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감성과학 update

Science of Emotion & Sensibility

  • : 한국감성과학회
  • : 공학분야  >  기타(공학)
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1226-8593
  • : 2383-613X
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수록정보
수록범위 : 1권1호(1998)~25권3호(2022) |수록논문 수 : 1,053
감성과학
25권3호(2022년 09월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

저자 : 백수진 ( Soojin Peck ) , 한광희 ( Kwanghee Han )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 3-14 (12 pages)

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화상회의 시스템 사용자 증가 및 기술 발전으로 인해, 화상회의 사용맥락과 화상회의 인터페이스 레이아웃이 다양해졌다. 사회불안은 화상회의 소통상황에도 영향을 주는데, 대면소통과 구별되는 요소인 비디오 피드백과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 비디오 피드백은 상대방에게 보이는 본인의 모습을 화상회의 시스템 인터페이스에 표시해주는 기능이다. 비디오 피드백은 업무 성과를 저해하고 피로감을 유발하는 것으로 알려졌으나, 화상회의 시스템에서 기본 기능으로 설정되어 있고 사용자들에게 보편적으로 선호된다. 본 연구는 과업지향정도, 비디오 피드백 화면크기, 사회불안이 비디오 피드백 선호도에 미치는 영향을 보기 위해 실시되었다. 연구는 온라인 설문으로 진행되었고, 설문 참가자는 화상회의 중 과업지향정도, 사회불안수준, 선호하는 비디오 피드백 화면크기, 비디오 피드백 기능 선호도를 평가하는 문항에 응답하였다. 연구 결과, 비디오 피드백 화면크기는 과업지향정도와 비디오 피드백 선호도를 매개하는 것으로 나타났다. 구체적으로 과업지향정도가 높을수록 작은 비디오 피드백 화면크기를 선호하였고, 이는 비디오 피드백 선호도 감소로 이어졌다. 한편, 사회불안수준에 따른 비디오 피드백 화면크기의 매개효과 차이는 유의미하지 않았다. 이러한 결과는 사용자와 화상회의 시스템의 상호작용에 대한 이해에 도움을 주어 화상회의 시스템 디자인에 활용될 수 있는 정보를 제공한다.


With the increase of video conferencing users and the development of technology, the situations where video conferencing is used and the layout of video conferencing interfaces are diversifying. Social anxiety affects video conferencing communication and is closely related to the self-view function, which is characteristic of video conferencing. The self-view function is part of the video conferencing interface that provides a small preview of one's own camera feed. Self-view is known to degrade work performance and cause fatigue; however, it is set as the default function on video conferencing software in a way that users generally prefer. This study used an online survey to study the effect of task orientation, preferred self-view size, and social anxiety on video feedback preference. Participants responded to questions assessing work orientation, social anxiety level, preferred self-view size, and self-view preference. The results showed that preferred self-view size mediates task orientation and video feedback preference. There was no significant difference in the mediating effect of the preferred self-view size according to the degree of social anxiety. These results offer insights into the interactions between users and video conferencing software and provide information that can be useful for designing video conferencing interfaces.

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저자 : 이다영 ( Da-young Lee ) , 한광희 ( Kwang-hee Han )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 15-32 (18 pages)

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본 연구는 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 기제를 밝히기 위해 수행되었다. 이때 CASA (Computers Are Social Actors) 패러다임 접근법을 차용해 사회적 반응과 의인화의 인과관계를 검증하고 이 패러다임에 대한 올바른 이해를 도모했다. 본 연구는 대인관계에서 나타나는 깊은 자기개방의 친밀감 형성 및 의인화 효과를 사람과 대화형에이전트의 관계에 적용해 사회적 반응과 의인화를 모두 유도했다. 그리고 친밀감으로 치환되는 사회적 연결감과 의인화의 인과관계를 밝히는 심리학 모델로 깊은 자기개방의 의인화 효과에 대한 친밀감의 매개효과를 탐색했다. 더 나아가 대인 특성이 적용된 에이전트 사용 경험이 긍정적으로 나타나는 데 친밀감과 의인화가 어떻게 관여하는지 탐구했다. 연구 결과, 자기개방 깊이가 깊을수록 에이전트가 더 친밀하고 사람답게 지각됐으며, 사용자 경험이 더 긍정적이었다. 그리고 자기개방 깊이가 의인화와 긍정적인 사용자 경험에 미치는 영향을 친밀감이 완전히 매개하였다. 사람이 사회적 단서를 가지는 대상에 사회적으로 반응하기 때문에 대인 특성이 반영된 컴퓨터를 의인화하고 긍정적으로 평가하는 것이다. 본 연구는 CASA 패러다임과 의인화 연구를 연결하며 인간 - 컴퓨터 상호작용에 대한 심리학적 설명 가능성을 시사한다. 그리고 의인화와 긍정적인 사용자 경험의 충분조건으로서 사회적 반응 즉, 친밀감의 중요성을 강조한다.


This study seeks to clarify the mechanisms of anthropomorphism and positive user experience. This study adopts the “computers are social actors” (CASA) paradigm to verify the causal relationship between social response and anthropomorphism and correctly explicate this paradigm. The intimacy-forming and anthropomorphizing effects of deep self-disclosure in interpersonal relationships were replicated in relationships between humans and conversational agents to induce both social response and anthropomorphism. Then, the mediating effect of intimacy on the anthropomorphizing effect of deep self-disclosure was explored with psychological models that revealed the causal relationships between social connections, including intimacy and anthropomorphism. Furthermore, we explored how intimacy and anthropomorphism trigger positive user experiences. The results demonstrated that the deeper the self-disclosure depth was, the more intimate and humanly the agent was perceived and the more positive the user experience was. In addition, the effect of self-disclosure depth on anthropomorphism and positive user experience was completely mediated by intimacy. This means that when using a computer with interpersonal characteristics, people anthropomorphize it and have a positive experience because people react socially to objects with social cues. This study bridges the gap between the CASA paradigm and anthropomorphism research, suggesting the possibility of psychological explanations for the principle of human-computer interactions. In addition, it explicates the mechanism of anthropomorphism and positive user experience, emphasizing the importance of social response-that is, intimacy.

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저자 : 조명현 ( Myung Hyun Cho )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 33-46 (14 pages)

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본 연구의 목적은 정서적 인지적 공감 요인으로서 공감적 관여와 조망수용이 행복감을 예측하는지를 확인하고, 그 과정에 인지적 정서조절 기제인 인지적 재평가가 매개하는지를 검증하는 데 있다. 336명의 대한민국 성인 남녀를 대상으로 공감적 관여, 조망수용, 인지적 재평가, 행복감을 포함한 설문을 진행하였다. 분석 결과, 공감적 관여와 조망수용은 모두 인지적 재평가, 행복감과 유의한 정적 상관을 보였고, 인지적 재평가 역시 행복감과 유의한 정적 상관을 보였다. 또한 매개분석 결과, 인지적 재평가는 공감적 관여와 행복감 간의 관계는 물론 조망수용과 행복감 간의 관계 사이에서 유의한 수준으로 매개효과를 보였다. 구체적으로, 타인에게 정서적으로 공감하고 또한 인지적으로 이해하고 수용하는 사람들은 정서조절 장면에서 자신에게 처한 상황을 다시 바라보고 재평가하는 경향이 있어, 이는 궁극적으로 행복감으로 이어지는 것이다. 이 결과는 개인이 행복한 삶을 영위하기 위해 삶을 넓은 시각으로 보아야 하며 여기에 타인에 대한 공감이 기여하게 된다는 점을 보여준 결과라고 볼 수 있다. 끝으로, 본 연구의 시사점과 한계점이 함께 논의되었다.


This study seeks to verify how empathic concern and perspective-taking predict happiness by investigating the mediating effects of cognitive reappraisal. Online surveys about empathic concern, perspective-taking, cognitive reappraisal, and happiness were conducted by 336 adult subjects. First, the correlation analysis indicated that empathic concern and perspective-taking significantly predicted cognitive reappraisal and happiness, respectively. Second, cognitive reappraisal also significantly predicted happiness. Third, the cognitive reappraisal mediated the association between empathic concern and happiness and between perspective-taking and happiness. Specifically, people who emotionally and cognitively empathize with others reported higher levels of cognitive reappraisal, which allowed them to experience higher levels of happiness. These findings have confirmed that people can increase their happiness by enhancing cognitive reappraisal through emotional and cognitive empathy. Finally, the implications and limitations of the present research are discussed.

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저자 : 김현중 ( Hyeonjung Kim ) , 김종완 ( Jongwan Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 47-62 (16 pages)

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이전 정서연구에서는 다양한 정서유발자극을 이용한 정서 차원 연구들을 통해 쾌불쾌 차원(valence)과 각성 차원(arousal)이란 두 가지의 핵심정서(core affect) 차원을 밝혔다. 최근 등장한 ASMR은 심리적 안정감, 편안함 등의 정서를 유발하는데, 이런 새로운 자극 또한 핵심정서차원에 위치하는지, 사람들에게 일으키는 정서표상은 어떤 양상을 보이는지 확인하고자 하였다. 본 연구는 3가지 정서유형(부정, 중립, 긍정)으로 구분한 ASMR 영상을 자극으로 사용하였다. 연구1에서는 청각 ASMR, 연구2에서는 청각 및 시청각 ASMR을 자극으로 사용하였고, 각 자극마다 10가지의 형용사에 대해 5점 리커트 척도로 정서경험을 보고받았다. 자료수집 이후 다차원척도법과 분류분석을 실시하였다. 다차원척도법 결과, 청각 및 시청각 ASMR 모두 핵심정서차원인 쾌불쾌 차원에서 잘 구분되었다. 분류분석 결과, 동일한 감각양상 및 서로 다른 감각양상의 ASMR에 대한 참가자 개인의 정서표상 구분과 참가자들간 정서표상 구분이 잘 이뤄졌다. 종합적으로 본 연구는 다른 정서유발자극들과 같이 ASMR 또한 핵심정서차원에 위치한다는 것을 시사한다는 점에서 기존의 Russell(1980)의 핵심정서차원 이론을 지지한다. 또한, 감각양상에 상관없이 ASMR에 대한 참가자 개인의 정서표상이 예측가능하며, 참가자들의 정서표상이 일관적이라는 점을 시사한다.


Previous emotion studies revealed the two core affective dimensions of valence and arousal using affect-eliciting stimuli, such as pictures, music, and videos. Autonomous sensory meridian response (ASMR), a type of stimuli that has emerged recently, produces a sense of psychological stability and calmness. We explored whether ASMR could be represented on the core affect dimensions. In this study, we used three affective types ASMR (negative, neutral, and positive) as stimuli. Auditory ASMR videos were used in Study 1, while auditory and audiovisual ASMR videos were used in Study 2. Participants were asked to rate how they felt about the ten adjectives using five-point Likert scales. Multidimensional scaling (MDS) and classification analyses were performed. The results of the MDS showed that distinctions between auditory and audiovisual ASMR videos were represented well in the valence dimension. Additionally, the results of the classification showed that affective conditions within and across individuals for within- and cross-modalities. Thus, we confirmed that the affective representations for individuals could be predicted and that the affective representations were consistent between individuals. These results suggest that ASMR videos, including other affect-eliciting videos, were also located in the core affect dimension space, supporting the core affect theory (Russell, 1980).

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저자 : 이현지 ( Hyeon-ji Lee ) , 김하경 ( Ha-kyeong Kim ) , 임혜빈 ( Hye Bin Rim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 63-76 (14 pages)

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본 연구는 소비자가 경험재인 웹소설을 선택하는 상황에서 사실적 메시지와 평가적 메시지를 담은 온라인 리뷰를 보았을 때 더 유용하다고 판단하는 리뷰가 무엇인지 탐색하고, 이러한 유용성 평가의 차이에 대한 개인의 분석적 의사결정 성향 수준의 조절효과를 검증하기 위하여 실시되었다. 경험재를 구매하기 전 객관적 정보를 수집하는 소비자의 성향에 근거하여 웹소설의 소비자는 사실적인 온라인 리뷰의 유용성을 더 높이 평가할 것으로 예상하였다. 또한 인지적 성향에 따라 구분되는 의사결정 유형 중 분석적 의사결정자는 정확한 정보를 수집하여 논리적인 판단을 내린다. 따라서 분석적 의사결정 성향 수준이 높아짐에 따라 사실적인 온라인 리뷰의 유용성 평가가 높아질 것으로 예상하였다. 실험 1의 결과 사실적인 리뷰를 제시받은 집단이 평가적인 리뷰를 제시받은 집단보다 리뷰의 유용성을 높이 평가하였으며, 실제 웹소설 선택 상황과 유사하게 두 유형의 리뷰를 동시에 제시한 실험 2에서도 리뷰의 유용성 평가에 대한 리뷰 메시지 유형의 주효과가 확인되었다. 또한 실험 2에서는 분석적 의사결정 성향 수준이 높아짐에 따라 사실적인 리뷰의 유용성을 높이 평가하는 경향이 드러나 분석적 의사결정 성향 수준의 조절적 역할이 확인되었다. 본 연구는 경험재인 웹소설을 선택하는 상황에서 리뷰 메시지 유형 및 소비자의 분석적 의사결정 성향 수준이 소비자의 리뷰 유용성 평가에 영향을 끼친다는 사실을 확인함으로써 웹소설 소비자의 행동 양식을 밝혔다는 이론적, 실무적 의의를 갖는다.


Consumers of web novels read online reviews in order to decrease uncertainty when purchasing a web novel. This study examines the types of messages (factual or evaluative) that consumers find more useful and verifies the moderating effect of individual analytical decision-making style levels on differences in usefulness evaluation. Based on the tendency to acquire objective information, the usefulness of factual online reviews was expected to be higher in the context of buying experience goods, such as a web novel. Levels of analytical decision-making styles, which were classified based on individual perception, are also expected to affect the usefulness evaluation of reviews. Experiments 1 and 2 were repeatedly conducted to examine whether consumers think factual reviews are more useful than evaluative reviews. In particular, Experiment 2 was conducted to simulate the circumstance of selecting a romance web novel and demonstrated that reviews have a significant effect on messages and decision-making styles. The interaction effect between analytical decision-making style levels and review message types was also confirmed in Experiment 2. The results of this study can help researchers and marketers comprehend the behavioral patterns of web novel readers when evaluating reviews and consuming experience goods.

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저자 : 최윤성 ( Yoon-seung Choi ) , 박진희 ( Jin-hee Park ) , 김주용 ( Joo-yong Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 77-90 (14 pages)

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본 연구의 목적은 루어낚시 참여자의 손목 움직임 측정을 위한 스트레치 센서를 개발하는 것이다. 손목움직임 측정을 위해 스트레치 센서를 손목에 부착하여 배굴, 저굴 그리고 랜딩동작을 게이지율, 인장강도 그리고 신장회복률을 척도로 실험을 진행하였다. CNT 분산액을 이용한 전도성 센서를 개발하고 E-band에 동일한 조건으로 적용하였다. 함침을 각각 한 번, 두 번, 그리고 세 번한 같은 크기의 5종, 15가지 센서를 만능재료시험기(Dacell dn-fga Universal testing machine, UTM)를 활용해 게이지율(Gauge Factor)을 측정하였다. 두 번 함침한 센서가 게이지율이 가장 우수했으며, 게이지율과 인장강도가 높은 세 가지 센서로 프로토 타입을 제작하였다. 아두이노에 연결하여 동작테스트를 한 결과, 인장강도와 게이지율이 가장 높은 시료 1이 세 가지 동작에서 일정한 파장이 유지되었다. 시료 2,3은 배굴과 저굴에서는 일정한 파장을 나타내었지만, 랜딩동작에서는 신호 노이즈가 나타났다. 이는, 랜딩동작에서는 인장강도와, 게이지율에 따라 파장의 패턴이 다르게 나타나는 것을 알 수 있었다. 이와 같은 결과로 손목의 움직임 측정을 위한 스트레치 센서 제작시에 필요한 조건들을 유추할 수 있었다. 본 연구의 결과를 활용하여 루어낚시용 스마트 웨어러블 제품 개발에 응용이 가능할 것으로 사료된다.


This study seeks to develop a stretch sensor for measuring the wrist movements of people using fishing lures. In order to confirm wrist movement, a stretch sensor was attached to the wrist band, and measurements of the dorsiflexion, plantar flexion, and fishing landing motion were measured using a scale to gauge factor, tensile strength, and elongation recovery rate. A conductive sensor using CNT dispersion was developed and applied to the E-band under the same conditions. A total of 15 sensors of the same size and five types of impregnation once, twice, and three times each were used to measure the gauge factor using UTM. The sensor that was impregnated twice had the best gauge rate, and the prototypes were manufactured with three sensors with high gauge rates and tensile strength. The results of the operation test conducted by connecting to the Arduino showed that Sample 1, which had the highest tensile strength and gauge factor, had a stable graph wavelength in three operations. Samples 2 and 3 showed stable wavelengths in the dorsiflexion and the plantar flexion; however, signal noise appeared in the fishing landing motion. This showed stable wavelengths in the two motions, but the wavelengths of the graphs differ depending on the tensile strength and gauge factor in the fishing landing motion. As a result, it was possible to identify the conditions necessary for manufacturing a stretch sensor for measuring wrist movement. This study will contribute to the development of smart wearable products for lure fishing.

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저자 : 손미영 ( Mi Young Son )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 91-106 (16 pages)

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본 연구에서는 온라인 패션시장에서 소호 패션쇼핑몰의 성공적 창업의 성장 과정을 알아보기 위해 현재 성공적으로 운영되고 있는 4개 소호 패션쇼핑몰을 대상으로 기업가 과정을 창업기회포착, 사업모델, 위기관리 및 사업성과 등 3개 단계로 구분하여 분석하였다. 사례연구의 결과는 다음과 같다. S사는 짧은 경력의 창업자가 패션감각과 기업가정신으로 전자상거래를 창업한, 가격경쟁력과 디자인력, 다양한 상품구색을 갖춘 캐주얼 쇼핑몰로 데이터 관리/분석, 유통채널 다각화를 통해 성장한 사례이다. B사는 짧은 경력의 창업자가 SNS 네트워크 역량과 기업가정신으로 제조업/전자상거래를 창업한, 아이템 경쟁력과 스타트업 특성을 갖춘 컨템포러리 쇼핑몰로 브랜드 정체성 확립, 시장 확장을 통해 성장한 사례이다. M사와 C사는 보다 긴 경력의 창업자가 브랜드 인지도가 있는 소호 패션쇼핑몰 사례이다. M사는 풍부한 경력과 디자인 정신의 창업자가 감성적/감각적 패션디자이너 브랜드를 창업하여 기업 지평을 넓히는 다양한 활동을 통해 성장하였고, C사는 디자인 역량과 기업가정신의 창업자가 감성 표현에 집중한 럭셔리 패션브랜드를 창업하여 적극적인 고객관리를 통한 브랜드인지도 및 매출 확보 등을 통해 성장한 사례이다. 본 연구 결과는 소호쇼핑몰 예비창업자나 창업과정의 교육 및 연구에서 기초자료로 활용될 수 있다.


This study targets four Soho fashion shopping malls that are operating successfully in the online fashion market. This study analyzed the entrepreneurship process by dividing it into three stages. The results of the case study are as follows. In the case of Company S, the founder, who had little work experience, started an e-commerce business with a sense of fashion and entrepreneurship. It is a contemporary, casual brand with competitive prices, design power, and diverse product assortment, and the business performance was achieved through data management and analysis and the diversification of distribution channels. In the case of Company B, the founder, who had little work experience, started a manufacturing and e-commerce business by leveraging their SNS network capabilities and entrepreneurial spirit. It is a contemporary fashion brand with product competitiveness of specific items and start-up characteristics, and performance was achieved through the establishment of brand identity and market expansion. Third, Company M and Company C are examples of Soho fashion shopping malls where the founders with more extensive work experience at the time of founding their respective start-ups focused on brand recognition as their core competitiveness. In the case of Company M, the apparel brand was launched with a wealth of experience and design spirit. It is a fashion designer brand that stands out for its sensibility, and the owner has achieved performance through various entrepreneurial activities that broaden the corporate horizon. Company C is a manufacturing and e-commerce brand that was started with design capabilities and an entrepreneurial spirit. It is a luxury fashion brand that focuses on emotional expression, and the outcomes, such as brand recognition and sales, were achieved through active customer management. The results of this study can be used as basic data in education for and research of Soho shopping malls and the prospective founders.

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저자 : Seungmin Nam , Jiwon Song , Chai-youn Kim

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 107-116 (10 pages)

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Purpose: Researchers have shown that aesthetic judgments of artworks depend on contexts, such as the authenticity of an artwork (Newman & Bloom, 2011) and an artwork's location of display (Kirk et al., 2009; Silveira et al., 2015). The present study aims to examine whether contextual information related to the creator, such as whether an artwork was created by a human or artificial intelligence (AI), influences viewers' preference judgments of an artwork. Methods: Images of Impressionist landscape paintings were selected as human-made artworks. AI-made artwork stimuli were created using Google's Deep Dream Generator by mimicking the Impressionist style via deep learning algorithms. Participants performed a preference rating task on each of the 108 artwork stimuli accompanied by one of the two creator labels. After this task, an art experience questionnaire (AEQ) was given to participants to examine whether individual differences in art experience influence their preference judgments. Results: Setting AEQ scores as a covariate in a two-way ANCOVA analysis, the stimuli with the human-made context were preferred over the stimuli with the AI-made context. Regarding the types of stimuli, the viewers preferred AI-made stimuli to human-made stimuli. There was no interaction effect between the two factors. Conclusion: These results suggest that preferences for visual artworks are influenced by the contextual information of the creator when the individual differences in art experience are controlled.

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저자 : 김미리 ( Miry Kim ) , 박연선 ( Yun-sun Park )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 117-126 (10 pages)

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본 연구의 목적은 색채 감성척도의 학술적, 실무적 활용 가치를 높이기 위해 색채 감성척도의 사용 현황과 개선 요인을 제시하는 것이다. 이를 위해 5년 이상 현업에 종사하고 있는 색채 전문가 25명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사 구성 내용은 고바야시와 아이알아이 색채 감성척도에 대해 우선적으로 개선이 필요한 감성어휘를 도출하고, 개선과 관련한 전문가들의 추가 의견을 수렴하였다. 분석 결과 1) 친숙도와 신뢰도에 대한 조사 결과는 아이알아이가 더 높게 나타났다. 2) 필요성과 활용도 조사 결과 색채 감성척도가 필요하다는 응답이 88%로 나타났으며, 연구, 교육 분야보다 기업 실무분야에서 필요하다는 의견이 43.6%로 가장 높게 조사되었다. 3) 개선 필요성 조사 결과 아이알아이의 색채 감성척도의 개선이 필요하다는 의견이 88%로 나타났다. 4) 개선 필요 요인에 대해 가장 높은 응답은 시대성 반영이었으며, 고바야시 31.9%와 아이알아이 30.9%로 나타났다. 5) 색채 감성척도를 개선할 경우 중요하게 또는 우선적으로 다루어질 필요가 있는 어휘는 모던한(15.8%) → 내추럴한, 낭만적인, 와일드한(8.8%) → 다이내믹한(7.0%) → 고전적인, 캐주얼한, 시크한(5.3%) 순서로 조사되었다. 결과를 종합하면 실무 및 연구 현장에서 색채 감성척도 사용에 한계를 인식하고 있었으며, 수정 보완에 대한 요구가 있음을 알 수 있었다.


This study seeks to identify usage behaviors and improvement factors to increase the academic and practical application of value the of color image scales. For this purpose, the authors discuss the positive and negative perspectives on the evaluation of previous studies on color image scales. Furthermore, a survey was conducted with 25 color experts who have been working in the field for over five years, and in-depth interviews were conducted with five of them. The contents of the survey are usage behaviors, evaluation, and the improvement of Kobayashi and IRI color image scales. In this process, emotional adjectives that need improvement were derived, and the opinions of experts related to improvements were collected. The analysis results are as follows. 1) As a result of the usage behaviors, 92% were aware of both color image scales. Moreover, 44% used both, and 56% used only one. 2) Regarding familiarity and trust, IRI was higher than Kobayashi. 3) A total of 88% of respondents stated that color image scales were necessary. A total of 43.6% of respondents, the largest group of respondents, indicated that color image scales are necessary in the field of practice. 4) Regarding the need for improvement, 88% responded that IRI color image scales need improvement. 5) The highest response to the factors requiring improvement was the reflection of the times, which was 31.9% for Kobayashi and 30.9% for IRI. 6) When improving color image scales, the adjectives that need to be treated as the most important were shown to be modern (15.8%) → natural, romantic, wild (8.8%) → dynamic (7.0%) → classic, casual, chic (5.3%). In conclusion, limitations were identified in the use of color image scales in practice and in the research areas, and there was a demand for correction and supplementation. The results of this study will serve as a foundational study related to color image scales, and it is expected that subsequent research related to color image scales will follow.

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저자 : 신종규 ( Jong-gyu Shin ) , 강준모 ( Jun-mo Kang ) , 박영진 ( Yeong-jin Park ) , 김상호 ( Sang-ho Kim )

발행기관 : 한국감성과학회 간행물 : 감성과학 25권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 127-134 (8 pages)

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본 연구의 목적은 음성 인터페이스(Voice User Interface, VUI)를 이루는 설계변수 중 사용자에게 긍정적인 감성을 유발하는 설계변수를 확인하는 것이다. 특히, 사용자의 성별과 설계변수의 조절 효과를 분석하여 VUI와 상호작용하는 동안 사용자가 만족할 수 있는 적절한 설계변수 수준을 찾아보고자 하였다. 선행연구를 통해 VUI에 사용되는 음성 설계변수 중에서 사용자의 감성 만족도에 영향을 미칠 수 있는 설계변수 6가지를 도출하였다. 설계변수는 수준을 조절할 수 있도록 Wizard of OZ를 활용하여 VUI 시스템을 구현하였고, 6가지 설계변수의 수준을 조합하여 사용자와 음성으로 대화를 할 수 있도록 구성하였다. 실험에 참여한 사용자는 총 80명으로, 남/여 성비를 고려하여 각 40명씩 모집하였다. 사용자는 VUI와 주어진 임무에 대한 정답을 알아내기 위해 자연스러운 대화를 진행하며, 그동안의 얼굴 표정 변화에 대한 이미지 데이터를 수집 및 표정 분석 소프트웨어를 통해 Valence 점수로 변환하였다. Valence 데이터를 기반으로 빈도 및 카이제곱 분석을 통해 확인한 결과, 사용자의 성별과 AI gender간의 조절효과가 유의한 것으로 나타났다. 이 결과는 VUI를 설계할 때 사용자의 성별 차이를 고려하는 것이 좋다는 것을 의미한다. 결론적으로, 남성 사용자의 경우 성인/남성/높은 톤의 음성, 여성 사용자의 경우 성인/여성/중간톤의 음성이 향후 만족스러운 인터랙션 구현을 위한 VUI 설계에 주요한 가이드라인인 것을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 향후 다양한 인적 요소를 고려하여 UX 관점에서 인간-AI 상호작용을 보다 섬세하게 분석할 수 있을 것이며, 표정을 통한 실시간 감성 측정을 위한 기초연구로 활용될 수 있을 것이다.


This study sought to identify the voice user interface (VUI) design parameters that evoked positive user emotions. Six VUI design parameters that could affect emotional user satisfaction were considered. The moderating effects of user gender and the design parameters were analyzed to determine the appropriate conditions for user satisfaction when interacting with the VUI. An interactive VUI system that could modify the six parameters was implemented using the Wizard of OZ experimental method. User emotions were assessed from the users' facial expression data, which was then converted into a valence score. The frequency analysis and chi-square test found that there were statistically significant moderating gender and AI effects. These results implied that it is beneficial to consider the users' gender when designing voice-based interactions. Adult/male/high-tone voices for males and adult/female/mid-tone voices for females are recommended as general guidelines for future VUI designs. Future analyses that consider various human factors will be able to more delicately assess human-AI interactions from a UX perspective.

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