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일러스트레이션학 연구

Illusology

  • : 한국일러스아트학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 반년간
  • : 1229-5558
  • :
  • : 조형미디어학(~2004)→일러스트레이션학 연구(2005~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1997)~15권0호(2004) |수록논문 수 : 164
일러스트레이션학 연구
15권0호(2004년 11월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1광고의 성(性)적 표현에 관한 상징성 연구

저자 : 장은석 ( Eun Suk Chang ) , 김영배 ( Young Bae Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 일러스트레이션학 연구 15권 0호 발행 연도 : 2004 페이지 : pp. 3-8 (6 pages)

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성(性)적 광고 표현의 주요한 목적은 소비자들의 머리 속에 자사 제품의 마케팅을 위한 수단의 하나로서 광고의 내용을 보다 효과적으로 어필하는데 있다. 즉 상품의 성적 상징성에 따른 소재를 에로틱하게 디자인하고, 본능적인 충동과 감각에 의해서 상ㅍ뭉르 구매하도록 표현하는 것이 주요한 전략적 마케팅의 하나이다. 따라서 사물의 상징성에 근거를 둔 광고 컨셉의 포인트는 광고의 성적 표현을 효과적으로 이용함으로써 커뮤니케이션을 극대화 할 수 있다.


The most important purpose for the sexual advertising expression is to appeal more effectively the contents of the advertising as the one of the measures to increase for the marketing to their product. Narnely, the rnatenals according to the sexual symbolism of the product is to design erotically and to express to buy the product by the instinct and feeling is the one of the important strategic marketing. therefore, the point of the advertising concept based on the symbolism of the materials is able to maximize the communication by the use effectively the sexual expression of the advertising.

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2문화 체험적 모바일 영상콘텐츠 발전에 관한 연구

저자 : 강현옥 ( Hyun Ock Kang )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 일러스트레이션학 연구 15권 0호 발행 연도 : 2004 페이지 : pp. 9-19 (11 pages)

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인터넷이 새로운 커뮤이케이션의 하부구조로서 대중의 생활과 사회적 관계의 모든 면을 매개하고 나아가 통합미디어로서 대중의 삶을 지배하고 있다. 디지털 네트워크 문화가 디지털 문화예술의 형태로 일상생활에 침투하게 됨으로써 디지털 기술산업, 콘텐츠산업, 문화산업이라는 관계가 형성되었고, 이 관계가 세계의 경제와 산업을 주도하는 고부가 가치의 핵심 산업으로 부각된 것이다. 이동통신과 인터넷의 결합에 의한 무선 인터넷에 의해 인터넷에 언제나 접속에 가능해지게 되고, 모바일 인터넷을 이용한 커뮤니케이션은 기존의 인터넷이 가지고 있던 물리적인 공간의 제약을 벗어나 인간 커뮤니케이션의 행위를 무한대로 확장시키게 되었다. 이렇게 됨으로서 각종 기기의 인터넷 공간에서의 연계를 통해 다양한 오락성과 엔터테인먼트 요소가 추가된 동영상과 멀티미디어적인 대용량 정보의 콘텐츠와 이에 맞는 콘텐츠의 자유로운 이동성을 활용한 콘텐츠의 개발이 더욱 필요해졌다. 이러한 모바일 콘텐츠의모델은 모바일콘텐츠 사용자의 적극적, 능동적 참여를 이끌어낼 수 있는 오프라인과 온라인 사이, 유선과 무선인터넷의 통합에 의한 one-source-multi-use의 가능성을 지닌 미디어로서 엔터테인먼트 영상콘텐츠에 의해서 경제적 이익과 문화적 잠재력을 동시에 확보할 수 있는 산업에서 찾을 수 있다고 본다. 이에 따라 국내 콘텐츠발전을 위한 다양한 발전방안 정책들의 분석을 통해 향후 디지털영상콘텐츠 정책에 대해 전망해 봄으로써 영상콘텐츠 산업이 해결해야 할 문제점과 해결 방법을 모색하고 그에 따른 발전 방향을 제시하려고 하였다.


The internet, as an understructure of new communication, mediates every aspect of the general public`s life and social relations, and further is ruling the general public`s life as unified media. As the digital network culture has permeated into daily life in the form of the digital culture art, the relationships of digital technology industry, contents industry, and cultural industry have been formed, and this relation is raised as the core industry of high value added which leads the economy and the industry of the world. With the wireless internet which combines mobile communication and internet, people can gain access to the internet all the time, and the communication using the mobile internet expands infinitely the human communication behavior beyond the limit of physical space which was in the existing internet. Accordingly, it is more required to develop a moving picture which adds various amusement and entertaining factors through the connection of all kinds of devices in the internet space, multi-media information contents of large capacity, and the contents utilizing free mobility with accordance to that. And it is necessary that these contents should be manufactured to be able to connect among devices applying free mobility of contents that could be shared in various devices via wire and wireless, i.e. by network utilizing individuality, two-way feature, wire, and wireless. It is considered that these mobile contents model, as media with potential one-source-multi-use by integration of wire and wireless intemet, and off line and online that can draw positive and active participation of mobile contents user, could be found in the industry that acquires the economic benefit and cultural potential energy at the same time by entertainment image contents. Therefore, this study aimed to find problems that the image contents industry should solve and solutions, and to suggest the developmental direction with accordance to it, by viewing digital image contents policies from now on through analysis of various developmental plans for domestic contents growth.

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3"한국인의 생명-김치"의 멀티미디어 콘텐츠 개발에 관한 연구

저자 : 김제중 ( Je Joong Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 일러스트레이션학 연구 15권 0호 발행 연도 : 2004 페이지 : pp. 21-26 (6 pages)

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한국브랜드 이미지 확립의 핵심이 될 수 있는 "한국인의 생명-김치문화"의 원형들을 수집/ 정리/ 복원하고 이를 디지털콘텐츠화 한다. 또한 본 연구를 통해 개발된 첨단기술을 접목하여 김치문화 멀티미디어콘텐츠를 구현함으로서 세계인들에게 우리 고유음식문화의 우수성 및 다양성에 대한 관심을 갖게 할 뿐 아니라 이를 바탕으로 우리의 생활문화, 교육 서비스, 문화관광 등의 산업분야의 발전을 실현 한다.


`Korean`Soul - Kimchi`, that is the possibility becoming the focus of Korean brand Image establishment and it collects the original kimchi culture and arrangement/to demobilize the digital contents which will reach it does. Also the research which it sees it leads and is developed advanced technology and grafting it embodies the kimchi culture multimedia contents as it is the world and only it will do to have the interest regarding the superiority and a variety of our specific food culture it knows it comes true the development of industry sector of our living culture, education service and cultural tourism with the character which will reach.

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4디즈니 애니메이션에 나타나는 가족 형태에 관한 연구

저자 : 김지홍 ( Ji Hong Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 일러스트레이션학 연구 15권 0호 발행 연도 : 2004 페이지 : pp. 29-37 (9 pages)

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디즈니 애니메이션 작품을 통한 디즈니 애니메이션의 이해는 쉬울 수 있으나, 심리학을 통한 그의 생애의 고찰을 바탕으로의 접근은 생소할 수 있다. 월트는 약하고 부끄러움을 잘 타는 소년이었고 아버지로부터 거의 매일 밤 매질을 당하였다. 그의 형 로이만이 그의 유일한 위안이었다. 월트는 성장한 후 그의 가족을 그의 회사와 애니메이션과 함께 미국식의 모델로 보이기 위해 노력하였다. 따라서 그의 작품과 회사에 지배적이고 독재적이므로 그의 삶과 그의 작품과 같은 연관성에 호기심을 일으킨다. 연구결과 그의 작품에 그의 삶이 깊이 연관이 되어 표출되고 있다. 즉 1963년부터 2004년까지 제작된 디즈니 클래식 41편들 중에서 20편을 무작위로 선정하였다. 20편 중 3편이 일반적인 가족의 형태를 취하고 있다. 또한 20편들 중 18편이 외동이고 6편이 고아이다. 결론적으로 그의 정식적 심리적인 부분이 애니메이션에 여러 측면에 반영이 되어 있음을 결과를 통계적인 수치를 통하여 확증하였다.


To understand Disney Animation can be easy by Walter Disney`s works, however it can not be familiar with the way of observing through his life with psychology. Walter was little and very shay boy when he was young and beaten almost every right by his father. His brother Roy is the only person that he can relay on. After Walter grown up he managed his family to be shown a model American family alone with his company and his products. It arose the curiosity that is there any close relationship between his works and life because of his domination and dictatorship in company and animations. As result of study, it revealed that his works were closely related with his life and expressed on his animation. There are only 3 out of 20 animations that have ordinary family. 18 out of 20 is only child. And 6 out of 20 is orphan that is no parents. There were 41 classic Disney Animation and were randomly selected 20 animations from 1963 to 2004. From the result, it was proved by statistics that Walter Disney`s effect with his Oedipus complex and emotional state to his animation in various aspects.

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5사용성(Usability)을 고려한 웹 네비게이션 디자인 연구

저자 : 박선경 ( Sun Kyoung Park )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 일러스트레이션학 연구 15권 0호 발행 연도 : 2004 페이지 : pp. 39-48 (10 pages)

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웹 네비게이션은 사용자가 웹 사이트에서 원하는 정보가 있는 페이지까지 사용자를 유도하는 역할을 한다. 아무리 시각적으로 뛰어난 디자인의 웹 사이트라 할지라도 사용하기 불편한 네비게이션은 사용자로 하여금 그 사이트를 외면하게 할 만큼 인터페이스 디자인의 여러 요소들 중 매우 비중이 크다. 사이트를 개발함에 있어 컨텐츠 설정 그리고 컨텐츠에 적합한 사이트의 목적이 설정되었다면 컨텐츠와 목적에 맞는 주된 타겟의 특성(연령, 성별, 기호, 라이프 스타일 등)을 고려하여 네비게이션 디자인 계획을 세울 수 있을 것이다. 현재 인터넷 상의 수 많은 웹 사이트 들 중 디자인과 기능, 양면에서 우수한 사이트들을 살펴본 결과 다음과 같은 일련의 스타일을 발견할 수가 있다. 한눈에 어떤 네비게이션 요소인지 알아볼 수 있는 직관성, 지금까지 체험으로 학습되어진 일반적인 네비게이션을 따르는 보편성, 첫페이지에서 마지막 페이지까지 네비게이션 요소의 일관성, 그리고 이 모든 스타일은 사용자 중심의 디자인이었다는 것을 알 수 있다.
이와 같이 사용자가 편리하게 웹 사이트를 서핑할 수 있는 즉, 사용성을 고려한 웹 네비게이션 디자인에 대한 연구를 통해 인터넷상에서 지속적 생명력을 가진 웹 사이트를 개발 할 수 있는 여건을 조성해 보고자 한다.


Web navigation does role that lead user to page that user wants information in web-site. Even if web-site of , visually excellent design, uncomfortable web to use gets the outside because interface design is very important between several elements of design. In site development, if contents setting and object of a suitable site are set up, I consider a characteristic of a main target (age, sex, a lifestyle) in contents and object, and a navigation design may make a plan. Currently the results to have looked into excellent sites in design and functional both sides in a lot of sites of the Internet. I go to several to find out the following a series of style, and there is it. The intuition that can know what kind of navigation element it is just, until now a universality of general navigation learned as an experience, it is consistency of a navigation element by the last page in the first page, and all these style can know that they tied up a design of the user center. Thus, a user is convenient, and surfing` can do web site, that is, I try to be going to create conditions for development to be able to do the web site which had a continuous vitality through study about the Web navigation design that considered usability on the Internet.

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6핸즈프리 포장디자인 개발에 관한 사례 연구

저자 : 오성진 ( Sung Jin Oh )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 일러스트레이션학 연구 15권 0호 발행 연도 : 2004 페이지 : pp. 51-60 (10 pages)

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관광기념품중의 하나로 판매될 수 있는 Item중 Hands free(핸즈프리)를 논문 주제로 선정하였으며 이론전개에 있서 관광기념품에 대한 이론적 고찰을 실시하였다. 핸즈프리는 제품을 생산 유통시키는 과정에서 안정성과 신뢰성을 확보해 주고 구매욕을 높일 수 있는 요소를 적용해 주는 것이 매우 중요하다. 따라서 핸즈프리 제품의 내용물을 부호하고 소비자로 하여금 고급이미지를 전달할 수 있는 방향으로 포장디자인을 전개하였다. 핸즈프리 포장 디자인은 시장 확대 개념으로 국내외 관광객들이 선호할 수 있는 방향으로 실증적 방법으로 포장디자인을 제시하였다.


Out of the items which can be sold as tourist souvenir, hands free is selected as the subject of this thesis. Before opining the theory, theoretical study has been made on tourist souvenirs. With the recent expansion of demand for cars, demand for hands free is on a growing trend. Its very important to secure safety and reliability and apply some elements which may increase the desire for purchase of hands free. Consequently, packing design jas been directed so that the contents of products may be protected and consumers may transfer high quality image. The packing design of hands free has been presented in an empirical manner so that domestic and foreign tourists may prefer as the concept of market expansion.

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7기하학적 형태표현에 관한 연구

저자 : 이미란 ( Mi Ran Yi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 일러스트레이션학 연구 15권 0호 발행 연도 : 2004 페이지 : pp. 63-73 (11 pages)

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역사 속에서 기하학의 원리와 법칙을 수용한 수많은 형태에서 찾아 볼 수 있으며 럼, 공간 형태 창조에 있어서 기하학은 형태를 창조하는 방법론으로 수용되어 왔다. 이는 기하학이 고대로부터 현재에 이르기까지 새로운 패러다임의 중심개념이었기 때문이며 동시에 조형예술을 실현하는 실제수단이 되어왔기 때문이다. 본 연구는 이러한 배경에서 고대로부터 근대까지 형태 창조의 방법론으로서 기하학이 역사 속에서 어떻게 발전되고 변모하였는지에 대해 연구한다.


Through the stream of history, it was realized that there was limit in expressidng the complexity and diversity of geometrical form. Geometrical form is used to describe shapes as cognized as attempted scientific method which combines space artand create form. It has surely changed our notion of aesthetics to review the harmony, suggesting a new direction to the complicated form of geometric. The purpose of this study is to propose a new design pnnaples and to analyze the Geometrical form and applying Gecniethcal method. As this study is based on geometry as a natural science, I infected to histon method and provide some methods of generating properties.

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8서양 회화에 나타난 캐릭터 상징성 연구

저자 : 이정재 ( Jung Jae Lee )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 일러스트레이션학 연구 15권 0호 발행 연도 : 2004 페이지 : pp. 75-88 (14 pages)

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현대 애니메이션은 2D와 3D의 표현에서 합성의 메커니즘을 이루어 가고 있다. 특히 신흥매체인 영상예술에서는 더욱 그 리얼리티를 점점 강조 하고 있다. 이것은 애니메이션에서 다원화의 상징인 포스트모던 특성이기도 하다. 합성의 특성이 빛, 운동, 소리, 색상, 영상, 언어를 포함하여 모든 영역에서 두드러지고 있다. 나는 카툰과 애니메이션에서 희로애락으로 기본적으로 표현되어질 수 있는 캐릭터의 감정을 논하고자 한다. 그래서 서양회화로부터 특히 표현된 형식들인 조형요소와 미적 감각을 연구하고자 한다. 그리고 어떻게 희로애락이 순정미, 우아미, 숭고미, 비장미, 골계미, 추와 함께 카툰과 애니메이션에 특별한 영향을 끼쳤는가를 찾고자 할 것이다.


The modern Animation has been making the synthetic mechanism in the expression of 2D and 3D animation. Especially the new media in the film and digital image arts has been emphasizing the reality more and more. This is the characteristics of the postmodernism that is the symbol of multipolarization in the animation. The synthetic characteristics is remarkable in all field including light, movement, sound. color, image and language. I like to say that the emotion of character can be expressed basically in joy and anger together with sorrow and pleasure in cartoon and animation. Thus I like to study the plastic elements and aesthetics sense which is specifically expressed forms from the western painting. I will try to find the aesthetics elements how can joy and anger together with sorrow and pleasure be given what specific influence to cartoon and animation with grace, sublime, tragic and comic.

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9컴퓨터 게임의 개념적 구성요소에 관한 연구

저자 : 장우린 ( Woo Rin Chang )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 일러스트레이션학 연구 15권 0호 발행 연도 : 2004 페이지 : pp. 91-97 (7 pages)

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본 연구는 플레이어, 인터랙티비티, 시뮬레이션, 규칙, 몰입과 같은 컴퓨터 게임의 구성요소를 연구함으로써, 깊이 있는 이해를 돕고 있다. 그러나 이러한 게임의 구성요소를 연구하기에 앞서, 주체, 대상, 욕망, 그리고 컴퓨터 콘텐츠, 인?이스와 같은 기본 개념을 규정하는 일이 필요하다. 컴퓨터 게임에 대한 인식은 심리적, 사회적으로 강력한 그 영향력에 비해, 미약한 실정이다. 이에, 긍정적이고 진지한 컴퓨터 게임에 대한 접근을 시도함으로써, 미래의 주류가 될 가능성이 큰 이 새로운 미디어 형태에 대한 위상을 고취시키는데 도움이 되고자 한다. 이 같은 노력은 예술로서, 차세대의 새로운 커뮤니케이션 패러다임으로서의 게임을 재발견하기 위한 것이다.


This is the study on the computer games, especially to understand deeply its components : player, interactivity, simulation, rule. and concentration. But for this, one should figure out the basic conceptions : self, object, desire, computer, contents, and interface. The public has only a superficial understanding of the computer games, in spite of its psychological effects and social results. Therefore, in this study, one finds out the serious approach which leads the computer games to recognize its future in terms of new media. This effort is done for find out the esthetic side of the computer games, as a new communication paradigm in the next generation.

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10미디어 기술의 발전이 시각 예술의 대중적 커뮤니케이션에 미친 영향

저자 : 정면주 ( Myun Joo Jung ) , 현지호 ( Ji Ho Hyun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 일러스트레이션학 연구 15권 0호 발행 연도 : 2004 페이지 : pp. 99-105 (7 pages)

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과학기술의 발전은 궁극적으로 인간의 삶의 질과 문화를 향상시키는 것에 목적이 있는바 그것은 근본적으로 대중 친화적 속성을 가진다. 미디어 기술의 발전 역시 이러한 대중 중심적 본질을 추구하고 있으며 이것은 오늘날 대화 지향적인 매체로 발전해 나가고 있다. 대중적인 본질과 대화 지향적인 매체로의 발전은 결국 `대중적 소통의 매체로 발전함을 의미하며, 미디어 기술을 응용한 미디어아트라는 시각예술의 한 장르는 과거의 미술이 기술에 의해 긍정적 변화를 시도하며 공존의 길을 걸어 왔듯이 `대중적 소통`이라는 미디어기술의 사회 문화적 의미와 취지를 반영하여 대중과 함께 소통하고 공존하며 발전한다.


The development of science and technology has a goal to improve the quality of human life and culture in the end. Accordingly, it has basically pubic-friendly attitude. Also, the development of media technology pursues the public-centered essence. Recently, it develops into the communication-oriented media.  As to the development to the public essence and communication-oriented media, it means that it develops into the media of public communication in the long run.  Media art applied media technology, a genre of visual art, reflects the social ? cultural meaning and purport in the media technology like `popular communication` and develops from the communication and coexistence of the general public as if the past fine arts tried to change positively by the technology and had a path of coexistence.

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