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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구

커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006) → 커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1996)~75권0호(2021) |수록논문 수 : 1,415
커뮤니케이션 디자인학연구
75권0호(2021년 04월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

11인 미디어 인터넷 방송 사회적 시청이 시청자 반응에 미치는 영향 -탄막(弹幕) 사용정도 조절효과를 중심으로-

저자 : 좌일방 ( Zuo Yi-fang ) , 유산산 ( Liu Shan-shan ) , 김종무 ( Kim Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 75권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 8-23 (16 pages)

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최근 스마트폰 등 여러 디지털 매체 기반의 1인 미디어 인터넷 방송의 영향력이 점차 증대되고 있다. 이에 본 연구는 중국 최대 규모의 탄막(Bullet Screen, 弹幕) 동영상 플랫폼인 비리비리(Bilibili)를 중심으로 1인 미디어 인터넷 방송 사회적 시청이 시청자 반응에 미치는 영향을 분석하고자 하였으며, 또한, 1인 미디어 인터넷 방송 사회적 시청이 시청자 반응에 미치는 영향에서 탄막 사용정도가 조절역할을 하는지에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 비리비리 1인 미디어 방송을 시청하는 중국인을 대상으로 2021년 1월 10일부터 20일까지 11일간 실시간으로 설문 조사를 실시하였으며, 총 323부를 분석에 사용하였다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 사회적 시청(의사사회적 상호작용, 사회적 실재감)은 콘텐츠 몰입, 시청만족도, 공유의도에 정적인 영향을 주었다. 둘째, 사회적 시청 요인 중 의사사회적 상호작용과 콘텐츠 몰입, 시청만족도, 공유의도 간의 관계에서 탄막 사용정도는 조절효과가 있으며, 사회적 실재감에서 콘텐츠 몰입과의 관계에서 탄막 사용정도는 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 1인 미디어인터넷 방송을 중심으로 본 연구는 사회적 시청, 시청자 반응 및 탄막 사용에 관한 이론적, 실무적 함의와 시사점을 제공할 것이다.


One-person media Internet broadcast based on diverse digital media such as smart phone is gradually increasing these days. Thus, this study intends to analyze influence that social viewing of one-person media Internet broadcast mainly based on Bilibili, the largest-scaled bullet screen video platform in China has on viewer's reaction. Further, it aims to investigate whether the degree in using bullet screen plays the role of control in relation to the influence that social viewing of one-person media Internet broadcast has on viewer's reaction. To this end, real-time question survey was carried on for 11 days from January 10 to 20, 2021 to Chinese who viewed Bilibili one-person media. Then, 323 copies were used for analysis. The outcome of study is as follows.
First, social viewing(parasocial interaction, social presence) statically affected content flow, satisfaction in viewing, intent to share. Second, out of social viewing factors, the degree of using bullet screen has moderating effects in the relation between parasocial interaction and content flow, satisfaction in viewing, intent to share. Further, it is found to have moderating effects in the relation between social presence and content flow. Mainly on the basis of one-person media Internet broadcast, this study will provide theoretic & practical implication & suggestion point on social viewing, viewers' reaction & using bullet screen.

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2효과적인 커뮤니케이션을 위한 애드버게임의 브랜드 체험 연구

저자 : 구혜란 ( Gu Hye-ran ) , 김성훈 ( Kim Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 75권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 26-38 (13 pages)

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주 소비층으로 떠오르고 있는 MZ세대는 디지털 기기와 게임에 익숙하며 실감나는 체험이나 경험을 위해서 돈과 시간을 투자하고 관련 제품과 서비스를 소비하는 세대이다. 이러한 소비자와의 효과적인 커뮤니케이션을 위해 기업은 체험을 제공하는 게임과 결합된 형태의 광고인 애드버게임을 이용한 마케팅이 이루어져야한다. 따라서 본 연구에서는 소비자와의 효과적인 커뮤니케이션을 위한 애드버게임의 브랜드 체험에 관한 연구를 진행하였다. 먼저 커뮤니케이션과 광고의 이론적 배경과 관계를 고찰하였으며 애드버게임과 브랜드 체험에 대한 개념을 정리 한 후 선행연구 조사를 통해 브랜드 체험을 바탕으로 애드버게임의 요소를 도출하였다. 도출된 브랜드 체험요소로 애드버게임의 브랜드 체험 사례를 분석하였다. 사례 분석 결과 애드버게임의 모든 사례에서 인지체험의 '스토리'와 행동체험의 '퀘스트' 요소가 공통적으로 사용됐다. 또한 로고의 위치에 따라 인지체험의 '브랜드 인지'의 차이가 높았으며, 인지체험의 '메시지'의 전달이 낮게 나타난 것을 확인하였다. 효과적인 커뮤니케이션을 위한 애드버게임에서 기업은 광고를 통한 게임의 진행과 함께 전달하고자 하는 메시지의 일치성을 높이게 된다면 소비자는 게임을 통해 전달하고자하는 광고 속 메시지를 원활하게 수용하게 될 것이다. 따라서 애드버게임을 통한 자발적인 참여와 체험을 유발 시킬 수 있는 연구가 필요하며 소비자와의 효과적인 커뮤니케이션이 이루어지기 위한 애드버게임의 활용, 브랜드 체험 콘텐츠 개발을 위한 연구가 지속되어야한다.


The MZ generation, which comes up as the main consumer, is a generation that is not only familiar using digital devices and playing games, but also invests money and time for realistic experiences and consumes their related products and services. For effective communication with these consumers, enterprises should do marketing using advergame, which is an advertisement combined with games that can offer the experiences. Therefore, the study carried out a brand experience of advergame for effective communication with consumers. First the study was considered theoretical background and relationship of communication and advertisement and organized the concept of advergame and brand experience, and finally derived the elements of advergame based on its brand experience by preceding research. Brand experience cases of Adver Games were analyzed with derived brand experience factors. As a result of the case analysis, all cases of advergames shows in common 'story' of the sensory experience and 'quest' of the behavioral experience to do effective communication. It was also confirmed that depending on the position of the logo, the difference of 'awareness of the brand' in cognitive experience was high and the delivery of 'message' in cognitive experience was low. In advergame for effective communication, if the enterprises increase the consistency of the messages what they want to deliver with the progress of the game through advertisements, the consumers are going to accept the message what they would like to deliver through the game. Therefore, more studies are needed to bring voluntary participation and experience through advergames, and they should be continued to use advergames and develop brand experience contents to communicate with consumers effectively.

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3재난약자의 인포데믹(Infodemic) 정보 디자인에 대한 연구: 감염 정보의 역사와 정보 방법

저자 : 양근영 ( Yang Keun-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 75권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 40-51 (12 pages)

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전염병이 전 세계적으로 크게 유행하는 펜데믹(Pandemic)현상은 자연스럽게 허위정보가 난무한 인포데믹(Infodemeic)현상으로 연결되며, 많은 인명피해와 어려움을 겪는다. 특히 재난약자인 고령자, 영유아, 외국인의 피해가 가장 크다. 본 연구에서는 재난약자 및 인포데믹 문제점에 대한 문헌과 연구사례조사를 통하여 알아보았다. 연구방법 1차 조사는 문헌사례조사로 재난에 대한 종류와 인포데믹 현상에 대한 개념을 정리하고, 2차 조사에서는 역사적으로 전염병 발생 추이와 내용에 대하여 알아보았다. 3차 조사에서는 감염정보에 대한 이용자 조사로 실제 정보에 대하여 이용자는 어떻게 대처하는지 의식에 대하여 알아보았다. 조사결과 첫째, 세계 역사적으로 인포데믹 현상은 거짓된 정보와 내용으로 수많은 인명 피해가 발생하였으며, 특히 대형 재난이나 경제위기, 감염병 대유행 등의 위기 상황에서 확산 되는 경향이 있다. 둘째, 인포데믹과 관련하여 필요한 정보를 스마트폰이나 공영방송을 통해 정도를 취득하고, 관련된 정보에 대한 출처, 저자에 대하여 확인하는 경향이 있다. 셋째, 현재 감염정보에 대한 매체 신뢰도는 높은 편이나 정확하지 않는 정보에 대해서 이용자는 재차 확인하는 것을 알 수 있다. 바이러스의 창궐 주기가 점점 짧아지고 있다. 많은 문제 가운데 기후변화, 인구밀집, 생태계 파괴 등의 결국은 인간의 탐욕과 무절제함이 부른 참사이다. 이제는 정확하게 판단하고 인포데믹 예방을 위한 노력과 연구가 필요하다.


The Pandemic phenomenon, where infectious diseases are prevalent around the world, leads to an infodemic phenomenon full of false information, which causes many human casualties. In particular, the elderly, infants and foreigners, who are vulnerable to disasters, are the most damaged. In this study, disaster vulnerabilities and infodemic phenomena were investigated through literature and data surveys. The first survey of research methods summarized the types of disasters and the concept of infodemic phenomena through literature surveys, and the second survey examined historically trends and contents of infectious diseases. In the third survey, the user's awareness of how to respond to the actual information by investigating the infection information was explored. As a result of the investigation, first, the world's historical infodemic phenomenon has caused numerous casualties due to false information and content, especially in crisis situations such as large disasters, economic crises, and infectious diseases. Second, it tends to acquire the degree of information necessary for infodemic through smart phone or public broadcasting, and to identify the sources and authors of related information. Third, the current media confidence in infectious information is high, but users can see that they double check the information that is not accurate information. Now, efforts and research are needed to accurately judge and prevent infodemic.

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4포스트휴먼 시대의 인간 진화에 대한 연구

저자 : 고흥정 ( Gu Xingzheng ) , 안종혁 ( Ahn Jonghyeck )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 75권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 55-69 (15 pages)

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인간의 진화 과정은 오랫동안 알려지지 않았다. 생물학적으로 진화론은 인간이 점차 변화하고 발전하며, 어떤 상태에서 다른 상태로 넘어가는 과정이다. 1960년대에 존 홀랜드(John Holland)는 유전 알고리즘(Genetic Algorithm)을 제시했다. 이러한 계산 방식의 출현은 인간이 피동적 진화에서 해방되어 자신의 진화 방향을 결정할 수 있는 능동적 진화할 수 있게 하였다. 기술을 통한 육체적, 심리적 능력을 향상시키는 트랜스휴머니즘은 인간이 스스로 자신의 진화를 선택하게 하는 것이다. 우리에게 선천적인 질병을 예측할 수 있고 인공적으로 피할 수 있다는 것을 보여준다. 이것은 우리가 겪고 있는 자연 진화가 인공 진화로 전환하는 단계라 할 수 있다. 또한 유전자 편집 기술은 현재 수많은 윤리적 문제에도 직면하고 있다.
이와 함께 몸의 양상도 바뀌고 있으며 육체와 이질적인 물질이 육체를 대체하기 시작했다. 본 논문에서는 인간이 포스트휴먼 시대에 어떤 새로운 양상이 나타날지, 나아가 현재의 과학기술을 결합하여 인간 미래의 존재 형식에 대한 연구이다. 또한 포스트휴먼 시대가 가져온 대표적인 윤리 문제를 분석하고자 한다.


The process of human evolution has long been unknown. What bio-evolutionism shows people is the process in which humans gradually change and develop, and move from one state to another. In the 1960s, John Holland presented the Genetic Algorithm. The emergence of this method of calculation has freed humans from manual evolution, allowing them to grasp the direction of their evolution. Transhumanism, which improves physical and psychological abilities through technology, is what allows humans to choose their own evolution. Genetic editing techniques currently face numerous ethical problems, but show us that by calculation, congenital diseases can be predicted and artificially avoided. This is also the stage in which the natural evolution we are going through turns into artificial evolution.
At the same time, the shape of the body is changing, and the body and foreign matter have begun to replace the body. In this paper, we looked at what new aspects of human beings would emerge in the post-human era. Furthermore, it combined current science and technology to develop research on the form of existence of human future. Finally, I would like to analyze the representative ethical problems brought by the post-human era.

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5교과서 표지디자인의 시각구성요소의 선호도에 따른 디자인 방향성에 대한 연구

저자 : 김진영 ( Kim Jin-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 75권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 70-82 (13 pages)

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연구의 목적은 현행 교과서의 표지디자인에 대한 검토를 하고, 지난 수년간 국내 교과서 디자인의 발전을 위해 노력해 온 미래엔 교과서의 공모전 수상작을 중심으로 실제 학부모들은 교과서 표지디자인에서 어떤 부분에 흥미와 관심을 갖는지에 대해 탐구하고자 하였다. 또한 이를 통해 표지디자인의 문제점을 토출하고 그에 따른 원인과 개선 방안을 제기하는 것을 목적으로 하였다. 마지막으로 교과서의 정체성 확립을 위해 표지디자인의 가능성을 확장하는 방법을 고찰하고자 하였다. 디자인은 학생들이 선호하는 핵심적인 이미지를 하나를 바탕으로 제작되어야 하며, 복잡할수록 소비자의 관심을 갖기 어렵다고 평가된다. 이미지의 단순화와 더불어 단순하고 잘 보이는 집중도를 높이기 위한 디자인이 훨씬 더 효율적이라는 분석이 있었고, 이러한 내용을 표현하기 위해서는 대상의 사실적 그림이나 사진 등의 이미지를 활용하는 것이 더 나은 결과를 가져 올 것이라 판단된다. 또한 전체적인 연구결과에 따르면 실험적이거나 창의적인 요소를 가진 혁신적인 디자인은 교과서 표지디자인에 어울리지 않는 것으로 분석되었다. 의외로 대다수의 답변은 안정 지향형이거나 기본적인 접근 방식이라고 설명되어질 수 있을 것이다.


The purpose of the study is to review the cover design of current textbooks, and in the future, which has been striving for the development of textbook design in Korea for the past several years, focusing on the winners of the textbook contest, what part of the actual parents are interested in and interested in the textbook cover design. Tried to explore. In addition, the purpose of this was to disclose the problems of the cover design and to propose the causes and improvement measures accordingly. Finally, to establish the identity of the textbook, I tried to examine the method of expanding the possibility of cover design. The design should be produced based on one of the core images that students prefer, and the more complex it is, the more difficult it is to attract consumers' attention. In addition to simplifying images, there was an analysis that simple and well-visible design to increase concentration was much more efficient, and to express these contents, it was judged that using images such as realistic drawings or photographs of the subject would bring better results. do. In addition, according to the overall research results, it was analyzed that innovative designs with experimental or creative elements are not suitable for textbook cover design. Surprisingly, the majority of the answers could be explained as stability-oriented or as a basic approach.

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6포토그래메트리를 이용한 3D프린팅에서 디스플레이먼트맵의 활용

저자 : 김진곤 ( Kim Jin-kon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 75권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 84-96 (13 pages)

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본 연구는 근래 다양하게 활용되고 있는 포토그래메트리 기술 및 3D프린터를 활용한 입체 형상의 출력환경을 토대로 둘 간의 연계된 워크플로우에서 맞닥뜨릴 수 있는 문제를 살피고, 보다 효과적인 품질을 얻기 위한 해결방안을 탐색하고자 한다. 일반적인 3D그래픽 제작 방법은 모델러가 입체구조를 계획적이고 효율적으로 설계하는 과정으로 진행된다. 이와 달리 카메라 또는 스마트디바이스를 활용하여 촬영된 여러 장의 시퀀스 이미지를 이용하는 포토그래메트리 기술은 컴퓨터 연산 프로세스를 거친 결과로 형성되는 폴리곤의 입체구조가 트라이앵글 형태의 복잡한 구조로 만들어진다. 이 데이터를 3D프린팅 환경에서 출력하려는 경우, 원천 소스인 입체물이 가진 고유한 질감, 세밀한 굴곡 등은 제대로 적용되지 못하는 경우가 많은데 이는 3D프린팅 출력물의 완성도와 품질이 원본과 상이한 문제를 발생시킴으로써 이 프로세스를 활용하여 상품개발, 피규어 등을 개발하려는 노력에 어려움을 준다. 따라서 전문적인 지식과 스킬이 부재한 소규모 회사, 벤쳐기업 등에게 시간, 비용을 줄이며 효과적인 결과를 얻을 수 있는 방안이 필요하다. 연구결과 디퓨즈맵에서 디스플레이스먼트맵을 추출하여 폴리곤에 적용하는 방법은 포토그래메트리로 생성된 3D데이터의 부족한 표면질감을 보완해주고 3D프린팅 출력물에서도 원본의 질감을 보존해 줄 수 있는 최적의 방법임을 실험을 통해 확인할 수 있었다.


Based on the photo-graphic technology and the output environment of stereoscopic shapes using 3D printers, this study seeks to examine problems that can be encountered in linked workflows and explore solutions to achieve more effective quality. A typical 3D graphics production method is the process by which a modeler designs stereoscopic structures in a planned and efficient manner. In contrast, photometric technology using multiple sequence images taken using a camera or smart device creates a complex structure in the form of a triangle with the resulting polygon's stereoscopic structure. When printing this data in a 3D printing environment, the unique texture and fine flexion of the source stereoscopic material are often not applied properly, which makes it difficult to develop products and figures by utilizing this process. Therefore, it is necessary to reduce time, cost, and effective results for small companies and venture companies that lack professional knowledge and skills. According to the research, the method of extracting the displacement map from the diffuse map and applying it to polygons was the best way to compensate for the lack of surface texture of 3D data generated by photography and preserve the original texture in 3D printed output.

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7수학 교육용 앱의 게이미피케이션 요소 활용에 관한 연구 - 초등학생을 중심으로 -

저자 : 왕저위 ( Wang Zeyu ) , 이창욱 ( Lee Changwook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 75권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 98-113 (16 pages)

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본 연구는 우선 게이미피케이션에 대하여 이론적 고찰을 이루었고, 이어서 관련 선행연구의 성과를 토대로 하여 4가지 기본적인 게이미피케이션 요소를 도출하였으며, 또한 이를 기준으로 사례분석을 진행하여 게이미피케이션 요소의 사용상황을 도출하였다. 그 후 게이미피케이션 요소들 중 각 요소들의 작용을 바탕으로 설문지를 설계하여 5점 리커트 척도의 온라인 설문조사를 진행하였다. 이어서 회수된 유효 설문지의 데이터 평균치를 통계적으로 분석하여 사례 앱에 있어서 게이미피케이션 요소를 사용했을 때의 장단점을 도출하였다. 마지막에는 관련 연구의 결과를 총결하여 구체적인 결론을 도출하였다. 첫째, 사례 앱 중 도전요소와 보상/성취요소에는 비록 온보딩과 보너스 두 가지 요인이 부족하지만 전반적으로는 효과적인 작용을 일으켰다. 둘째, 사례 앱 중 경쟁요소에는 레벨요인이 부족할 뿐만 아니라 응답자들은 세 가지 요인이 모두 효과적인 작용을 일으키지 못하였다고 주장하였다. 셋째, 현재 초등학교 수학 교육용 앱들은 게이미피케이션 디자인을 중시하지 않고 있으며, 게이미피케이션 요소에 대한 사용수준 또한 완벽하지가 않다. 연구결과를 토대로 하여 본문에서는 학습자를 중심으로 4가지 교육용 앱에 있어서 게이미피케이션 요소의 활용책략을 제기하였다. 이를 통해 학습자들의 게이미피케이션 학습체험을 향상하고 향후 더욱 훌륭한 초등학교 교육용 앱을 개발하는데 도움이 되었으면 한다.


This study first made theoretical considerations on gamification, followed by four basic gamification elements based on the performance of related prior studies, and based on this, case analysis was conducted to derive the use of gamification elements. We then design a questionnaire based on the actions of each of the gamification elements and conduct an online survey on a Likert 5-point scale. We then statistically analyze the data mean of the retrieved effective questionnaire to derive the advantages and disadvantages of using gamification elements in the case app. Finally, we aggregate the results of the relevant research to draw specific conclusions. First, the challenging and reward/achievement factors among case apps have resulted in an overall valid action, although they lack two factors: on-boarding and bonus. Second, not only do competitive factors lack level factors among case apps, but respondents also argued that all three factors did not produce effective actions. Third, elementary school mathematics education apps do not value gamification design, and the level of use of gamification elements is not perfect. Based on the research results, the text presents strategies for utilizing gamification elements in four educational apps, focusing on learners. Through this, we hope to improve learners' gamification learning experiences and help them develop better elementary school education apps in the future.

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81980~90년대 '한국형' 가전제품의 소비와 물질문화 연구

저자 : 고선정 ( Ko Sun-jung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 75권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 116-127 (12 pages)

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본 연구는 1980년~1990년대 한국 경제성장에 따른 유통시장 개방과 해외여행 자유화, 수입개방 등에 따라 '한국형' 가전제품이 어떻게 개발되고 소비되었는지 물질문화 연구를 통해 살펴보고자 한다. 민주화 운동을 통한 노동자들의 임금인상은 국민들의 삶의 질을 향상시키고 산업자본주의 사회에서 안정된 계층인 '중산층'을 폭넓게 확산시켰다. 더불어 개방화와 세계화를 통해 정신적·물질적인 생활양식이 서구화되면서 그들의 소비생활은 꽃을 피웠다. 하지만 내구소비재의 수입과 후발개도국의 저가제품 사이에서 한국의 가전업계는 경쟁력을 잃고 무역수지 적자를 기록하였다. 이때 외국제품의 시장공세에 맞서 경쟁력을 갖추고 차별화할 수 있는 핵심을 업계에서는 '한국적인 것'에서 찾았다. 한국 고유의 생활양식과 기호에 맞게 응용된 '한국형' 가전제품 개발은 한국 경제성장을 통해 '가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다'라는 말을 증명해줬다. 따라서 본 연구에서는 1980~90년대 '한국형'이라는 단어가 나오게 된 배경과 '한국형'이라는 문구를 담아 신문광고 한 가전제품을 찾아 어떠한 방식으로 한국인의 정서와 생활양식에 맞게 디자인되었는지 살펴보았다. 이는 단순히 외국제품의 모방이 아닌 한국에 맞게 고안된 한국형 제품으로 당대 사람들의 인식체계와 시대적 상황이 고스란히 담겨 있음을 알 수 있었다. 본 물질문화 연구가 당대 생산된 디자인된 대상을 통해 한국의 역사와 사람들의 생활양식, 정신사 등을 들여다 볼 수 있는 계기가 되길 기대해 본다.


This study is to examine how Korean style home appliances were developed and consumed according to distribution market opening, liberalization of trip abroad and import opening by Korean economic growth in the 1980s to 1990s through a study of material culture. A wage increase of employees through pro-democracy movement has improved the quality of people's life and widely spreaded 'middle class', a stable class in industrial capitalism society. In addition, as the spiritual and material lifestyle is westernized through liberalization and globalization, their consumption life became in full bloom. However, Korean home appliances has lost its competitiveness due to the import of consumer durables and low-priced products of least less developed countries, recording trade deficit. At this time, the industry found 'Korean thing' as the core to be competitive and differentiated against market promotion of foreign products. By developing 'Korean style' home appliances using Korea's unique lifestyle and preferences, the phrase of 'the most Korean thing is the most global thing' has been proved through the economic growth of Korea. Therefore, I expect that this study on material culture will be an opportunity to look into the history of Korea as well as lifestyle and intellectual history of Korean people through deigned objects produced at that time.

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9기본도형의 형태가 기억에 미치는 영향 -fMRI 실증을 중심으로-

저자 : 류철호 ( Ryoo Cheul Ho ) , 배석환 ( Bae Seok Hwan ) , 최철재 ( Choi Chul Jae ) , 양초산 ( Yang Cho San ) , 박명철 ( Park Myeong Cheol ) , 김용권 ( Kim Yonggwon ) , 김형곤 ( Kim Hyunggon ) , 유세종 ( Yoo Se Jong ) , 유재민 ( You Jae Min ) , 김태호 ( Kim Tae Ho ) , 유재상 ( You Jae Sang )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 75권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 130-141 (12 pages)

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본 연구는 디자인의 조형적 요소인 기본도형의 형태가 기억에 미치는 영향을 신경과학적 방법으로 검증하려는 시도이다. 연구에 활용된 실험은 다음과 같다. 기본도형의 형태에 따른 반응 확인을 위하여 시각적 자극물을 제작하였고, 반응확인을 위해 fMRI를 활용하여 해마(Hippocampus, Frontal lob)의 SI(signal intensity)를 기준으로 측정하여, 그 결과를 SPM99(Statistical Parametric Mapping 99)를 이용하여 분석하였다. 그리고 각각의 활성화된 영역과 자극물과의 관계에 대한 데이터를 SPM99을 통해 확인하였다. 자극물별 피험자에 대한 성별, 자극물별 평균값 결과를 선(line), 면(full), 입체물(3D)로 구분하여 실험한 fMRI SI 값은 다음과 같다. 첫째, 성별에 따른 결과는 선(line)에서 남성이 pentagon(1.91), circle(1.73), triangle(1.38), square(1.21) 순, 여성은 pentagon(2.21), triangle(2.07), circle(2.01), square(1.53) 순으로 나타났으며, 면(full)에서는 남성이 pentagon(1.91), circle(1.78), square(1.56), triangle(1.38) 순, 여성은 pentagon(2.10), circle(1.72), triangle(1.71), square(1.55) 순으로 나타났다. 또한 입체물(3D)에서 남성이 pentagon(2.23), triangle(1.76), circle(1.73), square(1.67) 순, 여성은 pentagon(2.33), square(1.87), circle(1.72), triangle(1.63) 순으로 나타났다. 둘째, 자극물별 평균 결과 값에서선(line)은 pentagon, circle, triangle, square 순으로 평균 1.80, 면(full)은 pentagon, circle, square, triangle 순으로 평균 1.71, 입체물(3D)은 pentagon, square, circle, triangle 순으로 평균 1.87로 나타났다. 따라서 fMRI 실험결과를 통해 선, 면, 입체물에서는 공통적으로 pentagon이 가장 반응이 크게 나타났고, circle, square, triangle은 다소 혼돈이 나타나고 있으며, 입체물(3D), 선(line), 면(full)의 순으로 인식되는 것을 확인하였다. 또한 인지 우선순위는 성별에 따라 상이하다는 것을 확인하였으며, 대상의 성별에 따라 형태 및 디자인을 달리해야 할 필요성을 실험결과로 확인할 수 있었다.


The purpose of this study is to investigate and explain the effect of the shape of the basic character, which is a figurative element of design, on memory through a neuroscientific method. The experiments used in the study are as follows. To confirm the response, visual stimulants were prepared in basic numerical forms, and the hippocampus(Frontal lob) SI(signal intensity) was measured using fMRI, and the results were analyzed using SPM99(Statistical Parametric Mapping 99). Data on the relationship between each activation area and the stimulant was collected and confirmed with SPM. The fMRI SI values obtained by dividing the gender and average value for each stimulant into line, full, and 3D for each stimulant subject are as follows. First, the gender analysis results were linear, and in Male, pentagon(1.91), circle(1.73), triangle(1.38), and square(1.21) were found, whereas in female, pentagon(2.21), triangle(2.07), and circle(2.01) were confirmed. In 3D, males were in the order of pentagon(2.23), triangle(1.76), circle(1.73), square(1.67), females were in the order of pentagon(2.33), square(1.87), circle(1.72), triangle(1.63). Second, based on the average results of each stimulus, line 1.80, full 1.71, and 3D are placed in the order of pentagon, circle, square, triangle, and three-dimensional objects. According to the fMRI experiment results, pentagon showed the greatest response in line, plane, and solid. On the other hand, circles, squares, and triangles show some confusion and are recognized as 3D, line, and full. In addition, it was confirmed that cognitive priorities differ according to gender, and from the experimental results, it was possible to confirm the necessity of various shapes and designs according to the target gender.

KCI등재

10OTT 서비스의 콘텐츠 유형별 정보인지 디자인 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 75권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 142-151 (10 pages)

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언제 어디서나 이용할 수 있는 모바일 디바이스와 5G 네트워크의 발전은 실시간 스트리밍이라는 OTT 서비스의 강점을 더욱 부각시키고 있다. 빠르게 성장하는 OTT시장의 패러다임에 맞춰 지속적으로 OTT 서비스의 사용성을 높이고 이용자들이 편리하게 서비스를 이용할 수 있는 효과적인 UI 디자인 개발이 필요한 시점이다. 본 연구는 이론적 고찰을 통해 OTT 서비스의 개념과 콘텐츠 유형(VOD 콘텐츠, 방송사 콘텐츠, 사용자 생산 콘텐츠)을 분류하고 정보인지 디자인의 요인을 가시성, 조형성, 주목성, 정확성의 4가지 요인으로 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 연구 모형을 바탕으로 OTT 서비스를 사용 중인 20-30대 남녀 57명에게 각 OTT 서비스 유형별 정보디자인 요인의 중요도에 대한 설문을 진행하였다. 분석결과 각 유형이 지닌 콘텐츠적 특성에 따라 UI디자인 설계에서 콘텐츠의 배열 및 시각정보의 인지 등의 정보인지 디자인 요소의 중요도가 유형마다 다르게 나타났으며, 우선적으로 고려해야 할 디자인 요인의 순서에 따라 설계되어야 함을 재차 확인할 수 있었다. 본 연구는 최근 빠르게 확산 중인 OTT 서비스의 현황을 살펴보고 UI 디자인의 중요성을 모색하였다는 데 연구적 의의가 있으며, 향후 OTT 서비스 디자인 개발의 기초적 연구로 활용되기를 희망한다.


The development of mobile devices and 5G networks available for us anytime, anywhere highlights the advantages of the live streaming OTT service. There is a need to develop an efficient UI design so that the usability of an OTT service can continue to be improved and users can conveniently use the service in accordance with the paradigm of the fast-growing OTT market. This study was intended to categorize the concept of the OTT service and content types (VOD content, content of broadcasting companies, and user generated content) and to derive four factors for the design of information awareness such as visibility, formativeness, attention, and accuracy through theoretical considerations. Based on the research model, it conducted a survey with 57 men and women in their 20s and 30s using an OTT service on the importance of the factors of information design for each type of that service. The analysis results have confirmed that there is a difference in the importance of information awareness's design factors to be considered at the time of designing UI design, depending on the characteristics of content that each type has, and it should be designed according to the design factors that should be considered first. This study is significant in the sense that it not only examined the current status of an OTT service, which are rapidly spreading in recent years, but also explored the importance of UI design, and it is expected that it will be used as a basic research for the design development of that service in the future.

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