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수록정보
수록범위 : 1권0호(2004)~18권1호(2021) |수록논문 수 : 223
디지털영상학술지
18권1호(2021년 06월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI후보

1영화 리뷰 콘텐츠의 현재와 <스타워즈: 라스트 제다이> 논쟁을 통해 본 영화비평의 방향성

저자 : 이용설 ( Lee Yongseol ) , 김공숙 ( Kim Gongsook )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 7-36 (30 pages)

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오늘 날의 변화하는 영화콘텐츠 소비 환경에서 영화비평계는 전문가들이 생산하는 엘리트 비평의 비중이 축소되고 대중적 아마추어 비평이 활성화되고 있다. 이에 본 연구는 '온라인 문화매개자'라고 할 수 있는 대중비평가에 의해 생산되는 영화 리뷰 콘텐츠를 가이드 리뷰와 스포일러 리뷰로 구분해 살펴보았다. 또한 <스타워즈 : 라스트 제다이>에 대한 평가를 둘러싸고 첨예하게 대립한 전문 비평가들과 아마추어 대중 비평가들의 충돌 사례를 통해 영화비평계를 진단하고 향후 영화비평이 나아가야 할 발전적 방향성을 고찰했다.


In today's changing environment of movie content consumption, the proportion of elite criticism produced by experts is decreasing and public amateur criticism is being activated. In response, this study divided movie review contents produced by public critics, which can be called “online cultural intermediaries,” into guide reviews and spoiler reviews. In addition, through a conflict between professional and amateur public critics who were sharply opposed to the evaluation of Star Wars: The Last Jedi, we diagnosed movie criticism and considered the developmental direction in which movie criticism should proceed in the future.

KCI후보

21950-60년대 카이에 뒤 시네마를 통해 본 프랑스 영화비평 연구

저자 : 이상훈 ( Lee Sanghoon )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 37-55 (19 pages)

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본 논문은 프랑스 영화비평 구체적으로 1950-60년대 『카이에 뒤 시네마』연구를 통해 당시 프랑스 영화비평의 시대적 흐름과 고유한 특성에 대해 연구한다. 창간 이후부터 현재까지 프랑스 영화비평을 대표하는 『카이에 뒤 시네마』의 1950-60년대의 모습을 살펴본다.
제7의 예술인 영화는 19세기 후반 프랑스 파리에서 탄생한 이후 예술로 인정받기 위해 많은 시간이 필요했다. 1910년대에는 시네필과 시네클럽이 생겨났고, 1920년대에는 시네아스트라는 용어를 발명한 감독이자 비평가인 루이 델뤽을 필두로 본격적인 영화비평이 시작되었다. 프랑스 영화는 1930-40년대에 시적 리얼리즘 등 영화 사조, 문학 및 예술 비평지에서의 영화 평론 그리고 제2차 세계대전 등으로 인해 많은 변화를 겪게 된다. 그리고 영화의 예술적 비평에 대한 요구, 품질 영화에 대한 저항 그리고 새로운 영화에 대한 열망이 고조되던 시기인 1950년대 초반 중요한 영화비평지들이 발간된다. 먼저 1951년에 『카이에 뒤 시네마』가 파리에서 그리고 1952년에는 『포지티브』가 리옹에서 창간된다. 무엇보다 『카이에 뒤 시네마』는 프랑스를 대표하는 활발한 영화비평의 모습을 창간 이후 현재까지 지속해서 보인다.
『카이에 뒤 시네마』는 창간 이전 영화비평에서 도외시되었던 미국영화와 숨겨진 프랑스 감독 등의 발견과 발굴을 시작으로 작가주의라는 프랑스 영화비평을 대표하는 개념을 창조하고 프랑스에서 영화에 대한 담론을 항구적으로 생산하게 했다. 이 잡지는 이를 통해 자칫 오락의 도구로 치부될 수 있었던 영화를 예술의 당당한 구성원으로 확립시키는 데 지대한 역할을 한다.


This paper examines the characteristics and trends of film criticism in France through the study of French film review, Cahiers du cinema in the 1950s and 1960s. we study the appearance of this review of the 1950s and 1960s, the period of the first appearance.
In the early 1950s, the important review of cinema was published, a period of heightened demand for criticism of films, resistance to 'the French Quality', and a desire for new films. Since then, this review has shown an active film critique in the 1950s and 1960s, maintaining their own standards. Cahiers du cinema begins with the discovery of some american films and hidden french directors, creating a concept of 'Auteurism'. Cahiers du cinema's eyes led to the production of debate about the film criticism in France and all of the world.

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3뉴미디어로서 VR영화(VR cinema) 연구를 위한 질문

저자 : 전병원 ( Jeon Byoungwon )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 57-80 (24 pages)

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4차 산업혁명 시대에 영화영상 환경은 많은 기술적 변화를 겪고 있다. 특히 VR 영화는 타 기술변화와는 다른 차원의 문제를 제기한다. 왜냐하면 VR 이미지가 기존의 영화문법 체계를 해체하고 있는 부분들이 목격되기 때문이다.
현재 VR에 대한 대다수의 연구들이 기술적 변화와 완성도 측면에 치우쳐 있는 것이 현실이다. 소수의 연구만이 VR영화의 특징에 따른 영화미학의 변화 가능성에 대한 논의를 진행하고 있다. 하지만 우리는 미학적 연구를 수행하기 이전에 'VR영화는 뉴미디어인가?', 'VR영화에 대한 뉴미디어로서의 검증은 끝난 것인가?'하는 본질적인 질문과 연구를 병행해야만 한다. 본 연구는 VR영화의 미학적 연구를 수행하기 위해 선행적으로 해결해야 할 문제를 제시하고 있다.
첫째, 예술과 기술의 관계에 관한 질문이다. 예술은 매체(Media)를 통해 현실화되고, 새로운 매체(New Media)는 새로운 기술과 밀접한 관계를 갖는다, 발터 벤야민과 마틴 하이데거의 관점에서의 문제제기이다. 둘째, 기술적영화사 관점에서의 문제제기이다. 리 그리브슨의 관점에서 VR영화의 등장에 대한 문제제기를 한다. 셋째, 매체론적 관점에서의 문제제기이다. 데이비드 노먼 로도윅, 마셜 맥루한, 토마스 엘세서의 관점에서 문제제기이다. 본 논문은 다양한 관점에서 VR영화의 뉴미디어로서의 가능성을 검토하기 위한 선행 과제들을 도출하고 있다.


In the 4th Industrial Revolution era, the film and video environment are undergoing many technological changes. VR movies raise a different problem from other technical changes because VR images are witness to dismantle the existing film grammar system.
Most researches on VR movies are currently focusing on technological change and maturity. Only a handful of studies discuss the possibility of changes in film aesthetics according to the characteristics of VR films.
However, before we conducted an aesthetic study, The essential questions - 'Is VR film a new media?', 'Is the verification a s a new media of VR movies over?' - and research should be combined. This study suggests a problem that needs to be solved in advance to perform aesthetic analysis of VR movies.
First, it is a question about art and technology. Art is realized through media, and new media is closely related to new technology. From the perspectives of Walter Benjamin and Martin Heidegger, we question the appearance of VR movies. Second, it is a problem from the standpoint of technical film history. From Lee Grieveson's point of view, he raises a question about the appearance of VR movies. Third, it is a question from a media perspective of a problem in terms of David Norman Rodowick, Mashall McLuhan, and Thomas Elsaesser. This paper draws out primary tasks for examining the possibilities of VR movies as new media from various perspectives.

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4시대별 영웅서사의 스토리텔링 변화 연구

저자 : 전영돈 ( Jeon Yeongdon )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 81-114 (34 pages)

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콘텐츠산업은 대중과 소통을 통해 공감대를 이끌어내야만 흥행을 할 수 있는 숙명에 놓여있다. 콘텐츠를 상품으로 자본을 재생산해야하는 만큼 이를 소비하는 대상의 취향에 대해 살펴보게 된다. 한 시대를 살아가면 그 시대의 가치관이나 문화, 유행, 이념 등, 즉 시대정신에 영향을 받게 되어있다. 그렇기 때문에 콘텐츠 상품 제작자는 이 소비 대상이 현재 어떤 시대정신을 가지고 있는지 살펴보고 공감대를 형성할 수 있는 주제와 소재로 작품을 만들어 최대한 소통하고자 한다. 이에 본 연구는 시대별로 변화하는 역사적 상황과 그에 따라 변화하는 시대정신에 대응하는 콘텐츠의 서사변화는 무엇인지 알아보고자 하였다. 특히 개성이 강하고 전 세계적인 인기를 모으는 슈퍼히어로 영웅서사를 통해 시대에 따라 서사가 어떻게 발전해왔는지를 살펴보았다. 슈퍼히어로라는 장르는 초기에 단순 권선징악의 서사구조로 출발하였지만 사회가 복잡해지고 다변화되면서 영웅의 내면과 주변과의 관계, 선과 악의 본질적인 질문 등을 다루는 서사로 발전하였다. 세상은 끊임없이 변화하고 발전하고 있다. 그만큼 그 시대의 대중이 원하는 메시지는 계속 변하고 있으며, 이에 대응하는 서사를 구축하는 것이 중요하다는 것이다.


The content industry lies in the fate of winning a box office only when it draws consensus through communication with the public. As it is necessary to reproduce capital as a product, we look at the taste of the object that consumes it. Living in an era is influenced by the values, culture, fashion, and ideology of that era, that is, the spirit of the era. For this reason, content product creators try to communicate as much as possible by looking at what kind of spirit this consumer has at present and creating works with themes and materials that can form a consensus. Therefore, this study attempted to find out what the narrative changes of the contents respond to the changing historical situation and the changing spirit of the times accordingly. In particular, we looked at how the narrative developed with the times through the superhero hero narrative, which has a strong personality and is gaining worldwide popularity. The genre of superheroes initially started as a narrative structure of simple gwonjinak, but as society became more complex and diversified, it developed into a narrative dealing with the relationship between the hero's inner and surroundings, and fundamental questions of good and evil. The world is constantly changing and developing. As such, the message that the public wants in that era is constantly changing, and it is important to construct a narrative that responds to it.

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5데이비드 크로넨버그의 영화에서의 혐오적인 것에 대한 해석 : <비디오드롬>, <크래쉬> 그리고 <엑시스텐즈>를 중심으로

저자 : 정락길 ( Chung Lak-kil )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 115-140 (26 pages)

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이 논문의 주요한 목적은 데이비드 크로넨버그의 <비디오드롬>, <크래쉬> 그리고 <엑시스텐즈>를 중심으로 몸의 영화적 재현에서 제기되는 고통의 경험과 그 의미를 살펴보고자 하는데 있다. 그의 영화에 등장하는 등장인물이나 세계는 병리적 상태 속에 놓여있고 몸은 하나의 사물적 대상으로 다루어진다. 피부는 침 혹은 바이러스와 같은 것에 의해 더러워지고, 몸의 내부 속으로 무엇인가가 침입하고, 피부는 절단되어 진다. 또한 이성애적이든 동성애적이든 영화에서 성애화된 방식으로 묘사되는 내밀한 행위로서의 성적인 관계는 존재하지 않으며 사랑은 낭만적인 환상에서 연민으로 결국에는 혐오의 상태로 전락해 나간다. 논문은 크리스테바의 '혐오적인 것'의 개념을 중심으로, 자기애의 위기, 상징적 가치의 붕괴 속에 놓여있는 현대 사회에서 크로넨버그의 영화가 인간성에 대한 역설적 질문을 던지고 있음을 주목하고 있다. 논문은 우선 그의 영화적 재현의 경험에서 나타나는 최면, 환각 그리고 촉각적 침투의 이미지들을 검토하고 있다. 그리고 토마스 엘세서(Thomas Elsaesser)가 사용한 '생산적 병리학(productive pathologies)'의 개념을 이용해서 그의 영화가 현대 사회에 던지는 정치적 윤리적 의미들을 탐지하고 있다. 그리고 '혐오적인 것'이 던지는 카타르시스와 승화의 문제를 검토하면서 크로넨버그의 영화의 중요한 주제를 몸의 궁핍의 문제로 결론적으로 제시하고 있다.


The main purpose of this article is to examine the experience of pain and its meaning in the cinematic representation of the body, focusing on David Cronenberg's Videodrome, Crash and eXistenZ. The characters and worlds in his films are in a pathological state, and the body is treated as an object. The skin becomes dirty or decomposed by substances such as saliva and viruses, and something is invading the inside of the body. In addition, there is no sexual relationship as an intimate act depicted in a sublimated manner in his films, whether heterosexual or homosexual, and love eventually falls from romantic fantasies to compassion and eventually to a state of disgust. This article focuses on Julia Kristeva's concept of 'abject', and focuses on the fact that Cronenberg's films raise paradoxical questions about humanity in modern society, which is in a crisis of narcissism and collapse of symbolic values. We first examine images of hypnosis, hallucinations, and tactile penetration that appear in the experience of cinematic representation. And, using the concept of 'productive pathologies' used by Thomas Elsaesser, we are detecting the political and ethical implications of his films on modern society. In addition, while examining the catharsis and sublimation problematics of 'abject', we conclusively present the important theme of Cronenberg's film as the problematic of bodily deprivation.

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6포스트 다큐멘터리의 '몰입' 구조 연구 : '인터랙티비티(interactivity)'와 '트랜스미디어적 실천 양식'을 중심으로

저자 : 허은희 ( Huh Eunhee )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 141-164 (24 pages)

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포스트 다큐멘터리의 가장 큰 특징은 영화와 관객 사이 '거리두기'에 대한 새로운 설정이다. 디지털 기술의 발달이 콘텐츠와 향유자 간 '양방향' 소통을 가능하게 만들면서, 포스트 다큐멘터리는 '사실'과 '관찰'에 근거한 이성적 수용보다 관객의 정서적 '몰입'과 능동적 '참여'를 통한 비판의식 고양을 목적으로 다양한 창작 양식을 제시했다. 이러한 포스트 다큐멘터리의 스토리텔링의 핵심은 다양한 상영 플랫폼을 이용한 수용자 참여형 '인터랙티비티'와 트랜스미디어적 표현 양식을 통한 사용자의 '몰입'으로 정리할 수 있다. 특히, 인터랙티브 다큐멘터리(interactive documentary)와 애니메이티드 다큐멘터리(animated documentary)는 관객이 스토리 진행에 정신적, 육체적으로 개입하는 상호교환적 내러티브, 즉, 인터랙티비티를 발전시키거나, 다양한 장르의 스토리텔링을 융합한 트랜스미디어적 표현 양식을 적용해, 단일 미디어가 지니는 창작과 향유의 경계를 '초월(trans)'하거나 '횡단(cross)'하며 관객을 영화의 창작자로 참여시키고 있다.


The most remarkable characteristic of post-documentary is the new concept of 'distance' between the movie and the audience. As the digital technology enables 'two-way' communication between contents and users, The post-documentary has presented various creative styles for the purpose of raising the criticism through emotional immersion and active participation of the audience rather than rational acceptance based on 'facts' and 'observation'. The core of the post-documentary storytelling is immersion structure through the 'interactivity' with various screening platforms and the transmedia-storytelling.
In particular, the interactive-documentary and the animated documentary have developed 'interactive narratives' in which the audience is mentally and physically involved in developing the story, and have applied the diverse narrative modes from other genres. They 'trans' or 'cross' the boundaries of creative and acceptance in a single media, and finally include the audience as another creator of the movie-making.

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