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저자 : 박미혜 ( Mi Hye Park ) , 박정열 ( Cheong Yeul Park )
발행기관 : 한국교육공학회
간행물 :
교육공학연구
38권 2호
발행 연도 : 2022
페이지 : pp. 333-368 (36 pages)
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인공지능을 에듀테크 산업에 접목하고자 하는 시도는 COVID-19 펜데믹 이후 증가하고 있는 추세이다. 본 연구의 목적은 어떻게 인공지능이 적응형 학습을 촉진하고, 교수학습 전략에서 고려되어야 하는 핵심요인은 무엇인지를 파악하는 것이다. 교육에서 인공지능(AIEd)을 활용한 대표적인 유형으로는 지능형 튜터링 시스템(ITS), 대화형 튜터링 시스템(DBTS), 탐색형 학습 환경(ELE), 자동 서술형 평가 시스템(AWE)을 들 수 있다. 특히 ITS의 알고리즘은 도메인 모델, 교수법 모델, 학습자 모델이 연결되어 적응형 학습이 개별 학습자에게 제시되고, 학습자의 요구와 역량을 어떻게 적응시킬 것인지가 결정된다. 본 연구에서는 에듀테크 산업에서 인공지능을 활용한 사례를 분석하기 위하여 IBM과 뤼이드 사의 사례를 비교하였다. IBM의 Watson Talent는 기업이 인재를 확보, 교육 및 경력 개발할 수 있도록 지원하는 인재개발 솔루션으로, 인지 컴퓨팅과 클라우드 플랫폼, 다양한 학습경험을 제공하고 분석하는 기술로 구성되어 있다. 주요 기능은 Watson 채용 지원자 비서, Watson 채용, Watson 경력 코치, 온보딩, 교육, 경력개발, 보상관리, 성과관리로 구성된다. 뤼이드의 인공지능 기술은 학습자의 문제풀이 데이터를 기반으로 실력을 예측하고, 정해진 기한 내 학습 목표를 달성하도록 동기부여에 최적화한 맞춤형 콘텐츠를 제공한다. 본 연구는 인공지능 기반 학습 플랫폼 및 서비스가 에듀테크 산업에 도입되고 있는 현 시점에서 향후 기업 교육의 다양한 측면에서 '개인 맞춤형 학습의 혁신으로서 인공지능'의 활용 가능성을 가늠해 보고, 인공지능 기술을 효과적으로 개발하기 위한 적응형 학습의 핵심요인을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
Attempts to integrate artificial intelligence (AI) into the EdTech industry have been increasing during the COVID-19 pandemic. This study serves as a guide for future studies on designing better AI-enabled adaptive learning systems to resolve specific learning difficulties and improve learning experiences. A case study on IBM and Riiid was conducted to examine the use of AI in the EdTech industry. IBM Watson Talent, which is a set of talent management solutions designed to assist companies to recruit and educate talent throughout their career paths, comprises technologies that analyze cognitive computing, cloud platforms, and diverse learning experiences. Riiid 's proprietary AI technology determines a learner's skills based on problem-solving data and optimizes the adaptive content to motivate the learner to achieve their goals within a deadline. This study examined the feasibility of AI being used to develop and deliver innovative individualized learning strategies for future company education, specifically the AI-based learning platforms and services being introduced into the EdTech industry. The study identified the key adaptive learning system factors essential for effective AI development and applications.
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저자 : 지현경 ( Hyunkyung Chee ) , 임철일 ( Cheolil Lim )
발행기관 : 한국교육공학회
간행물 :
교육공학연구
38권 2호
발행 연도 : 2022
페이지 : pp. 369-407 (39 pages)
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본 연구는 교육공학의 맥락에서 국어, 과학, 사회와 같은 일반 교과목의 지식을 소프트웨어 교육과 융합·연계한 교과-소프트웨어융합 수업설계 원리를 개발하는 것을 목적으로 실행되었다. 본 연구는 설계·개발 연구방법을 적용하였으며, 선행문헌 고찰을 통해 초기 설계원리와 상세지침을 개발하였다. 이후 총 3차의 전문가 타당화 및 사용성 평가를 통해 원리를 수정·보완하였다. 연구결과, 창의적 문제해결을 위한 교과-소프트웨어융합 수업설계를 안내하는 설계원리로 ① 수업 실행 가능성의 원리, ② 맥락 재구성의 원리, ③ 실제적 문제의 원리, ④ 소프트웨어도구 적합성의 원리, ⑤ 사용 용이성의 원리, ⑥ 자료의 명료성의 원리, ⑦ 프로그래밍 모둠 구성의 원리, ⑧ 문제이해 지원의 원리, ⑨ 아이디어 생성 지원의 원리, ⑩ 논리화 지원의 원리, ⑪ 점진적 문제해결 지원의 원리, ⑫ 공유 및 평가 지원의 원리로 총 12개의 원리가 개발되었다. 또한 각 수업설계 원리에는 그 원리를 구현하는데 필요한 상세지침 총 33개가 개발되었다. 이상의 연구결과에 기초하여 교과-소프트웨어융합 수업설계 원리, 연구의 이론적, 실천적 함의에 대해 논의하였고, 마지막으로 연구의 제한점을 제시하고 후속 연구를 제안하였다.
This study developed integrated subject matter and software instructional design principles for creative problem-solving classes that used educational technology to link general subject knowledge, such as Korean, science, and social studies, with software education. A design and development research method was applied, with the initial design principles being developed from a literature review, after which they were reviewed by experts and a usability test conducted. The validation opinions related to the first version of the design principles then led to further modifications. Finally, twelve integrated subject matter and software instructional design principles for creative problem solving were identified: ① class feasibility; ② context reconstruction; ③ practical problems; ④ software tool suitability; ⑤ ease of use; ⑥ data clarity; ⑦ programming group formation; ⑧ understanding problem support; ⑨ supporting idea generation; ⑩ supporting logic; ⑪ progressive problem-solving support; and ⑫ sharing and evaluation support. To aid in implementation, 33 detailed guidelines were also developed for each instructional principle. The theoretical and practical implications of the study, the limitations, and possible follow-up studies are also discussed.
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저자 : 임정훈 ( Junghoon Leem ) , 신진주 ( Jinju Shin ) , 김미화 ( Mihwa Kim )
발행기관 : 한국교육공학회
간행물 :
교육공학연구
38권 2호
발행 연도 : 2022
페이지 : pp. 409-440 (32 pages)
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이 연구는 대학 온라인 수업에서의 상호작용 촉진을 위해 교수자가 중요하게 인식하고 있는 전략과 수업 상황에서 주로 활용하는 전략, 그리고 교수자가 중요하게 인식하는 전략과 실제 활용하는 전략 간의 차이를 분석하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 I대학교의 교수자 73명을 대상으로 온라인 수업에서의 상호작용 전략 27개에 대해 유형별로 교수자가 인식하는 중요도와 활용도를 묻는 설문조사를 실시하여 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터를 활용하여 교수자가 인식하는 중요도와 활용빈도의 차이를 알아보기 위해 대응표본 t-검증을 실시하였으며, 중요도와 활용도간에 나타나는 양상을 통해 개선해야 할 전략을 분석하기 위해서는 중요도-활용도 분석(Importance-Performance Analysis: IPA)을 실시하였다. 분석결과, 교수자들은 온라인 수업에서의 상호작용 전략들에 대해 실제적 활용보다는 중요성에 대한 인식이 더 높은 것으로 확인되었다. 또한, 상호작용 유형별에 따른 IPA 분석결과, 중요도와 활용도가 모두 높은 1사분면에는 교수자-학습자간 상호작용 유형과 학습자-내용간 상호작용 유형이 나타나 이에 해당하는 전략들은 현 상태를 유지 강화할 필요가 있는 반면, 학습자 내적 상호작용 유형은 중요도와 활용도가 모두 낮은 3사분면에 나타나 교수자들의 중요도에 대한 인식 제고 및 적극적인 활용이 요구됨을 확인하였다. 학습자-학습자간 상호작용 유형은 중요도는 낮지만 활용도는 높은 4사분면에 걸쳐 있는 것으로 나타나, 상호작용에 대한 교수자들의 중요도에 대한 인식 증진이 필요한 것을 알 수 있었다. 끝으로, 대학 온라인 수업의 상호작용 활성화를 위해 이 연구가 갖는 의의와 시사점 등이 논의되었다.
The purpose of this study was to explore the strategies perceived to be important by instructors to enhance interaction in online class and the strategies mainly used in online class, and to analyze the differences in importance and performance. To achieve purpose of the study, a questionnaire was developed asking the importance and performance of 27 interaction strategies that can be used in online class of higher education. Using this questionnaire, survey was conducted with 73 instructors with online teaching experience from I university. Based on collected data, a paired-sample t-test was performed to analyze the significant differences between importance and performance, and Importance-Performance Analysis (IPA) was performed to analyze the pattern between importance and performance. The paired-sample t-test analysis revealed that the instructors recognized that the importance of online class interaction strategies was higher than the performance. The IPA results showed that 'instructor-learner interaction' and 'learner-content interaction' were in the first quadrant, in which both importance and performance were high. On the other hand, 'learner-inner interaction' appeared in the third quadrant, in which both importance and performance were low, and 'learner-learner interaction' was located in the fourth quadrant, which indicated low importance but high performance. As a result of detailed check on the location of the sub-strategies, it was found that it is necessary to increase instructor awareness of the importance of these interactions. Finally, the significance and implications of this study in facilitating the interaction in online class of higher education were discussed.
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저자 : 서한나 ( Hannah Seo ) , 김민정 ( Minjeong Kim )
발행기관 : 한국교육공학회
간행물 :
교육공학연구
38권 2호
발행 연도 : 2022
페이지 : pp. 441-480 (40 pages)
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본 연구는 대학수업에서 온라인 플립러닝에서 실재감 증진전략을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 설계 및 개발연구 방법론을 적용하여 연구를 실시하였다. 먼저 문헌검토와 현장전문가 심층 면담을 통해 온라인 플립러닝 모형, 실재감 증진원리 및 세부지침 초안을 도출하였으며 이에 대한 내적 타당화를 위해 전문가 검토를 세 차례 진행하였다. 이를 통해 도출된 4차 온라인 플립러닝 실재감 증진전략 초안을 수업 현장에 적용하고 교수자와 학습자의 반응을 살피는 현장평가를 진행하였다. 현장평가 분석 결과는 4차 실재감 증진전략 결과물을 개선하는 데 반영하여 최종 온라인 플립러닝 실재감 증진전략을 개발하였다. 연구 결과, 온라인 플립러닝에서 실재감 증진전략은 33개의 원리와 74개의 세부지침으로 개발되었다. 구체적으로 온라인 플립러닝 자기 주도 사전학습 단계에서는 '학습주제와 목표 명시화, 내용의 체계적인 구성, 자기주도적 개별학습 촉진, 비실시간 적시 피드백, 새로운 학습 내용 이해와 조직, 자기 주도학습, 교수자와 감성적 소통, 구성원 공존감 인식, 감정 상태 인식·표현·감정관리'의 원리로 9개가 도출되었다. 실시간 본 수업에서는 '교수자 온화함, 사전학습 여부 확인, 사전학습 이해점검 및 교정 지원, 학습공동체 의식 강화, 사전학습 오류점검, 사전학습 정교화의 원리, 지식 확장을 위한 협력적 학습자 중심 활동 설계, 협력적 학습활동 명시적 안내, 협력적 학습활동 지원 스캐폴딩 및 피드백, 학습자 중심 활동에 대한 명시적 이해, 내용이해를 위한 정보 탐색, 정보 통합, 공유된 조절, 구성원 친밀감, 구성원 간의 협력적 과제 수행, 비판적 담화 촉진, 흥미 요소에 기반한 수업 구성, 실시간 감정표현, 협력 내용에 대한 성찰 안내, 학습내용의 일반화와 전이, 내용 공유를 통한 상호작용, 수업 활동에 대한 감정표현'의 원리 22개가 도출되었다. 수업 후 사후성찰 단계에서는 '학습 과정 성찰, 지식 재구조화와 정교화'의 원리 2개가 도출되었다. 연구의 말미에는 이상의 연구 결과를 토대로 온라인 플립러닝 실재감과 기존 실재감의 차별점, 대학 온라인 수업에서 실재감 증진전략의 활용방안에 대한 시사점을 논의하였다.
This study developed a presence strategy for online flipped learning to increase online class effectiveness, for which a design and development research methodology was applied. First, a literature review and in-depth interviews with field experts were conducted, the results from which allowed for the development of a draft online flipped learning presence. The internal validity of this draft was then verified through expert review and a field evaluation was conducted to improve the developed product, which resulted in the identification of 33 principles and 74 detailed guidelines for the online flipped learning presence, such as clarifying learning topics and goals, constructing systematical learning content, promoting self-directed individual learning, giving asynchronous feedback, understanding and organizing new learning content, self-directed learning, instructor communication with feeling, recognizing participant pre-class co-presence, feeling ·expressing·managing emotion, instructor gentleness, checking pre-class activity, checking pre-class comprehension and providing supportive correction, reinforcing learning community awareness, checking error on pre-class activity, elaborating pre-class activity, designing collaborative learner-centered activity for knowledge expansion, explicit guidance on cooperative learning activities, scaffolding and giving feedback on collaborative learning activity support, explicit understanding of learner-centered activities, searching for content comprehension, integrating information, socially shared learning regulation, participant intimacy, facilitating critical discourse, constructing interest-based classes, expressing synchronous emotion, guiding reflections on cooperative content, generalizing and transferring learning content, interacting through in-class content sharing, expressing feelings about in-class activities, reflecting on the learning process, and restructuring and elaborating on after class knowledge. The study also examined the online flipped learning presence characteristics and the implications for online presence strategy applications in university classes.
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저자 : 이영주 ( Youngju Lee ) , 김태우 ( Taewoo Kim )
발행기관 : 한국교육공학회
간행물 :
교육공학연구
38권 2호
발행 연도 : 2022
페이지 : pp. 481-508 (28 pages)
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본 연구의 목적은 이러닝 환경에서 대리적 상호작용 교수설계 전략들을 통합적으로 적용한 대화형 이러닝 콘텐츠의 학습 효과를 탐구하고자 한다. 이를 위해 먼저 선행연구에서 도출된 대리적 상호작용 교수설계 전략들에 기반한 대화형 이러닝 콘텐츠와 교수자 혼자 강의를 진행하는 독백형 이러닝 콘텐츠를 제작하였다. 다음으로 60명의 대학(원)생을 대상으로 각각의 이러닝 콘텐츠를 학습하는 집단을 구성하여 실험을 실시한 후 회상 검사와 전이 검사를 통해 집단 간 학습 효과 차이를 파악하였다. 대화형 이러닝 콘텐츠 학습 집단의 연구 참여자 9명을 대상으로 후속 인터뷰를 실시하여 '대화형 이러닝 콘텐츠의 장점', '대화형 이러닝 콘텐츠가 적합하거나 효과적인 상황', '대화형 이러닝 콘텐츠 학습 지속 의향', '대화형 이러닝 콘텐츠 활용 시 고려사항' 네 가지 주제의 대화형 이러닝 콘텐츠 학습에 대한 정서적 경험을 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대화형 이러닝 콘텐츠 학습 집단의 회상과 전이 수준이 독백형 이러닝 콘텐츠 학습 집단과 비교하여 유의하게 높게 나타났다. 둘째, 대화형 이러닝 콘텐츠 학습에서 학습자는 정서적 편안함과 콘텐츠 내에 등장하는 학습자들에게 공감하는 경험을 하였다. 셋째, 대화형 이러닝 콘텐츠를 학습하는 과정에서 학습자는 자연스럽고 집중하여 학습에 참여하는 경험을 하였다. 연구 결과를 바탕으로 이러닝 환경에서 학습자의 대리적 상호작용 경험을 지원하는 교수설계에 주는 시사점을 제안하였다.
The purpose of this study is to explore the learning effects of dialogue e-Learning contents that comprehensively applied vicarious interaction instructional design strategies in an e-Learning environments. To this end, dialogue e-learning contents based on vicarious interaction instructional design strategies were extracted from previous studies and monologue e-Leaning contents that instructor conducts lectures alone were produced, which were then delivered to two experimental groups(30 undergraduate and graduate students per group, total 60 students) to determine the learning effect differences, for which recall and transfer tests were conducted. The follow-up interviews identified emotional experiences of learning dialogue e-Learning contents. It was found that the dialogue e-Learning contents learning group had significantly higher recall and transfer than the monologue e-Learning contents learning group, experienced emotional comfort and empathy with learners in the contents, and experienced natural and focused learning participation. Based on the research results, instructional design implications for the support of vicarious interaction experiences in an e-learning environments are discussed.
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저자 : 정겨운 ( Gyeoun Jeong ) , 서다혜 ( Dahye Seo ) , 조일현 ( Il-hyun Jo )
발행기관 : 한국교육공학회
간행물 :
교육공학연구
38권 2호
발행 연도 : 2022
페이지 : pp. 509-537 (29 pages)
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본 연구에서는 마이크로 콘텐츠의 정보제시방식(Handwriting vs. Typed PPT)에 따라 학습자가 학습과정에서 경험하는 인지적·정서적 상태에 차이가 있는지 살펴보고자 하였다. 더불어, 인지적·정서적 상태가 학습자의 학습 성취와 상관이 있는지 살펴봄으로써 콘텐츠 설계와 학습자의 학습경험 그리고 학습 성취간의 관계를 규명해보고자 하였다. 이를 위해 대학생 63명을 대상으로 정보제시방식이 다르게 설계된 마이크로 콘텐츠 학습실험을 진행하였고, 수집된 데이터는 차이검정과 상관분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 마이크로 콘텐츠 정보제시 방식에 따라 학습자들의 인지적 상태는 부분적으로 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 마이크로 콘텐츠 정보제시 방식에 따라 학습자들의 정서적 상태는 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 학습자의 인지적·정서적 상태 지표는 학습 성취와 부분적인 상관을 보이는 것으로 나타났다. 본 연구는 마이크로 콘텐츠 설계원리에 따른 학습자의 인지적·정서적 상태 변화를 객관적 측정지표를 통해 확인하고, 성취와의 관계를 실증적으로 검증한 연구라는 점에서 의의가 있다. 또한, 인지적·정서적 상태를 측정하고 분석하는데 있어 다중모드학습분석학적 관점에서 생리심리반응, 행동로그, 자기보고식 설문 모두 활용함으로써 더욱 심층적인 해석을 시도하였다.
This study used micro-content information presentation styles to identify the cognitive and emotional learner characteristics affecting the learning process. To verify the correlations between cognitive or emotional states and learner achievement, the relationships between content design, learning experiences, and learning achievement were investigated in 63 college students, from which the following were found. The micro-content information presentation method revealed that cognitive learner statuses were partially different, there was a statistically significant difference in the emotional state of learners, and the learners ' cognitive and emotional states partially correlated with learning achievement. Using a multi-mode perspective that involved analyzing physiological and psychological learner responses, behavioral logs, and self-report questionnaires, this study was able to more deeply identify the changes in cognitive and emotional learner states and the relationships with achievement.
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저자 : 조미나 ( Mina Jo ) , 김기덕 ( Kiduck Kim ) , 김정현 ( Jeonghyun Kim ) , 김정겸 ( Jeongkyoum Kim )
발행기관 : 한국교육공학회
간행물 :
교육공학연구
38권 2호
발행 연도 : 2022
페이지 : pp. 539-567 (29 pages)
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본 연구에서는 시간, 장소, 비용, 학점 이수에 대한 강제성이 없는 MOOC(Massive Open Onlins Course) 강좌에서 지각된 유용성과 지각된 용이성(환경적 요인), 이러닝 효능감(학습자 요인), 교수실재감(교수자 요인)이 학습만족도를 매개하여 학습지속의향에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였다. 2020년 3월부터 2020년 12월까지 A대학에서 운영한 K-MOOC 10개 강좌를 수강한 수강생을 대상으로 2020년 11월 25일부터 12월 2일까지 8일간 온라인 설문조사를 실시하였으며, 결측치를 제외한 총 158명의 자료를 활용, 구조방정식 모델(SmartPLS)을 이용하여 각각의 변인 간의 관계성을 검증하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 지각된 유용성과 지각된 용이성은 학습만족도에 영향을 미치나, 학습지속의향에는 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 이러닝 효능감과 교수실재감은 학습만족도와 학습지속의향에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학습만족도는 이러닝 효능감이 학습지속의향에 미치는 영향에는 매개 역할을 하지 않았으나, 교수실재감이 학습지속의향에 미치는 영향은 부분 매개하였다. 본 연구를 토대로 학습만족도와 학습지속의향에 영향을 미치는 지각된 유용성, 용이성, 이러닝 효능감, 교수실재감을 향상시킬 수 있는 전략을 활용하여 MOOC 강좌를 설계, 개발, 운영하는 기초자료로 활용되기를 기대한다.
In order to obtain implications for such MOOC(Massive Open Online Course) completion rate improvement methods, in this study, perceived usefulness and ease (content factor), e-learning efficacy (learner factor), and teaching presence (teacher factor) were studied in a MOOC course without coercion. The purpose of this study was to verify the effect of satisfaction on the intention to continue learning by mediating learning satisfaction. An online survey was conducted for 8 days from November 25th to December 2nd, 2020 targeting students who took 10 K-MOOC courses operated by “A” University from March 2020 to December 2020. A total of 158 data were collected and the relationship between each variable was verified using the structural equation model. The study results are as follows. First, it was found that perceived usefulness and ease had an effect on learning satisfaction, but did not affect the intention to continue learning. Second, e-learning efficacy and teaching presence were found to affect both learning satisfaction and learning continuation intention. Third, learning satisfaction did not mediate the effect of e-learning efficacy on learning continuation intention, but partially mediated the effect of teaching presence on learning continuation intention. Based on this study, it is expected that this study will be used as basic data for designing and developing MOOC courses by utilizing strategies that can increase perceived usefulness and ease, e-learning efficacy, teaching presence that affect learning satisfaction and the intention to continue learning.
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저자 : 전연홍 ( Yeonhong Jeon ) , 정현미 ( Hyunmi Chung )
발행기관 : 한국교육공학회
간행물 :
교육공학연구
38권 2호
발행 연도 : 2022
페이지 : pp. 569-603 (35 pages)
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본 연구의 목적은 공과대학 교수자들이 활용할 수 있는 디자인사고기반 캡스톤디자인 수업지원도구를 개발하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 가장 먼저 문헌분석 및 전문가 검토를 통해 디자인사고기반 캡스톤디자인 수업 절차를 도출하였다. 이후 캡스톤디자인 수업 준비 및 운영 시 필요한 사항에 대해 교수자 요구분석을 실시하였다. 이 요구분석 결과와 추가 문헌분석 결과를 반영하여 1차 수업지원도구를 개발하였다. 1차 수업지원도구에 대한 전문가 및 사용자 검토를 실시하고 그 결과를 반영하여 웹 사이트 형태의 2차 수업지원도구를 개발하였다. 이후 2차 수업지원도구에 대한 사용자 검토를 실시하였으며 이를 반영한 최종 수업지원도구를 완성하였다. 연구결과 개발된 수업지원도구는 디자인사고기반 캡스톤디자인 강좌의 수업준비, 오리엔테이션, 문제정의, 해결안 발상, 해결안 개발, 발표 및 후속 활동 단계를 안내하며, 각 단계별 세부 활동 및 지침, 교수자와 산업체 전문가의 역할 등을 제시한다. 수업지원도구는 디자인사고기반 캡스톤디자인 수업 단계별 활동 상세 설명, 활동 양식, 체크리스트, 산업체 전문가·학습자 배포자료 등을 포함하며, 사용안내, 수업모형, 수업준비 활동안내, 수업운영 메뉴로 구조화된다. 이 도구는 캡스톤디자인 수업의 유형을 3가지(심화학습병행형, 실무문제해결형, 자율문제해결형)로 분류하여 수업계획서 작성 활동을 지원한다. 또한, 단계별 교수자, 산업체 전문가, 학습자의 역할과 학습 팀의 개별 학습 활동, 참여동기 유발 전략, 무임승차자 방지 전략 등 수업준비 및 운영 과정에 필요한 세부 정보를 제시한다. 본 연구는 디자인사고기반 캡스톤디자인 수업의 세부절차와 각 단계별 교수-학습 활동, 교수자 및 산업체 전문가의 역할, 필요 양식, 배포자료 등을 제공하는 수업지원도구를 개발함으로써 공과대학 교수자가 수업준비 및 운영 활동을 효율적으로 수행할 수 있도록 지원하는데 의의가 있다.
This study developed an instructional support tool based on a design thinking process to assist instructors at engineering colleges plan and operate Capstone Design courses. First, a literature review and expert interviews were conducted to identify the instructional steps, from which the primary instructional support tool was developed. Then experts and users reviewed the tool and a secondary tool was developed for a website format, which was again reviewed by users. The instructional support tool comprised several stages: preparation, orientation, problem definition, ideating, solution development, final presentation, and follow up activities. The developed instructional support tools give guidance on stage-specific activities and provide support elements for each activity, such as activity descriptions, checklists, and materials. This tool also provides three types of Capstone Design classes, a summary of the instructor and industry expert roles, and detailed learner guidance for self-directed team learning activities. This study is significant because it provides developed instructional support tools that detail the instructor and industrial expert roles, the worksheets, and the distribution of materials to assist instructors at engineering colleges looking to apply design thinking to Capstone Design courses.
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저자 : 조소영 ( So-young Jo ) , 조규락 ( Kyoo-lak Cho )
발행기관 : 한국교육공학회
간행물 :
교육공학연구
38권 2호
발행 연도 : 2022
페이지 : pp. 605-636 (32 pages)
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본 연구는 Astin(1993)의 투입-환경-산출(I-E-O) 모델에 근거하여, 대학생의 학습참여 유형을 식별/분류하고, 각 참여유형을 예측하는 요인과 참여유형에 따른 대학교육성과의 차이를 분석하는 것에 목적이 있다. 이를 위하여, 한국교육종단연구2005의 8차년도 자료를 사용하여, 4년제 1~2학년 대학생 1,298명을 대상으로 잠재프로파일분석, 다중 로지스틱회귀분석, BCH 분석을 실시하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학교 저학년 학습참여 유형은 4개로 분류되었고, 이를 '소극참여형', '학습중심형', '교류중심형', '열정참여형'으로 명명하였다. 둘째, 학습참여 유형을 예측하는 요인은 '성별', '학년', '계열', '대학소재지', '대학설립유형'으로 나타났다. 셋째, 학습참여 유형에 따라 대학교육성과인 '대학성적', '학습역량', '대학만족', '대학몰입', '대학적응'에 차이가 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 초기 학습참여 관리를 위한 대학의 정책적 시사점과 후속연구를 제언하였다.
This study aims to identify and classify student engagement types and analyze the respective predictors and the associations with higher education performance. Data from the 8th year of the Korean Educational Longitudinal Study 2005 were used to conduct latent profile, multiple logistic regression, and BCH analyses on 1,298 first and second-year (lower grades) fourth-year college students, from which the following was found. The four latent lower grade college student engagement types were; passive, learning-oriented, exchange-oriented, and passion; with the predictors for these student engagement types being: gender, university location, university establishment type, major, and grade. Finally, higher education performance differences were found to be related to college performance, learning competencies, college satisfaction, college commitment, and college adaptation. From these results, the university policy implications for students and recommendations for future studies are outlined.
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저자 : 공예은 ( Yeaeun Gong ) , 권가진 ( Gahgene Gweon )
발행기관 : 한국교육공학회
간행물 :
교육공학연구
38권 2호
발행 연도 : 2022
페이지 : pp. 637-659 (23 pages)
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온라인 학습에서 문제 유형과 학습자 특성은 모두 학습자의 이탈행동에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 기존 연구에서는 문제 유형과 학습자 특성 중 무엇이 학습자의 이탈행동에 상대적으로 더 중요한지를 연구하여 두 변수 중 어디에 집중하여 이탈행동에 대응할 것인지를 탐구하였다. 그러나 이러한 연구들은 중학생 이상의 연령을 대상으로 Intelligent Tutoring System(이하, ITS) 상에서 이루어져왔으며, 유아용 교육게임에서는 탐구되지 않았다. 이에 본 연구에서는 유아용 교육게임에서 문제 유형과 학습자 특성 중 어떤 변수가 세 가지 이탈행동인 게이밍, 풀이 외 행동, 중도포기를 보다 잘 설명할 수 있는지 탐구하였다. 게이밍이란, 깊게 고민하는 대신 시스템의 특성을 이용해서 문제를 푸는 행동이다. 풀이 외 행동은 학습활동과는 무관한 행동이며, 중도포기는 문제풀이를 완료하기 전 풀이를 중단하는 행동이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해, 유아용 교육게임 어플리케이션인 KitkitSchool을 플레이한 409명의 15,066개의 로그 데이터를 활용하여 다음 두 가지 절차를 수행하였다. 첫째, 게이밍, 풀이 외 행동, 중도포기 별로 이탈행동의 발생 여부를 레이블링하고, 문제 유형-학습자 별 이탈행동비율, 문제 유형 별 이탈행동비율, 학습자 별 이탈행동비율을 도출하였다. 둘째, 문제 유형 별 이탈행동비율과 학습자 별 이탈행동비율이 문제 유형-학습자 별 이탈행동비율에 가지는 설명력을 비교하기 위해 네 가지 분석인 선형회귀분석, 자기상관분석, 히스토그램, 베이지안 네트워크 분석을 수행하였다. 그 결과, 네 가지 분석 모두에서 문제 유형이 학습자 특성에 비해 세 가지 이탈행동을 보다 잘 설명하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로, 유아용 교육게임에서 세 가지 이탈행동을 이해하기 위해 문제 유형을 중심으로 탐구할 것을 제안하였다
Both problem type and student characteristics are known to affect online learner disengagement. Therefore, examining which factor, problem type or student characteristic, has a relatively higher impact on learner's disengagement is important in terms of helping researchers understand which of the two variables they should focus more to prevent disengagement effectively. Previous studies have compared problem type and student characteristics in school-aged children using the Intelligent Tutoring Systems(ITS); however, there have been few studies examining pre-school educational games. Therefore, this study examined the problem type or student characteristics variables in the context of educational games that could better explain the three types of disengagement: gaming, off-task, and quit. Gaming is a behavior when learners attempt to solve problems by exploiting the system 's properties rather than thinking deeply. Off-task refers to when students disengage in learning tasks, and quitting is a behavior where students give up during problem-solving activity. To identify the variable that better explains the three types of disengagement, four analyses were conducted: linear regression, self-correlation analysis, histogram, and Bayesian network. The analyses were performed using 15,066 of logged data from 409 learners who played KitkitSchool, a preschool educational game application. As a result, in all four analyses, it was found that the problem type better explained the three disengagements compared to the learner characteristics. Therefore, it is necessary to further explore problem types to more fully understand the three disengagement types in educational games.
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