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수록정보
수록범위 : 1권0호(2004)~18권2호(2021) |수록논문 수 : 228
디지털영상학술지
18권2호(2021년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI후보

1배경음악의 템포가 수용자의 공감과 몰입도에 미치는 영향 : 뮤리듬 웨이브렛 변환 뇌파 분석 연구

저자 : 권영성 ( Kwon Young-sung ) , 이종현 ( Lee Jong-hyun ) , 이성은 ( Lee Sung Eun )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 7-30 (24 pages)

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영상미디어의 수용에 있어 음악의 역할이 매우 중요한 것은 자명하나 그에 대한 이론적인 근거는 부족하다. 본 연구는 이론적 토대가 되는 기초연구로서, 신경생리학적 연구방법인 뇌파 분석(EEG)기법을 이용하여 배경음악의 존재나 음악의 템포가 수용자의 공감, 몰입도에 미치는 영향을 분석하였다. 템포에 따른 실험대상자의 뇌파 반응을 측정하기 위해 액션영화 장면을 3가지 조건(1. 배경음악 없음, 2. 느린 템포 배경음악, 3. 빠른 템포 배경음악)의 자극 영상으로 각각 배경음악을 달리하여 피실험자에게 제시한 뒤 뇌파 반응을 측정하였다. 측정된 뇌파 반응은 웨이브렛 변환하여 공감과 몰입도를 나타내는 뇌파의 지표로 감각운동피질의 활성화와 관련이 있는 뮤리듬 억제를 통해 분석하였다. 분석 결과, 배경음악이 존재할 시에 수용자의 몰입도가 증가했지만 템포에 따른 몰입도의 차이는 관찰되지 않았다.


Although it is evident that music plays a vital role in viewing video media, the theoretical foundation has not been sufficiently investigated. The electroencephalography(EEG) analysis was used to examine the effect of background music tempo on the viewer's Empathy and immersion in video media. Participants' EEG responses were recorded while watching an action movie in three conditions (a. no background music, b. slow-tempo background music, c. fast-tempo background music). The Mu rhythm suppression, which is a measure of empathy and immersion associated with the activation of the sensorimotor cortex, was used to analyze participants' responses. The results revealed that participants' empathy/immersion increased when background music was present, but there was no difference in empathy/immersion according to tempo. This research is expected to contribute to developing a theoretical foundation for the role of music in viewing video media.

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2할리우드 슈퍼히어로 영화 속 미국 지배적 가치 분석 : 마블 시네마틱 유니버스를 중심으로

저자 : 박소영 ( Park Soyoung ) , 노철환 ( Roh Chul-hwan )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 31-53 (23 pages)

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지난 100년간 세계 영화산업을 지배하고 있다 해도 과언이 아닐 할리우드의 배경에는 미국의 자본과 정치 문화적 지원이 자리하고 있다. 미국은 화려한 이미지, 깔끔한 서사와 오락성 뒤에 민주주의와 자유, 팍스 아메리카나, 자본주의, 백인/남성 중심주의 등 자국의 이익을 수호하는 문화와 이데올로기 전파 도구로 영화를 활용하고 있다. 이를 대표하는 장르의 영화 중 하나가 슈퍼히어로 영화다.
슈퍼히어로 영화의 서사는 단순하다. 초인적인 힘을 가진 영웅이 위기에 처한 누군가를 구해준다. 이러한 서사 전개는 미국이 전쟁이라는 상황 속 구원자를 염원하며 '슈퍼히어로'라는 존재를 탄생시킨 배경과도 밀접한 연관성을 갖는다. 미국의 존재와 가치를 수호하기 위해 태어난 슈퍼히어로 영화는 자연스레 미국의 이데올로기를 포함하게 되었다. 본 연구는 미국이라는 나라를 지탱하는 주요 가치들로 돈과 힘, 다양성과 젠더를 선정하고, 슈퍼히어로 영화가 이러한 가치들에 대한 관객의 수용에 어떻게 일조하고 있는지 분석한다. 본 연구는 슈퍼히어로 영화 중 마블사가 제작한 극장용 영화들, 이른바 마블 시네마틱 유니버스를 연구 대상으로 삼아 미국의 지배적 가치들이 영화속에서 재현된 방식에 관해 살펴본다.


For the past 100 years, it is no exaggeration to say that the strong capital and cultural support of the United States are behind Hollywood. The United States uses movies as a tool for spreading their culture and ideology that protects its national interests, such as democracy and freedom, Pax America, capitalism, and white/male supremacy, behind colorful spectacles, sophisticated narratives and entertainment. One of the genres which represent this is superhero movies. The narrative of a superhero movie is simple. A hero with superhuman power saves someone in crisis.
This narrative development is also closely related to the background in which the United States wished for a savior during the war and created the existence of a superhero. Superhero movies born to protect the existence and values of the United States naturally represent American ideology. This study selects money, power, diversity, and gender as the main values that support the country of the United States, and analyzes how superhero films are contributing to the audience's acceptance of these values. This study examines how American dominant values were reproduced in movies, targeting theater films produced by Marvel Studio, so-called Marvel Cinematic Universe, among superhero movies.

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3공공공간의 DOOH 미디어 침투 현상에 대한 개선방안 고찰

저자 : 송재희 ( Song Jaehee ) , 안종혁 ( Ahn Jong-hyeck )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 55-76 (22 pages)

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현대 사회는 기술의 발전에 따라 멀티미디어 환경에 노출되어 있다. 첨단화된 콘텐츠를 기반으로 공공공간에서의 활용이 확장되고 있으며 그 영역도 넓어지고 있다. 코로나19 팬데믹 시대로 미디어 디스플레이는 외부로 확대되고 있다. 미디어파사드(Media Facade)를 통해 건축물에 작품을 구현하는 예술적 디스플레이 그리고 상업적인 디스플레이로는 디지털 사이니지(Digital Signage)를 볼 수 있다. 옥외광고 OOH(Out-of-Home) 미디어는 소비자가 집 밖에 있을 때 접하게 되는 모든 광고 및 영상을 뜻한다. OOH 미디어는 디지털 기술을 접목한 DOOH(Digital Out-of-Home) 미디어로 바뀌고 있다.
DOOH 미디어는 영상 콘텐츠를 활용하는 새로운 마케팅 트렌드이다. DOOH 미디어의 중요한 특징은 OOH 미디어의 특성과 영상의 역동적이고 잠재적인 상호작용을 결합할 수 있어 동일한 물리적 공간에 한 번에 둘 이상의 정보를 수용하여 여러 옵션이 가능한 디스플레이로 구현할 수 있다. 일부에서는 DOOH 미디어를 설치하기 전 기존 광고판을 철거하는 불편함과 단기적으로 경제적인 단점을 가지고 있지만 많은 정보를 송출 수용할 수 있으므로 최종 결과는 긍정적이다. 공공공간에서의 DOOH 미디어는 날씨 알림과 열차 도착 시간 등을 디지털 플랫폼을 통해 공유하는 유틸리티 목적을 가지는 공간에 대한 근본적인 변화를 일으키고 있다. 디지털 미디어기술의 발전 이면에는 영상의 무분별한 노출 및 침투 현상이 일어나고 있다.
영상의 홍수 속에서 더 많은 콘텐츠 노출과 함께 더 많은 규제를 풀고 있으며 일부 특성에서는 사람들에게 부작용을 야기시키기도 한다. 광고에 치중한 DOOH 미디어는 시.공간을 고려하지 않아 심미적으로 경관을 혼란스럽게 하고 개성이 없는 일률적인 지역 경관을 만든다. 시민들은 영상 시청각에 반강제 노출되어 부작용이 일어나고 있다. 하지만 DOOH 미디어는 광고 외에 DOOH 미디어가 제공할 수 있는 비상업적 유틸리티 기반의 정보를 기대한다. 다양한 콘텐츠 보급의 용이성, 확장성의 이점을 가진 DOOH 미디어는 책임이 동반된 상장을 위해 사회 생태학적 고찰이 필요하다.


Living in modern society, we are constantly exposed to multimedia environments due to technological advancements. The display of highly sophisticated multimedia content in public spaces is expanding and its reach is broadening. In the midst of the COVID-19 pandemic, multimedia display is expanding to the outdoors. This is evidenced by an artistic display that embodies works in buildings through a media facade, and digital signage as in commercial displays. Outdoor advertising, also called out-of-home (OOH) media, refers to all sorts of adverts and videos that consumers encounter when they are outside their homes. With the advent of the digital era, OOH media is turning into DOOH media with increasing use of digital technologies. DOOH media is a new marketing trend that utilizes video content.
An important feature of it is that it can combine dynamic and latent interactions of images with characteristics of the OOH media, and it can accommodate more than two pieces of information at a time in the same physical space through the use of a display with multiple options. DOOH media brings about fundamental changes in the way a public space is utilized as the same surface can be used to display a variety of digital information such as weather forecast, train arrival times, etc. But the development of digital media technology is accompanied by indiscriminate exposure to myriad innumerable images that deeply penetrate viewers' psyche. As more regulations are being lifted, the glut of video content is increasing, leading to the possibility of negative effects on health. DOOH media often focuses too much on advertising without taking time and place into consideration, adding confusion to the landscape in terms of aesthetics and creating a uniform, bland local scenery. Since citizens are involuntarily exposed to video viewing, it is necessary to consider the possible side effects of digital public advertisements.
However, the usefulness of DOOH media goes beyond advertising; it can be used to provide non-commercial information as well. DOOH media has the advantage of easiness and scalability when it comes to distributing various types of content, so it is necessary to contemplate on its growth while taking socio-ecological responsibility into account.

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4<복수는 나의 것>에 나타난 박찬욱 영화의 아이러니 기법 연구

저자 : 이정한 ( Lee Junghan ) , 신지호 ( Shin Jiho )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 77-96 (20 pages)

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본고는 제임스 맥도웰(James Macdowell)의 아이러니 이론을 기반으로 하여 <복수는 나의 것>에 나타난 박찬욱의 아이러니 기법을 확인하고자 하였다. 분석 결과, <복수는 나의 것>에는 아이러니한 상황에서 비롯되는 극적 아이러니(dramatic irony)와 아이러니한 표현 방식에서 발생하는 커뮤니케이티브 아이러니(communicative irony)가 다양하게 혼재하고 있음을 확인할 수 있었다. 극적 아이러니가 주로 인물의 비극적 상황을 강조하는 역할을 한다면 커뮤니케이티브 아이러니는 극중 인물의 비극적 상황을 비꼬거나 조롱하는 방식의 영화적 역할을 수행한다. 텍스트 분석을 통해 <복수는 나의 것>에 사용된 아이러니 기법은 유달리 비극적 효과가 두드러진다는 점을 확인할 수 있었다. 아이러니 기법은 텍스트적 차원에서의 분석뿐만 아니라 영화감독 박찬욱의 미학적 세계를 이해하는 하나의 도구가 되기도 한다. 본고에서는 <복수는 나의 것>의 텍스트 분석을 통해 직부감 앵글이나 롱테이크 혹은 부조화스러운 배경 음악 등과 같은 비-관습적 연출 방식을 발견하였는데 이는 극적상황에서 정서적 거리를 둔 아이러니스트의 반어적 표현 방식으로써 해석과 수용이 가능하다.


This study is to confirm Park Chan-wook's ironic technic in Sympathy For Mr. Vengeance based on James Macdowell's irony theory. It was confirmed that in Sympathy For Mr. Vengeance, dramatic irony resulting from an ironic situation and communicative irony based on an ironic expression are mixed in various ways. While dramatic irony functions cinematically in a way that further emphasizes the character's tragic situation, communicative irony works by ironically and cynically the character's tragic situation. Through the analysis, it was confirmed that the irony technique used in Sympathy For Mr. Vengeance has a particularly pronounced tragic effect. The irony technique is not only a textual analysis, but also a tool to understand the aesthetic world of Park Chan-wook, the film director. The non-conventional production methods such as 'Over Head Shot', 'long take shot' or 'incongruent music, which are the expressive characteristics of his work, were able to be interpreted as ironist's ironic expression that has emotional distance in dramatic situation of the film.

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5비디오아트의 미학적 특성에 관한 연구

저자 : 한의정 ( Han Eui-jung )

발행기관 : 한국디지털영상학회 간행물 : 디지털영상학술지 18권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 97-128 (32 pages)

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본 연구는 과학기술과 예술의 관계에서 비디오 매체가 어떻게 예술에 편입되었는지 비디오아트의 시원에 대해 살펴보는 것으로 시작한다. 백남준의 비디오아트가 보여준 전자적 시간성, 나르시시즘의 구조, 상호작용성 개념을 중심으로 이후 다양하게 전개된 비디오아트의 테마를 살펴본다. 비디오아트는 퍼포먼스와 같은 라이브의 시간을 기록해주는 매체로 기능하기도 하지만, 여러 편집과 몽타주 기법, 속도의 조절 등으로 전자적으로 조정된 시간을 보여줄 수 있다는 특징을 갖는다. 빌 비올라의 슬로모션이 등장인물의 감정을 증폭시키고, 관객에게 확장된 '지금-여기'의 순간을 경험하게 해 주는 것이 그 예이다. 또한 초창기 비디오 퍼포먼스에서 자주 등장했던 자기반영성의 구조는 집단 정체성, 혼종적 정체성, 구성되는 정체성, 유동하는 정체성 탐구 등으로 확장되는데, 심지어 관객도 이 구조 안에 편입될 수 있다. 관객은 멀티채널 작품에서 내러티브를 취사선택하는 역할을 담당하거나, 몸을 움직여 직접 스크린에 등장하여 작품의 의미구성을 직접 해나가기도 한다. 이러한 비디오아트가 갖고 있는 혼종성과 유동성은 또 다른 매체와 새로운 기술과의 융합에도 열려 있으며, 이러한 만남으로 예술의 힘은 더욱 증폭될 것이다.


This study begins by examining the origin of video art, plus how video media was incorporated into art in the relationship between science and technology and art. Focusing on the concept of electronic temporality, narcissistic structure, and interactivity shown by Nam Jun Paik's video art, we examine the themes of video art which have been developed since the time of Nam June Paik. Video art also functions as a medium which records the real time, such as a performance, but has the characteristic of being able to display electronically adjusted time through editing, montage techniques, and speed control. An example is that Bill Viola's slow motion amplifies the character's emotions and permits the spectator to experience the expanded “now-here” moment. In addition, the structure of self-reflection, which frequently appeared in early video performances, is extended to group identity, hybrid identity, constructed identity, and fluid identity, and even the spectator can intervene in this structure. The spectator is in charge of choosing the narrative in multi-channel works, or moves his body directly to appear on the screen to construct the meaning of the work. The hybridity and fluidity of video art makes it easy to meet another form of media and technologies, and even following the encounter, the power of images will not be weakened.

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