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수록정보
수록범위 : 1권1호(2000)~23권2호(2022) |수록논문 수 : 746
지식경영연구
23권2호(2022년 06월) 수록논문
최근 권호 논문
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저자 : 한국지식경영학회

발행기관 : 한국지식경영학회 간행물 : 지식경영연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-4 (4 pages)

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저자 : 류성한 ( Sunghan Ryu ) , 윤혜정 ( Haejung Yun ) , 박재현 ( Jaehyun Park ) , 장영훈 ( Younghoon Chang )

발행기관 : 한국지식경영학회 간행물 : 지식경영연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-13 (13 pages)

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메타버스라는 사이버 초현실 세상이 다가오고 있다. 팬데믹으로 인해 원격근무와 원격학습 또는 사회적 격리를 경험한 이들에게는 행동의 제약과 한계를 뛰어넘어 상상의 세상으로 안내하며, 새로운 사회적 관계를 만들어 가도록 도와주는 메타버스는 사이버 세계의 오아시스와 같은 세상이다. 다양한 플랫폼들을 중심으로 메타버스 생태계가 진화하고 있는 가운데 실무 및 학계에서 다양한 논의가 오가고 있지만 아직까지는 이러한 변화를 이끌어갈 다양한 학술적 논의가 부족한 실정이다. 이에 본 논평에서는 현재 논의 중인 메타버스의 개념과 현황에 대해서 정리하고 메타버스가 성장하고, 사회에 의미있는 가치를 창출하기 위해 필요한 핵심 연구 주제와 분야별 세부 연구 방향에 대해서 제안하고자 한다. 이를 통해 학계에서 다양한 관점의 메타버스 연구가 시의적절하게 수행되고 관련 연구들을 통해 건강하고 바람직한 메타버스 생태계가 조성되고 진화해 가기를 바란다.


Metaverse has been encountering in our daily lives, and it has dynamically changed people's way of working, educating, and entertaining. During the Covid-19, people has been more immersed with virtual world. For example, the virtual environments have created new form and features of our remote work, online education, entertainment, and so on. Also, some people make a strong tie with their avatar to live in a virtual world. Indeed, it became a new normal life now. With this radical social and technological change, the metaverse has become a core issue for the communities of researchers and practitioners as well, and a variety of meaningful research and products have been conducted so far. Nevertheless, it still is lack of diverse theoretical, empirical, and practical studies, dealing with this huge socio-technical shift with the metaverse. Therefore, in this special issue commentary, we suggest potential metaverse research issues and topics, which highlight how management, organization, and information systems researchers could dance with the ongoing metaverse ecosystem for creating more productive research performances.

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목차

저자 : 한국지식경영학회

발행기관 : 한국지식경영학회 간행물 : 지식경영연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-2 (2 pages)

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저자 : 이서연 ( Seoyoun Lee ) , 장영훈 ( Younghoon Chang )

발행기관 : 한국지식경영학회 간행물 : 지식경영연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 15-35 (21 pages)

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가상현실과 증강현실 기술들이 발전하며 현실 세계와 같은 몰입감을 제공하는 디지털 세상인 메타버스가 빠르게 성장하고 있다. 네이버, 페이스북 (메타), NVIDIA 등과 같은 IT기업들은 혁신적인 기술들을 개발하여 메타버스 플랫폼과 관련 제품들을 시장에 출시하고 있다. 하지만 다수의 글로벌 빅테크 기업이 공격적으로 투자하는 새로운 비즈니스임에도 불구하고, 시장의 기대에 비해 아직 뚜렷한 실적은 나오지 않고 있으며, 사용자 수의 증가 속도도 점차 더뎌지고 있는 실정이다. 이는 메타버스 플랫폼을 디자인하고 출시할 때부터 어떻게 이 생태계를 성장시키고, 다양한 구성원들과 구성요소들을 조화롭게 운영할 것인지에 대한 고민과 이해가 부족했기 때문이라고 볼 수 있다. 이러한 문제의 해결책을 제안하기 위해서, 본 연구에서는 수천 년부터 세상의 운행 논리와 이치를 이해하기 위해 만들어진 주역의 음양오행론을 도입, 메타버스 플랫폼이 가진 두 가지의 중요한 공간인 온라인과 오프라인을 양선(兩線)으로 정의하고, 플랫폼을 구성하는 다섯 가지의 중요한 요소들을 정의하여 양선오요소(兩線五要素)이론을 제안하고자 한다. 또한, 요소들의 상생(相生)과 상극(相剋)의 개념을 통해 어떻게 플랫폼을 디자인하고, 운영해 나가야 하는지에 대한 이론적 렌즈를 제공하고자 한다.


With the development of virtual and augmented reality technologies, the metaverse, a digital world that provides an immersive feeling like the real world, is overgrowing. Many IT companies such as Naver, Facebook (Meta), and NVIDIA are developing innovative technologies and launching the Metaverse platform and related products on the market. However, even though it is a new business in which many global big tech companies are aggressively investing, the results are not yet precise compared to the market expectations, and the rate of increase in the number of users is gradually slowing down. This can be attributed to the lack of consideration and understanding about how to grow the metaverse ecosystem and operate & harmonize various users/components from the time the metaverse platform was designed. In order to propose a better solution to these problems, this study adopts the yin-yang and five elements theory, which was created to understand the operation logic and logic of the human world for thousands of years. This research would like to propose a theory of double lines-five elements by defining two essential spaces of the metaverse platform, online and offline, and five essential elements constituting the metaverse platform. This study intends to provide a theoretical lens on how to design and operate a platform through the double lines and five elements theory and the concept of coexistence and polarity between the five elements.

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저자 : 김태경 ( Taekyung Kim ) , 김성수 ( Seongsu Kim )

발행기관 : 한국지식경영학회 간행물 : 지식경영연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 37-60 (24 pages)

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가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준 네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.


The growth of virtual reality games and the popularization of blockchain technology are bringing significant changes to the formation of the metaverse industry ecosystem. Especially, after Meta acquired Oculus, a VR device and application company, the growth of VR-based metaverse services is accelerating. In this study, the concept that supports leisure activities in the metaverse environment is explored realting to game-like features in VR apps, which differentiates traditional mobile apps based on a smart phone device. Using exploratory text mining methods and network analysis approches, 241 apps registed in the Oculus Quest 2 App Store were analyzed. Analysis results from a quasi-network show that a leisure concept is closely related to various genre features including a game and tourism. Additionally, the anlaysis results of G & F model indicate that the leisure concept is distictive in the view of gateway brokerage role. Those results were also confirmed in LDA topic modeling analysis.

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저자 : 김아현 ( Ahyun Kim ) , 김용진 ( Yong Jin Kim ) , 김상수 ( Sang Soo Kim )

발행기관 : 한국지식경영학회 간행물 : 지식경영연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 61-82 (22 pages)

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메타버스는 Meta(초월)와 Universe(현실세계)의 합성어로 사용자 혹은 아바타가 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 세계를 말한다. 본 연구는 Acceleration Studies Foundation(ASF)가 제시한 4가지 세계관(증강현실, 라이프로깅, 미러월드, 가상세계)에 대하여 고객 경험 촉진 요인인 SPICE의 5가지 평가요소를 기준으로 상호 비교해보고자 하였다. 227개의 표본을 분석에 사용하였으며 그 결과 증강현실에서는 연속성, 라이프로깅에서는 상호운영성, 거울세계에서는 실재감, 가상현실에서는 동시성이 가장 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 메타버스 플랫폼 분류와 세계관에 따른 모형 설계 방안을 제시하고, 기존 메타버스 플랫폼 운영자 또는 신규 진입자에게는 이에 따른 세부적인 전략적 방향성을 제시한다는 점에서 의의가 있다.


Metaverse is a combination of Meta and Universe, which refers to a world in which users or avatars engage in social, economic, and cultural activities. This study attempted to compare the four worldviews proposed by the Acceleration Studies Foundation (ASF) based on the five evaluation factors of SPICE, which are factors for promoting customer experience. 227 samples were used in the analysis, and as a result, seamlessness was the highest in augmented reality, interoperability in lifelogging, presence in the mirror world, and concurrence in virtual reality. This study is meaningful in that it presents a model design plan according to the classification of the metaverse platform and the worldview, and presents detailed strategic directions to existing metaverse platform operators or new entrants.

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저자 : 송원철 ( Stephen W. Song ) , 황동욱 ( Dongwook Hwang ) , 정동훈 ( Donghun Chung )

발행기관 : 한국지식경영학회 간행물 : 지식경영연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 83-98 (16 pages)

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본 연구는 메타버스에서의 사용자 인터페이스에 따른 미디어 풍요성, 그리고 이에 따른 사용자의 경험을 메타버스 내에서 사용자의 객관적인 퍼포먼스, 사용자의 주관적인 사용자 인터페이스 인식, 현존감, 그리고 사용자가 느낀 즐거움이라는 측면에서 다각적으로 분석한다. 2(UI 상호작용성: HUD vs. 고정 UI) x 2(시각적 단서: 유 vs. 무 )그룹내 반복측정 실험 결과, 사용자들은 시각적 단서가 존재할 때 객관적인 지표와 주관적인 지표 모두 보다 긍정적으로 나타났다. 또한, 메타버스 사용자가 경험한 즐거움에 있어서 인터페이스에 대한 유용성에 대한 인식의 유의미한 매개효과가 발견됐다.


The current study investigated the effect of user interface design on metaverse user's objective task performance, perceived usefulness, presence, and enjoyment. Using a 2 x 2 within-subject repeated measure experimental design, we found that users perceived the interface to be significantly more useful when additional visual cues existed and performed better for the given task. Additionally, a repeated-measure mediation analysis revealed that the effect of richer information in the interface on users' enjoyment as a function of need satisfaction was mediated by perceived usefulness. Theoretical and practical implication are derived from the result of the current study.

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저자 : 김준 ( Jun Kim ) , 유재현 ( Jaehyun You )

발행기관 : 한국지식경영학회 간행물 : 지식경영연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 99-122 (24 pages)

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코로나 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기가 장기화되면서 대중들은 원격 연결 서비스에 익숙해졌으며, 나아가 대면활동을 대체할만한 온라인 플랫폼을 요구하고 있다. 또한 가상융합기술(XR)의 고도화, MZ세대의 성장은 메타버스 서비스를 급속히 확장시키고 있다. 하지만, 메타버스에 관한 기존 연구들은 기본 개념 및 유형분류에 초점이 맞추어져 있거나 세부기술 및 사례에 관한 연구가 대부분이며, 메타버스 서비스의 구전의도에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 만족과 플로우(Flow)를 중심으로 메타버스 서비스의 구전의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증분석을 실시하였다. 분석결과 즐거움, 도전감, 원격실재감은 플로우에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 플로우는 만족과 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 만족은 구전의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 메타버스 서비스에 관한 학술적 시사점과 서비스의 확장을 위한 실무적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.


Due to the social distancing in the Corona era, people are looking for an alternative online. As 'eXtended Reality' including various technologies, AR, VR and so on, is also on the rise, and the 'MZ' generation is growing to a new consumer group, the Meta-Verse is again in the spotlight. However, existing studies related to the Meta-Verse were mostly listing fragments of definition and classification or focused on eXtended Reality technologies and a subordinate concept. Hence, this study wold like to conduct an empirical analysis to verify influences of Metaverse's characteristic factors over word-of-mouth intention through flow and satisfaction.

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저자 : 안재영 ( Jaeyoung An ) , 심소연 ( Soyun Shim ) , 윤혜정 ( Haejung Yun )

발행기관 : 한국지식경영학회 간행물 : 지식경영연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 123-142 (20 pages)

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코로나19로 가속화된 비대면 환경은 디지털 가상 생태계와 메타버스의 보급을 가속화했다. 메타버스가 지속가능성을 갖기 위해서는 현실 세계와 호환될 수 있는 디지털 트윈이 핵심이며, 이를 위한 핵심 기술은 증강현실이다. 이에 본 연구에서는 증강현실에 대한 연구 동향을 살펴봄으로써, 향후 증강현실 연구가 나아갈 방향을 제시하고자 한다. 2009년부터 2022년 3월까지 출판된 국내외 증강현실 논문의 11,049편의 초록을 바탕으로 LDA 기반 토픽 모델링을 수행하여 증강현실의 종합적 연구 동향, 국내와 해외 연구 동향 비교, 메타버스 개념 등장 이전과 이후의 연구 동향을 살펴보았다. 그 결과 증강현실 관련 연구의 토픽은 디바이스, 네트워크 통신, 외과/수술, 디지털 트윈, 교육, 시리어스 게임, 카메라/비전, 색채 적용, 테라피, 위치 정확도, 인터페이스 디자인의 11개로 도출되었다. 메타버스가 화두가 된 이후의 연구에서는 카메라/비전, 교육, 디지털 트윈, 외과/수술, 상호작용 성능, 네트워크 통신의 6개 토픽으로 도출되었다. 본 연구를 통해 다양한 학문 분야의 융합적인 성격을 가진 메타버스 증강현실에 관한 활발한 연구를 독려하고, 실무자들에게 유용한 시사점을 줄 수 있기를 기대한다.


The non-face-to-face environment accelerated by COVID-19 has speeded up the dissemination of digital virtual ecosystems and metaverse. In order for the metaverse to be sustainable, digital twins that are compatible with the real world are key, and critical technology for that is AR (Augmented Reality). In this study, we examined research trends about AR, and will propose the directions for future AR research. We conducted LDA based topic modeling on 11,049 abstracts of published domestic and foreign AR related papers from 2009 to Mar 2022, and then looked into AR that was comprehensive research trends, comparison of domestic and foreign research trends, and research trends before and after the popularity of metaverse concepts. As a result, the topics of AR related research were deduced from 11 topics such as device, network communication, surgery, digital twin, education, serious game, camera/vision, color application, therapy, location accuracy, and interface design. After popularity of metaverse, 6 topics were deduced such as camera/vision, training, digital twin, surgical/surgical, interaction performance, and network communication. We will expect, through this study, to encourage active research on metaverse AR with convergent characteristics in multidisciplinary fields and contribute to giving useful implications to practitioners.

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저자 : 김현리 ( Xuanli Jin ) , 박주석 ( Jooseok Park ) , 진정숙 ( Jeongsuk Jin )

발행기관 : 한국지식경영학회 간행물 : 지식경영연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 143-168 (26 pages)

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본 연구는 Herzberg의 동기-위생이론을 이용하여 모바일 안면인식결제서비스의 수용 및 저항에 미치는 영향과, 사용자의 혁신성이 동기요인과 위생요인에서 수용과 저항에 미치는 영향 또한 조사하였다. 모바일 결제서비스 이용 경험이 있는 중국의 사용자를 대상으로 설문조사를 하였으며, 통계 분석은 IBM SPSS Statistics 26과 SmartPLS 3.0을 이용하였다. 분석결과, 모바일 안면인식결제서비스의 동기요인은 수용에 정(+)의 영향을 미치고 있으며, 저항에는 유의한 결과가 나타나지 않았다. 또한 위생요인은 수용에서는 부(-)의 영향을, 저항에는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개변수인 사용자 혁신성은 동기요인과 수용에서는 완전매개효과를, 위생요인과 저항에서는 부분매개효과가 있었다. 연구결과를 통해 발견된 동기 요인인 신속성, 편재성, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 비접촉성과 위생 요인인 프라이버시 염려, 보안성, 현상유지관성, 사용장벽, 손실회피성은 모바일 안면인식결제서비스의 활성화를 위한 기초자료로 사용될 수 있을 것으로 판단한다.


Using Herzberg's motive hygiene theory, this study also investigated the influence of motivation factors and hygiene factors on acceptance and resistance of mobile facial recognition payment services, and the influence of consumer innovation as a parameter on acceptance and resistance from motivation factors and hygiene factors. A survey was conducted on Chinese users who had experience using mobile payment services. IBM SPSS Statistics 26 and SmartPLS 3.0 were used for statistical analysis. As a result of the analysis, the motivating factors of mobile facial recognition payment services have a positive (+) impact on acceptance, and there were no significant results on resistance. In addition, hygiene factors have been shown to have negative (-) effects on acceptance and positive (+) effects on resistance. Consumer innovation, which is a parameter in relation to motivation factors and acceptance and resistance, had a partial mediation effect, and a partial mediation effect was also seen in the relationship between hygiene factors and resistance, but no mediation effect was found in the relationship between hygiene factors and acceptance. The motivating factors found through research results such as rapidity, ubiquity, perceived usability, perceived ease of use, privacy concerns, security, status quo inertia, use barriers, and loss avoidance, which are factors of non-contact and hygiene, can be used as basic data for activating mobile facial recognition payment services.

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