간행물

교육정보미디어연구 update

Journal of Korean Association for Educational Information and Media

  • : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)
  • : 사회과학분야  >  교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 교육방송연구(~1999) → 교육정보방송연구(2000~) → 교육정보미디어연구(2004~)

수록정보
수록범위 : 1권2호(1996)~27권1호(2021) |수록논문 수 : 716
교육정보미디어연구
27권1호(2021년 03월) 수록논문
최근 권호 논문
| | | |

KCI등재

1예비교사를 위한 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램 개발 연구

저자 : 임철일 ( Cheol-il Lim ) , 지현경 ( Hyun-kyung Chee ) , 박주현 ( Ju-hyeon Park ) , 이웅기 ( Ung-gi Lee ) , 배유진 ( Yoo-jin Bae )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-27 (27 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구의 목적은 사범대학 예비교사 대상의 소프트웨어-교과융합 교육 프로그램을 개발하고 실제현장에 적용하여 학습자들의 반응을 체계적으로 분석해 프로그램에 대한 효과성 및 개선방안을 검토하는 것이다. 국내ㆍ외의 예비교사 대상 소프트웨어 교육 및 소프트웨어-교과융합 교육의 현황에 대해 검토한 후, 소프트웨어 교육프로그램 개발을 위해 래피드 프로토타입 개발방법론(RPISD)을 사용하였다. 초기 프로토타입을 도출하기 위해, 2018년 하반기와 2019년 상반기에 운영된 소프트웨어-교과융합 워크숍에서 얻은 시사점과 문헌 분석, 의뢰인, 교수자 그리고 학습자의 요구를 확인하였다. 초기 프로토타입은 이후 세 번에 걸친 의뢰인, 전문가 및 학습자 검토를 통해 수정된 후 최종 교육 프로그램 개발로 이루어졌다. 블록 코딩과 텍스트 코딩의 두 개 모듈로 구성된 최종 프로그램을 2019년도 하반기 S대학교 사범대학 예비교사 대상 워크숍에 적용하고, 실제 프로그램을 진행하면서 교육 프로그램에 대한 예비교사들의 반응을 검토하기 위해 심층 면담을 진행하였다. 심층 면담 결과 예비교사들은 워크숍을 통해 프로그래밍 역량이 향상되었고, 추후 교육 현장에서 수업을 실행할 때 도움이 될 것이라고 기대하였으며, 다양한 전공의 예비교사들이 팀을 이루어 더욱 완성도 있는 소프트웨어-교과융합 산출물을 만들 수 있었다는 의견을 주었다. 본 연구는 예비교사 대상 소프트웨어-교과융합 교육프로그램을 개발함으로써 학습자들의 소프트웨어 교육역량을 향상시키는 구체적인 설계 방향을 제시해 줄 것이라 기대된다.


The objective of this study is to (1) develop a converged software and subject matter education program for pre-service teachers and (2) apply it to the actual field in order to analyze learners' responses. Based on these responses, we reviewed the effectiveness of the program and made improvements on the program. For the development of program, this study utilized the method of Rapid Prototype Instructional Systems Development(RPISD). The study first examined the current research and trends in converging software and subject matter education for pre-service teaches. In order to develop the initial prototype, we analyzed and reflected the data of the workshops for converging software and subject matter education implemented in the Fall semester of 2018 and the Spring semester of 2019, reviewed previous literature, and examined the needs of the main client, professors and pre-service teachers in a college of education. Through expertㆍlearner validation and usability testing, we identified factors that affected course and revised the prototype. The final prototype, consisting of two modules of block coding and text coding, was applied to the workshop for the pre-service teachers in a higher education setting. During the program, in-depth interviews were conducted to examine the responses of pre-service teachers regarding the program. The result revealed that pre-service teachers made improvements in their programming skills through the workshop and that it would be helpful when conducting classes in the future education field. Additionally, it was helpful for them to conduct converging projects by forming a team of pre-service teachers from various majors. This study provides specific design guidelines to develop the program for improvements of pre-service teachers' capabilities for converging software and subject matter education.

KCI등재

2가상현실 수업시뮬레이션에서 정서 판단을 위한 EEG 기반의 심층신경망 모형개발

저자 : 임성민 ( Sungmin Lim ) , 양은별 ( Eunbyul Yang ) , 임태형 ( Taehyeong Lim ) , 류지헌 ( Jeeheon Ryu )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-52 (24 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

이 연구의 목적은 가상현실 수업시뮬레이션에서 학습자의 정서적 상호작용을 촉진하기 위한 심층신경망 기반의 정서 판단모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 공개된 EEG(electroencephalogram) 데이터인 AMIGOS(A dataset for Multimodal research of affect, personality traits and mood on Individuals and GrOupS) 데이터세트를 활용하여 심층신경망(deep neural network) 기반의 정서 판단모형을 개발했다. 정서 상태 분류에는 PAD(Pleasure-arousal-dominance) 정서모형을 적용하였다. 10개의 은닉층과 각 378개의 노드로 구성된 모형을 설계하고, 374만개의 훈련용 데이터를 활용하여 각각 정확도가 96.23%(즐거움), 96.98% (각성), 96.47%(통제감)인 심층신경망 모형을 개발하였다. 12명의 실험참가자가 가상현실 수업시뮬레이션을 경험하는 과정에서 Emotiv EPOC+를 활용하여 EEG 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 개발한 정서 판단모형에 적용하여 학습자의 정서 상태를 판단하고, 시계열 그래프와 3차원 산포도로 시각화하여 학습자의 정서 상태를 분류하였다. 연구결과에 따르면, 실험참가자들의 정서 차원은 두 가지 정서 상태, 못마땅함(unsatisfied)과 어찌할 바 모름(helpless)으로 수렴됨을 확인할 수 있었다. 이는 심층 신경망으로 구현한 정서 판단모형을 통해 학습자의 EEG데이터를 기반으로 정서판단이 가능할 수 있음을 의미한다. 이를 통해 가상현실 시뮬레이션 환경에서 정서적 상호작용을 촉진하는 학습설계 방안에 대해 논의하였다.


The purpose of this study was to develop a deep neural network model for emotion model to identify the possibility of promoting the emotional interaction of users in virtual reality simulation. A deep neural network-based emotional model was developed using the open-source electroencephalogram (EEG) data, AMIGOS (A dataset for Multimodal research of affect, personality traits and mood on Individuals and GrOupS) dataset. The Pleasure-Arousal-Dominance (PAD) temperament model was employed to classify the users' emotional state. The prediction model was designed to consist of 10 hidden layers and 378 nodes each, and the accuracy was 96.23% (pleasure), 96.98% (arousal), and 96.47% (dominance) using 3,740,000 training data. In this experiment, twelve adults experienced a virtual reality teaching simulation and their EEG data were collected using Emotiv EPOC+. The EEG data was applied to the developed prediction model to decide the users' emotional state. The participants' emotional state was classified by visualizing a time series graph and a 3D scatter plot. Results showed that the users' emotional state converged into two categories, unsatisfied and helpless. It indicates that it is possible to judge users' emotional state through the prediction model. Learning design strategies that promotes emotional interaction in a virtual reality simulation were discussed.

KCI등재

3대학의 대면수업과 비대면 원격수업에 대한 교수자 인식이 정서에 미치는 영향

저자 : 최효선 ( Hyoseon Choi ) , 김은희 ( Eun Hee Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 53-78 (26 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

교수자의 정서는 학습자의 정서와 학습효과에 영향을 미치는 주요 요인이다. 감염병으로 인한 세계 건강 위기가 교육의 위기로 확장되면서 비대면 원격수업을 진행하게 된 교수자는 여러모로 스트레스를 받고 있다. 이에 이 연구에서는 비대면 원격수업에 대한 교수자 인식이 교수자 정서에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고, 비대면 원격수업에서의 교수자를 지원할 수 있는 방안을 모색해보고자 한다. 이를 위해 대학의 교수자를 대상으로 대면수업과 비대면 원격수업에 대한 인식과 정서를 알아보기 위한 설문조사를 실시하였으며, 411명의 교수자가 자발적으로 참여하였다. 그 결과 교수자는 대면 수업에 비해 비대면 원격수업의 준비과정이 복잡하고, 학습내용이 어려우며, 학습량이 많은 방법으로 인식하였다. 또한 교수자가 비대면 원격수업과 대면수업의 특성을 어떻게 인식하는지에 따라 교수자의 긍정정서 및 부정정서에 차이가 있는 것으로 나타났다. 다시 말하면, 교수자가 비대면 원격수업을 대면수업과 동일하게 인식할수록 긍정정서는 높고, 부정정서가 낮은 것으로 나타났다. 이러한 결과에 비추어 대면수업과 상이한 비대면 원격수업에서의 교수자 역할을 안내할 필요가 있음을 지적하였다. 아울러 비대면 원격수업에 대한 피드백 체제와 교수자별 맞춤형 교육을 통한 비대면 원격수업의 지원을 제안하였다.


Instructor's emotion is a major factor influencing learner's emotion and their learning effects. As the global health crisis caused by infectious disease has shifted to the crisis of education, teachers who have conducted emergency remote instructions are under stress in many ways. Therefore, this study aims to examine how instructors' perception of remote instructions affects the emotions, and to seek ways to support instructors in remote learning courses. To solve these research questions, a survey was conducted for faculties to explore their perceptions and emotions about remote instructions, and 411 instructors voluntarily participated. As a result, instructors recognized that the preparation process for remote instructions was complicated, the learning contents were difficult, and the amount of learning was excessive. In addition, it was found that there was a difference in the positive and negative emotions of instructors according to how they perceived the characteristics of the remote learning and the traditional face-to-face courses. In other words, it was found that the higher the positive emotions and the lower the negative emotions, the more the instructor perceived the remote instructions as the traditional courses. Based on these results, it is necessary to guide the role of instructors into remote learning courses, which are different from face-to-face courses, and it is suggested to establish a feedback system for remote learning. In addition, it was proposed to support instructors' remote learning classes through customized education for each instructor.

KCI등재

4직업교육에서 VRㆍAR 활용 양상과 주요 이슈 분석

저자 : 정은진 ( Eun Jin Jung ) , 김남희 ( Nam Hui Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 79-109 (31 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 직업교육에서의 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)의 도입배경과 활용형태를 탐색하고 이 과정에서 당면하는 이슈를 분석하는데 주요 목적이 있다. 이러한 연구목적 달성을 위해 최근 1~2년 간 직업교육 교수학습상황에서 VR/AR 활용을 시도했던 5개교의 교수자 7인을 대상으로 인터뷰를 실시하였으며, 전문가 자문회의를 통해 추가적 이슈들을 확인하였다. 연구과정에서 도출된 이슈의 타당성을 검증하기 위해 2차례 델파이 조사를 실시하였으며 델파이 조사에는 직업교육 전문가 4명, 교육공학 전문가 4명, 실감기술 전문가 4명이 참여하였다. 연구결과 직업교육 현장에서는 학습자들의 능동적 참여를 유도하고 반복적 연습의 기회를 제공하거나, 고위험, 고비용 실습을 대체하기 VR/AR 기술을 도입하는 것으로 나타났다. 활용형태의 경우 주로 실제 실습을 보완하는 성격으로 활용하고 있음을 확인하였다. 델파이 조사를 통해서는 총 3개의 대분류(준비단계에서의 이슈, 도입과정에서의 이슈, 활용 과정에서의 이슈)로 이슈를 유목화한 후 각 내용의 타당성을 검증하였다. 총 34개의 세부 이슈가 최종적으로 도출되었으며, 특히 도입과정과 활용과정에서는 직업교육 현장에서 활용가능한 VR/AR 콘텐츠 확보와 향후 학습자의 수요에 맞춘 지속적인 개발 필요성 이슈가 중요하게 대두되었다. 본 연구에서 도출된 이슈들은 향후 도입을 고려하는 직업교육 현장 관계자들이 단계적으로 고려해 보아야 할 일종의 가이드라인으로서 활용될 수 있을 것으로 기대한다.


This study aims to explore the background and utilization of virtual reality (VR) and augmented reality (AR) in vocational education and to analyze the issues facing this process. To this end, firstly, we conducted interviews with seven professors from five schools who tried to use VR/AR in the last one to two years of vocational education. Through the interview, we confirmed the background behind the introduction of VR/AR technology and difficulties the experienced. Second, additional issues to consider when using VR/AR in educational context were identified through expert meeting. Third, a Delphi method was used to identify the validity of the issues using VR and AR in vocational education derived from the interviews and expert meeting. The Delphi survey was conducted twice with 12 experts consisting of four vocational education experts, four educational technology experts, and four VR/AR technology experts. Research results as follows. Instructors have used to VR/AR in order to provide learners with opportunities for repetitive vocational practice or to replace high-risk, high-cost practice. Also, VR/AR is mainly used as a complement rather than a complete replacement to the vocational practice. Through the Delphi survey, issues were validated after categorizing into a total of three stages (preparation, introduction process, utilization process). A total of 34 detailed issues were finally drawn, especially it confirmed that the securing VR/AR content available at the vocational education and the continuous development to meet the needs of future learners are very important. The issues drawn from this study are expected to be used as a kind of guideline for vocational education field considering future introduction to consider step by step.

KCI등재

5인공지능 챗봇을 활용한 웹 기반 코딩학습 지원도구 프로토타입 개발

저자 : 김민지 ( Minji Kim ) , 허선영 ( Sun Young Huh )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 111-132 (22 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 코딩학습의 높은 학습 탈락률을 방지하고 효과적으로 학습이 이루어질 수 있도록 인공지능 챗봇을 활용한 웹 기반 코딩학습 지원도구 프로토타입을 개발하고 도구의 실제 활용 가능성에 대해 탐구하는 데 목적이 있다. 이를 위해 설계·개발연구방법을 적용하여 문헌 및 사례 분석을 통해 설계 원리를 도출하였고, 이를 반영하여 1차 프로토타입을 개발하였다. 이후, 초보 코딩학습자 6명을 대상으로 1차 프로토타입에 대한 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가는 설문조사와 면담으로 이루어졌다. 설문조사 분석 결과, 학습자는 프로토타입의 유용성, 용이성, 태도에 대하여 긍정적으로 인식한 것으로 나타났다. 면담을 통해 분석한 프로토타입의 장점으로는 인공지능 챗봇의 단계적 피드백, 신속한 문제해결, 동료 학습자와의 의사소통 지원이 있었다. 개선점으로는 함수 설명 기능 추가, 챗봇의 질문 메뉴 및 음성 지원 기능 추가, 챗봇 에이전트 생성이 도출되었다. 이상의 개선점을 반영하여 최종 프로토타입을 다음과 같이 개발하였다. 최종 프로토타입에는 코딩 창, 인공지능 챗봇, 그룹대화방, 함수 표기 기능을 탑재하였다. 코딩 창의 메인 화면에서는 파일, 편집, 보기, 실행, 디버깅, 도움말의 탭 기능을 지원하고 다른 부가 지원 기능들은 아이콘으로 설계하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 코딩학습의 중도 탈락률을 방지하고 효과적인 학습을 지원하기 위해서는 첫째, 시간적 및 공간적 제약 없이 지원을 요청하고 도움을 받을 수 있는 학습 지원도구 필요하며, 둘째, 단계적 피드백을 제공하여 컴퓨팅 사고력을 촉진할 필요가 있으며, 셋째, 개인 맞춤형 피드백 제공해야 한다는 점을 논의 하였다.


As coding education is getting more attention in and outside of school, the number of learners starting coding education is steadily increasing. However, beginners tend to struggle to resolve error messages or give up on solving the problems, resulting in learning failure. To address the issue, this study aims to develop a web-based learning support tool using AI(Artificial Intelligence) chatbot in coding education, carry out usability tests, and explore the potential effectiveness of the developed tool. The study applied the design and development method. The early prototype was developed based on the design principles derived from the literature review and case analysis. Then, six beginners participated in usability tests on the early prototype. The participants' perceptions of the usability, ease of use, and attitude on the prototype were positive. In specific, AI chatbots' step-by-step feedback, prompt support for problem-solving, and communication function with co-learners were found to be the advantages of the prototype. On the other hand, the needs for improvement on code description and chatbot added menu, voice recognition, and designed friendly were reported. The final prototype reflecting the improvements consisted of seven elements: 'file', 'edit', 'view', 'execution', 'debugging', 'help', and 'support functions'. The support functions included 'chatbot', 'chat room', and 'function description'. Based on these results, we discussed that a learning support tool that students can ask for help and receive feedback without temporal and spatial constraints is needed in order to prevent dropout students and support coding education effectively. Moreover, it is necessary to promote computational thinking by providing personalized and step-by-step feedback.

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

대학생 진로ㆍ취업교육에 관한 관심이 증가함에 따라 각 대학은 진로ㆍ취업교육을 위한 전문부서를 설치하고 교과 및 비교과 차원의 다양한 교육프로그램을 운영하고 있다. 특히 교과 차원에서 진로ㆍ취업교육은 학생들에게 입사서류 및 면접 준비와 같은 단발적 처방이 아니라 졸업 후 미래에 대한 성찰을 바탕으로 체계적인 진로 설계를 도울 수 있다는 측면에서 그 중요도가 높다. 본 연구는 코로나 19 사태 이후 비대면 수업 상황에서 이러한 진로ㆍ취업교육 수업이 어떻게 이루어질 수 있는지를 충청에 있는 A대학교에서 진행된 <취업전략> 수업의 사례를 통해 제시하고자 한다. 이 수업은 퍼소나 기반 시나리오 방법론을 바탕으로 문제해결 방법론을 일부 적용하는 형태로 개발되었다. 학생들은 자신의 전공에 보편적으로 존재할만한 가상의 인물을 퍼소나의 형태로 도출하고, 그 퍼소나를 취업시키기 위해 어떤 전략이 필요할 것인지 제시하였다. 이 과정은 LMS, 실시간 화상회의 도구, 메신저 등을 온라인 커뮤니케이션 도구를 활용하여 협력적으로 수행되었다. 한 학기 수업이 종료된 이후 성찰일지를 통해 수업의 성과를 질적으로 확인하였다. 비대면이라는 상황적 한계가 있었지만, 수업을 수강한 학생들은 대체로 만족스러운 반응을 보였으며, 자신이 취업을 위한 준비가 잘 되어 있지 않음을 깨닫고, 새로운 각오를 다지는 기회가 되었다. 본 연구는 대학별의 특성이 반영되지 못하고, 전공별로도 차별화되지 못한 채로 천편일률적으로 진행되고 있는 진로ㆍ취업교육 교과목에 대한 재고를 요구한다. 내용적 측면에서 비교과 프로그램과 차별화된 수업, 방법적 측면에서 학생 스스로 자신에 대한 이해와 성찰을 기반으로 능동적인 진로 개척을 할 수 있는 역량을 키워줄 수 있어야 할 것이다.


As interest in career development education for college students increases, each university establishes a specialized department for career development education and operates various educational programs at the curriculum and extracurriculum level. In particular, career development education is of high importance in that it can help students design a systematic career based on reflection on their future after graduation, rather than single-step prescriptions such as job documents and interview preparation. This study aims to present how these career development education classes can be conducted in the context of non-face-to-face classes after the COVID-19 incident in the case of the “employment strategy” class held at A University in Chungcheong Province. This class was developed and operated based on the Persona-based scenario method. Students drew a fictional character that would be universally present in their majors in the form of Persona and suggested what strategies would be needed to get the persona employed. The process was carried out in cooperation with LMS, real-time video conference tools, and instant messaging using online communication tools. After the end of one semester, the results of the class were confirmed qualitatively through the reflection log. Although there was a limited number of non-face-to-face situations, the students who took the class generally responded satisfactorily, realizing that they were not well prepared to get a job, and making new resolutions. This study requires reconsideration of career development education subjects that are being conducted uniformly without reflecting the characteristics of each university and being differentiated by major. In terms of content, students should be able to develop their ability to actively pursue careers based on their understanding and reflection on themselves in terms of extracurriculum programs, differentiated classes, and methodologies.

KCI등재

7코로나 19 상황에서 A대학의 원격수업에 대한 학습자 경험 분석

저자 : 김세영 ( Seyoung Kim ) , 임유진 ( Eugene Lim ) , 김보경 ( Bokyung Kim ) , 이예경 ( Yekyung Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 161-189 (29 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구의 목적은 2020년 1학기 전체 강의가 원격으로 운영되었던 A대학 재학생들의 원격수업 경험을 분석함으로써 학습자 중심의 원격수업 방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 학습경험 디자인 방법론을 적용하여 A대학 재학생들을 대상으로 설문조사와 심층면담을 실시하고, 이를 바탕으로 퍼소나와 여정맵을 개발하였다. 설문에 응답한 총 336명의 응답 내용을 분석한 결과, 응답자들이 가장 많이 경험한 원격수업 형태는 비실시간 수업 중 '교수자의 음성만 나오는 비실시간 수업'이었으며, 경험한 수업 형태 중 가장 선호하는 수업 형태는 비실시간 수업 중 '교수자의 모습이 나오는 강의 촬영 동영상'으로 나타났다. 또한, 대다수의 응답자들이 원격수업을 하면서 부정적인 감정변화 요인을 더 많이 경험한 것으로 나타났다. 설문조사와 심층면담을 통해 A대학 학습자의 특성을 대표하는 1순위 퍼소나, 실험/실습과 PBL 등 교과목의 특성을 반영한 2순위 퍼소나 및 3순위 퍼소나가 최종 개발되었으며 각 퍼소나의 학습 여정과 경험을 나타낸 여정맵이 도출되었다. 재학생의 원격수업 경험과 관련 있는 변인으로 학습스타일, 선호하는 온라인 강의형태, 수강과목의 경험, 자기조절학습전략 사용 수준, 학습 동기, 강의만족도, 학업성취도가 도출되었다. 연구결과를 바탕으로 향후 대학에서 학습자 중심의 원격 수업을 실현하기 위한 전략과 시사점을 제안하였다.


The purpose of the study is to explore the direction of learner-centered distance education by analyzing the distance education experiences of learners in A University, where all courses in the first semester of 2020 were operated online. To achieve these research objectives, the learning experience design methodology was applied, and a questionnaire survey and in-depth interviews were conducted to A university students. The results were analyzed to develop a persona and a journey map of learners. As a result of analyzing the responses of a total of 336 students who responded to the questionnaire asking about the experience of distance education, it was found that the respondents experienced 'Asynchronous audio lecture (e.g., PowerPoint slide with audio recording)' the most. Also, it was analyzed that they prefer 'Asynchronous video lecture by professor' the most. It was also found that the majority of respondents experienced more negative emotional change factors while taking online classes. Through surveys and in-depth interviews, the first-ranked persona representing the characteristics of university A learners were finally developed. Also, the second-ranked persona and the third-ranked persona reflecting the characteristics of subjects such as laboratory practice and PBL were developed. A journey map showing the learning process and emotions experienced by each persona were also derived. Variables related to the learners' experience in distance education were learning style, preferred online class type, class experience, level of use of self-regulated learning strategies, learning motivation, satisfaction, and academic achievement. Based on the research results, strategies, and implications for learner-centered distance education at universities were discussed.

KCI등재

8창의적 문제해결을 위한 대학 학습자 역량 모델 탐색과 요구도 분석

저자 : 임철일 ( Cheolil Lim ) , 한형종 ( Hyeongjong Han )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 191-221 (31 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 창의적 문제해결을 위해 대학 학습자가 지녀야 하는 역량이 무엇인지를 종합하는 역량 모델을 탐색하는 목적을 지닌다. 또한, 역량 모델에 대해 현재 대학의 학습자가 인식한 수준과 어떠한 역량을 우선적으로 고려해야 하는지를 확인하고자 하였다. 대학 교육을 통해 달성해야 하는 핵심 역량으로서 창의적 문제해결에 대한 중요성이 강조되고 있다. 창의적 문제해결의 향상이 보다 체계적으로 이루어지기 위해서는 우선적으로 학습자들이 어떠한 지식이나 기술, 태도를 지녀야 하는지를 고려해야 한다. 하지만 학습자들이 창의적 문제해결을 위해 지녀야 할 구체적인 역량이 무엇인지를 종합하는 접근은 미흡하다. 이를 위해 본 연구에서는 선행문헌 고찰을 통한 초기 역량 모델의 도출, 두 차례 델파이 조사 분석을 통한 정교화를 통해 수정한 역량 모델을 도출하였다. 대학의 학습자가 인식한 창의적 문제해결 역량의 수준과 어떠한 측면에서 우선적으로 접근이 필요한지를 확인하기 위해 중요도와 수행도의 차이 분석, Borich의 요구도 분석, The Locus for Focus 모델을 활용한 요구도 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 지식이나 구체적인 기술이나 태도가 무엇인지를 기초ㆍ영역 지식 및 기술, 문제 확인 및 재정의, 사고 활동, 창의적 해결안 도출, 창의적 해결안의 적용 가능성 확인, 창의적 문제해결 과정 및 산출물 평가의 주 역량에 포함되는 스물 다섯 개의 세부 역량으로 구성된 역량 모델을 도출하였다. 학습자가 인식한 중요도와 수행도의 차이를 분석하기 위해 대응표본 t검증을 실시한 결과, 역량 전반에 있어서 대학의 학습자들은 창의적 문제해결 역량 전반에 대한 중요성은 높게 인식한 반면 실제 대학의 교과목에서 다루는 문제를 창의적으로 해결하려는 수행 수준은 낮은 것으로 나타났다. 문제 확인과 재정의에 있어서 다각적 검토, 실패에 대한 두려움 극복, 다양한 정보 탐색 및 종합, 실제 영역에의 적용 활동에 대한 우선적인 요구가 있음을 확인하였다.


The purpose of this study is to explore a competency model that synthesizes the knowledge, skill, and attitude that college learners must possess for creative problem solving. Also, it is to identify the current level and what competencies need to consider first. The importance of creative problem solving is being emphasized as a core competency that must be achieved through university education. In order to improve creative problem solving more systematically, first of all, what kind of knowledge, skills, and attitudes learners have should be considered. However, the approach to synthesize competencies that learners must have for creative problem solving is insufficient. Using literature review and Delphi method, the competency model was deduced. To identify the level of creative problem solving competencies recognized by learners and which competencies need to be considered first, analysis of the difference between importance and performance, Borich's needs, and The Locus for Focus model were done. There were the six key competencies including twenty-five detail competencies as follows: 'Basic and domain knowledge & skill', 'Problem identification and redefinition', 'Thinking activity', 'Deduction of creative solutions', 'Confirming applicability of creative solutions', 'Evaluating creative problem solving process and product'. In terms of the competency model, university learners recognized the importance of overall creative problem solving competencies highly, whereas the level of performance in trying to creatively solve the problem was low. Multilateral examination for problem identification and re-definition, overcoming the fear of failure, searching and synthesizing of various information, and application to the actual field should be considered as priority.

KCI등재

9자기조절학습 지원을 위한 학습 분석 모형 개발 연구

저자 : 이은주 ( Eunjoo Lee ) , 도재우 ( Jaewoo Do ) , 유미나 ( Mina Yoo ) , 정재원 ( Jaewon Jung ) , 이주윤 ( Juyun Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 223-251 (29 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 방송통신중ㆍ고등학교(이하 방송중ㆍ고) 학습자들의 자기조절학습을 지원하기 위한 학습 분석 모형을 개발하는 데 목적이 있다. 방송중ㆍ고의 수업은 대부분 온라인 콘텐츠를 통해 이루어지며, 성공적인 온라인 학습을 위해서는 학습자의 주도성을 기반으로 한 자기조절학습 능력이 요구된다. 방송중ㆍ고의 경우 연령, 학업 능력 등의 측면에서 학습자의 구성이 다양하므로, 이러한 특성을 고려한 맞춤형 교육 지원이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 설계개발연구를 활용하여 방송중ㆍ고 학습자를 지원할 수 있는 학습 분석 모형을 개발하고, 개발된 모형의 타당도 검토를 실시하였다. 학습 분석 모형의 개발을 위한 절차는 다음과 같다. 첫째, 자기조절학습 관련 선행연구를 분석하여 학습 분석 영역과 영역별 하위 구성요인을 도출하였다. 둘째, 방송중ㆍ고 학습관리시스템(LMS)에서 수집되고 있는 학습 데이터를 정리하고, 이를 도출된 각 학습 분석 영역에 매칭하였다. 셋째, 각 학습 분석 영역별로 매칭된 학습 데이터를 활용하여 학습자에게 제공할 수 있는 자기조절학습 지원 전략을 제시하였다. 넷째, 1차 학습 분석 모형에 대해 관련 전문가 15명을 대상으로 타당도 검토를 2회 수행하였고, 검토 결과를 반영하여 최종 학습 분석 모형을 완성하였다. 최종 학습 분석 모형에서는 방송중ㆍ고 학습자의 자기조절학습 지원을 위한 학습 분석의 영역으로 메타인지(계획), 학습 전략(복습, 질의응답), 행동 관리(학습참여, 시간관리, 도움구하기)의 3가지 영역, 6가지 요인이 도출되었다. 본 연구는 기존 연구들이 학습 분석을 활용함에 있어 이론적인 접근만 했던 것과 달리 방송중ㆍ고 학습관리 시스템에 실제적으로 쌓이고 있는 학습 데이터를 기반으로 방송중ㆍ고 학습자의 자기조절학습 지원을 위한 학습 분석 모형을 개발하였다는 데 의의가 있다. 이러한 연구 결과를 토대로 학습 데이터의 추가 확보, 학습 데이터 분석을 통한 학습 분석 모형 검증, 학습 분석 모형에 대한 지속적인 연구 수행 필요 등과 같은 시사점을 제시하였다.


This study aims to propose a learning analytics model for Open Secondary School(OSS) that can support self-regulated learning in an online learning environment. The courses in OSS are mainly delivered through an online platform, which requires learners to self-regulate their learning by actively monitoring their learning process. Moreover, because of the various aspects of students in OSS, such as age, learning ability, and strategy, it is crucial to consider these variables to improve the students' learning experience. In this vein, this study employs a design and development research method to develop a learning analytics framework that can support students in OSS. The procedure is as follows: First, the domain of the learning analytics model is found upon the self-regulated learning theory and divided into three dimensions(metacognition, learning strategy, behavioral control). Second, the learning data from OSS Learner Management System(LMS) are labeled and categorized by experts into three dimensions. Third, based on the given data, the possible instructional supports for learners are suggested. Lastly, the validity of the model is reviewed twice by 12 experts in the field. The final version of the learning analytics model consists of the following components: planning(metacognition); reviewing, question and feedback(learning strategy); and learning participation, time management, help-seeking(behavioral control). This study offers a valuable insight into the personalized learning analytics model insofar as it utilizes actual field data when developing the learning analytics model. The implication of this study suggests supplementary acquisition of learning data, evaluation of the learning analytics model by way of analysis of actual learning data, and the need for continued research into the learning analytics model.

KCI등재

10COVID-19 상황 원격강의에서 대학생이 인식하는 학습실재감과 학습성과 관계 탐색

저자 : 박효성 ( Hyosung Park ) , 소효정 ( Hyo-jeong So )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 27권 1호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 253-280 (28 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구는 일반대학에서 코로나19의 대응차원으로 이루어진 원격강의에 대해 대학생이 인식하는 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)과 학습성과의 관계를 탐색하였다. 본 연구에서 검증한 구체적 연구 문제는 다음과 같다: (1) 학생들이 원격강의에서 인식한 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)은 학습만족도를 유의하게 예측하는가?, (2) 학생들이 원격강의에서 인식한 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)은 학습지속의향을 유의하게 예측하는가?, (3) 원격강의 유형(실시간, 비실시간, 혼합)에 따라 학생들이 인식하는 학습실재감(인지적, 감성적, 사회적)에 차이가 있는가? 본 연구문제의 검증을 위해 2020학년도 1학기에 원격강의를 경험한 일반대학 학부생 215명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 학습실재감의 요인 중 인지적 실재감과 감성적 실재감은 학습만족도와 학습지속의향을 유의하게 예측하나, 사회적 실재감은 학습만족도와 학습지속의향을 예측하지 않는 것으로 나타났다. 또한 인지적 실재감은 원격강의 유형에 따라 유의한 차이가 있으며, 특히 혼합과 비실시간 유형의 차이가 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나19라는 외부적 요인의 대응적 차원으로 일반대학에서 긴박하게 이루어진 원격강의 환경이라는 특수성에 주목하여 학습자의 학습실재감과 학습성과간의 관계를 규명하고 원격강의 유형별로 학습실재감의 차이를 검증했다는 점에서 의의를 가진다.


This study explored the relationship between learning presence (cognitive, emotional, social) and learning performance perceived by university students for distance lectures in response to the Corona 19 pandemic in general universities. Specific research questions verified in this study are as follows: (1) Does the sense of learning presence (cognitive, emotional, social) perceived by students in distance lectures significantly predict learning satisfaction?; (2) Does the sense of learning presence (cognitive, emotional, social) perceived by students in distance lectures significantly predict their willingness to continue learning?; (3) Is there a difference in the sense of learning presence (cognitive, emotional, social) perceived by students according to the type of distance lectures (synchronous, asynchronous, mixed)? To verify the research questions, a questionnaire survey was conducted on 215 undergraduate students in general universities who experienced distance lectures in the first semester of 2020. The results indicate that cognitive presence and emotional presence among the factors of learning presence significantly predicted learning satisfaction and willingness to continue learning, but social presence did not predict learning satisfaction and willingness to continue learning. In addition, there was a significant difference in cognitive presence according to the type of distance lectures, and in particular, the difference between the mixed and asynchronous types was statistically significant. This study examines the relationship between the learner's learning presence and learning performance by paying attention to the peculiarity of the remote learning environment, which is urgently designed in general universities as a response to the external factor of Corona 19, and verifies the difference in learning presence by distance lecture types.

12
권호별 보기
가장 많이 인용된 논문

(자료제공: 네이버학술정보)

가장 많이 인용된 논문
| | | |
1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

(2006)홍길동 외 1명심리학41회 피인용

다운로드

2미국의 비트코인 규제

(2006)홍길동심리학41회 피인용

다운로드

가장 많이 참고한 논문

(자료제공: 네이버학술정보)

가장 많이 참고한 논문

다운로드

2미국의 비트코인 규제

(2006)홍길동41회 피인용

다운로드

해당 간행물 관심 구독기관

서울대학교 이화여자대학교 고려대학교 한양대학교 중앙대학교(서울)
 142
 111
 105
 97
 96
  • 1 서울대학교 (142건)
  • 2 이화여자대학교 (111건)
  • 3 고려대학교 (105건)
  • 4 한양대학교 (97건)
  • 5 중앙대학교(서울) (96건)
  • 6 한국방송통신대학교 (81건)
  • 7 연세대학교 (75건)
  • 8 단국대학교 (54건)
  • 9 한국교원대학교 (50건)
  • 10 백석대학교 (50건)

내가 찾은 최근 검색어

최근 열람 자료

맞춤 논문

보관함

내 보관함
공유한 보관함

1:1문의

닫기