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Semiotic Inquiry

  • : 한국기호학회
  • : 어문학분야  >  언어학
  • : KCI등재
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  • : 계간
  • : 1229-3172
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수록정보
수록범위 : 1권0호(1995)~70권0호(2022) |수록논문 수 : 768
기호학 연구
70권0호(2022년 03월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1포스트인문학과 언어 세미오시스 - 포스트휴먼 시대의 언어연구 방향에 대한 소고

저자 : 강병창 ( Kang¸ Byong-chang )

발행기관 : 한국기호학회 간행물 : 기호학 연구 70권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 7-36 (30 pages)

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이 논문에서는 21세기 위기의 시대 상황과 맞물려 전통 인문학의 지형 변화가 포스트인문학으로 새롭게 수렴하고 있음을 인식하고, 그동안 기호의 중심으로 자리 잡아온 언어에 대한 성찰이 비판적 포스트휴머니즘과 포스트인문학의 사유공간에서 어떻게 자리매김하는지를 고찰한다. 비판적 포스트휴머니즘은 오늘날 인류세 위기의 동인으로 지목되는 인간중심주의와 인간예외주의에 대한 비판적 성찰이며, 탈중심화된 인간을 사유한다. 이는 학문적으로는 포스트인문학 운동으로 구체화되고 있으며, 인간-비인간, 자연-문화 이분법에 대해, 그리고 삶-앎-함의 주체에 대해 새로운 성찰을 요구하고 있다. 현재 포스트인문학 담론은 인문학의 전 영역에서 다각도로 펼쳐지고 있지만, 인간중심주의의 기반이 되는 언어중심주의에 대한 성찰은 다소 부진해 보인다. 이 논문은 이러한 공백을 메우는 데 일조하기 위한 개괄적 고찰로서 포스트인문학 관점에서 언어 세미오시스 연구의 향방을 가늠해 보려는 시도이다. 이 고찰에서는 언어-비언어 연속성과 언어연구 대상으로서의 총체적 언어 사실에 특별히 주목하면서 포스트 인문학적 언어 세미오시스 연구가 나아갈 길을 모색한다. 언어의 독보성을 인정한다 할지라도 언어도 전체 생물계의 다양한 소통체계의 맥락 속에서 상관적 자리매김이 이루어져야 함을 역설하고, 이로써 인간중심주의에서 포스트휴머니즘적 탈인간중심주의로 나아가는 통로를 엿볼 것이다. 또한 20세기 주류 언어학이 언어가 매개하는 '몸-앎-문화-소통'의 연결고리에 대해서는 경계를 긋고 관여하지 않는 태도를 보여 왔음을 지적하고, '앎-함' 이원모델을 극복하는 새로운 패러다임 전환을 개관한다.


In the context of the crisis of the 21st century and in the context of the new convergence of the topographical changes of the traditional humanities to the posthumanities, this paper examines how the reflection on language, which has been positioned as the center of signs, takes its place in the thought space of critical posthumanism and posthumanities. Critical posthumanism is a critical reflection on anthropocentrism and human exceptionalism, both of which are pointed out as drivers of today's Anthropocene crisis, and considers the possibility of a decentralized human being. This is being embodied as a posthumanities movement academically, and requires a new reflection on the human vs. non-human, nature vs. culture dichotomies, and on the subject of life, knowledge, and action. Currently, the posthumanities discourse is unfolding in all areas of the humanities, but the reflection on logocentrism, which is the basis of anthropocentrism, seems to be somewhat insufficient. This paper is an overview to help fill this gap, and an attempt to explore the directions of linguistic semiosis research from a posthumanities perspective. This review pays special attention to the verbal-nonverbal continuity and total linguistic facts as the subjects of linguistic research, and seeks the way forward for posthumanistic linguistic semiosis research. Even if the uniqueness of language is acknowledged, it is emphasized that language must also be placed in a relational position in the context of the various communication systems of the entire biological world, and this will give a glimpse into the path from anthropocentrism to posthumanistic post-anthropocentrism. It is also pointed out that mainstream linguistics in the 20th century has shown an attitude of not engaging in the connection of 'body - knowledge - culture - communication' mediated by language. And a new paradigm shift that overcomes the competence-performance dualistic model is outlined.

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2정념과 신체의 기호화 - 스포츠 선수의 몸에 대한 고찰

저자 : 송치만 ( Song¸ Chi-man )

발행기관 : 한국기호학회 간행물 : 기호학 연구 70권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 37-60 (24 pages)

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본 연구는 스포츠 선수의 몸의 형성 과정을 기호학적으로 살펴보고자 한다. 건강함의 이미지를 바탕으로 스포츠 선수의 몸은 경외의 대상이자 숭배의 대상이 되기도 한다. 그러나 선수의 몸은 지나친 경쟁으로 인해 왜곡된 변화가 발생한다. 개별 종목의 특성에 걸맞은 몸이 형성될 때 몸의 특정 부분이 상대적으로 발달하기 마련이다. 우리는 이런 상황을 에코와 바르트의 언급을 통해 확인할 수 있다.
직관적 비평의 수준을 넘어서 체계적 관점으로 이 현상을 바라보고자 파리학파의 기호학을 참조하고자 한다. 감각 주체, 정념 등의 문제가 새로운 이슈로 등장하면서 몸의 문제가 기호학적 대상이 되었다. 특이 기호 구성이 자동적으로 이루어지는 것에 대한 의문과 파리학파의 핵심 개념이라 할 수 있는 의미생성행로의 자동화에 대한 의문은 몸의 문제를 구체적으로 다룰 수 있게 해주었다.
이런 흐름에서 퐁터니유는 몸을 기호학적 대상으로 삼으면서 심층적인 기호학적 조작의 토대로서 몸-행위소와 구체적인 기호학적 대상에서 나타나는 신체성의 형상소라는 구분을 제안한다. 이 기본 개념을 바탕으로 흔적의 기호학을 구상할 수 있다. 몸-행위소의 구상적 표명은 몸-행위소 사이의 상호작용의 영향을 받으며 그 상호작용의 흔적을 간직하고 이를 바탕으로 구상적 기억을 구성한다.
퐁타니유의 구상을 스포츠 선수의 몸의 형성 과정에 적용할 수 있다. 감각의 장에서 선수의 움직임은 타자의 외피와 접촉하고 그로부터 신체의 변형이 발생한다. 이때 상호작용의 흔적이 선수의 몸에 고스란히 남게 된다. 구상적 기억이라는 개념은 몸-행위소의 상호작용에 기반을 두기 때문에 능력의 획득이나 시련의 수행 과정이 모두 다른 방식으로 진행되는 스포츠 종목에서 몸의 기억은 다양한 방식으로 형상화된다. 결국, 다양한 종목에서 선수 몸의 구상적 표명의 양상이 다양할 수밖에 없는 것이다.


The purpose of this study is to look at the process of forming the body of a sports player. Based on the image of health, the body of a sports player is an object of reverence and adoration. However, the athlete's body undergoes distorted changes due to excessive competition. When a body suitable for the characteristics of an individual sport is formed, certain parts of the body tend to develop relatively. We can confirm this situation through the comments of Eco and Barthes.
In order to look at this phenomenon from a systematic point of view beyond the level of intuitive criticism, we would like to refer to the semiotics of the Paris School. As problems such as sensory subjects and passions emerged as new issues, the problem of the body became a semiotic object. The question of the automatic construction of sign and the question of the automation of generative trajectory, which is a core concept of the Paris School, made it possible to deal with the problem of the body in detail.
In this flow, Fontanille uses the body as a semiotic object and proposes a distinction between the body-actant as the basis of semiotic operation and the figures of corporality appearing in concrete semiotic objects. Based on this concept, the semiotics of traces can be conceived. The figurative expression of the body-actant is affected by the interaction between the body-actant, retaining traces of that interaction, and constructing a figurative memory based on this.
The concept of Fontanille can be applied to the process of forming the body of sports player. In the sensory field, the player's movements come into contact with the others envelope, from which the deformation of the body occurs. At this time, the traces of the interaction are left intact on the player's body. Since the concept of figurative memory is based on body-actant interactions, body memory is embodied in various ways in sports. After all, the aspect of the figurative expression of the player's body in various sports is bound to vary.

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3지역 설화의 콘텐츠 개발 방안 연구 - 퍼스의 3항성 범주 모델을 활용한 <곰나루 설화> 분석과 개발

저자 : 오세정 ( Oh Se-jeong ) , 윤인선 ( Yoon In-sun )

발행기관 : 한국기호학회 간행물 : 기호학 연구 70권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 61-95 (35 pages)

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오늘날 지역 설화, 즉 전설은 지역민의 삶·사유·문화·역사가 응축된, 지역의 정체성을 담지한 주요 문화 자산으로 인정받고 있다. 지역의 문화 산업과 관련된 각종 콘텐츠 개발에 있어서 전설은 스토리텔링의 원천 자료이자 모티프나 배경이 되며, 개발의 논리를 제공하는 주요 근거가 되고 있다. 지역 설화를 토대로 한 콘텐츠 개발이 활성화되고 있지만 정작 중요한 개발 방안이나 방향에 대한 심화되고 체계적인 논의는 제대로 이루어지지 못하고 있다. 개발의 원천인 설화에 대한 분석 방법과 설화를 토대로 콘텐츠의 개발 방법이 상호 유기적이며 통합된 체계를 이루어야 할 것이다. 본 논의에서는 지역 설화 텍스트의 분석과 설화의 콘텐츠 개발에 대한 통합적이고 체계적인 모델을 구상하기 위해 퍼스의 3항성 범주 모델을 활용하였다. 3항성 범주를 활용한 서사 분석 틀을 충청도의 대표적 지역 설화라 할 수 있는 <곰나루 설화>에 적용하여 분석하고, 분석 틀을 연계·확장하여 콘텐츠 개발 방안을 기획하였다.
퍼스의 3항성 범주 모델은 세계와 인간 사고방식을 이해하기 위한 보편 범주로 어떤 대상의 존재 자체, 관계성, 법칙성을 파악할 수 있는 좋은 도구가 된다. 1차 분석은 전설 서사의 형식적 특성을 파악하고, 2차 분석은 전설 서사와 지시 대상과의 관계를 파악하고, 3차 분석은 1차 분석과 2차 분석을 결합하여 종합적 의미를 파악하는 것이다. 이러한 분석은 전설의 서사 텍스트 분석에 그치는 것이 아니라 콘텐츠 개발의 체계적 방안으로 확장될 수 있다. 즉 1차성 분석을 토대로 설화의 스토리텔링 차원에서의 개발 방안을 탐색하고, 2차성 분석을 토대로 전설의 지시 대상 차원에서의 개발 방안을 탐색하고, 3차성 분석을 토대로 전설의 의미와 해석 차원에서의 개발 방안을 탐색하는 것이다. 이 같은 설화 분석과 개발의 통합적 방법은 개별 사례 연구의 한계를 벗어나 다양한 사례에 적용할 수 있는 실천적인 개발 모델이 될 것으로 기대한다.


Today, local folktales, legends are recognized as major cultural assets that hold the identity of the region, condensing the lives, thoughts, culture, and history of the local people. In the development of various contents related to the local cultural industry, legends are the source of storytelling, motifs and backgrounds, and are the main basis for providing the logic of development. Although contents development based on local folktales are being promoted, in-depth and systematic discussions on important development plans or directions are not being properly conducted. Based on the analysis method of the folktale, which is the source of development, and the content development method should form a mutually organic and integrated system. In this paper, Peirce's triadic category model was used to devise an integrated and systematic model for analysis of local folktale text and content development of folktale. The narrative analysis framework using the triadic category was applied and analyzed to < folktale of Gomnaru >, a representative regional story of Chungcheong-do, and a content development plan was planned by linking and expanding the analysis framework.
Peirce's triadic category model is a universal category for understanding the world and human way of thinking, and it is a good tool to understand the existence, relationship, and law of an object. The first analysis is to identifies the formal characteristics of the legend narrative, the second analysis is to identifies the relationship between the legend narrative and the referent, and the third analysis is to identifies the comprehensive meaning by combining the first analysis and the second analysis. This analysis is not limited to analyzing the narrative text of the legend, but can be extended to a systematic method of content development. In other words, the development plan at the storytelling level of the legend is explored based on the primary analysis, the development plan at the referent level of the legend is explored based on the secondary analysis, and the meaning and interpretation level of the legend is explored based on the tertiary analysis. This integrated method of narrative analysis and development is expected to be a practical development model that can be applied to various cases beyond the limitations of individual case studies.

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4광고, 기호 속 숨겨진 비밀 - TTL 브랜드의 초기 광고전략에 대한 기호학적 분석을 중심으로

저자 : 오장근 ( Oh Jang-geun ) , 전형연 ( Jeon Hyeong-yeon )

발행기관 : 한국기호학회 간행물 : 기호학 연구 70권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 97-122 (26 pages)

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본 논문은 다양한 상징적 이미지로 가득 찬 TTL 브랜드의 초기 광고전략에 대한
기호학적 구조분석을 통해 당시의 지배적 문화 코드가 어떤 기호적 상징 이미지로 표상되고, 또 어떻게 비주얼 중심 광고의 의미생성에 활용되고 있는지를 파악하는 데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 본 연구는 1999년 7월부터 2000년 11월까지 제공된 SK텔레콤의 TTL 광고 시리즈 10여 편 중 <깨진 어항 편>, <너, 행복하니 편>, <토마토 편>의 TV 광고를 분석 대상으로 선정하였는데, 이는 1999년 이후 점차 이동통신 시장이 3대 거대 이동통신 시장으로 재편되면서 SK텔레콤이 기존의 < Speed 011 >이라는 마인드-쉐어 브랜딩 전략을 포기하고 수용자의 문화 코드를 공략하는 문화 브랜딩 전략을 선택함으로써 이동통신 광고의 새로운 지평을 여는데 이들 광고가 중요한 특징을 보여주었기 때문이다. 그 중에서도 <깨진 어항 편>은 비록 이미지로 대부분의 메시지를 구성하고 있지만, TTL 광고 시리즈의 컨셉인 '자유'를 가장 잘 표현하였고, 타겟인 스무 살의 정체성을 가장 선명하게 제시하고 있어서 문화 브랜딩의 전형적인 광고로 간주될 수 있기 때문이었으며, <너, 행복하니 편>은 '자유의 주체'에 대한 질문과 함께 커뮤니케이션 도구로서 TTL의 의미를 가장 적절하게 표현하고 있다고 생각되었기 때문이었다. 끝으로 <토마토 편>은 스무 살의 정체성을 상징하는 토마토의 강렬한 인상과 함께 이전의 TTL 광고에서는 볼 수 없었던 언어 정보들이 다수 등장하고, 언어 정보를 통해 타겟인 20대의 목소리를 직접적으로 전달하는 등 광고 표현 기법에 있어서 기존의 TTL 광고와는 차별화된 모습을 보여줬기 때문이었다. 결국 본 논문은 이들 3편의 광고를 대상으로 TTL 브랜드의 광고전략을 기호학적 시각에서 분석함으로써 비언어적 시각 기호로 메시지를 구성하는 비주얼 중심 광고의 의미 해석 과정을 설명해주고, 이러한 광고를 분석하는데 있어서 기호학적 방법론이 매우 유용하고 의미있는 단서를 제공해 주고 있음을 확인시켜주었다.


The purpose of this study is to understand what kind of symbolic images the dominant cultural code of the time was represented by and how it was used to create meaning in visual-oriented advertisements through the semiotic structure analysis of the initial advertising strategies of TTL brands filled with various symbolic images. For this purpose, this study selected TV commercials of < Breaked Fishbowl >, < Are You Happy >, and < Tomato > out of 10 TTL advertisement series provided by SK Telecom from July 1999 to November 2000 as the subject of analysis. This is because the < Breaked Fishbowl > episode symbolized the desire to find freedom, the initial concept of the TTL advertising series, the < Are You Happy > episode was thought to express the process of finding freedom for the 20 years old along with the meaning of TTL as a communication tool. Lastly, in < Tomato > episode, along with the strong impression of a tomato that symbolizes the identity of a 20-year-old, a lot of linguistic information that could not be seen in previous TTL advertisements appeared, and the target voice in their twenties was directly delivered through language information. It was because it showed a different look from the existing TTL advertisements in the expression technique. In the end, this paper explains the process of constructing the meaning of visual-oriented advertising that composes the message with non-verbal visual signs by analyzing the TTL brand's advertising strategy from a semiotic point of view for these three advertisements. It confirms that the semiotic methodology is very useful and provides meaningful clues.

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5디지털 영상의 표현 층위 고도화와 기술 환경 - 90년대 초 고(高) 부동소수점 연산 성능의 보급과 CG/CGI 작업물의 관계를 중심으로

저자 : 윤나라 ( Yoon¸ Na-ra )

발행기관 : 한국기호학회 간행물 : 기호학 연구 70권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 123-155 (33 pages)

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이 글은 융합적 담론의 저변 확대를 통해 인문학 연구자뿐만 아니라 콘텐츠 창작자와 기술 개발 당사자 모두가 공유할 수 있는 공통 기반의 수립에 기여함을 목표로 한다. 이를 위해, 이 글은 창작과 비평, 기술과 예술 모두에서 공히 빈번하게 다루어지는 컴퓨터 그래픽스(Computer graphics, CG) 및 컴퓨터 생성 이미지(Computer generated imagary, CGI) 분야와 이 분야에서 가장 중요한 지표 중 하나인 부동소수점 연산 성능을 중심으로 융합적 논의의 가능성을 타진한다. 디지털 영상 작업은 가장 바깥쪽의 시각적 층위 한 겹을 제외하면 표현식의 작성과 조작, 즉 수학적 데이터를 다루는 행위이며, 따라서 데이터의 정확도 및 정밀도와 밀접한 관련이 있다. 소수점이 유동(流動)하는 부동소수점 방식은 고정소수점 방식에 비해 더 적은 자릿수만으로도 더 넓은 범위의 수를 더 정확하고 더 정밀하게 표현할 수 있지만, 소수점의 유동성으로 인해 더 높은 연산 성능을 필요로 한다. 1990년대 초반 저비용 고성능의 범용 하드웨어의 등장과 보급은 새로운 기술 환경을 조성했고, 이는 곧 디지털 영상 작업물의 고도화뿐만 아니라 대중화도 함께 견인했다. 이 글은 당시의 상황을 기술과 예술의 융합적 관점을 통해 재조명하고자 한다. 이 과정에서, 이 글은 공학과 수학의 전문 용어를 사용하는 대신 '글(또는 말)로 풀어 설명하기'의 방식을 채택할 것이며, 그렇게 함으로써 인문학의 방식으로도 문화예술과 정보기술의 상호작용에 관한 실질적인 담론이 가능한지를 실험한다.


This article aims to ponder the lack of competitiveness and the impracticality of interdisciplinary research on art as well as on information technologies. The concept of floating point system and FLOPS is important, because all VFX CG/CGI workflow except its surface or “most superficial layer” is fundamentally writing mathematical formulas and manipulating mathematical data. Although the floating point system offers more precision and accuracy, it requires more computing power than the fixed point system. In the early 1990s, low-cost and high-performance general-purpose hardware such as Intel's Pentium™ processor offered significantly more FP performance or “FLOPS” than before. Such a leap in performance led not only to the advent of a renewed technological environment, but also to the sophistication of VFX CG/CGI workflows, and ultimately, to the declination of a company such as SGI. This article is an experimental attempt that tries to re-examine the then situation not through another traditional point of view, but through a contemporary interdisciplinary one.

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6디지털 게임의 디제시스적 환상과 파생실재 - <어쌔신 크리드 발할라>를 중심으로

저자 : 이수진 ( Lee¸ Soo-jin )

발행기관 : 한국기호학회 간행물 : 기호학 연구 70권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 157-182 (26 pages)

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이 글은 '게임플레이(Gameplay)와 파생실재(Hyperreal)'라는 관점에서 게임 기호학을 목표로 한다. 이를 위해 첫째 게임플레이를 중심으로 미디어의 특성을 주목하고, 둘째 디제시스(en: Diegesis, fr: Diegese)적 몰입 과정을 정의하고, 셋째 디지털 시뮬레이션으로서의 파생실재 구현을 설명한다. 구체적 사례로는 내러티브 기반 싱글 플레이어 게임인 <어쌔신 크리드 발할라>(Assassin's Creed Valhalla, 2020)를 든다. 동시대 3D 디지털 게임 콘텐츠는 컴퓨터 그래픽 이미지와 게임 엔진, 모델링과 렌더링 등의 기술 발전에 힘입어 매우 높은 수준의 재현 충실도를 구현하고 있다. 현실과 가상 사이의 경계가 모호해질 정도로, 지금-여기라는 물리적 세계를 넘어서 지금-저기에 다른 세계가 실재하는 것처럼 점점 더 '하이퍼리얼'하게 제작된다. 고해상도 이미지들이 실시간으로 상호작용하는 모니터 앞에서 플레이어(player)는 본인의 움직임이 게임 안의 캐릭터에게 영향을 미치는 듯한 디제시스적 환상을 경험한다. 게임이 감상을 위한 응시의 대상이 아니라 직접 플레이하는 참여의 대상이고, 고정되고 완결된 콘텐츠가 아니라 플레이의 축적에 따라 변화하는 콘텐츠이기 때문에, 디제시스적 환상 효과는 더욱 증가한다. 사진 및 영화를 비롯한 기존의 시각 예술 콘텐츠들이 '그때-저기-있었음'의 기표들을 동원한다면, 게임은 '지금-저기-있음'직한 콘텐츠 경험을 기반으로 한다. 이러한 맥락에서 게임은 내러티브 미디어에 국한될 수 없으며, 가상 세계에서 디제시스와 파생실재를 체험하는 시뮬레이션 미디어이다.


This article attempts an interdisciplinary study on the topic of Gameplay and Hyperreal. First, focusing on Gameplay, we pay attention to the cultural and computer layers at the same time. Second, we explain the Diegetic lure (fr: leurre diégétique) as a key concept for a comprehension of Gameplay immersive. Third, we define Game media as Simulation and explain how hyperrealistic materialization processes are realized in games.
As a concrete example, we refer to the narrative-based single-player game Assassin's Creed Valhalla (2020). 3D Digital Games realize a very high level of fidelity of representation thanks to technological advances such as Computer Generated Imagery, Game Engines, 3D Modeling and Real-time Rendering. In the game, a boundary between the Real and the Virtual is blurred. Beyond the physical world of Hic et Nunc, the game become more hyperreal as if another world exists in Ibi et Nunc.
In front of a screen where high-resolution images are rendered in real time, a player experiences the Diegetic lure as if his controls affect his avatar in the game. The game is not an object of gaze for appreciation, but an object of participation and interaction. The game is not a fixed and finished product, but something that changes according to the accumulation of gameplay. For this reason, Diegetic lure increases relative to another visual art works. If traditional visual art works, including photography and film, are based on the signifiers of Ça a été, the game is based on the experience of Being there now. In this context, the game cannot be limited to narrative media, but considered as Simulation media.

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7기억, 상상, 장소 경험을 통한 기호적 사고 - 문화적 리터러시를 위한 자전적 글쓰기 『배움의 발견』을 중심으로

저자 : 이윤희 ( Lee¸ Yun-hee )

발행기관 : 한국기호학회 간행물 : 기호학 연구 70권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 183-208 (26 pages)

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본 논문은 장소와 경험의 재현으로서의 자전적 글쓰기에 나타난 기호적 사고를 탐구하는 데 목적을 둔다. 궁극적으로 '장소 내러티브' 모델링을 통한 기호적 사고가 타자와 타문화에 대한 공감과 이해, 그리고 해석에 이르는 문화적 리터러시를 지향하고 있다는 점을 밝힌다. 탐구 방법으로 지표적, 자기지시적 기호 “나(I)”를 매개로 장소경험을 재현하는 주체의 기억과 상상의 행위를 고찰한다. 이 같은 방법과 고찰로 타라 웨스트오버의 자전적인 글 『배움의 발견 (Educated)』을 퍼스의 기호학적 틀에서 분석한다. 분석 과정에서 경험 주체가 잃어버린 장소를 찾아가는 여정을 통해 새로운 자아를 발견하게 되는 점에 주목하면서, 현상학적, 인식론적, 해석학적 관점에서 장소와 자아의 관계를 논한다. 결론적으로 장소와 자아의 관계에서 장소는 풍경에서 표현으로 변형되며, 작용주체로서의 자아는 기호의 과정에 참여함으로써 '장소 내러티브'를 통해 '타자로서 자기 자신'을 표현하고 있음을 발견한다.


This paper aims at an inquiry into semiotic thinking which is manifested in autobiographical writing as representation of place and experience. In terms of methodology I will look at the acts of remembering and imagining while the subject represents experience and place by means of the indexical and self-referential sign “I”. In doing this, I analyze an autobiographical writing Educated by Tara Westover from Peirce's semiotic perspective. Focusing on the experiencing subject who comes to discover a new self in the semiotic process of finding the lost place, I discuss the relationship of place and the self from three perspectives of phenomenology, epistemology, and interpretation. As a result, I find that a place as landscape transforms into expression through which the semiotic agency participating in the action of sign expresses 'oneself as another' by means of 'place narrative'. This shows that the characteristics of an autobiographical writing are geared to cultural literacy which leads to an understanding and interpretation of others.

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