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Journal Korea Society of Visual Design Forum

  • : 한국디자인트렌드학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 2233-9205
  • : 2586-4777
  • : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1996)~77권0호(2022) |수록논문 수 : 2,135
한국디자인포럼
77권0호(2022년 11월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

저자 : 김도연 ( Do-yeon Kim ) , 김철기 ( Cheol-ki Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 77권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 7-16 (10 pages)

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연구배경 본 연구의 목적은 COVID-19의 확산으로 과학관의 프로그램이 중단되고 온라인으로 전환되는 상황에서, 전시물을 기반으로 운영되고 있던 아웃리치 프로그램 '찾아가는 작은 과학관'의 새로운 방향성을 찾는 것이다. 이를 위해 무인 과학관으로 운영할 수 있는 이동형 전시 패키지 개발을 제시하였다.
연구방법 이론적 고찰을 통해 아웃리치 프로그램의 개념 및 특징, 기존 프로그램의 현황과 이동형 전시물의 특성을 살펴보았다. 국내외 과학관의 이동형 전시물 특성을 사례연구하고, 이를 바탕으로 주요 주안점 및 방향성을 설정하여 전시주제 및 세부 컨셉을 도출한다. 최종 설계하여 이동형 전시 패키지를 개발하였다.
연구결과 본 논문에서는 연구의 결과물로 '전시 안내북', '총 6점의 전시물(10종의 전시 콘텐츠)', '체험 활동지'로 구성된 이동형 전시 패키지 <일루전 랜드>를 최종 제시하였다.
결론 무인 과학관이라는 새로운 형식의 방문형 아웃리치 프로그램을 개발함으로써 변화에 대비할 수 있는 모색 점을 제공하였다. 획일화된 방식에서 벗어나 다른 방향성으로의 연구를 시도하고, 본 프로젝트의 취지와 목적을 유지하는 선에서 기존 인프라를 활용하여 효율적으로 전환 시켰다는 점에서 의의가 있다.


Background The science museum's program has been terminated and switched to online due to the spread of COVID-19. The purpose is to open a new direction by an outreach program that is based on the exhibition of the 'Visitor Service in Science Museum'. The program could be operated by a portable exhibition package by an unmanned science museum.
Methods First, we examined the concept and feature of the outreach program, the current status of the existing program, and the characteristics of movable exhibits through a theoretical review. Second, a case study of the mobile exhibition-based program of overseas science museum was conducted and the focus and direction were set. Third, the exhibition theme and detailed concept were elicited. Fourth, a traveling exhibition package was developed with the final design.
Result In the exhibition guidebook, '6 pieces of exhibits' (10 pieces of exhibition contents), the 'Experience activity sheet', and the composed traveling exhibition package < Illusion Land > were presented.
Conclusion By developing a new type of visiting outreach program called an unmanned science museum, a point has been provided to prepare for various changes. Trying to research in a different direction may distract from the standardized method. Therefore, the study is meaningful in that it is efficiently modified by utilizing the existing infrastructure.

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저자 : 조영희 ( Young-hee Jo ) , 정승진 ( Seung-jin Chung ) , 이현주 ( Hyun-ju Lee )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 77권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 17-26 (10 pages)

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연구배경 브랜드 커뮤니케이션 매체가 디지털로 확장됨에 따라 브랜드를 공유하는 목적의 브랜디드 앱(Branded app)이 효과적인 마케팅 도구로 등장했다. 연구는 최신 VR 기술로 인한 확장된 경험이 브랜드 커뮤니케이션의 효과적 매체가 될 수 있음에 주목하고, VR 브랜디드 앱의 디자인 방향성을 제안하는 것을 연구의 목적으로 한다.
연구방법 연구는 데스크탑과 VR기기에서의 브랜디드 앱의 브랜드 인지와 사용자 참여를 비교하는 실험을 진행하였다. 데이터 수집을 위해 브랜드 인지에 관한 사전, 사후 설문, 브랜드 체험에 관한 설문과 심층 인터뷰를 진행하였다. 매체별 체험의 내용은 관찰되고 녹화되었다.
연구결과 사전-사후 인지된 브랜드 평가와 브랜드 체험에 관한 설문조사 결과에서 VR이 데스크탑보다 모든 항목에서 더 높은 평가를 받았다. 그러나 그 차이는 근소하여, VR 콘텐츠의 체험적 요소가 브랜드 태도에 결정적인 영향을 미치지 않을 수 있음을 시사한다.
결론 데스크탑보다 높은 VR의 상호작용성은 참여자의 브랜드 경험 중 특히 감성·행동적 측면에 긍정적인 요인으로 작용하였다. 그러나 복잡하고 난이도가 높은 상호작용은 오히려 브랜드 인지를 방해하여 데스크탑과 VR의 브랜드 경험 차이를 근소하게 만들었다. VR 브랜디드 앱은 브랜드에 적합한 상호작용 수준을 제공하면서도 VR 매체에 대한 사용자의 기대치를 충분히 만족시킬 수 있는 상호작용 계획이 필요하다. 또한 기존 브랜드 이미지와 브랜드 스토리텔링을 고려한 경험적 요소의 디자인을 제공하여야 한다.


Background As the brand communication medium expands digitally, branded apps have emerged as an effective marketing tool. The research focuses on the fact that the expanded experience of virtual reality (VR) technology can be an effective medium for brand communication. The aim of the study is to suggest the design direction for VR branded apps.
Methods The study conducted an experiment comparing the user experience of branded apps on desktop and VR devices. For data collection, pre/post-questions on perceived brand quality/value, a survey on brand experiences, and in-depth interviews were conducted. The contents of the experiences by media were observed and recorded.
Result In the survey results on pre/post recognized brand evaluation and brand experience, VR was rated higher than desktop in all items. However, the difference is small, suggesting that the experiential factor of VR content may not have a decisive influence on the brand attitude.
Conclusion High interactivity of VR acts as a positive factor on user's brand experience, especially emotional and behavioral aspects. However, complex and difficult interactions prevented brand recognition, narrowing the difference between desktop and VR brand experiences. A VR branded app needs to satisfy users' expectations for a VR medium while providing appropriate interaction level for the brand. In addition, the design of experiential elements in consideration of the existing brand image and brand storytelling should be provided.

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저자 : 양이수 ( Yee-soo Yang )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 77권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 27-40 (14 pages)

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연구배경 저출산이 세계의 보편적 흐름으로 자리잡고 있는 현실 속에서도, 유아용품의 시장은 매년 성장하고 있다. 유아용품 시장 중에서도 유아 일회용 기저귀는 편의성과 위생성을 이유로 육아 필수품으로 자리 잡았다. 유아 일회용 기저귀의 경우 대부분의 제품이 질적으로 상향 평준화 되어 있고, 기능성이나 편의성의 면에서도 차별성을 획득하기 힘들다. 그렇기에 본 연구는 소비자의 감성적, 심리적 충성도를 이끌어 낼 수 있는 캐릭터를 개발하여 유아 일회용 기저귀의 패턴디자인에 적용하고자 한다. 또한 개발된 캐릭터를 유아 관련 문화 콘텐츠 산업으로까지 확장할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
연구방법 시대에 따른 기저귀의 변화 및 특징을 문헌을 통해 고찰하고 유아 일회용 기저귀 시장을 조사 분석한 후, 기저귀 제품군에 어울리는 캐릭터를 개발한다. 이를 토대로 캐릭터를 유아 일회용 기저귀의 패턴디자인에 적용하고 개발된 캐릭터가 문화 콘텐츠로 활용될 수 있는 방안을 연구한다.
연구결과 역사적 고찰이 전무한 유아 기저귀의 발전사를 정리하고 현재 국내외 유아 일회용 기저귀의 시장 현황을 체계화했다. 또한 기저귀라는 제품군의 연상 이미지에 적합한 캐릭터를 '하마'로 선정했으며, 이를 캐릭터 디자인, 텍스타일 패턴디자인, 영상 콘텐츠의 영역까지 접목했다.
결론 유아 일회용 기저귀의 기술력이 향상되면서 기저귀 자체의 기능성이나 편의성만으로 차별화를 이룰 수 없다. 그렇기에 본 연구는 유아 일회용 기저귀 개발 시, 소비자와의 직접적, 직관적 커뮤니케이션을 가능케 하는 캐릭터의 필요함을 역설했다. 이에 본 연구는 3가지 단계로 진행되었다. 첫째, 빠르게 진화하는 기저귀 제품과 달리 기저귀에 대한 이론적 고찰은 전무했다. 따라서 본 연구에서는 고대의 기저귀부터 현재 개발, 출시된 기저귀에 이르기까지 기저귀의 역사를 통시적 관점에서 정리했다. 둘째, 캐릭터를 활용한 유아 일회용 기저귀의 패턴디자인을 개발함으로써 패턴디자인이 작용할 수 있는 영역을 넓히고자 했다. 셋째, 콘텐츠 산업에서 가장 중요하게 인식되는 것은 캐릭터이다. 따라서 본 연구에서 개발된 캐릭터를 통해 유아 문화 콘텐츠 산업으로 확장할 가능성을 궁구했다.


Background In the reality when the low-birthrate is settled down as the universal flow of the world, the baby product market is growing every year. In the baby product market, the infant disposable diapers have been settled down as the necessity for child rearing owing to the convenience and hygiene. Because most of the infant disposable diapers have been qualitatively improved, it is difficult to acquire differentiation in the aspect of functionality or convenience. Thus, this study aims to develop a character that could draw emotional and psychological loyalty from consumers, and then to apply it to the pattern design of infant disposable diapers. Also, this study aims to present the measures for expanding the developed character to the infant-related cultural content industry.
Methods After considering the changes and characteristics of diapers in each period of time through literature and then researching/analyzing the infant disposable diaper market, this study developed a character suitable for diaper products. Based on this, this study applied the character to the pattern design of infant disposable diapers and then researched the measures for utilizing the developed character for cultural content.
Result This study organized the development history of infant diapers that had never been historically considered, systematized the current status of domestic/foreign infant disposable diaper markets, chose 'hippopotamus' as a character suitable for the associated image of diaper products, and then combined it with the character design, textile pattern design, and video content.
Conclusion Due to the improved technology of infant disposable diapers, the functionality or convenience of diaper itself is not good enough to achieve differentiation. Thus, this study emphasized the necessity of characters that could perform direct and intuitive communications with consumers for the development of infant disposable diapers. And this study was conducted in total three steps. First, contrary to rapidly-evolving diaper products, there was no theoretical consideration of diapers. Thus, this study organized the history of diapers from ancient diapers to the currently-developed/released diapers in the diachronic perspective. Second, this study aimed to broaden the area where the pattern design could work by developing the pattern design of infant disposable diapers using a character. Third, what is most-importantly perceived in the content industry is character. Therefore, this study sought for the expandability of the developed character to the infant cultural content industry.

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저자 : 손유경 ( Yu-kyung Son ) , 이송희 ( Song-hee Lee ) , 이유림 ( You-lim Lee )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 77권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 41-52 (12 pages)

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연구배경 최근 코로나 19 팬데믹으로 인해 시공간의 제약이 없는 메타버스가 급부상하고 있다. 패션 산업에서도 메타버스를 활용한 다양한 패션 콘텐츠를 개발하여 사용자들에게 놀이 경험을 제공하고 있다. 이에 본 연구는 메타버스 플랫폼의 패션 콘텐츠에서 나타난 놀이 현상을 로제 카이와가 제안한 놀이 유형을 토대로 분석하고자 한다.
연구방법 선행연구와 문헌 연구를 통해 사회학적 관점의 로제 카이와 놀이 이론을 살펴봄으로써 놀이 유형을 분류하였고, 메타버스 플랫폼에서 이루어지는 패션 콘텐츠의 놀이 현상을 분석하였다. 연구 대상은 월간 활성 사용자 수를 기준으로 상위 5개의 제페토(Zepeto), 로블록스(Roblox), 마인크래프트(Minecraft), 동물의 숲, 포트나이트(Fortnite)로 한정하여 동아일보, 조선일보, 한겨레를 비롯한 주요 일간지와 포브스(Forbes), 워싱턴 포스트(Washington Post) 등 외신 기사를 통해 놀이 유형을 살펴보았다.
연구결과 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, '아곤'의 놀이 유형은 패션콘텐츠에 공정성이 엄격하게 적용되었고, 크리에이터들의 콘텐츠 제작 욕구를 활성화하고 패션 브랜드와 영화, 드라마, K팝 등 엔터테인먼트 산업의 제품이나 영화, 아티스트 등을 홍보할 수 있다.
둘째, '알레아'의 유형은 사용자들로 하여금 버추얼 쇼룸을 자유롭게 탐구하면서 패션 콘텐츠에 몰입하게 하며 의도치 않은 호기심을 자극하며 사용자들이 자연스럽게 패션 브랜드의 이미지를 경험할 수 있다.
셋째, '미미크리'의 유형은 일정한 규칙이 없고 참여한 사용자의 의지에 따라 상황역할극을 자유롭게 창작을 하여 콘텐츠를 제작하거나 다양한 영상 콘텐츠를 패러디 하는 놀이 현상이 있다.
넷째, '일링크스'의 유형의 경우 공포와 같이 극적인 콘셉트에서 집단적 최면 의식을 경험 하는 놀이로 구현 되거나 현실에 존재하지 않는 환상적인 세계와 분위기를 구현하여 새로운 시각적 형태로 흥미를 유발하였다.
결론 로제 카이와의 놀이 이론과 유형을 오늘날 메타버스 플랫폼에 나타난 패션 콘텐츠의 놀이 현상에 적용하여 분석해 볼 수 있었다. 메타버스 패션 콘텐츠를 놀이로써 접근하여 사용자의 놀이 경험을 개발한다면 새로운 개념의 패션 마케팅 방법이나 콘텐츠 개발에 도움이 될 것이라 사료된다.


Background Recently, due to the COVID-19 pandemic, the metaverse, which has no time and space restrictions, is rapidly emerging. The fashion industry is also developing various fashion content using metaverse to provide users with a play experience. Thus this study aims to analyze the various play phenomena of fashion content manifested in the metaverse-based platforms by categorizing based on the playing types suggested by Roger Caillois.
Methods The types of playing was classified with examination of Roger Caillois' theory of play, sociological point of view, through literature review and prior research and this study conducted and analyzed the play phenomenon of fashion content on the metaverse. The study subjects limited to five platforms, which is top 5 by monthly actively user, Zepeto, Roblox, Minecraft, Animal Crossing, Fortnite, reviewed through major daily newspapers including Dong-A Ilbo, JoongAng Ilbo, Chosun Ilbo, Hankyoreh and foreign correspondent such as Forbes, The Washington Post.
Result The results of the study as follows. First, the playing type of 'Agon' is strictly applied fairness on fashion content. Also, It can stimulate creators' desire for content creation and promote fashion brands, products in the entertainment industry such as movies, dramas, and K-pop, movies, and artists.
Second, the type of 'Alea' allows users to experience while freely exploring the virtual showroom, inducing immersion in fashion content and stimulating users' unintended curiosity, also users can naturally experience the image of a fashion brand.
Third, the type of 'Mimicry' is a play phenomenon that allows users to freely compose situational role plays according to the will of the participating users to produce content or to parody various video content without certain rules.
Fourth, the type of 'Illinx' can be implemented as a game that allows users to experience collective hypnosis in a dramatic concept such as horror or may arouse interest in a new visual form by representing a fantastic world and atmosphere that did not exist in reality.
Conclusion Roger Caillois' theory of playing and types of playing could be analyzed by applying it to the play phenomena manifested in various fashion content appearing on the metaverse platforms today. If metaverse fashion content is approached from the perspective of play to develop a user's play experience, It is expected that it will be helpful in developing a new concept of fashion marketing method or content.

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저자 : 서송이 ( Song Yi Suh )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 77권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 53-61 (9 pages)

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연구배경 최근 사회의 고령화와 소셜 미디어의 발달로 인해 일반인 시니어 모델이 새로운 광고 모델로 부상하고 있다. 시니어 모델은 광고를 차별화하고 소비자의 주목도를 높일 수 있는 대안으로 다양한 제품에 활용되고 있다. 본 연구는 시니어 광고 모델의 광고 효과에 미치는 영향을 탐색하는 것이 목적이다.
연구방법 본 연구는 서울에 거주하는 성인남녀 343명을 대상으로 시니어 모델의 광고 효과에 미치는 영향 요인을 실증적으로 분석하였다. 시니어 모델과 젊은 모델을 활용한 광고 자극물을 활용하여 t-검정과 회귀분석을 통해 검증하였다.
연구결과 시니어 모델을 활용한 광고가 젊은 모델을 활용한 광고보다 주목도, 참신성, 매력성이 높게 나타났다. 반면 적합성은 시니어 모델을 활용한 광고보다 젊은 모델을 활용한 광고가 높게 나타났다. 광고태도와 구매의도에 영향을 미치는 요인을 비교해 본 결과 시니어 모델을 활용한 광고와 젊은 모델을 활용한 광고 간에 통계적으로 유의한 수준에서 차이가 나타나지 않았다.
결론 시니어 광고 모델을 활용한 광고에서 가장 우선적으로 고려해야 할 점이 모델의 제품 적합성이라는 점이 매우 중요하다. 이는 본 연구의 제품은 저관여 제품으로서 제품의 구체적인 속성이나 효익이 브랜드 간에 차이가 적기 때문에 브랜드 선택 기준으로서 주변경로의 가장 중요한 요소인 광고 모델이 중요한 역할을 하기 때문인 것을 알 수 있다.


Background Due to the rapidly aging population and the increasing popularity of social media today, senior models are emerging as brand endorsers. Advertisements featuring senior models increase consumer attention and are often used as a differentiation strategy by marketers. Thus the main purpose of this study is to explore various factors that influence the advertising effectiveness of senior models.
Methods A survey was conducted among 343 respondents to analyze factors influencing the advertising effectiveness of senior models. A t-test and regression analysis was used on two types of advertisements (senior models and younger models) to examine the advertising effectiveness.
Result Advertisements featuring senior models are found to be more effective in terms of attention, novelty, and attractiveness, whereas perceived fit is found to be higher in advertisements with younger models. Moreover, there was no significant difference between the statistical significance of the factors affecting attitude and purchase intention of both types of advertisments.
Conclusion To use senior models in advertisements, perceived fit should be considered as a priority. This is because advertising models have a significant effect on consumers' brand selection, especially among low-involvement products.

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저자 : 조정호 ( Jung-ho Cho ) , 김형기 ( Hyung-ki Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 77권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 63-70 (8 pages)

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연구배경 생활 속에서 빛은 문화의 환경을 발전시키는 요인이 되었다. 일일 24시간 속에서 밤의 시간은 빛을 이용한 다양한 활동으로 인해 인류의 문화는 발전되었다. 그리고 현대는 빛을 활용한 일상생활에 더해 문화와 소통의 매개체로 활용하고 있다. 이에 빛을 미디어 아트의 소스로써 이용하는 예술장르의 표현으로 확장되는 경우를 고찰하여 라이트 아트의 정의를 도출하고, 빛과 오브제를 활용할 경우 고려되어야 할 점들을 연구 한다.
연구방법 빛을 활용한 예술의 표현을 연구하기 위해 회화에서 빛의 간섭으로 표현되는 풍경화 또는 정물화의 원근법과 빛이 인간의 시각에 형태를 전달하는 것을 미디어라 할 수 있다. 빛을 조형물에 도달시켜 변형적인 이미지를 인간에게 지각시킴으로써 인간의 감성과 심성에 예술가의 의도를 전달하는 것을 라이트 아트라 할 수 있다. 이러한 점을 고려하여 앞선 연구자의 논문과 기타 서적을 조사하였다. 또한 본 연구자의 과거 실행 경험을 통해 빛의 성질과 이를 이용한 시각예술의 경우를 연구하였다. 빛이 고도의 과학기술과 융합하여 구현되는 새로운 조형적 기능을 활용한 다양한 예술의 형태를 연구 분석 하였다. 그러나, 라이트 아트에 대한 선행 연구가 부족하여 파리의 에펠탑을 오브제로 활용한 경우와 라파엘 로자노-헤머(Rafael Lozano-Hemmer, 1967~)작품을 분석하여 본 연구자의 라이트 아트와 대비시켜 분석하였다.
연구결과 본 논문은 경상남도 진주시 망진산 방송 송신타워가 방송을 송신하기 위한 철 구조물로 이루어진 기능적 실체를 벗어나, 빛이 도달하는 오브제로 활용하여 진주의 역사성과 진주 시민의 비젼에 대한 스토리를 구성하여 진주시의 관광문화 콘텐츠를 창작하기 위하여 라이트 아트를 구현 하였다. 빛은 실체를 가지고 있지 않으나 확산과 파동에 의해 시공간을 변형시켜 인간의 감성을 자극하여 변화시킨다. 이러한 점을 주목하여 라이트 아트 콘텐츠를 개발하였고, 파리 에펠탑의 라이트 아트를 분석하여 이 작품에 접목을 시키며 스토리의 구성은 진주의 역사성과 한국의 전통적인 사상을 가미하여 임진왜란 시대 진주대첩을 배경으로 하고 빛의 점과 선, 그리고 색을 이용하여 논개의 스토리를 전개하였다.
결론 따라서 망진산의 방송 송신탑은 진주시의 관광문화 콘텐츠로 자리 잡게 되었고, 진주시에서는 매년 진주 유등 축제와 더불어 매년 작품을 구현하기를 원하게 되었다. 이러한 결과는 라이트 아트의 개념과 조형적 특성을 통해 빛이 공간에 미치는 영향과 빛의 특성을 어떻게 표현 했는지에 대한 분석을 정립하여 새로운 조형예술의 시지각적 경험의 사례를 만들었고, 라이트 아트를 통한 관광문화 콘텐츠가 만들어지게 되었다. 이러한 사례를 통해 이후, 다양한 시도를 통한 라이트 아트가 구현되고, 시각예술을 활용한 관광문화산업의 콘텐츠가 만들어 질것으로 기대한다.
망진산의 라이트 아트는 약 8분 정도의 콘텐츠로 계획하고, 5개의 단락으로 구성된 각각의 장을 빛의 움직임과 색상의 변화로부터 콘텐츠 내용이 전개되도록 구성하였다.


Background In Light became a factor which developed cultural environment in life. Since nocturnal time was used by diverse activities which made use of light in 24 hours a day, human culture was developed. In addition to daily life which used light, modern time makes use of medium of culture & communication. As source of media art, this is expanded art genre which used light. The author aims to study the art genre where light is used as the source of media art, and thus define what light art is accordingly and investigate possible issues for considerations in case that light and objet are used for the purpose.
Methods In terms of studying the artistic expression of utilizing the light, media can be interpreted as delivery of characteristic of landscape expressed with interfering light or perspective of still life picture and the act of delivery of shape by light to human vision. “Light Art” means delivering an artist's intention to human emotion by helping viewers perceive altered images from sculptures touched by light. Given that, past researchers' articles and other materials were studied. Also, based on the experience of the author of this article, some cases of visual artworks which used the characteristic of light were studied. In this article, various types of artworks which utilized new structural function with the result of light merged with highly advanced scientific technologies were investigated. However, due to lack of the preceding research of light art, the author analyzed by comparing the light art of his own with that of Rafael Lozano-Hemmer's and based on the case of that Eiffel Tower was used as objet.
Result This paper was embodied as light art by utilizing objet to which light reaches to compose story on historic character of Jinju and vision of Jinju citizen in order to create tour & culture contents of Jinju city, getting out of functional entity composed of iron structure. Light has no actual existence but with the help of diffusion and vibration, it can deform the time and space to stimulate the human emotions for transformation. While focusing on these aspects, they developed light arts contents and analyzed light art of Paris Eiffel tower to combine it with the artwork and added Korea traditional spirits and historical aspects of Jinju to the story line and developed the story of Nongae using light points, lines and colors with Jinjudaechep during the 1592 Japanese invasion of Korea as the background.
Conclusion Therefore, the broadcasting steel tower of Mangjin mountain secured its position as tourism culture contents of Jinju city, and people of Jinju city finally began to see annual artwork implementation along with the Jinju light lantern festival. The results led to needs for analyzing the impacts of lights on space and expression of light characteristics through the concepts of light art and structural characteristics, and cases of spatial cognitive experiences of new form of art and implementation of tourism culture contents through light arts. Through these cases, the author expects to see implementation of light art through various attempts and creation of new tourism cultural industry contents using visual arts.
To this end, contents in some 8 minutes were planned and each chapter composed of 5 paraphrases was composed so that contents might be spread from the movement of light and change of color.

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저자 : 한은수 ( Eun-soo Han ) , 연명흠 ( Myeong-heum Yeoun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 77권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 71-82 (12 pages)

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연구배경 기술의 발전과 함께 콘텐츠를 생산하고 제공하는 플랫폼이 다양화되며 풍요로운 콘텐츠 소비가 가능해졌다. 하지만 이러한 변화에 따라 콘텐츠를 탐색하고 선별하는 과정에서 사용자들은 높은 피로감을 느끼게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 큐레이션의 중요성이 대두되며 다양한 산업에서 활용되고 있다.
연구방법 본 연구는 큐레이션 서비스를 핵심 전략으로 활용하고 있는 음원 스트리밍 플랫폼에 한하여 큐레이션 서비스의 활성화를 위한 만족 영향 요인 분석 및 구체적이고 실제적인 사용행태 및 요구사항 도출을 목적으로 한다. 문헌 분석 및 사전 인터뷰를 통해 음원 큐레이션 서비스에 대한 사용자의 만족도에 영향을 주는 요인을 발굴하였으며 설문조사 및 통계분석을 통해 정량적으로 검증하였다., 이어 심층 인터뷰를 통해 서비스 사용 전반에 대한 요구사항을 도출하고 주요 사용 상황에 따라 분석하였다.
연구결과 큐레이션 서비스의 사용행태와 불만사항, 요구 사항 등을 주요 사용 상황의 특징인 효율성과 전문성을 기준으로 분류하여 상세히 분석하였다. 분석결과 사용자는 효율성을 중시하는 상황에서 자동화되고 직관적인 서비스를, 전문성 중시 상황에서는 섬세하고 자유도가 높은 서비스를 선호하는 경향을 보였다. 이에 따라 사용자의 만족도 고취를 위한 각 사용 상황별 차별화된 추천 방식 제공의 필요성을 제시하였다.
결론 본 연구는 음원 큐레이션 서비스 제공자 측면의 편의성에 집중하기보다 실제 사용자의 만족도 고취 및 이를 통한 서비스 활성화를 위해 진행되었으며 전반적인 사용자 경험을 정량ㆍ정성적 방법을 통해 면밀히 조사하여 분석하였다는 것에 의의가 있다.


Background With the development of technology, platforms that produce and provide content have diversified and rich content consumption has become possible. However, in the process of searching and selecting content according to these changes, users feel high fatigue. In order to solve these problems, the importance of curation has emerged and is being used in various industries.
Methods The purpose of this study is to analyze the factors influencing satisfaction for the revitalization of curation services and derive specific and practical usage behaviors and requirements only for music streaming platforms. Through literature analysis and pre-interviews, factors affecting users' satisfaction with music curation services were found, and quantitatively verified through surveys and statistical analysis. Then, through in-depth interviews, the requirements for overall service use were derived and analyzed according to major usage situations.
Result The user behavior of the curation service were classified and analyzed in detail based on characteristics of major usage situations. As a result of the analysis, the user's preferred type of recommendation was different according to the main purpose of use. Accordingly, the necessity of providing a differentiated recommendation method for each use situation was suggested to enhance user satisfaction.
Conclusion This study inspires actual users' satisfaction and activate services and is meaningful in that the overall user experience is closely investigated and analyzed through quantitative and qualitative methods.

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저자 : 최서윤 ( Seo Yoon Choi )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 77권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 83-92 (10 pages)

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연구배경 전 세계적으로 확산 된 코로나19(COVID-19) 팬데믹은 외부활동이 단절되어 한정적인 공간에서 생활하고 재택근무가 시행되고 있다. 이러한 상황에 사람들은 답답함과 무료함을 느끼고 그 문제를 해결하기 위해 집에서 할 수 있는 공예활동, 취미생활에 관심을 갖기 시작하였다. 본 연구는 섬유공예 취미생활 사례 현황에 대한 연구에 필요성을 느끼고, 포스트 코로나에 본 분야를 재조명 해보고 이론적 기반을 마련하고자 한다.
연구방법 본 연구는 섬유공예 분야 취미생활 가능성에 따른 섬유공예에 대한 다양한 정의 및 분류를 하고 섬유공예 분야와 취미생활과 관련된 텍스트 분석 검색을 하였다. 섬유공예 분야의 취미생활 사례분류를 사업 형태별, 기법별, 지역별로 분류하여 측정하였다.
연구결과 연구의 결과 취미생활관련 사업은 클래스 운영과 재료 판매로 이루어졌다. 판매는 비정기적으로 일정한 상태의 수입을 내지 못하였지만 오프라인 클래스와 온라인수업을 정기적으로 운영하면서 비정기적 매출을 안정적으로 유지 보완 하고 있다. 온라인 수업을 활성화한 언택트 방식을 도입하여 팬더믹 이후에 변화된 모습을 볼 수 있었다. 섬유공예 취미산업의 가능성과 잠재성을 볼 수 있었으며 취미생활의 시장은 확장은 계속되고 있다. 발전 방향으로는 사회적기업으로서 지역 사회에 공헌함으로써 지역 주민의 삶의 질을 높이는 등의 사회적 목적을 추구하면서 일자리 창출과 이윤 창출이 가능하다. 팬데믹 종식 이후에도 섬유공예 분야 취미생활 산업의 지속성에 긍정적 자료로 작용할 것이라고 사료 된다.
결론 본 연구는 섬유공예 분야 취미생활 산업에 기업의 교육 프로그램 및 취미활동에 실무적인 지침자료로 사용되길 바라고 섬유공예 취미생활 연구 발전에 기여하기를 바란다.


Background More and more People have been working from home (Telecommuting) and have shown keen interest in art work that can be done at home by themselves especially during COVID 19 times.
Methods This study explains textile crafts into various definitions and classifications according to the possibility of being a hobby in the textile crafts field. In this study, The cases that can be considered hobbies in the textile craft field were measured by classifying them based upon business, technique, and region.
Results The businesses relating to hobbies consisted of running classes and sales on products. Although sales did not generate a steady income from time to time, offline classes and online classes were regularly operated to strike the balance. The changes after the pandemic were introduced through the “untact” method to promote online classes. The results showed the potential growth of the textile craft industry as the hobby market continues to expand. In the direction of development, it is possible to create jobs and profits while pursuing social goals such as improving the quality of life of residents.
Conclusion This study will continue to serve as positive data for the sustainability of the textile craft in the hobby industry even after the end of the COVID-19 pandemic. This study will be used as a practical guide for corporate education programs and hobby activities in the textile craft hobby industry and contributes to the development of textile craft hobby research.

KCI등재

저자 : 정하은 ( Ha-eun Jeong ) , 김미영 ( Mi Young Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 77권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 93-106 (14 pages)

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연구배경 본 연구는 S-O-R(Stimulus-Organism-Respose) 이론에 기초하여 언어적·비언어적 커뮤니케이션이 감정이입과 상품신뢰성을 통해 소비자의 구매의도에 미치는 영향에 대한 구조모형을 검증하고, 소비자의 뷰티몰입도의 조절효과를 확인하였다.
연구방법 조사대상자는 최근 3개월 이내 TV홈쇼핑을 통하여 뷰티 상품을 구매한 경험이 있는 20대~50대 여성 소비자로 제한하였다. 자료 분석을 위한 통계프로그램은 SPSS 23.0과 AMOS 21.0을 사용하였으며, 탐색적 요인분석, Cronbach's α, 확인적 요인분석, 구조방정식 모형 검증을 실시하였다.
연구결과 언어적 커뮤니케이션은 소비자에게 감정이입이 되도록 영향을 주고 있었지만, 상품의 신뢰성 형성에는 영향을 주지 못하고 있었다. 반면 비언어적 커뮤니케이션은 소비자들의 감정이입뿐 아니라 상품에 대한 신뢰성을 형성하는데도 영향을 주어 구매의도로 이어지게 하였다. 비언어적 커뮤니케이션은 감정이입과 상품신뢰성을 매개로 하여 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뷰티몰입의 조절효과를 분석한 결과 '언어적 커뮤니케이션 → 감정이입'과 '비언어적 커뮤니케이션 → 감정이입', '감정이입 → 상품신뢰성'의 세 개 경로에서 고·저몰입 집단 간 차이가 유의하게 나타났다.
결론 이상의 결과들로 상품에 따른 쇼호스트의 커뮤니케이션 전략을 세울 수 있을 것이고, 소비자들의 특성에 따라 전략을 차별화할 수 있을 것이다. 본 연구는 학문적으로는 TV홈쇼핑의 커뮤니케이션 이론을 정립하는데 일부 기여하였고, 실무적으로는 상품의 특성과 소비자 특성에 따라 매출을 높일 수 있는 쇼호스트의 언어적, 비언어적 커뮤니케이션 전략과 교육에 기여할 것이다. 후속 연구로 이런 요인들의 영향력을 요인별로 파악한다면 TV홈쇼핑 쇼호스트의 언어적·비언어적 커뮤니케이션의 전략을 좀 더 구체화하는 데 도움이 될 것이다.


Background Based on the communication theory, this study verified the structural model for the effect of verbal and non-verbal communication on purchase through empathy and product reliability, and confirmed the moderating effect of consumers' beauty involvement.
Methods This research focused on female customers between the ages of 20 and 50 who purchased beauty products through TV home shopping in the past three months. SPSS 23.0 and AMOS 21.0 were used for data analysis. Exploratory factor analysis, Cronbach's α, confirmatory factor analysis, and testing of structural equation models were performed.
Result The results revealed that verbal communication influenced consumers to empathize, but had no effect on the formation of product reliability. On the other hand, non-verbal communication influenced not only the empathy of consumers, but also the formation of trust in the product, leading to purchase intentions. It was discovered that non-verbal communication completely mediates empathy and product reliability, and affects purchase intentions. As a result of analyzing the moderating effect of beauty involvement, there were significant differences between high and low involvement groups in three pathways: 'verbal communication → empathy', 'non-verbal communication → empathy', and 'empathy → product reliability'.
Conclusion With the above results, it will be possible to establish a communication strategy for show hosts according to products, and differentiate the strategy according to the characteristics of consumers. This study contributed in part to establishing the communication theory of TV home shopping academically, and in practice, it will contribute to the verbal and nonverbal communication strategies and education of show hosts that can increase sales according to product characteristics and consumer characteristics. If the influence of these factors is identified by factor as a follow-up study, it will help to further specify the verval and nonverbal communication strategy of TV home shopping show hosts.

KCI등재

저자 : 이민화 ( Min Hwa Lee ) , 박인평 ( In Pyung Park ) , 윤재영 ( Jae Young Yun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 77권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 107-116 (10 pages)

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연구배경 최근 COVID-19로 인해, 비대면 실감형 콘텐츠에 대한 수요가 급증하였다. 실감형 콘텐츠를 제작하기 위한 논의와 연구가 다방면으로 진행되고 있으며, 그중 볼류메트릭 4D 기술은 큰 관심을 받고 있는 기술이다. 이는 의류, 광고, 게임 등의 다양한 분야에 적용될 수 있는 기술으로, 점차 영향력을 확대하고 있다. 하지만 현재의 미디어 서비스 환경에서는 아직 볼류메트릭 4D 영상을 내제하기 위한 준비가 부족한 실정이다. 이에, 볼류메트릭 콘텐츠의 모바일 최적화를 위해서, 사용자 경험(UX)관점의 우선순위를 도출하여, 향후 볼류메트릭 기술을 활용한 콘텐츠의 모바일 서비스 압축률에 대한 제언을 하고자 하였다.
연구방법 볼류메트릭 기술을 활용한 콘텐츠로 실제 App을 제작하여, UX 만족도를 측정하고자 하였다. 이는 볼류메트릭 콘텐츠의 모바일 최적화 시, 문제로 언급되고 있는 화질과 속도에 대한 우선순위를 측정하기 위함이었다. 때문에, 볼류메트릭 콘텐츠의 실험물을 '화질', '반응속도'에 차등을 주어 '압축 2회 화질-정상 가동 속도', '압축 1회 화질 - 0.2sec 딜레이 속도', '원본 화질 - 0.4sec 딜레이 속도' 3가지 유형으로 볼류메트릭 모바일 콘텐츠 실험물을 제작하였다.
또한 선행연구 분석을 통해, '유용성', '매력성', '몰입', '만족도'를 사용경험 평가 요인으로 추출하였고, 이를 20대, 30대, 40대 남성/여성을 대상으로 조사를 실시하였다. 이를 통해, 각 세대 별 혹은 성별로 화질과 반응 속도 중 어떤 요인이 만족도에 더 큰 영향을 미치는지 확인하였다.
연구결과 연구 결과 분석은 One-way ANOVA를 통해 집단의 평균 차이를 비교하였다. 다각화된 실험 결과 분석을 위해, 연령과 성별을 활용하여 분석을 진행하였다. 그 결과 UX측면에서 볼류메트릭 콘텐츠를 모바일에 최적화하기 위해서는 화질과 반응속도 중 '반응 속도'를 우선으로 고려해야한다는 의견이 다수 언급되었다. (예외적으로 30대 남성의 경우, 모든 평가 항목에서 화질과 속도의 우선순위에 큰 차이가 없었다.) 사용자들은 볼류메트릭 기술의 화질 보다는 정상 반응 속도를 통한 콘텐츠의 원활한 재생, 콘텐츠 확대 및 돌려보기와 같은 원활한 인터랙션에서 더 큰 편익을 느끼는 것으로 나타났다.
결론 볼류메트릭 기술을 모바일 최적화하기 위해서, 현재의 기술로는 화질과 반응속도를 모두 정상의 수준으로 구현하기 어려운 점이 존재한다. 때문에, 사용자 관점으로 화질과 반응속도 중 어떤 부분에 더 큰 영향을 받는지를 확인하고, 최적화를 위한 우선순위를 도출하고자 하였다. 결과적으로, 화질보다는 반응속도가 더 큰 영향을 미침을 확인 할 수 있었다. 하지만, 해당 결과는 실험물이 '운동 학습 콘텐츠'였다는 점을 미루어보아, 운동 학습이라는 목적이 속도를 더 중요시하는 요인이 되었을 가능성이 있다. 이에, 다른 분야를 대상으로 하는 다양한 콘텐츠의 실험을 진행하여 결과에 대한 타당성을 더할 수 있는 후속연구가 필요하다.


Background Recently, because of COVID-19, the demand for non-face-to-face immersive content has increased. Accordingly, discussion and research to produce immersive content are being conducted in various fields, and among them, volumetric 4D technology is a technology that is receiving great attention. Volumetric 4D technology can be applied to various fields such as clothing, advertising, and games, and is gradually expanding its influence. However, in the current media service environment, the technical conditions for embedding volumetric 4D images are still insufficient. Therefore, through this study, the priority of user experience (UX) point of view for mobile optimization of volumetric content is to be derived. In the future, we would like to propose a mobile service compression rate of content using volumetric technology.
Methods We tried to measure UX satisfaction by making an app with contents using volumetric technology. This was to measure the priority of 'viusal quality' and 'speed', which are mentioned as problems in mobile optimization of volumetric content. For this reason, three types of volumetric content experiments were produced by giving differences in 'visual quality' and 'speed'(i.e.,'compressed twice visual quality - normal operation speed', 'compressed once visual quality - 0.2sec delay speed', 'original visual quality - 0.4sec delay speed').
In addition, through the analysis of previous research analysis, 'usefulness', 'attraction', 'immersion', and 'satisfaction' were extracted as factors for evaluation of user experience, and the survey was conducted on men/women in their 20s, 30s, and 40s. did. Through this, it was confirmed which factor of 'visual quality' and 'speed' had a greater effect on satisfaction by generation or by gender.
Analysis of the study results compared the mean differences of the groups through One-way ANOVA. Experimental results were analyzed using generation and gender.
Result Many opinions were mentioned that 'speed' should be considered first among 'visual quality' and 'speed' in order to optimize volumetric content for mobile application in terms of UX. (Exceptionally, in the case of men in their 30s, there was no significant difference in the priority of 'visual quality' and 'speed' in all evaluation items). It was found that users felt greater benefit from smooth interaction such as smooth reproduction of content through normal 'speed', and content enlargement and rotation rather than the visual quality of volumetric technology.
Conclusion In order to optimize the volumetric technology for mobile application, it is difficult to implement both 'visual quality' and 'speed' to normal levels with the current technology. Therefore, from the user's point of view, we determine which part of 'visual quality' and 'speed' is more affected, and to derive priorities for optimization. As a result, it could be confirmed that the 'speed' had a greater effect than the 'visual quality'. However, considering that the result was 'learning exercise content', it is possible that the purpose of learning exercise became a factor that gave more importance to 'speed'. Therefore, it is necessary to conduct follow-up studies that can add validity to the results by conducting experiments on various contents targeting different fields.

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