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커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006) → 커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
79권0호(2022) |수록논문 수 : 35
간행물 제목
81권0호(2022년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-20 (13 pages)

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현실을 초월하는 가상 세계인 메타버스는 다양한 산업 분야에서 성장하며 새로운 미디어 패러다임으로 주목받고 있다. 본 연구는 빠르게 발전되고 확산되는 메타버스 환경을 중심으로 변화하는 가치소비 패러다임에 맞춰 메타버스를 기반으로 한 효과적인 브랜딩 디자인 방안을 도출하고자 하였다. 1차적으로 이론적 고찰을 통해 메타버스 환경을 살펴보고 메타버스 브랜딩에 있어 경험적 가치요인과 BX디자인 요소를 도출하였으며, MZ세대(20-30대) 남녀 78명에게 설문 조사를 통해 선호도 조사를 시행하였다. 분석 결과 메타버스 환경에 있어 소비자들이 선호하는 가치요인을 확인할 수 있었으며 각 가치요인에 맞는 BX디자인 요소와 제작 방향성을 확인할 수 있었다. 소비자들이 원하는 니즈와 브랜드 및 기업에게 요구하는 가치는 빠르게 변화하고 있다. 따라서 점차 확대되는 메타버스를 기반으로 소비자에게 제품 및 서비스를 촉진시키고 브랜드의 인식과 이미지를 제고할 수 있는 새로운 브랜딩 디자인 방안이 필요한 시점이며, 사용자 경험 및 가치를 중심으로 디자인 연구가 모색되어야 한다.


The metaverse, a virtual world that transcends reality, has been receiving widespread attention as a new media paradigm while it continues to grow in a variety of industries. This study aims to derive an effective branding design method based on the metaverse according to a paradigm shift towards value conscious consumption, focusing on the rapidly developing and spreading metaverse environment. It first examined the paradigm environment in the metaverse through theoretical review, derived branding-based experiential value factors and BX design elements, and conducted a survey on 78 men and women of Generation MZ to understand their preferences. The analysis results have made it possible to confirm both the experiential value factors consumers prefer in the metaverse environment and the BX design elements and the direction of production suitable for each value factor. The needs of consumers and the values they demand from brands and companies are rapidly changing. Therefore, based on the expanding metaverse, it is necessary to come up with a new method for branding design that can effectively promote consumers' purchase of products and services and enhance their awareness and image of brands, and efforts should be made to find a way to conduct a study on design, focusing on user experience and value.

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저자 : 김은희 ( Kim Eun-hee ) , 이노미 ( Lee No-mi )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 22-37 (16 pages)

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본 연구는 2단계 커뮤니케이션 이론을 활용하여 가상 인플루언서의 호감도, 신뢰도, 친밀도 속성이 브랜드 태도를 매개하여 구전의도와 공유의도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 인스타그램에 게재한 가상 인플루언서로지의 광고를 본 연구의 실험자극물로 활용하였다. 실험연구를 위한 응답자는 인스타그램을 가장 많이 이용하는 20대를 대상으로 이루어졌다. 연구 결과를 위해 위계적 회귀분석을 활용하여 매개효과를 확인하였다. 연구 결과를 살펴보면 첫째, 가상 인플루언서의 호감도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 둘째, 가상 인플루언서의 친밀도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 셋째, 가상 인플루언서의 신뢰도는 구전의도와 공유의도와의 관계에서 브랜드 태도가 부분 매개하는 것으로 확인하였다. 이상의 연구는 가상 인플루언서의 광고효과를 2단계 커뮤니케이션 이론을 활용하여 확인하였다는 학문적 함의와 실무적 시사점을 제공하였다는 것에 의의를 갖는다.


This study used two-step communication theory to verify the effect of the virtual influencer's favorability, reliability, and intimacy attributes on word of mouth and sharing intentions by mediating brand attitudes. For this purpose, the advertisement of the virtual influencer Rosie posted on Instagram was used as an experimental stimulus for this study. The respondents for the experimental study consisted of those in their 20s who use Instagram the most. For the study results, hierarchical regression analysis was used to confirm the mediating effect. Looking at the results of the study, first, it was confirmed that the brand attitude was partially mediated by the relationship between word-of-mouth and sharing intentions in the virtual influencer's favorability. Second, it was confirmed that the intimacy of the virtual influencer was partially mediated by the brand attitude in the relationship between word-of-mouth and sharing intention. Third, the reliability of the virtual influencer was confirmed to be partially mediated by the brand attitude in the relationship between word-of-mouth and sharing intention. The above study is significant in that it provided academic implications and practical implications of confirming the advertising effects of virtual influencers using two-step communication theory.

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저자 : 고선정 ( Ko Sun-jung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 40-51 (12 pages)

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1960년대 한국사회와 문화를 지배하던 매체는 바로 '라디오'였다. 신문물인 플라스틱PVC의 도입으로 최초의 국산 라디오 'A-501'이 탄생하면서 한국은 제조업에서 전자산업으로 발전하고 새로운 산업 국가를 건설하는데 앞장섰다. 새롭게 디자인된 대상(object)인 '금성 라디오'가 전국적으로 보급되면서 농어촌의 문화적 공백을 메울 뿐만 아니라 군사정권을 선전·선동하는 공보수단으로 활용되는 등 한국의 사회·경제·정치·문화적으로 많은 변화를 가져 왔음을 그 당시의 신문과 기록 등을 통해 살펴보았다. 국산 라디오가 만들어지게 된 계기와 디자인의 탄생, 라디오가 전국적으로 확산된 계기 등을 살펴보며, 이를 통해 나타난 다양한 현상들이 '라디오'를 중심으로 다양하게 이루어졌음을 알 수 있었다. 특히 계층과 젠더의 경계를 넘어 사회구성원들의 기술문화적 현상들과 자작문화의 형성 그리고 '청취 양식'의 다양화 등을 본 연구를 통해 자세히 살펴볼 수 있었다. 따라서 '라디오'라는 매체를 통해 그 당시의 사회·경제·정치·문화적 현상과 변화 그리고 사람들의 생활사가 하나로 연결되어 다각도에서 1960년대를 살펴볼 수 있는 계기가 될 것이다.


The medium that dominated the society and culture of Korea in the 1960s was 'radio'. With the introduction of PCV, a new culture, the first domestic radio 'A-501' was created, and Korea developed from a manufacturing country to an electronic industrial country and took lead in progress toward a new industrial country. This study examined through newspapers and records of the time that the newly-designed object 'Goldstar radio' was distributed nationwide to bring about lots of social, economic, political, and cultural changes as not only bridging the cultural gap in farming and fishing villages but also being used as public means that promoted and instigated the military government. In particular, the technological and cultural phenomena of social members, which are beyond the boundary of class and gender, the formation of culture of one's own composition, and the diversification of 'listening pattern' were identified in detail. Therefore, this study gives an opportunity to look at the time in the 1960s from various angles by bringing the social, economic, political, and cultural phenomena and lifestyles of the time together through the 'radio' medium.

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저자 : 유재상 ( You Jae Sang ) , 배석환 ( Bae Seok Hwan ) , 류철호 ( Ryoo Cheul Ho ) , 박명철 ( Park Myeong Cheol )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 54-65 (12 pages)

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최근 도형의 형태에 관한 실증적 연구가 주류를 이루는 데 비해 비례에 관한 디자인 영역의 연구는 상대적으로 이루어지지 않고 있다. Fechner, G.는 다양한 비율의 직사각형 48종류를 활용한 실험에서 황금비에 대한 선호도가 가장 높음을 확인하였다. 반면에 Markowsky, G.는 해당 실험에는 오류가 있었으며, 그의 주장인 황금비를 선호한다는 결과는 근거가 없다고 반론하였고, 이다빈과 정원준은 황금비는 작가들의 예술 표현에 있어 논리적인 영감을 얻기 위한 하나의 수단으로써 활용된 수학적 비례라고 하였다. 이처럼 미적 가치에 관한 다양한 연구는 오늘날까지 이어져 왔고, 본 연구는 직사각형의 비례가 기억에 미치는 영향을 fMRI로 확인하였다. 디자인의 주된 요소 중 하나인 비례와 뇌과학 영역의 융합적 시도이며, 보다 객관적인 방법으로 실증하는 데 연구의 목적이 있다.
자극물에 대한 반응을 확인하기 위한 시각자극물을 제작 후 fMRI를 이용하여 뇌의 활성화 부위의 Signal Intensity를 알아보기 위해 Event related design를 설계하였고, 매핑 프로그램인 SPM12로 결과를 분석하였다. 총 4종류(정사각형, 금강비사각형, 황금비사각형, 2:1사각형)로 구성된 자극물을 통해 24명의 성인 남녀(남성: 12 명, 여성: 12명, 평균연령: 30세)를 대상으로 실험을 진행하였다. 그 결과 평균 SI 값은 각각 2:1사각형 2.20, 정사각형 2.07, 황금비사각형 2.05, 금강비사각형 1.94로 측정되었고, 성별에 따른 차이는 크지 않았다. 이는 fMRI를 활용하여 데이터를 분석함으로써 결과를 설문조사 방식보다 학술적인 근거로써 다양한 분야에서 활용 가능하다는 점에서 의의가 있다.


Recently, research on the shape of figures has become the mainstream, while research on the design area of proportion has not been conducted relatively. In an experiment using 48 types of rectangles of various proportions, Fechner, G identified that the preference for the golden ratio was the highest. On the other hand, Markowsky, G argued that there was an error in the experiment and his claim to favor the golden ratio was groundless, and Lee Da-Bin and Jung Won-Jun said it was a mathematical proportion used as a means of obtaining logical inspiration for artists' artistic expressions. As explained, various studies on aesthetic value have been continued to this day, and this study identified the effects of the proportion of rectangles on memory by fMRI. It is a convergent attempt of proportionality, one of the main elements of design, and brain science, and the purpose of this study is to demonstrate in a more objective way.
This study designed an event related design to identify the Signal Intensity of the active part of the brain using fMRI after creating a visual stimulus to determine the response to the stimulus, and analyzed the results with SPM12, a mapping program. An experiment was conducted on 24 adult men and women(Male: 12, Female: 12, Average age: 30 years old) through stimuli composed of a total of four types(square, diamond-shaped quadrilateral, golden ratio quadrilateral, 2:1 quadrilateral). As a result, the average SI value was measured as 2.20 for 2:1 quadrilateral, 2.07 for square, 2.05 for golden ratio quadrilateral, and 1.94 for diamond-shaped quadrilateral, and gender differences were not significant. This is meaningful in that the results can be used in various fields as an academic basis rather than as a survey method by analyzing the data using fMRI.

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저자 : 김선재 ( Kim Sun-jae ) , 박수진 ( Park Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 68-77 (10 pages)

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급진적인 기술 발전에 따른 디지털 디바이스 및 각종 디지털 매체의 보급으로 디자이너들은 다양한 방식으로 작업물을 양산할 수 있게 되었다. 이러한 뉴미디어의 발전은 포스터 디자인에도 많은 변화를 일으켰는데, 최근 몇 년 전부터 평면으로 표현되던 기존 포스터 양식에서 탈피하여, 움직임을 동반한 무빙 포스터 디자인이 증가하는 추세도 맥을 같이 한다. 무빙 포스터는 정적인 평면 포스터보다 풍부한 표현이 가능하다는 장점과 함께 새로운 홍보 방안으로 부상하며 SNS를 포함한 디지털 매체에서 빈번하게 활용되고 있으며, 앞으로의 발전 가능성이 크다고 본다. 이에 본 연구는 2017년도 이후 서울 내 전시 행사를 다룬 무빙 포스터들의 표현 방식 및 유형을 분석하고자 하였으며, 무빙 포스터의 구성 요소를 일러스트레이션, 포토그래피, 타이포그래피, 그리고 레이아웃으로 나누었다. 각 구성요소를 효과적으로 활용한 사례를 분석한 결과, 일러스트레이션은 비교적 작은 움직임을 통해 핵심적인 의미를 감성적으로 전달하는 데, 포토그래피는 사실적인 이미지 정보를 객관적으로 전달하는 데, 타이포그래피는 많은 텍스트 정보를 분절하여 전달하는 데에 효과적이며, 레이아웃의 경우는 다층적인 내러티브를 구축할 수 있다는 장점이 있음을 알 수 있었다. 이러한 무빙 포스터의 각 구성요소 별 특징들을 가지고 향후 전시 행사 포스터에서 무빙 포스터가 적극적으로 활용될 수 있는 가능성을 제안하고자 하며, 더욱 실험적인 무빙 포스터가 양산될 수 있기를 기대한다.


Due to rapid development of technology and the spread of digital devices and numerous internet media has allowed designers to mass-produce works in much more diverse ways than before. This development of new media has also caused many changes in poster design, and moving poster design is increasing, breaking away from the traditional poster, which has been expressed in 2D based in recent years. These moving posters have the advantage of being more expressive than printed posters, so they can be used as a more active promotional method at digital media, including SNS, so there is a high possibility of development in the future. Therefore, this study attempted to analyze the expression method and type of moving posters dealing with exhibition events in Seoul since 2017, and divided the elements of moving posters into illustration, photography, typography, and layout. As a result of analyzing the cases of using each component effectively, found that illustration conveys the essential meaning through relatively small movements, photography objectively shows realistic image information, typography is effective in delivering a lot of text information, and layout has the advantage of making a multi-layered narrative. Through the characteristics of these element of moving posters, this study would like to propose the possibility that moving posters can be actively used in further exhibition posters, and hope that more experimental moving posters can be produced in future.

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저자 : 박현욱 ( Park Hyeon-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 80-90 (11 pages)

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도시재생은 인구의 감소, 산업구조의 변화, 도시의 무분별한 확장, 주거환경의 노후화 등으로 쇠퇴하는 도시를 지역 특성에 맞게 지역자원의 활용을 통하여 경제적ㆍ사회적ㆍ물리적ㆍ환경적으로 활성화시키는 것을 말한다.
본 연구는 강원도 고성군 토성면의 도시지역 쇠퇴분석을 활용한 도시재생 기초생활 인프라 분석 연구를 통해 도시재생 성과 달성을 위한 도시재생뉴딜사업의 유형별 지역주민의 지역역량강화 사업의 정책과 교육관련 사업의 동향을 살피고 기초생활 인프라 분석의 중요성에 대해 전문성을 제고하기 위한 연구에 목표를 두고 있다.
본 연구에서는 강원도 토성면 지역을 대상으로 도시의 쇠퇴정도를 분석하였으며, 기초생활 인프라의 국가적 최저기준 미달 여부를 분석하여 도시재생 사업과 관련한 DB자료를 구축하고 분석하였다.
도시의 쇠퇴분석 결과 고성군은 토성면을 비롯하여 전체 지역이 인구감소, 사업체감소, 노후건축물 밀집 등 도시재생 활성화 지정 세부기준을 2개 이상을 충족하고 있는 것으로 분석되었다. 토성면의 전체 기초생활 인프라 종합 분석결과 강원도의 평균 및 고성군 평균보다 유치원, 초등학교, 어린이집, 경로당, 노인교실, 의원 등의 시설이 부족한 것으로 나타나 이들 시설 확충이 필요한 것으로 분석되었다. 반면, 도서관, 경로당, 약국, 생활체육시설, 도시공원, 소매점, 공영주차장 등은 상대적으로 강원도 및 고성군의 평균 보다 높게 나타났다.
본 연구를 통해 분석된 쇠퇴자료와 기초생활 인프라의 국가적 최저기준 미달 관련한 DB자료 등은 지역의 대상 범위를 확대하여 도시재생 사업의 전략적인 방향수립과 효율적인 연구체계 구축을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 평가된다.


Urban regeneration refers to the economic, social, physical, and environmental revitalization of a city that is in decline due to a decrease in population, changes in industrial structure, indiscriminate expansion of the city, and aging of the residential environment, through the use of local resources in accordance with local characteristics.
This study aims to achieve urban regeneration performance through urban regeneration basic living infrastructure analysis research using urban area decline analysis of Toseong-myeon, Goseong-gun, Gangwon-do.
The purpose of this study is to examine the policies of regional capacity building projects for each type of urban regeneration new deal project and the trends of education-related projects, and to enhance professionalism on the importance of basic living infrastructure analysis.
In this study, we analyzed the degree of urban decline in Toseong-myeon regions. In addition, we analyzed whether the national minimum standards for basic living infrastructure were met, and constructed and analyzed a database related to urban renewal projects.
As a result of a comprehensive analysis of the entire basic living infrastructure of Toseong-myeon, it was found that facilities such as kindergartens, elementary schools, daycare centers, senior citizens' centers, senior classes, and clinics were insufficient compared to the average of Gangwon-do and Goseong-gun. On the other hand, libraries, senior citizens' halls, pharmacies, sports facilities, city parks, retail stores, and public parking lots were relatively higher than the averages of Gangwon-do and Goseong-gun.
The decline data and basic living infrastructure DB data analyzed through this study will be valuable data for establishing strategic directions for urban regeneration projects and establishing an efficient research system.

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저자 : 김승욱 ( Kim Seung-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 92-102 (11 pages)

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메타버스(metaverse)는 가상과 현실이 융합된 공간에서 사람과 사물이 상호작용하며 경제·사회·문화적 가치를 창출하는 세계(플랫폼)라고 설명할 수 있다. 시공간 제약을 뛰어넘는 확장성과 현실감을 갖는 메타버스에 대한 관심이 증가하고 기존 물리적 공간에서 이루어졌던 다양한 경제·사회적 활동들이 메타버스 공간으로 확장될 수 있다는 가능성에 관심이 집중되고 있다.
이러한 현실인식의 기반 하에 메타버스의 개념, 활용분야를 정리하고 지방자치단체들의 메타버스 활용사례와 추진계획을 사례를 비교하여 벤치마킹하여 이를 통해 구체적으로 의정부시라는 지자체에 적합한 메타버스 디자인구상을 모색하였다.
특히 메타버스에 대해서 가장 방대한 계획을 수립한 서울시를 중심으로 한 지방자치단체들의 메타버스 활용현황과 디자인계획을 정리하였다. 이를 바탕으로 의정부시에 메타버스 디자인 전략을 도출해 보면, 서울시 등 이 분야에서 앞서가는 지자체에 비해 현재의 자원이나 역량이 부족하나 향후 리듬시티에 대규모 메타버스 스튜디오가 건설될 예정이어서 민관협력을 통해 시의 메타버스역량을 증진시키는 것이 바람직하다. 또 구체적으로는 기존에 시가 진행하던 창업경진대회를 메타버스형식으로 진행하고 인공지능으로 2차원 도면을 자동으로 3차원 가상현실공간으로 변환하는 기술을 활용하여 메타버스에 가상의 시청이나 시장실, 민원실을 구축하는 디자인 전략을 도출하였다.


The metaverse can be described as a world (platform) in which people and objects interact to create economic, social, and cultural values in a space where virtual and reality are fused.
Based on this recognition of reality, the concept and application fields of the metaverse were summarized, and the metaverse use cases and implementation plans of local governments were benchmarked.
In particular, the current status of metaverse utilization and design plans of local governments centered on Seoul, which established the most extensive plan for metaverse, are summarized. Based on this, the metaverse design strategy for Uijeongbu City is derived. Although the current resources and capabilities are lacking compared to local governments that are leading in this field such as Seoul, a large-scale metaverse studio will be built in Rhythm City in the future. It is desirable to enhance the metaverse competency. Specifically, A design strategy to build virtual city hall, mayor's office, civil affairs office were derived in a metaverse format, using technology that automatically converts two-dimensional drawings into a three-dimensional virtual reality space with artificial intelligence.

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저자 : 이현정 ( Lee Hyun Jung ) , 구유리 ( Koo Yoo Ri )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 104-124 (21 pages)

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인구 고령화 사회 진입과 미흡한 치매 인식으로 인해 치매 환자는 지속적으로 늘어남에도 적절한 치료 및 시설은 열악한 상황이다. 최근 정부에서 노인 복지와 관련하여 노약자와 차상위 계층에 대한 다양한 문제를 해결하기 위하여 '디자인 도입'을 적극적으로 활용하고 있으며, 치매 노인 문제에 관련된 이해관계자와 함께 하고자 수요자 중심에서 문제를 해결하고자 노력하고 있다. 이러한 배경을 토대로 본 연구에서는 수요자들이 적절한 치료를 제공받을 수 있도록 도움을 주고자 치매노인의 미술치료를 위한 툴킷 Life Journey를 개발하기 위해 연구를 하였으며, 수요자가 전문가와 이해관계자들과 함께 프로세스에 참여 하였을 때 효율과 협업을 통해 치매노인의 문제를 찾을 수 있는 공동 디자인 툴킷을 연구 방법으로 제안 하였다. 미술 프로그램를 활용한 워크숍을 통해 1차로 치매노인이 겪고 있는 네 가지 결핍의 특징을 확인할 수 있었고, 툴킷을 적용한 워크숍을 통해 2차로 치매 노인들의 결핍을 파악하여 수요자 설문과 Life Journey 툴킷 분석을 통해 개선된 사실을 보여주었으며, 치매노인의 결핍에 대한 치료 가능성을 제시하고 있다. Life's Journey는 네 가지 툴킷 으로 구성되어 있으며 단계별 진행에 따른 워크숍에 툴킷 적용 전과 후로 나누어 치매노인의 네 가지 특징에 대한 만족도 조사를 하였고 사례 빈도에 대한 결과를 통해 치매노인의 특징인 신체적, 인지적 만족도가 심리적, 사회적 만족도에 비해 더 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 수요자가 겪고 있는 문제를 효율적인 치료를 통해 지속적인 참여로 이끌고 이해관계자와의 자유로운 의사소통과 치료에서의 더 나은 환경을 제공하고 활성화 시키는데 목적을 두고 있다.


Although the number of dementia patients continues to increase due to the entry into an aging society and insufficient awareness of dementia, adequate treatment and facilities are in poor condition. Recently, the government has been actively using 'design introduction' to solve various problems related to the welfare of the elderly and the poor and the poor. have. Based on this background, in this study, research was conducted to develop a toolkit Life Journey for art therapy for the elderly with dementia to help consumers receive appropriate treatment, and consumers participate in the process with experts and stakeholders. A joint design toolkit that can find problems in the elderly with dementia through efficiency and collaboration was proposed as a research method. Through the workshop using the art program, it was possible to first identify the characteristics of the four deficits experienced by the elderly with dementia. Second, through the workshop using the toolkit, the deficits of the elderly with dementia were identified and improved through consumer survey and Life Journey toolkit analysis. It shows the facts and suggests the possibility of treatment for the deficiency of the elderly with dementia. Life's Journey is composed of four toolkits, and the satisfaction survey was conducted on the four characteristics of the elderly with dementia by dividing it into before and after application of the toolkit in the workshop according to the step-by-step process. was found to increase more than psychological and social satisfaction. The purpose of this study is to lead consumers' problems to continuous participation through efficient treatment, and to provide and activate a better environment for free communication and treatment with stakeholders.

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저자 : 김유림 ( Kim Yoorim ) , 김보연 ( Kim Boyeun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 127-137 (11 pages)

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윤리적 제품 및 브랜드 시장이 성장함에 따라, 본 연구는 윤리적 신념을 넘어서 소비자들의 만족감을 함양시 킬 수 있는 브랜드 경험은 어디에서 오는가를 파악하고자 한다. 이에 본 연구에서는 윤리적 초콜릿의 패키지에 서 나타나는 정보 전달 방식에 따라 소비자들의 선호도 및 구매의도가 어떤 영향을 받는지 분석하고자 하였다.
이를 위해 국내 10대에서 50대 사이의 소비자를 대상으로 온라인 설문을 수집하였으며, 회수된 샘플과 SPSS 21.0통계 프로그램을 이용하여 가설을 검증하였다. 설문 응답에 따르면, 소비자들은 윤리적 브랜드 제품에 대해 선호도와 구매의도가 높다고 응답했다. 그러나, 실제 초콜릿 패키지를 샘플을 제시하며 각각의 선호도 및 구매 의도를 평가하게 했을 때, 패키지의 타입과 소비자의 선호도 및 구매 의도는 의미있는 상관성을 갖지 못했다.
이에 따라 일반 소비자 전반이 아닌 실제 구매 경험자들의 구매동기를 분석할 필요가 대두되었다. 따라서 윤리적 브랜드 초콜릿 구매 경험자들의 구매 소구 및 구매 동기, 즉 소비 가치를 조사하는 추가 연구를 시행하였다. 그 결과, 소비자들은 초콜릿을 이성적이기보다는 감성적으로 구매하고 있었으며, Sheth et al(1991)이 제시한 다섯가지 소비 가치 중 감성적 소비 가치가 이 때의 소비 동기에서 가장 주요한 것으로 드러났다.


As people's preferences for ethical consumption grow, this study aims to understand how to satisfy consumers' needs beyond ethical fulfillment in the process of purchasing chocolate of ethical brand. Thus, this study intends to investigate and analyze how chocolates of ethical brands deliver information via their packages and how consumers build their motivation of purchase and preferences. The study researched Korean consumers between the ages of people under 18 to over 50 via online survey. The survey was analyzed and investigated using SPSS 21.0. According to the survey, consumers answered that they have higher preference and motivation of purchase on ethically conscious brand products. However, when actual package samples are provided, their preference and motivation of purchase did not have significant correlation with the type of packages provided. Therefore, additional research was conducted to observe what appeals and motivates customers in the process of purchasing chocolate of ethical brand. The result suggests that consumers purchase chocolate more emotionally than rationally. In addition, emotional value is turned out to be the most significant factor among five consumer values suggested by Shet et al (1991) when it comes to purchasing chocolates of ethical brands.

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저자 : 장정윤 ( Jang Jeong Yoon ) , 정지연 ( Jung Je Yon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 81권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 139-151 (13 pages)

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오프라인 활용도가 높은 인테리어 산업군에서도 디지털 기기의 보급, 1인 가구의 증가와 코로나19의 확산 등으로 온라인 플랫폼과 메타버스 기술을 활용한 서비스가 많이 증가하는 추세이다. 본 연구는 인테리어 브랜드 중 메타버스 활용에 있어 타 브랜드에 비해 앞서나가고 있는 이케아를 사례로 선정하여 메타버스의 유형 별로 체험요소를 분석하고 구매의도에 의해 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 해당 브랜드에서 활용하고 있는 메타버스 플랫폼을 증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계의 메타버스 4유형으로 분류하였다. 이를 파인과 길모어(Pine & Gilmore)의 4가지 체험요소로 분석하였고, 심층면접을 통해 구매의사에 영향을 주는 체험요소를 도출하였다. 연구결과 교육적 체험요소는 메타버스 유형 중 증강현실과 라이프로깅에서 가장 높게 나왔으며, 일탈적 체험요소는 낮게 나왔다. 가상세계는 이와 반대로 일탈적 체험이 매우 높게, 교육적 체험은 낮게 나왔다. 구매의사가 높게 나타난 유형은 교육적 체험을 통해 유용한 정보를 제공한 증강현실과 라이프로깅이었으며, 두 유형에서는 기존의 매장방문 및 홈페이지를 통해 정보를 얻고 구매한 것과 달리 실제의 환경이 제공된 증강현실 기술로 언제 어디서든 가구의 정보를 체험할 수 있는 편리한 환경을 제공했다. 메타버스를 활용한 입체감과 몰입감, 그리고 단순한 체험이 아닌 구매에 있어 도움이 되는 정보의 체험은 인테리어 메타버스 플랫폼에서 중요한 체험요소로 작용할것다. 이러한 연구의 결과가 동일업계 브랜드의 메타버스 유형별 활용에 유용한 시사점이 되었으면 한다.


Even in the interior industry, which has high offline utilization, services using online and metaverse technologies are increasing a lot due to the spread of digital devices and the spread of single-person households and COVID-19. This study selected IKEA, which is ahead of other brands in the use of metaverse among interior brands, as an example, to analyze the experience factors by type of metaverse and to find out how it affects purchase intention. The metaverse platform used by the brand was classified into 4 types of metaverse in augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual world. This was analyzed as the experience factor of Pine & Gilmore, and the experience factor influencing the purchase intention was derived through in-depth interviews. As a result of the study, educational experiences were the highest in augmented reality and lifelogging among metaverse types, and deviant experiences were low. The virtual world came out the other way around. Augmented reality and life-logging, which provided useful information through educational experiences, provided a convenient environment for experiencing furniture information anytime, anywhere with augmented reality technology provided with actual environments, unlike existing store visits and purchases. The experience of 'information' that is helpful in purchasing, not just a simple experience, will be an important experience factor in the interior metaverse platform, and I hope this paper will also be a useful implication for the future use of the same industry brand by metaverse type.

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저자 : 김초롱 ( Kim Chorong ) , 남기영 ( Nam Ki-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-18 (11 pages)

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청년 1인가구의 증가로 이들의 독특한 특성에 맞춘 지원책을 마련하는 것이 중요한 사회적 과제가 되었다. 이에 지역 공동체 내에서의 교류를 통해 청년 1인가구를 지원하고자 하는 시도가 늘고 있다. 본 연구는 사용자 참여 방법론을 활용하여 청년 1인가구를 위한 지역 내 식생활 품앗이 서비스디자인 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 SNS 기반의 참여 방법을 설계하여 대전 유성구 청년 1인가구의 식단일기 데이터를 수집하였다. 이들이 생성한 247개 게시물을 정성 코딩 분석하여 28개의 식생활 니즈와 상호 관계를 파악하였다. 최종적으로 청년 1인가구의 식생활에 행태와 니즈에 특화하여 지역 내 공간 및 이웃들과의 관계 형성을 촉진하기 위한 공유공간 연계 공동구매, 공동 건강 목표관리, 비용-노력 매칭 서비스를 디자인하기 위한 전략을 도출하였다.

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저자 : 성지은 ( Sung Ji-eun ) , 윤재영 ( Yun Jae-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 20-36 (17 pages)

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본 연구는 소셜 미디어 커머스에 대한 사용자들의 성향에 대한 연구로 포모(Fear of Missing out) 현상에 대한 사용자 설문 실험을 통한 통계 분석 연구이다. 연구에 있어 선행 이론을 바탕으로 이론적 고찰 및 라이브 커머스의 5가지 포모 유발 요소를 유형별로 분류하여 연구를 진행하였으며, 구매 기회를 놓치는 경우 발생하는 구매 활동에 대한 유형을 분석하고 제시하는 것이 연구의 목적이다. 실험대상인 161명의 설문연구를 진행한 결과 피실험자들은 라이브 커머스에서 새로운 트렌드 흐름에 편승하지 못하는 경우 매우 큰 우려를 나타내었다. 또한 실시간으로 사회적 지지 단서와 실시간 채팅에 노출되는 면적(길이)에 따라 제품 구매 기회를 놓치는 것에 대하여 우려를 나타내었고, 다수의 구매 기류에 편승하지 못하는 경우와 밴드 웨건과 포모 현상은 매우 유의한 상관관계가 있다는 결과를 도출하였다. 그러나 영상 시청과 탐색을 동시에 하는 경우와 플로팅 영상 시청과 메뉴보기, 화면가림 정도에 대한 선택 누락, 그리고 시각에서 벗어나는 우려에 대한 경우에 있어서는 포모 특성에 있어서 유의한 상관관계는 나타나지 않는 것으로 분석되었다. 그러나 플래쉬콘 영역의 활성화에 있어 면적에 따른 감정 잔존과 시각화로 유발되어 촉진되는 구매 기회를 놓치는 것에 대한 포모는 매우 유의한 상관관계가 있다는 결과를 종합할 수 있었다.

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저자 : 서정호 ( Suh Jungho )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-50 (13 pages)

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이 연구는 메타버스와 문화 콘텐츠의 결합을 지역적으로 해석해, 디지털 지역문화콘텐츠의 제작 가능성을 알아보기 위한 제작 연구이다. 이를 위해 본 연구자는 메타버스의 정의와 문화콘텐츠 및 지역에 관한 사전적·입법적 내용을 탐색한 다음, 디지털 지역문화콘텐츠를 새롭게 정의했다. 그리고 디지털 지역문화콘텐츠 제작을 위해 세계최초의 금속활자인 직지(直指)와 그것을 인쇄했던 청주의 흥덕사지를 디지털로 복원해 제작했다. 이를 기반으로 대표적인 메타버스 플랫폼인 제페토(Zepeto)를 사용해 온라인으로 퍼블리싱하였다. 이와 같은 제작연구로 도출된 결과는 다음과 같았다. 첫째, 지역의 문화콘텐츠를 메타버스로 제작하기 위해서는 지역 문화콘텐츠의 디지털 제작화가 선행되어야 한다. 둘째, 제페토 플랫폼은 아바타를 꾸미는 방식과 지도를 제작하는 방식이 있다. 이 가운데 아바타를 꾸미는 방식은 지역 문화콘텐츠의 상징적 요소를 도입해 적용할 수 있고, 지도를 제작하는 방식은 지역적 특색을 반영할 수 있다. 셋째, 흥덕사지와 주자소 등의 지역적 구조물은, 포털과 점프맵으로 제작해 가상세계와 거울세계라는 메타버스적 특징을 담는데, 이는 전통적인 공간의 분절을 넘어 연속적인 다차원 공간의 위계로 확장될 수 있다. 끝으로 메타버스 플랫폼을 활용한 퍼블리싱은 교환가치를 내포하고 있고, 디지털 지역문화콘텐츠의 경제적 가치를 제고할 수 있는 이점 등을 확인하며, 본 연구인 메타버스를 활용한 디자인 제작 연구를 마칠 수 있었다.

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저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook ) , 오은석 ( O Eun-seok )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 52-61 (10 pages)

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본 연구는 급격한 변화를 겪고 있는 디지털 소비 환경에서의 문제점을 해소하기 위해 무인화 서비스 환경에서 사용자 경험 향상을 위한 행위유도디자인 적용 방안을 연구하였다. 이론적 고찰을 바탕으로 무인화 서비스의 유형을 식료품, 패션, 생필품 유형으로 분류하였으며 무인화 서비스의 사용자 경험 향상을 위한 행위유도 향상 단계를 물리적 수준, 인지적 수준, 영향적 수준으로 구분하였으며 세부 향상 요인으로 신뢰성, 접근성, 심미성, 유희성을 도출하였다. 도출된 요인을 바탕으로 무인화 서비스 유형별 행위유도 향상 요인의 선호도를 조사한 결과 식료품 유형의 경우 접근성, 심미성, 유희성, 신뢰성 순으로 중요한 것으로 집계되었다. 패션 무인화 서비스 유형에서는 심미성, 유희성, 접근성, 신뢰성 순으로 높은 것으로 나타났다. 생필품 무인화 서비스 유형에서는 신뢰성, 접근성, 심미성, 유희성 순으로 높은 것으로 나타났다. 이는 각 유형 별 특성에 따라 소비자의 행위유도디자인의 중요 요인이 상이함을 파악할 수 있었으며, 이를 바탕으로 효과적인 서비스의 제공하여 디지털 환경에서 소비자의 적절한 행위가 유도되어 무인화 서비스의 사용성이 향상될 것으로 보여지며, 추후 기술의 발전에 맞추어 서비스에 대한 사용자 경험에 대한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.

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저자 : 유우격 ( Liu Yuge ) , 김기수 ( Kim Kiesu )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 64-74 (11 pages)

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오늘날 사회적 해결책이 요구되는 이슈 가운데 하나는 '인구 고령화 문제' 이다. 늘어난 수명에 대비한 경제적 부담은 개인의 문제에서 국가적인 문제로 바뀌어 졌다. 중국의 경우에도 고령 사회로 진입하게 되면서, 다양한 요인으로 발생하는 심각한 문제가 예상된다.
최근 세계를 휩쓸고 있는 펜데믹 현상이 지속되는 가운데 사람들의 일자리와 업무 형태까지 변화되고 있다. 대표적인 것이 재택근무이며, 이런 근무 형태는 산업의 주력 연령대뿐만 아니라 노인의 일자리에도 영향을 미치고 있다. 노인의 진입이 많은 단순 노동의 시장에서도 이런 근무 형태를 통해 고용을 확대해 나가는 추세이다.
노인이 주로 사용하는 실내 환경은 노년기의 신체적 심리적 변화를 고려하여 제공되어야 한다. 재택근무 노인들은 여기에서 더하여 주거 환경에서 근무의 환경을 배려하여 삶의 만족도를 높여야 하고, 노화에 따른 근무에 어려움을 초래하지 않도록 쾌적한 환경을 제공해 주는 것이 매우 중요하다.
본 연구는 중국의 현재 주거 환경과 노령 중국인의 생활을 고려하면서, 노인들의 지속적인 경제활동을 가능하게 하기 위한 재택근무 환경을 마련할 수 있도록 실내디자인의 고려사항을 제시하는 것이다. 연구의 진행은 노인의 특성과 노인 사용 공간의 특성, 그리고 재택근무 환경에 관하여 문헌 연구를 하였고, 또한 중국 산동성 임기시의 노인들을 대상으로 하여 주거 공간 이용 실태에 대해 설문조사를 실시하였다. 이를 바탕으로 하여, 노인의 요구와 유니버설 디자인의 원리들을 반영하여 노인 재택근무를 위한 실내디자인 문제인식 후에 고려 사항을 제시하였다.

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저자 : 배정민 ( Bae Jungmin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 76-87 (12 pages)

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본 연구는 동시대 디자인 주요 코드 중 하나인 참여 영역의 디자인에 대해 분석할 분석도구의 필요성을 인식하고, 수용미학에 대한 논의의 주요 개념을 디자인에 적용하여 동시대성 지향의 디자인 경향을 통합적인 하나의 관점으로 분석한 연구이다. 본 연구는 동시대 디자인의 흐름이 디자인 주체의 전이에 따라 디자이너, 사용자(수용자) 간의 인식과 수용 방식의 변화에 기인함을 전제로 동시대 디자인의 경향 해석을 위해 수용미학의 관점의 적용 가능성을 제시하였다. 동시대 디자인의 흐름 중 하나인 '참여디자인'은 디자인을 사용하고 해석하는 역할에 더하여 '참여'라는 행위를 요구받으며 디자인을 수용하는 방식의 변화를 시도하는 디자인 개념이라고 할 수 있다. 참여디자인 영역에서 디자이너와 사용자의 역할 관계는 단순히 디자이너의 의도대로 사용하는 사용자를 넘어서 다른 의도로 사용하거나 혹은 새롭게 재해석하는 사용자와의 관계를 보여준다. 수용미학 관점에서 참여디자인의 주체인 수용자는 수동적 수용자와 능동적 수용자로 구분 지을 수 있었으며, 수동적 수용자는 디자이너의 의도에서 벗어나지 않지만 가변적인 디자인 특성을 가진다. 능동적 수용자는 단순히 디자이너의 의도 안에서 참여하는 것을 넘어서서 능동적으로 디자인에 참여하여 불확정적인 새로운 디자인을 창조하는 역할을 한다. 능동적인 수용자는 디자이너의 의도에서 벗어나 예측할 수 없는 예측불가능성, 불확정적 속성을 가진다. 수용미학 관점에서 디자인 수용방식의 변화에 대한 연구는 이전의 디자인을 해석하는 다른 형식과 방식을 의미하며, 앞으로도 지속될 디자인 개념의 확장에 대한 다양한 탐구와 방향을 제시해 줄 것이다.

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저자 : 박다솜 ( Park Dasom ) , 이건우 ( Lee Kunwoo ) , 반영환 ( Pan Younghwan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 90-105 (16 pages)

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본 연구는 체계적인 로봇 설계의 일환으로 사용자가 원하고 필요로 하는 로봇에 대한 이해와 사용자 니즈에 적합한 로봇의 특성을 로봇 페르소나로 구체화하는 것을 목적으로 한다. 사용자 중심의 로봇 페르소나는 기존의 페르소나와 달리 사용자 패턴을 바탕으로 구축해 지속적인 사용을 유도하기 위한 것이다. 선행 연구 고찰을 통해 도출한 로봇의 주요 분류 항목으로 로봇의 영역, 기능, 외형을 설정하였으며, 해당 분류 항목을 기준으로 설문조사를 실시하였다. 통계적 분석 방법으로 사용자 세그먼트를 분류하였고, 이를 바탕으로 사용자 세그먼트 별 로봇 페르소나의 용도 및 특징을 도출하였다. 이후 로봇 필요성에 따라 주요 인터랙션 요소를 정의하였다. 연구 결과, 사용자 특성에 따라 세 가지 사용자 그룹을 분류하였고, 사용자 그룹 별 로봇 필요성을 기준으로 두 종류의 홈 로봇 페르소나 유형을 도출할 수 있었다. 홈 로봇 페르소나는 사용자의 사용 목적에 따라 사회적이거나 가사 업무를 주요 기능으로 하는 형태로 나눌 수 있다. 각각의 홈 로봇 페르소나가 갖는 성격에 따른 인터랙션 요소의 차이는 있었으며, 이는 홈 로봇에서 중요한 요인으로 사료되어진다. 기존 홈 로봇에 로봇 페르소나 유형을 기반으로 보완한다면 사용자가 실제 원하고 이상적으로 생각하는 로봇 설계가 가능할 것이다.

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저자 : 신창엽 ( Shin Chang-yeop ) , 김형석 ( Kim Hyeong-suk )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 108-118 (11 pages)

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최근 기업의 사회 공헌과 윤리 경영에 대하여 중요하게 생각하는 소비자들이 늘어나면서 기업의 ESG 활동은 기업의 핵심 역량으로 자리 잡고 있다. 이에 자동차 기업들은 전기 에너지를 사용하는 친환경 전기 자동차 개발에 힘쓰고 있다. 본 연구에서는 전기 자동차 광고에서 마케팅 메시지와 컬러의 적합성이 기업 평가에 미치는 영향에 대하여 검증하였다. 기업의 마케팅 메시지(따뜻함 vs. 유능함)와 컬러(따뜻함 vs. 차가움)가 일치할 때, 일치하지 않은 경우보다 높은 처리 유창성을 유도하였다. 이는 마케팅 메시지와 컬러의 적합성(fit)으로 인하여 정보 처리를 인지적으로 용이하게 처리(ease of processing)하기 때문이다. 추가적으로 마케팅 메시지와 컬러의 상호 작용 효과가 기업 평가에 긍정적 영향을 미치는 효과를 처리 유창성이 매개함을 검증하였다.

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저자 : 샤오쉬원 ( Shao Yu-wen ) , 김해윤 ( Kim Hae Yoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 120-133 (14 pages)

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애니메이션 미학에 영향을 미치는 요소와 민족문화를 반영하는 요소는 다양하지만 주제 전달과 문화 표현의 측면에서 색채는 작품의 분위기를 조성하는데 있어서 중요한 요소이다. 1950~1990년대 초의 중국 애니메이션계는 '민족풍의 길을 걷는다'라는 슬로건을 내걸고 중국 애니메이션 예술가들이 연구한 중국 전통예술을 선보이며 진정한 중국풍의 모습을 보여주었다. 그러나, 중국 애니메이션은 해외 애니메이션의 영향을 받아 점점 민족성을 잃게 되었다. 2015년, 중국 애니메이션은 전환점을 맞았고, 이후 중국 애니메이션이 다시 부흥했다. 그러나 중국학파 애니메이션에 비해 민족성은 결여되었다. 이러한 배경을 바탕으로, 본 연구는 중국학파 애니메이션 30편과 중국 현대 애니메이션 30편을 배경, 인물 2개의 부분으로 나누어 색채 비교분석을 하였다. 색채 프레임을 추출하고, NCS 색채 프레임을 활용해 채도, 명도를 분석한 후, 이를 합쳐 Hue & Tone, 색조도와 IRI 색채 공간을 활용하여 색조 분포와 색채 형용사를 분석하여 각각의 색채의 특징에 대해 이해한다. 그 결과, 중국학파 애니메이션의 색채는 ㅅ사물 자체의 색채에 중점을 두고 있으며, 전체적인 색조는 어두운 편이었고, 애니메이션의 전체 색채 이미지는 우아한, 점잖은, 고상한의 느낌을 주는 것으로 나타났다. 이에 반해, 중국 현대 애니메이션은 서양의 색채 이론을 응용한 것으로, 전체 애니메이션 화면의 색조가 높은 편이기 때문에, 전체적인 색채 이미지는 경쾌한, 내츄럴적, 모던한의 느낌을 주었다.

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저자 : 문영순 ( Moon Youngsoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 136-150 (15 pages)

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본 연구는 고양시 스포츠 브랜드 'SC고양'의 스포츠 캐릭터 개발을 위하여, 기능에 따른 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건을 밝히고, 그에 따라 캐릭터를 개발하여 활용성을 검증하는 데 목적이 있다.
따라서 지자체 캐릭터의 구성 요건을 분석한 결과 ①상징성 ②신뢰성 ③대중성 ④친밀성 ⑤다양성이었고, 스포츠 캐릭터의 구성 요건은 ①상징성 ②대중성 ③신뢰성 ④친밀성 ⑤흥미성이 필요한 것으로 분석되었다. 그리고 '마스코트 해석체 매트릭스'가 '스포츠 캐릭터 상징'의 디자인 분석에 필요한 것으로 판명되었다. 그에 따라 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건은 ①상징성(스포츠 캐릭터 상징, 지자체 상징) ②신뢰성 ③대중성 ④친밀성 ⑤다양성 ⑥흥미성으로 추출되었다. 그리고 추출된 6가지 구성 요건을 적용하여 고양시 스포츠 브랜드 'SC고양' 캐릭터 '건이와 강이'를 디자인하였고, 고양시의 일반인과 디자인 관련 전문가 설문조사를 통해 지자체 스포츠 캐릭터의 구성 요건에 따른 '건이와 강이'의 활용성에 대한 효과를 검증하였다.

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