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커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006) → 커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
77권0호(2021) |수록논문 수 : 42
간행물 제목
80권0호(2022년 07월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

저자 : 임성택 ( Lim Seong-taek )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-22 (15 pages)

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영화 포스터는 영화의 흐름을 함축적으로 집약해 놓은 디자인의 결과물로 관객과 제작자를 연결 시켜 주는 가장 중요한 커뮤니케이션 수단이다. 현재의 포스터 디자인은 대부분 영화의 중요한 장면이나 주연 배우를 노출 시키는 방법을 통해 영화를 설명하거나 홍보하고 있지만, 포스터 또한 하나의 작품으로 고려되며 제작되어야 하는 것이 포스터의 작품성을 올바르게 전달할 수 있는 방법이라고 판단된다. 기존의 포스터와 미니멀리즘에 입각한 포스터는 정보의 제공이라는 측면에서의 차이와는 별개로, 작품에 대한 깊이감이나 작품에 대한 상상력이라는 부분에서는 큰 차이를 보이고 있다. 설문 조사의 결과 영화의 부분적인 장면이나 주인공의 얼굴이 아닌 영화의 정보를 모두 내포할 수 있는 함축적인 디자인이 필요하다는 의견이 제시되었다. 또한 영화의 메인 캐릭터를 단순화하고 안정적으로 배경을 분리할 수 있는 방법이 동원된 포스터의 제작이 점차적으로 필요하다고 연구되었다.


The movie poster is the most important means of communication that connects the audience and the producer as a result of a design that implicitly aggregates the flow of the movie. Most of the current poster designs explain or promote the film through important scenes of the film or by exposing the main actor, but posters are also considered as a work and are judged to be the way to convey the workability of the poster correctly. Original posters and posters based on minimalism show a big difference in depth and imagination of the work, apart from the difference in providing information. As a result of the survey, it was suggested that an implicit design was needed to contain all the information of the movie, not the partial scene of the movie or the face of the main character. In addition, it was studied that it was gradually necessary to produce posters that employed a method to simplify the main character of the movie and stably separate the background.

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저자 : 김인정 ( Kim Injeong ) , 이연준 ( Lee Younjoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 24-40 (17 pages)

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COVID19로 가속화된 비대면 서비스가 일상화되면서 대면 방식으로 진행되던 코디자인 워크숍 방법론들은 온라인으로 전환되고 있다. 그러나 아직도 '상호작용성'과 '쌍방향 커뮤니케이션'이라는 온라인 코디자인의 특수성에 기반한 연구는 미미한 실정이다. 본 연구는 선행사례연구들을 수집하여 온라인 코디자인 연구 현황을 파악하고 현재 사용되는 소통 채널 유형 특성과 코디자인 워크숍 목적에 따른 참여자와 디자이너 역할을 분석하였다. 또한 온라인 환경에서도 참여자의 참여를 촉진할 수 있는 요인들을 세션 및 도구의 구성적 측면, 참여자 측면, 디자이너 측면으로 유형 구분하여 도출하였다. 이를 바탕으로 온라인 코디자인 워크숍만의 특성을 고려한 참여 촉진 연구 방향성을 제안하고자 한다.


As non-face-to-face services accelerated by COVID19 become commonplace, the nose design workshop methodologies, which were conducted in a face-to-face manner, are being converted online. However, research based on the specificity of online co-design such as 'interactivity' and 'two-way communication' is still insignificant. This study collected precedent studies to identify the current status of online co-design research and analyzed the characteristics of communication channel types currently used and the roles of participants and designers according to the purpose of the co-design workshop. In addition, factors that can promote participant participation in the online environment were derived by classifying them into the compositional aspect of sessions and tools, participant aspect, and designer aspect. Based on this, I would like to propose a research direction to promote participation in consideration of the characteristics of only the online co-design workshop.

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저자 : 김성재 ( Kim Sung-jae )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 42-52 (11 pages)

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본 연구는 국내 스트리트댄스 그룹 아트지(ARTGEE) 브랜드 리뉴얼 디자인 개발에 관한 연구로, 2021년 9월 ~ 2021년 12월에 진행된 브랜드 디자인 개발 사례를 바탕으로 연구를 진행하였다. 플랙서블 브랜드디자인의 경우 아트지(ARTGEE)의 다양한 댄스를 기반 한 콘텐츠를 커뮤니케이션 툴과 아울러 변화할 수 있는 브랜드 디자인이다. 플렉서블 디자인에 가변성을 부여함으로써 다양한 시각적 언어로 브랜드 수신자에게 전달이 가능하다. 이러한 브랜드디자인의 가변성은 아트지(ARTGEE)의 시각적인 아이덴티티를 유지한 채 브랜드 디자인의 구성요소를 자유롭게 변경하여 사용하는 것이다. 새롭게 리뉴얼된 플랙서블 브랜드 디자인의 선호도를 알아보기 위해 선행 연구를 바탕으로 브랜드 디자인의 조형성, 차별성, 가변성에 대해 알아보았으며 그 결과 브랜드 디자인 선호도에 미치는 영향 중 브랜드디자인 가변성이 가장 높게 나타났으며, 다음으로 브랜드디자인 조형성 순으로 나타났다. 하지만 브랜드디자인의 차별성은 브랜드디자인 선호도에 유의미한 차이가 발생하지 않은 것으로 나타났다.


This is a study on the brand renewal design development of ARTGEE, a domestic street dance group, based on the brand design development cases conducted from September 2021 to December 2021. In the case of flexible brand design, it is a brand design that can change contents based on various dances of ARTGEE with various communication tools. By giving variability to flexible design, it is possible to convey into brand recipients in various visual languages. This variability of brand design is to freely alter and use the components of the brand design while maintaining the visual identity of ARTGEE. In order to find out the preference of the renewed flexible brand design, the formativeness, differentiation and variability of the brand design were investigated based on the prior research. The results showed that variability was the most influential factor of brand design preference, followed by formativeness. However, it was found that differentiation has no significant role in brand design preference.

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저자 : 김혜정 ( Kim Hye-jung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 54-64 (11 pages)

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현대사회는 도시 집중화 현상으로 지역 상권은 점점 더 쇠퇴하고 지역 브랜드의 경쟁력은 더욱 위축되고 있는 시점에서 또한 소비자의 라이프 스타일 변화로 지역의 서비스와 농산품은 점점 관심에서 멀어져 가고 있다. 농어촌의 경제적 기반이 농업 중심에서 다양한 2·3차 산업으로 변함에 따라 이런 현상 속에서 지자체와 지역민은 다양한 경쟁력 확보를 위해 독창성을 확보 할 수 있는 스토리텔링으로 지역 고유의 차별화된 특징을 발굴해 무형의 가치를 유형의 경쟁력으로 창출해 지역 브랜드이미지 구축이 필요하다. 또한, 지역브랜드는 지역전체의 이미지와 지역성이 담겨 있어야하고 고유한 지역 문화가 강조 되어야 한다. 과거, 현재가 공존 하는 지역을 전반적으로 아우를 수 있는 지역 홍보로 방문자의 인지도 향상을 높이고 찾고 모일 수 있는 중심지 역할을 수행하게 함으로써 지역 활성화를 촉진할 수 있다. 이에 본 연구는 첫째, 광천의 역사적 배경을 통한 스토리분석. 둘째, 지역이미지 및 상품화에 활용 할 수 있는 브랜드 아이덴티티와 애플리케이션 제시. 셋째, 캐릭터 디자인으로 홍보 및 다양한 프로모션으로 지역민의 자부심과 광천을 찾는 방문객에게 흥미로운 관심을 가질 수 있게 인지도를 향상. 결론에서는 스토리텔링을 통한 지역 브랜드 디자인을 제시 한다. 따라서 지속적인 성공을 위해서는 지역 주민, 지자체 및 디자인 전문가의 적극 참여가 필요하다.


In modern society, local business districts are gradually declining due to urban concentration, and the competitiveness of local brands is shrinking. Also, due to changes in consumers' lifestyles, local services and agricultural products are getting less and less of interest. As the economic base of rural and fishing villages changes from agriculture-centered to various secondary and tertiary industries, in this situation, local governments and local residents seek out intangible distinctive features through storytelling that can secure originality in order to secure various competitiveness. It is necessary to create a local brand image by creating the value of tangible competitiveness. In addition, the local brand should contain the image and locality of the whole region, and the unique local culture should be emphasized. It can promote regional revitalization by raising awareness of visitors and playing the role of a center where they can find and gather through local publicity that can encompass the areas where the present and the present coexist. Therefore, this study first analyzed the story through the historical background of Gwangcheon. Second, presenting a brand identity and application that can be used for regional image and commercialization. Third, promote awareness through character design and various promotions so that the pride of local residents and interesting interest can be gained by visitors to the mineral springs. In conclusion, we present a local brand design through storytelling. Therefore, the active participation of local residents, local governments and design experts is required for continued success.

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저자 : 이준호 ( Lee Jun-ho ) , 윤재영 ( Yun Jae-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 66-80 (15 pages)

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본 연구는 밀레니얼 세대의 보상형 크라우드펀딩 참여 과정과 맥락을 심층적으로 파악하여 향후 크라우드펀딩 관련 연구 및 플랫폼의 사용자 경험 증진에 도움이 될 이론과 개념을 제시하기 위한 질적 연구이다. 연구는 2회 이상 보상형 크라우드펀딩에 참여한 1981년~1999년 출생 밀레니얼 세대 14명을 대상으로 진행하였으며, 이들과 60분~90분에 걸친 심층 인터뷰를 통해 자료를 수집하였다. 그 후 수집된 자료는 Strauss & Corbin이 제시한 근거이론 연구의 자료 분석 절차인 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩에 따라 분석하였다. 개방 코딩에선 수집된 자료의 개념화 및 범주화를 진행하여 밀레니얼 세대의 보상형 크라우드펀딩 참여와 관련된 31개의 개념과 12개의 범주를 도출하였으며, 축 코딩에선 앞서 도출된 개념과 범주들을 근거이론 패러다임 모형에 연결시켰다. 그 후 선택 코딩에선 도출된 범주들과 패러다임 모형을 바탕으로 이야기 윤곽을 개발하여 현상에 나타난 핵심 범주를 '욕구에 따른 보상형 크라우드펀딩 참여'로 도출하였으며, 핵심 범주의 속성과 차원에 따른 유형 분석 통해 '공감형', '보상기대형', '친 사회형', '의리형'으로 밀레니얼 세대의 보상형 크라우드펀딩 참여 유형을 분류하였다. 그 후엔 핵심 범주에 따른 상황모형을 제시하여 모든 범주를 통합하는 근거이론을 제시하였으며, 연구 결과 및 수집된 자료 분석을 통해 크라우드펀딩 관련 연구 및 플랫폼의 사용자 경험과 관련된 7가지 의의와 시사점을 도출하였다.


This study is a qualitative research to present theories and concepts that will be helpful for future crowdfunding research and user experience improvement of crowdfunding platform. This study targeted 14 millennials born between 1981 and 1999 who participated in reward based crowdfunding more than twice, and data were collected through in-depth interviews with them for 60 to 90 minutes. After that, the collected data were analyzed through open coding, axis coding, and selective coding by Strauss & Corbin's grounded theory. In the open coding, 31 concepts and 12 categories related to the participation of the millennial generation in reward based crowdfunding were derived by conceptualizing and categorizing the collected data. In the axis coding, derived concepts and categories were linked to the grounded theory paradigm model, in selective coding, a storyline was developed based on the categories and paradigm model. As a results, the key category that appeared in the phenomenon was derived as 'reward based crowdfunding participation according to desire'. Then, this study by analyzing the types according to the attributes and dimensions of the key categories, the types of participation in reward based crowdfunding of millennials were classified into 'empathy', 'reward expectation', 'pro-social' and 'friendship'. Also, the grounded theory for integrating all categories was presented by conditional matrix of 'reward based crowdfunding participation based on desire'. And through the analysis of the research results and collected data, 7 meanings and implications related to crowdfunding research and user experience of the crowdfunding platform were derived.

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저자 : 스쮜엔 ( Shi Juan ) , 김현주 ( Kim Hyun-joo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 82-100 (19 pages)

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전통 수묵화는 중국의 대표적 전통문화 예술 중 하나로, 특유의 심미적 특성으로 인하여 중국뿐만 아니라 해외의 유명한 브랜드와 패션 디자이너들이 자주 차용하는 예술적 모티브이다. 특히 오늘날에는 많은 패션 브랜드에서 중국 전통 수묵화의 여러 가지 표현 기법과 각 브랜드만의 고유한 패션 디자인을 결합하고 새로운 시각적 효과를 부여하여 그들만의 예술성을 표현하고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구자는 현대 패션 디자인에 나타난 중국 전통 수묵 디자인 사례를 고찰하고 이에 대한 분석을 진행하고자 한다. 중국 전통수묵에 관한 선행연구를 살펴보면 패션 분야에 중국 전통수묵에 관한 연구와 개발한 선행 연구가 전무하고, 이 외에 중국 전통 수묵의 표현 기법, 특성, 도안 조형, 구도와 색채 등의 방면으로 패션디자인을 분석한 연구도 부족한 상태이다. 따라서 본 연구는 현대 패션 컬렉션에 나타난 중국 전통 수묵의 사례들을 중심으로 현대 패션 디자인에 전통 수묵이 어떻게 이용하고 발전되었는지 살펴보고, 뉴욕, 밀라노, 파리, 중국의 패션 컬렉션의 시즌별 디자인에 적용된 전통 수묵의 표현적 특성을 알아보고자 한다. 이를 위해 먼저, 중국 전통 수묵의 개념, 문화 및 특성을 알아보기 위해 중국 수묵화 관련 문헌 및 선행 연구를 통하여 이론적 배경을 고찰하였다. 다음으로 패션 전문지 중국 보그(Vogue) 인터넷 사이트, 중국 최대의 이미지 검색 사이트인 www.baidu.com을 통해 뉴욕, 밀라노, 파리, 상하이 패션 컬렉션에 나타난 최근 7년(2015년 S/S ~ 2021년 S/S) 사이의 19개 시즌 내에서 중국 전통 수묵 디자인 사례들을 수집 정리하였다. 해당 기간 동안 발표된 패션 컬렉션 가운데 중국 전통 수묵화를 활용한 사례로 보이는 총 17개 브랜드를 먼저 추출하였고, 이 중 총 347벌의 의상을 분류 및 분석하였다. 즉, 뉴욕, 밀라노, 파리, 상하이 컬렉션 중, 시즌별 대표적인 브랜드를 선정하여 디자인에 나타난 중국 전통 수묵 디자인 사례를 분석하여 연구를 진행하였다. 마지막으로 상기의 분석 내용을 토대로 패션 컬렉션에 나타난 중국 전통 수묵 디자인의 표현적 특성에 대하여 세부적으로 고찰하였다. 상기의 과정을 통하여 중국 전통 예술과 의상을 결합한 현대 패션 디자인은 창의적인 미적 가치를 창출하며 새로운 영향을 부여함을 확인할 수 있었다. 본 연구가 중국 전통 수묵과 패션 디자인과의 융합에 대한 기반이 되기를 바라는 바이다.


Traditional ink painting is one of China's representative traditional cultural arts, and due to its unique aesthetic characteristics, it is an artistic motif frequently borrowed by famous brands and fashion designers not only in China but also abroad. In particular, many fashion brands today express their own artistry by combining various expression techniques of Chinese traditional ink paintings with their own fashion designs and giving them new visual effects. In this context, this researcher intends to examine the case of traditional Chinese ink design in modern fashion design and conduct an analysis on it. Looking at previous studies on Chinese traditional ink, there are no prior studies on and developed Chinese traditional ink in the fashion field, and other studies on fashion design in terms of expression techniques, characteristics, pattern formation, composition, and color of Chinese traditional ink are insufficient. Therefore, this study aims to examine how traditional ink was used and developed in modern fashion design, focusing on the examples of traditional ink in modern fashion collections, and to find out the expressive characteristics of traditional ink applied to seasonal designs in New York, Milan, Paris, and China. To this end, first, in order to find out the concept, culture, and characteristics of traditional Chinese ink painting, the theoretical background was examined through literature related to Chinese ink painting and previous studies. Next, the Vogue Internet site in China and www.baidu.com, China's largest image search site, collected and summarized traditional Chinese ink design cases within 19 seasons between the last seven years (2015 S/S to 2021 S/S) in New York, Milan, Paris and Shanghai Fashion Collection. Among the fashion collections announced during the period, a total of 17 brands that appear to be examples using traditional Chinese ink paintings were first extracted, and a total of 347 costumes were classified and analyzed. In other words, the study was conducted by selecting representative brands by season among the New York, Milan, Paris, and Shanghai collections and analyzing the traditional Chinese ink design cases that appeared in the design. Finally, based on the above analysis, the expressive characteristics of traditional Chinese ink design appearing in the fashion collection were examined in detail. Through the above process, it was confirmed that modern fashion design combining traditional Chinese art and costumes creates creative aesthetic value and has a new influence. It is hoped that this study will serve as the basis for the fusion of traditional Chinese ink and fashion design.

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저자 : 원걸 ( Yuan Jie ) , 김해윤 ( Kim Hae Yoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 102-114 (13 pages)

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본 연구는 게임화 디자인에 자주 사용되는 DMC 프레임워크를 활용하여 5~8살 어린이를 대상으로 중국 내 다운로드 수 상위 4개 아동용 언어별 애플리케이션을 분석하여 게임화 요소의 사용 선호도를 연구하였다. 정량적 연구 방법을 사용하여 흥미성, 중요성, 유용성 등과 같이 3가지 측면에서 설문지를 설계하여 아동용 언어교육 애플리케이션에서 게임화 요소 사용에 대한 선호도를 분석하고 어린이들이 게임화 요소에 대한 선호도 차별성, 학습 태도, 학습 동기에 미치는 영향을 분석하였다. 게임화 원동력 요소의 개발은 아동용 언어 교육 애플리케이션의 흥미성, 중요성에 긍정적인 영향을 주며, 게임화 메커니즘 요소 및 구성 요소 개발은 아동용 언어 교육 애플리케이션의 유용성에 긍정적인 영향을 준다는 결론을 도출하였다. 그리고 게임화 요소에 따라 5~8세 사이 아동의 학습 태도 및 동기가 향상될 수 있다는 결론도 도출하였다. 본 연구를 통해, 게임화 요소가 어린이 언어교육 애플리케이션에 효과적으로 적용되어 아동 언어 지식 습득의 효율성을 높이는 동시에 어린이들의 학습 동기를 높여주고, 이를 통해 아동 언어 교육 애플리케이션 선순환 구조를 만드는 데도 도움이 되고자 한다.


Based on the theory of DMC framework commonly used in gamification design, this study takes children aged 5-8 years old as the research object and takes the top 4 downloaded children's language APPs in China as the analysis case to study the preference of using gamification elements. The quantitative research method was used to design questionnaires based on the three aspects of gamification elements in terms of fun, importance, and usefulness, to derive preferences in the use of gamification elements in children's language education APPs, and to examine the differences in children's preferences for gamification elements, their learning attitudes, and their effects on learning motivation. Focusing on the development of dynamic elements of gamification has a positive impact on the interest and importance of language education apps for children. Focusing on the development of gamification mechanism layer elements and component layer elements has a positive impact on the usefulness of language education apps for children. and children aged 5-8 will improve their learning attitude and motivation under the elements of gamification. The effective application of gamification elements in children's language education APPs can improve the efficiency of children's language knowledge mastery and increase their motivation to learn, which is conducive to achieving a virtuous cycle mechanism in children's language education APPs.

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저자 : 왕량 ( Wang Liang ) , 김종무 ( Kim Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 116-129 (14 pages)

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본 연구는 샤오홍슈에 게시된 한국 음식점(맛집) 게시물의 정보품질(적시성, 관련성, 정확성, 유용성)과 정보원의 공신력(전문성, 인기성, 진실성)이 사용자 방문의도, 구전의도, 지속 사용의도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석을 위해 한국에 거주하고 있는 중국인을 대상으로 샤오홍슈에서 한국 음식점 게시물을 검색한 경험이 있는 사용자를 대상으로 온라인 설문조사를 진행하였으며, 총 307개의 응답을 분석에 사용하였다. 분석 결과 첫째, 샤오홍슈의 정보품질 중에서 '다양성', '정확성', '유용성' 요인은 방문의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 둘째, 정보품질 중에서 '정확성', '유용성' 요인은 구전의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 셋째, 정보품질 중에서 '적시성', '정확성', '유용성' 요인은 지속 사용의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 넷째, 샤오홍슈 정보원의 공신력 중에서 '전문성', '진실성' 요인은 방문의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다 다섯째, 정보원의 공신력 중에서 '전문성', '인기성' 요인은 구전의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다 여섯째, 정보원의 공신력 중에서 '전문성', '인기성' '진실성' 요인은 지속 사용의도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구는 샤오홍슈에서 한국 음식점 게시물 검색하는 중국 소비자 태도를 이해하는데 기초 자료가 될 것이다.


This study analyzed the influence that quality of information on Korean restaurant notice post on XiaoHongShu and source credibility has on users' intention to visit, intention of word of mouth and intention to use continuously. For analysis, online questionnaires were implemented to Chinese living in Korea and to users who experienced in retrieving notice in XiaoHongShu on Korean restaurants. Then, 307 answers were used for analysis. The analysis result is as follows. First, the factors of 'diversity', 'exactitude', 'usefulness' out of quality of information in XiaoHongShu are found to have positive(+) influence on intention to visit. Second, the factors of 'exactitude', 'usefulness' out of quality of information are found to have positive(+) influence on intention of word of mouth. Third, the factors of 'timeliness', 'exactitude', 'usefulness' out of quality of information are found to have positive(+) influence on intention to use continuously. Fourth, the factors of 'expertise', 'veracity' out of source credibility of XiaoHongShu are found to have positive(+) influence on intention to visit. Fifth, the factors of 'expertise', 'popularity' out of source credibility are found to have positive(+) influence on intention of word of mouth. Sixth, the factors of 'expertise', 'popularity' 'veracity' out of source credibility are found to have positive(+) influence on intention to use continuously. The result of this study is basic material for us to understand which public confidence of informer in XiaoHongShu & quality of information is affirmatively accepted by Chinese consumers living in Korea before they visit Korean restaurants.

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저자 : 강한나 ( Kang Hanna ) , 이혜원 ( Lee Hyewon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 132-147 (16 pages)

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본 연구는 현재 국내에서 시판되고 있는 매운맛 라면의 포장디자인에 나타난 시각적 요소를 분석하고 색채요소가 색각이상자의 구매 행동에 미치는 영향에 대해 파악하고자 진행되었다. 연구의 범위는 국내 라면 제조사 중 매출 상위 4개의 회사 농심, 오뚜기, 삼양, 팔도의 매출이 높은 매운맛 라면 순으로 각 세 개씩 총 12개의 봉지라면 디자인을 분석하였다. 연구의 방법은 제조사 별 매운맛 라면 포장디자인의 색채요소와 시각요소를 분석하고 적색 맹자를 대상으로 매운맛 라면 포장디자인에 대한 인지도, 구매 행동을 파악하는 설문조사를 진행하였다.
분석결과, 현재 시판되는 매운맛 라면 포장디자인은 매운맛의 표현을 위해 다른 시각적 요소(이미지, 문자)보다 색채 요소를 의존하고 있었으며 빨강(R)을 주조색으로 사용하고 있었다. 적색맹 소비자 설문결과, 적색맹 소비자는 매운맛 라면 구매 시 포장의 그림, 사진 등과 같은 이미지 정보를 통하여 매운맛을 가장 많이 인지하고 있었으며, 포장에 사용된 매운맛 표현 색채는 변별력에 도움을 주지 못하고 있음을 알 수 있었다. 적색맹 소비자는 현재 시판되고 되고 있는 매운맛 라면 포장디자인을 통한 매운맛 인지에 있어서 불편함을 경험하고 있었다. 이에 따라 본 연구에서는 적색맹 소비자를 대상으로 매운맛 라면 포장디자인에 대한 인지도, 구매행동 특성, 구매 만족도에 대한 설문을 통해 적색맹 소비자를 위한 포장디자인에 대한 지침을 제안하였다. 적색맹 소비자를 위한 포장디자인은 일반적 제작기준인 색채요소를 통한 제품 특징 표현의 일률적 적용을 피하고 특성 표현을 위한 이미지 사용의 강화(빈도수, 크기 등을 통한 강조), 설명 문구의 가독성 향상 등을 통해 정보 인식의 오류를 방지하고 소비자 만족도를 향상시키도록 디자인하는 것이 바람직하겠다. 향후, 유니버설디자인 관점에서 더욱 폭넓은 연구가 진행되기를 기대한다.


This study was conducted to analyze the visual elements that appeared in the packaging design of spicy ramen currently available in Korea and to understand the effect of color factors on the purchasing behavior of Color Vision Defectives. The scope of the study analyzed the design of the top 4 companies in sales among domestic ramen manufacturers, Nongshim, Ottogi, Samyang, and Paldo, in order of spicy ramen with high sales, in order of each of the three bags. The method of the study was to analyze the color and visual elements of the spicy ramen packaging design by manufacturer, and conducted a survey of the Protanopia people to understand the awareness and purchasing behavior of the spicy ramen packaging design.
As a result of the analysis, the spicy ramen packaging design currently on the market relied on color elements more than other visual elements (images, letters) for the expression of spiciness, and red (R) was used as the casting color. As a result of the survey of the protanopia consumers, it was found that the protanopia consumers were most aware of the spicy taste through image information such as pictures, photographs, etc. of the packaging when purchasing spicy ramen noodles, and that the spicy expression color used in the packaging did not help the variation power. Protanopia consumers were experiencing discomfort in recognizing spicy taste through the spicy ramen packaging design that is currently on the market. Accordingly, in this study As a result, Protanopia consumers were experiencing discomfort in the perception of spicy. As a result, a survey of spicy ramen packaging design, purchasing behavior characteristics, and purchase satisfaction for the Protanopia consumer was proposed for the guidance on packaging design for the Protanopia consumer, and the packaging design for the Protanopia consumer is In the future, we look forward to conducting more preferably designed to avoid the uniform application of product feature expression through color elements, which is the general production criterion, and to prevent errors in information recognition and improve customer satisfaction through strengthening the use of images for characteristic expression (emphasis through frequency, size, etc.), and improving the readability of descriptive phrases. extensive research from a universal design perspective.

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저자 : 학효염 ( Hao Xiaoyan ) , 홍창기 ( Hong Chang-kee )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 80권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 150-165 (16 pages)

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중국은 현재 도시화가 빠르게 진행되면서 중국 중앙정부와 지방정부가 잇따라 노후주택단지개조를 위한 정책을 발표하고 있다. 정부의 노후주택단지개조 정책은 주민들이 행복하게 잘 살 수 있도록 하기 위한 도시화 관리 핵심과제 중 하나가 되었다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구는 향후 노후주택단지개조 사업의 발전 촉진과 올바른 정책으로 실현시키기 위해 주민 참여를 위한 노후주택단지개조 과정을 공동건설과 협동관리 하고 그 후 실적·평가·성과 등의 결과를 공유하는 것을 목적으로 하였다. 연구 방법은 먼저 2020년 10월부터 2021년 4월까지 중국 정저우시에서 시범사업으로 지정한 3곳의 현지 조사연구결과를 바탕으로 노후주택단지개조에 대한 주민들의 참여의지, 참여능력, 참여경로, 참여수준 등의 참여현황을 조사하였다. 그 후 문제점 분석을 위해 서비스디자인 방법론을 적용하여 중국 정저우시 실제 주민들의 참여현황을 파악하였다. 특히 정저우시의 대표적인 노후주택에 대한 현장조사를 통해 주민참여 방법을 ①사업준비, ②조직실행, ③기초강화 총 3단계로 나누어 주민참여 이론에 근거하여 현재 주민참여 수준까지 분석하였다. 분석 결과 현재까지는 주민참여의 수준이 현저히 낮기 때문에 반드시 향상되어야 하며 주민참여 경로와 방법에 변화가 필요하다고 판단되었다. 본 연구는 이와 같은 문제점을 개선하기 위해 '더블 다이아몬드 프로세스' 이론과 중국의 정책적 요구사항을 결합한 것으로, 최종적으로 노후주택단지개조 과정에서 주민참여를 위한 서비스디자인 모델을 제시하였다. 노후주택은 중국의 새로운 도시화 과정에서 중요한 구성적 부분으로 시간이 흐를수록 도시는 끊임없이 생겨나기 때문에 주민들이 노후주택단지개조 과정에 참여함으로써 전면적인 개조 작업 효과를 높일 수 있고, 이를 통해 주민들의 참여도, 성취감을 높이는 데에 도움이 될 것이다. 향후 연구를 통해 모델에 대한 끊임없는 개선과 보완을 진행하여 체계적인 서비스디자인 폐쇄루프를 형성하고 사회적 관리비용을 절감하여 노후주택 주민들의 삶의 만족도를 높여줌으로써 진정한 민생 개선에 나설 수 있기를 기대한다. 또한 이 같은 연구결과는 이해관계자 간의 대등한 대화경로를 구축하여 주민협동 참여능력을 강화하고 지속 가능한 관리체계를 구축하여 주민참여의 선행적, 이론적 의의가 있음을 제시하고 있다.


In China, with rapid urbanization, the central and local governments are announcing policies to renovate old housing complexes one after another. The government's policy to renovate old housing complexes has become one of the core tasks of urbanization management to ensure that residents can live happily ever after. Based on this background, this study conducted joint construction and cooperative management of the aging housing complex renovation process for the participation of residents in order to promote the development of the aging housing complex renovation project in the future and realize it as a correct policy. intended to be shared. The research method was first based on the results of field research at three sites designated as pilot projects by Zhengzhou City, China from October 2020 to April 2021, residents' willingness to participate in the remodeling of old housing complexes, participation ability, participation path, and participation. The status of participation such as level was investigated. After that, for problem analysis, the service design methodology was applied to identify the actual participation status of residents in Zhengzhou, China. In particular, through a field survey on the representative old houses in Zhengzhou, the resident participation method was divided into three stages: ①Project preparation, ②Organizational execution, and ③Basic strengthening, and analyzed up to the current level of resident participation based on the resident participation theory. As a result of the analysis, it was determined that the level of resident participation has been significantly low so far, so it must be improved and changes in the resident participation path and method are necessary. This study combines the theory of the 'double diamond process' and the policy requirements of China to improve these problems, and finally presents a service design model for resident participation in the remodeling process of old housing complexes. Aged housing is an important constituent part of China's new urbanization process, and since cities are constantly created as time goes by, residents can participate in the process of remodeling old housing complexes, thereby enhancing the effect of the overall renovation work, and through this, residents' participation is also increased, which will help increase a sense of achievement. Through future research, it is expected that continuous improvement and supplementation of the model will be carried out to form a systematic service design closed loop, reduce social management costs, and increase the life satisfaction of the residents of old houses, thereby improving people's livelihood. In addition, the results of this study suggest that there is a precedent and theoretical significance of resident participation by establishing an equal dialogue path between stakeholders, strengthening the ability to participate in resident cooperation, and establishing a sustainable management system.

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저자 : 박상현 ( Park¸ Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 8-17 (10 pages)

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본 연구자는 남성적 액션이 강조된 SF 영화인 매트릭스에 사용된 여성성의 원형에 흥미를 느껴 이 연구를 시작했다. 에리히 노이만(Erich Neumann)은 그의 저서들을 통해 여성성의 원형이 우리의 생활과 판단에 무의식적으로 영향을 미치고 있다고 주장한다. 이 연구에서는 영화 매트릭스 1편에서 3편까지를 살펴보고 에리히 노이만의 위대한 어머니 여신에 열거된 여성성의 원형과의 관계를 살펴보고자 한다. 영화에 등장하는 여성적 특징을 부정적 공포의 여성성, 다양한 여신의 이름의 차용, 여성적 공간성이라는 세 영역으로 분류하였다.
초개인적 정신요소인 집단의 무의식은 감독의 창작의 영역에서 그리고 반대편의 관객의 영역에서 서로 상호 소통할 수 있는 대중문화의 코드로 작동하고 있다. 창작에 있어서 창작자의 상상력을 포함한 창작능력은 개인적 정신요소의 발현이지만 영화에 드러나는 원형은 초개인적 정신요소처럼 인간 공동체의 내면적 구조적 요소로서 개인성을 초월하여 존재하고 있다.
어머니 여신과는 다른 공포의 기계 여신에 의한 사육에 대한 두려움, 오라클, 트리니티, 페르세포네, 사티, 니오베 같은 신화 속 여신 이름의 차용에 의한 고유의 상징적 여성성을 영화에 삽입했다. 그리고 영화 매트릭스에서는 영화의 공간을 여성성이 드러나는 공간으로 연출하고 있다.
현재의 새로운 미디어 환경에서도 인간정신의 원형은 우리의 무의식에 조용히 작용하면서 유효성을 가지고 있다.

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저자 : 송샤오레이 ( Song¸ Xiaolei ) , 김종무 ( Kim¸ Jongmoo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 20-34 (15 pages)

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본 연구에서는 중국 쇼트클립 플랫폼(Short Clip Platform) 콰이(Kwai) 여성 화장품 광고에서 크리에이터의 속성(매력성, 전문성, 신뢰성, 유희성)과 영상 속성(상업성, 유희성, 유용성, 상호작용성)이 광고효과(광고태도, 브랜드 태도, 구매의도)에 미치는 영향을 분석 하였다. 분석 결과 첫째, 크리에이터의 매력성, 전문성, 신뢰성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 둘째, 크리에이터의 모든 속성은 광고 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 주었다. 셋째, 영상 모든 속성은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 주었다. 넷째, 영상의 유희성, 유용성, 상호작용성은 광고 태도와 구매의도에 영향을 주었다. 본 연구 결과에 따르면 크리에이터의 속성은 광고 효과에 긍정적인 영향을 주며, 특히 영상의 상업성 또한 브랜드 태도를 제외하고 소비자의 태도와 구매의도에 긍정적인 영향을 주었는데, 이는 영상의 상업성이 소비자에게 강한 부정적 인식을 제공한다는 과거의 연구와는 다른 결과를 보였다. 본 연구 결과는 중국 쇼트클립 플랫폼 연구에 있어 시청자의 태도를 이해하는데 도움을 제공할 것이다.

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저자 : 이준오 ( Lee¸ Jun-oh ) , 최승희 ( Choi¸ Seung-hee )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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현대 사회는 정보와 기술 그리고 문화의 시대라고 할 수 있다. 산업이 발전하면서 문화에 대한 관심과 활용 증가에 따른 소비자 욕구를 파악하고 충족시킬 수 있는 새로운 문화마케팅 전략이 필요하다. 본 연구는 기업의 문화마케팅 활동유형에 따른 브랜드태도에 소비자의 해석수준이 어떠한 조절적 영향을 미치는지 조사하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 문화마케팅 유형의 실험자극물로 구성된 설문지를 116명의 조사대상자에게 제공하여 집단간 실증연구를 진행하였으며, 연구 가설을 검증하기 위해 이원분산분석을 실시하였다. 연구결과, 기업의 문화마케팅이 브랜드 태도에 미치는 영향에 있어 소비자 해석수준의 상호작용 효과가 나타났다. 구체적으로 살펴보면, 상위 해석수준에서는 문화지원 유형에서 더 높은 브랜드 신뢰도와 호감도, 브랜드 태도가 나타났으며, 하위해석수준에서는 문화커뮤니케이션 유형에 더 높은 브랜드 신뢰도와 호감도, 브랜드 태도가 나타났다. 즉 기업의 문화마케팅 활동 중 문화지원 유형은 하위해석수준 소비자보다 상위해석수준 소비자에게 더 효과적이며, 문화커뮤니케이션 유형은 상위해석수준 소비자보다 하위해석수준 소비자에게 더 효과적임을 알 수 있다. 이와 같은 결과는 하위해석수준 집단에는 직접적이면서도 구체적인 전략의 문화커뮤니케이션 중심의 문화마케팅 활동이 효과적이며, 상위해석수준 집단에는 포괄적이고 추상적인 지원 및 후원 등 미래지향적이고 장기적인 문화지원 중심으로 마케팅 활동을 진행하는 것이 더 효과적이라는 시사점을 제공한다. 이와 같은 결과는 기업의 문화마케팅 활동에서 소비자의 개인 심리에 따른 행동 방식을 고려한 마케팅 전략이 중요하다는 것을 시사하고 있다.

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저자 : 백장미 ( Baek¸ Jang-mi ) , 박수진 ( Park¸ Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 51-65 (15 pages)

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우리는 일상에서 하루에도 수만 가지 색을 경험한다. 색은 주관적 개입이 큰 영역이기 때문에 색채 산업현장에서 원활한 의사소통을 위해 표준화된 체계가 요구되었으며, 이러한 배경으로 한국산업표준(KS)에서는 색에 대한 표준화를 구축하고자 한국표준색을 제정하였다. 한편, 한국어는 특성상 여러 형태로 파생이 가능하여 색을 나타내는 색채형용사가 다양하게 발달하였고, 그 단어의 문법적 형태와 어감에 따라 색이 연상되는 점에 주목하였다. 따라서 본 연구는 기본 색채어의 발달 과정과 색채형용사의 구조를 살펴보고, '한국표준색이름 통합본'의 '계통색이름'을 참고하여 각 색채형용사를 통해 연상되는 색상의 특징을 밝히고자 한다. 연구 범위는 한국어 기본 색채형용사 중 유채색인 '붉다, 누르다, 푸르다'의 단일어로 한정하였다. 분석 결과, 각 기본 색채어에 해당되는 평균 색채 값을 도출하였으며, 단어가 지닌 문법적 특성에 따라 '된소리 형태'와 '모음결합 형태'에 의한 색채 연상을 명확하게 볼 수 있었다. 된소리 형태는 '붉다' 계열만 해당되나 예사소리보다 된소리에서 더욱 농도 깊고 진한 색상을 연상케 함을 알 수 있었다. 또한 '양성모음' 혹은 '음성모음'의 결합 형태에 따라 색상의 명도 및 채도의 변화가 있음을 알 수 있었다. 색은 개개인의 감각과 주관적 영향이 큰 특징으로 인해 세분된 분류와 분석의 한계점이 다소 있지만 색채형용사가 지닌 뉘앙스를 한국표준색이름을 통해 시각적으로 제안하였다는 점에서 연구의 의의를 둔다.

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저자 : 김상아 ( Kim¸ Sang-ah ) , 구유리 ( Koo¸ Yoo-ri ) , 김민수 ( Kim¸ Min-su )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 66-81 (16 pages)

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최근 QoLT(Quality of Life Technology)를 통해 장애인, 노약자 등의 삶의 질을 높이기 위한 기술들이 연구 및 개발되고 있다. 그 중 시각장애인의 경우, 오프라인 쇼핑에 대한 심리적, 신체적 한계로 인한 욕구를 충족하기 위해 음성 안내, 실내 내비게이션 그리고 보조기기에 대한 선행연구가 이루어지고 있으나 아직까지 서비스의 사용성 확보가 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 시각장애인의 오프라인 쇼핑 경험에 기반하여 실내 매장 이동을 위한 서비스를 제안하는데 연구 목적을 두고 있다. 본 연구에서 문헌 연구를 통해 시각장애인의 욕구 도출 및 QoLT 수요 시장의 동향 분석에 기반한 문항 설계를 통해 시각장애인 설문조사 및 심층인터뷰 실시하고, 컬처럴 프로브를 진행하였다. 사용자 조사를 통해 퍼소나 설계 및 퍼소나에 따른 아이디어 워크숍을 진행하여 도출된 총 13개의 아이디어를 포지셔닝하여 상위 아이디어를 중심으로 컨셉 브리프를 진행하여 감각적 표현을 통한 정보제공과 의류추천 및 동행 서비스, 자동결제 시스템, 동선안내의 핵심 기능을 통해 자율성과 이동성의 가치를 충족시키는 모빌리티 및 앱 서비스의 프로토타입을 설계하였다. 전문가 평가를 통해 시각장애인의 안전하고 독립적인 이동과 매장 방문 및 상품 구매에 적합한 서비스임을 확인하였고, 최종적으로 시각장애인의 오프라인 쇼핑 경험 개선을 위한 모빌리티 및 앱 서비스와 서비스 시나리오 및 블루프린트를 제안하였다. 본 연구는 시각 장애인 중심의 오프라인 쇼핑 경험에 대한 욕구를 도출했다는 점에서 학문적 의의가 있으며, 모빌리티 및 앱 서비스를 통해 서비스 시나리오를 도출했다는 점에서 실무적 의의가 있다. 이는 향후 시각장애인의 실내 이동기기 시스템 개발에 활용 될 수 있다.

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저자 : 전정수 ( Jun¸ Jung-soo ) , 김태완 ( Kim¸ Tai-wan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 84-96 (13 pages)

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2030년 이후부터 인류의 단백질 공급원은 양식 수산물이 차지할 것이라고 미래학자 피터 드러커(Peter Drucker)는 말했다. 세계 수산물 소비량은 증가추세지만 무분별한 남획으로 수산자원 고갈 및 환경변화 등 여러 요인으로 연근해어업과 원양어업을 통한 생산량이 줄어들고 있어 지속가능한 수산업의 대안으로 양식업이 주목받고 있다. 우리나라의 양식업은 오랜 역사에도 불구하고 기업의 규모가 영세하며 고령자의 비율이 높고 어민들은 자신의 경험치에 의존하여 양식장을 운영하고 있다. 이에 정부는 스마트양식장 보급률을 높여 기존의 소규모, 재래식, 사후 대응 양식에서 규모화, 스마트화, 친환경 예방양식으로 전환하려 한다. 가까운 일본의 수산업 역시 우리와 같은 일손 부족 및 후계자 부족, 종사자의 고령화와 같은 문제로 고민을 하고 있다. 본 연구는 고령의 어업인을 위한 스마트양식장 시스템 제작에 앞서 조사한 문헌 및 시장동향 자료를 토대로 연구한 것으로 동일한 어업환경의 문제를 가진 일본, 한국 어업의 스마트양식장이 고령의 사용자를 위하여 서비스되고 있는지 조사하였다. 각 나라의 정부와 기업이 합작하여 제작, 정부 산하기관 제작, 기업 자체제작 방식으로 한국과 일본 두 나라에서 제작된 스마트양식 앱 2개씩 선정하여 유니버설 디자인 원칙하에 접근성 평가항목을 활용하여 고령의 어업인이 사용하기 적합한지 분석하였다. 그 결과 한국, 일본 앱 모두 동등한 사용에 고려되는 접근성 항목의 색에 무관한 인식, 명도대비와 인터페이스의 일관성, 쉽게 인지할 수 있는 정보, 범용폰트 이용, 사용을 위한 충분한 크기와 공간 등의 항목에서 고령의 사용자들이 사용하기에 적합하지 않은 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 실제 고령 어업인의 특성을 고려한 스마트양식장 시스템 개발시 사용자의 편의성을 높이는 자료로 활용될 것으로 전망한다.

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저자 : 혜군정 ( Ji¸ Qun-jing ) , 한석원 ( Han¸ Seok-won )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 98-109 (12 pages)

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오늘날 글로벌 시장에서 경쟁 우위를 점하고 명성을 쌓기 위해 점점 더 많은 곳이 브랜드 홍보에 뛰어들고 있다. 다시 말해, 이들이 생각하는 독특하고 명확한 특징을 목표 수용자에게 정의하고 전달하려는 시도다. 특히 도시 브랜딩은 지난 몇 년간 디자인 분야에서 폭넓게 다뤄오며, 전 세계 도시들은 사업, 인재, 방문객들을 위해 경쟁하고 있는 추세이며 점점 더 관련성이 높아지고 있다. 오늘날 많은 도시들 도시의 정체성을 효율적으로 표현하고 대중에게 긍정적인 이미지를 형성하고 있으며, 이러한 노력은 국가와 도시까지 반영되고 있다. 그럼에도 불구하고, 도시 브랜드 정체성은 많은 장소에 따라 논쟁의 여지가 많고 도전적인 주제이며, 어떤 곳은 건설해야 할 명확한 정체성을 가지고 있지 않다. 본 논문에서 기호학적 접근을 통해 도시 로고를 도시 브랜드 정체성 형성에 관련 요소로 삼은 이유는 인간의 다섯 가지 감각 중 시각적 요소가 정체성을 형성하는 가장 강력한 표현 수단이기 때문이다. 도시 브랜딩에 대한 연구는 좀 더 개념화가 필요하기 때문에, 본 연구에서는 기호학을 도시 브랜드 정체성을 효과적으로 만드는 이론으로 제시한다. 본 연구의 범위와 방법은 문헌조사를 통해 퍼스(Peirce)의 기호학 이론을 바탕으로 9 개중국 도시의 로고 사례를 분석했으며, 기호학의 접근을 통해 도시 브랜드의 표현요소를 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 도시브랜드의 정체성 형성에 주요하게 작용하는 요소는 도시의 외적 형성요소, 즉 역사문화, 물리적 환경, 자연환경 요소이며 도시브랜드 정체성의 기호학적 연구의 필요성도 제기되고 있다.

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저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 112-123 (12 pages)

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본 연구는 비대면 서비스의 수요가 증가함에 따라 러닝 콘텐츠의 학습 몰입도를 높이고 비대면 학습효과를 높일 수 있는 방안을 모색하고자 하는데 그 목적이 있다. 따라서 비대면 환경에서 사용자에게 현실과 유사한 경험을 제공하는 메타버스 기반의 러닝콘텐츠에 인지적 어포던스의 요소를 적용하여 비대면 러닝 콘텐츠 개발 방향성을 제시하고자 하였으며, 그 첫 번째 방법으로 선행연구 및 문헌적 자료를 살펴보고 고찰한 내용을 바탕으로 메타버스 러닝 콘텐츠 유형(증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계)과 인지적 어포던스 요소(감각적, 유희적, 안정적, 기능적)를 도출하였다. 설문조사를 통해 도출한 메타버스 러닝 콘텐츠 유형별 인지적 어포던스 요소 선호도에 대한 응답 데이터를 얻을 수 있었으며, 분석 결과 각 유형에 따라 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 제작 시 우선되어야 할 인지적 어포던스 요인의 차이를 확인할 수 있었다. 비대면 교육환경에 대한 학습자들의 니즈가 점점 높아짐에 따라 사용자에게 실재감있는 경험을 제공할 수 있는 메타버스 및 가상 환경의 요소를 접목시켜 응용할 수 있는 다양한 연구가 지속되어야 한다.

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저자 : 김민영 ( Kim¸ Min-young ) , 김성훈 ( Kim¸ Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 126-137 (12 pages)

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스마트폰의 발달과 5G의 등장으로 언제, 어디서나 즐길 수 있는 OTT 서비스 시장이 급속하게 확대되었다. 더불어 세계적인 기업들도 OTT 서비스 플랫폼을 제작하게 되면서 사용자들은 입맛에 맞는 OTT 서비스 플랫폼을 선택할 수 있게 되었다. 수많은 OTT 서비스 플랫폼 중 사용자들을 사로잡을 수 있는 OTT 서비스의 발전 요인으로는 무수히 많은 콘텐츠를 사용자의 취향에 맞게 추천해주는 큐레이션이 주목받고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션 디자인 향상을 위한 방안을 제시하고자 한다. 일차적으로 이론적 고찰을 통해 OTT 서비스와 큐레이션의 개념과 특성에 대해서 살펴본 뒤, 선행연구를 통해 OTT 서비스 큐레이션 UI의 기능적 요인인 가시성, 직관성, 사용성을 도출하였다. 도출된 요인은 기술수용모델에 적용하여 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션 UI의 기능적 요인이 무엇인지, UI의 기능적 요인들이 인지된 유용성과 인지된 용이성에 미치는 정도를 알아보고자 하였다. 설문 조사를 통해 사용자가 선호하는 OTT 서비스 큐레이션의 UI 기능적 요인은 직관성으로 나타났고, 가시성은 인지된 유용성에, 사용성은 인지된 용이성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가시성, 직관성, 사용성 모두 OTT 서비스 큐레이션을 디자인하는 데에 중요한 요인으로 향후 사용자들의 OTT 서비스 지속적 이용에도 영향을 미칠 것으로 예상하며, 사용자들이 지속적으로 이용할 수 있는 OTT 서비스를 위해서 큐레이션 기능과 관련된 디자인 연구가 지속할 것을 기대한다.

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저자 : 왕저위 ( Wang¸ Zeyu ) , 이창욱 ( Lee¸ Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 140-156 (17 pages)

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본 연구는 설문조사를 통해 국내 4개 쇼핑 앱을 평가 대상으로 선정하였다. 그 후 선행문헌의 연구 성과 기반으로 본 연구에 적합한 UI 디자인 구성요소 및 사용성 평가 원칙을 도출하고 베이비붐 세대를 평가 대상으로 하여 설문조사의 방식으로 사용성 평가를 실시하였다. 마지막에는 조사 결과를 토대로 쇼핑 앱 UI 디자인의 사용성에 존재하는 문제를 확인하여 관련 개선 제안을 제기하였다. 구체적인 제안은 아래와 같다. 첫 번째, 레이아웃을 디자 인할 때 각 화면에서 동일 구성요소의 위치와 조작방식의 일치성을 확보해야 한다. 그리고 화면에는 필요한 정보만 기입해야 하고 같은 화면에서는 한 가지 정보 슬라이딩 방식만 적용해야 한다. 두 번째, 각 화면에서 색채의 사용은 일관성을 확보해야 하고, 아이콘과 배경에는 쉽게 구분할 수 있는 색채를 사용해야 한다. 색채의 수량도 제한되어야 하고 너무 많지 않아야 한다. 그리고 중요한 정보, 버튼 등에는 파장이 긴 색채를 사용하여 베이비붐 세대가 색채를 통해 정보를 쉽게 선별할 수 있어야 한다. 세 번째, 각 화면에서 아이콘 스타일의 일관성을 확보해야 하고 동시에 아이콘의 사이즈와 간격을 가능한 확대하여 충분한 공간을 남겨 베이비붐 세대가 쉽게 클릭할 수 있어야 한다. 그리고 아이콘의 외관은 과도하게 추상적이지 않고 쉽게 이해할 수 있는 구상적인 외관과 대응되는 짧은 명사단어를 사용해야 한다. 본 연구의 결과를 통해 향후 쇼핑 앱 운영 플랫폼이 기획과 보완을 진행하는데 지향적 및 합리적 제안을 제공하고, 베이비붐 세대에게 더욱 효과적인 쇼핑경험을 제공하였으면 한다.

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