can find problems in the elderly with dementia through efficiency and collaboration was proposed as a research method. Through the workshop using the art program, it was possible to first identify the characteristics of the four deficits experienced by the elderly with dementia. Second, through the workshop using the toolkit, the deficits of the elderly with dementia were identified and improved through consumer survey and Life Journey toolkit analysis. It shows the facts and suggests the possibility of treatment for the deficiency of the elderly with dementia. Life's Journey is composed of four toolkits, and the satisfaction survey was conducted on the four characteristics of the elderly with dementia by dividing it into before and after application of the toolkit in the workshop according to the step-by-step process. was found to increase more than psychological and social satisfaction. The purpose of this study is to lead consumers' problems to continuous participation through efficient treatment, and to provide and activate a better environment for free communication and treatment with stakeholders.

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저자 : 김유림 ( Kim Yoorim ) , 김보연 ( Kim Boyeun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 127-137 (11 pages)

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윤리적 제품 및 브랜드 시장이 성장함에 따라, 본 연구는 윤리적 신념을 넘어서 소비자들의 만족감을 함양시 킬 수 있는 브랜드 경험은 어디에서 오는가를 파악하고자 한다. 이에 본 연구에서는 윤리적 초콜릿의 패키지에 서 나타나는 정보 전달 방식에 따라 소비자들의 선호도 및 구매의도가 어떤 영향을 받는지 분석하고자 하였다.
이를 위해 국내 10대에서 50대 사이의 소비자를 대상으로 온라인 설문을 수집하였으며, 회수된 샘플과 SPSS 21.0통계 프로그램을 이용하여 가설을 검증하였다. 설문 응답에 따르면, 소비자들은 윤리적 브랜드 제품에 대해 선호도와 구매의도가 높다고 응답했다. 그러나, 실제 초콜릿 패키지를 샘플을 제시하며 각각의 선호도 및 구매 의도를 평가하게 했을 때, 패키지의 타입과 소비자의 선호도 및 구매 의도는 의미있는 상관성을 갖지 못했다.
이에 따라 일반 소비자 전반이 아닌 실제 구매 경험자들의 구매동기를 분석할 필요가 대두되었다. 따라서 윤리적 브랜드 초콜릿 구매 경험자들의 구매 소구 및 구매 동기, 즉 소비 가치를 조사하는 추가 연구를 시행하였다. 그 결과, 소비자들은 초콜릿을 이성적이기보다는 감성적으로 구매하고 있었으며, Sheth et al(1991)이 제시한 다섯가지 소비 가치 중 감성적 소비 가치가 이 때의 소비 동기에서 가장 주요한 것으로 드러났다.


As people's preferences for ethical consumption grow, this study aims to understand how to satisfy consumers' needs beyond ethical fulfillment in the process of purchasing chocolate of ethical brand. Thus, this study intends to investigate and analyze how chocolates of ethical brands deliver information via their packages and how consumers build their motivation of purchase and preferences. The study researched Korean consumers between the ages of people under 18 to over 50 via online survey. The survey was analyzed and investigated using SPSS 21.0. According to the survey, consumers answered that they have higher preference and motivation of purchase on ethically conscious brand products. However, when actual package samples are provided, their preference and motivation of purchase did not have significant correlation with the type of packages provided. Therefore, additional research was conducted to observe what appeals and motivates customers in the process of purchasing chocolate of ethical brand. The result suggests that consumers purchase chocolate more emotionally than rationally. In addition, emotional value is turned out to be the most significant factor among five consumer values suggested by Shet et al (1991) when it comes to purchasing chocolates of ethical brands.

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저자 : 장정윤 ( Jang Jeong Yoon ) , 정지연 ( Jung Je Yon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 139-151 (13 pages)

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오프라인 활용도가 높은 인테리어 산업군에서도 디지털 기기의 보급, 1인 가구의 증가와 코로나19의 확산 등으로 온라인 플랫폼과 메타버스 기술을 활용한 서비스가 많이 증가하는 추세이다. 본 연구는 인테리어 브랜드 중 메타버스 활용에 있어 타 브랜드에 비해 앞서나가고 있는 이케아를 사례로 선정하여 메타버스의 유형 별로 체험요소를 분석하고 구매의도에 의해 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 해당 브랜드에서 활용하고 있는 메타버스 플랫폼을 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계의 메타버스 4유형으로 분류하였다. 이를 파인과 길모어(Pine & Gilmore)의 4가지 체험요소로 분석하였고, 심층면접을 통해 구매의사에 영향을 주는 체험요소를 도출하였다. 연구결과 교육적 체험요소는 메타버스 유형 중 증강현실과 라이프로깅에서 가장 높게 나왔으며, 일탈적 체험요소는 낮게 나왔다. 가상세계는 이와 반대로 일탈적 체험이 매우 높게, 교육적 체험은 낮게 나왔다. 구매의사가 높게 나타난 유형은 교육적 체험을 통해 유용한 정보를 제공한 증강현실과 라이프로깅이었으며, 두 유형에서는 기존의 매장방문 및 홈페이지를 통해 정보를 얻고 구매한 것과 달리 실제의 환경이 제공된 증강현실 기술로 언제 어디서든 가구의 정보를 체험할 수 있는 편리한 환경을 제공했다. 메타버스를 활용한 입체감과 몰입감, 그리고 단순한 체험이 아닌 구매에 있어 도움이 되는 정보의 체험은 인테리어 메타버스 플랫폼에서 중요한 체험요소로 작용할것다. 이러한 연구의 결과가 동일업계 브랜드의 메타버스 유형별 활용에 유용한 시사점이 되었으면 한다.


Even in the interior industry, which has high offline utilization, services using online and metaverse technologies are increasing a lot due to the spread of digital devices and the spread of single-person households and COVID-19. This study selected IKEA, which is ahead of other brands in the use of metaverse among interior brands, as an example, to analyze the experience factors by type of metaverse and to find out how it affects purchase intention. The metaverse platform used by the brand was classified into 4 types of metaverse in augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual world. This was analyzed as the experience factor of Pine & Gilmore, and the experience factor influencing the purchase intention was derived through in-depth interviews. As a result of the study, educational experiences were the highest in augmented reality and lifelogging among metaverse types, and deviant experiences were low. The virtual world came out the other way around. Augmented reality and life-logging, which provided useful information through educational experiences, provided a convenient environment for experiencing furniture information anytime, anywhere with augmented reality technology provided with actual environments, unlike existing store visits and purchases. The experience of 'information' that is helpful in purchasing, not just a simple experience, will be an important experience factor in the interior metaverse platform, and I hope this paper will also be a useful implication for the future use of the same industry brand by metaverse type.

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