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커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006) → 커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
76권0호(2021) |수록논문 수 : 30
간행물 제목
78권0호(2022년 01월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1UX기반의 공공미디어서비스를 위한 행위유도 디자인 연구 - 스마트 사이니지를 중심으로 -

저자 : 김성훈 ( Kim Sung Hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 8-19 (12 pages)

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본 연구는 급변하는 미디어 환경에서 공공미디어서비스 사용자의 니즈를 파악하고 이에 대한 방안을 제시하고자 하였다. 일차적으로 스마트 사이니지를 중심으로 공공미디어서비스의 현황을 살펴보고, 사례를 통해 스마트 사이니지의 행위유도성을 분석하여 사용자경험을 향상시킬 수 있는 UX디자인 방안에 대해 연구하였다. 이론적 고찰을 통해 공공미디어서비스의 이해와 미디어의 패러다임을 제시하였으며 공공미디어서비스에서 활용되는 스마트 사이니지의 현황과 정보형, 체험형, 게임형의 3가지 유형을 살펴보았다. 이를 바탕으로 사용자 경험 중심의 행위유도성 요인으로 위치, 형태, 크기, 재질, 방향, 색채 6가지를 도출하였다. 유형별 행위유도성 요인의 중요도를 조사한 결과 정보형은 위치, 방향, 크기, 색채, 형태, 재질 순으로 중요도가 높은 것으로 나타났다. 체험형의 경우 색채, 형태, 재질, 크기, 위치, 방향 순으로 중요한 것으로 나타났다. 게임형의 경우 색채, 위치, 형태, 크기, 재질, 방향 순으로 중요도가 집계되었다. 본 연구를 바탕으로 공공공간에서의 스마트 사이니지의 활용이 높아지고 있는 환경에서 공공미디어서비스의 사용자 경험 향상을 위한 지속적인 연구가 이루어져야 할 것이다.


In this study, I intended to examine the current status of public media services focusing on Smart Signage as a way to meet the needs of more diversified users of public media services in line with the rapidly changing media environment. Furthermore, I aimed to study the UX design method that can improve the user experience by analyzing the behavior inducement of Smart Signage through many case studies. Therefore, I presented the understanding about the public media services and the paradigm of media through theoretical review, and investigated the current status of Smart Signage used in public media service and the three types of Smart Signage: information type, experience type, and game type. Based on this, six behavioral induction factors such as position, shape, size, material, direction, and color were derived as the action-inducing factors focusing on user experience. As a result of examining the importance of action-inducing factors by type, it was found that the information type had the highest importance in the order of position, direction, size, color, shape, and material. In the case of the experience type, color, shape, material, size, position, and direction were found to be important in the order. Meanwhile, in the case of the game type, importance was counted in the order of color, position, shape, size, material, and direction. Based on this study, continuous research on the effective use of public media services shall be conducted in the environment where the use of Smart Signage in public spaces is increasing.

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2브랜드 액티비즘 커뮤니케이션에 관한 연구

저자 : 박보람 ( Park Bo-ram )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 22-35 (14 pages)

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최근 미국을 중심으로 브랜드 액티비즘에 대한 관심이 뜨겁다. 마케팅 전문가들은 앞으로의 자본주의에서 “유일하게 가능한 브랜딩”으로까지 거론하고 있다. 많은 기업들이 민감하고 정치적인 이슈에까지 과감하게 진보적 입장을 밝히고 이를 행동에 옮기며 소비자들은 이들 브랜드와 '기업' 이상의 관계를 맺는다. 그러나 아직 국내 브랜드들은 '브랜드 액티비즘'에 대해서 소극적이고 이에 대한 연구도 미비하다. 지금의 소비자가 기업이 이윤추구를 넘어서 더 많은 사회적 역할을 수행할 것을 요구하고 있는 만큼 브랜드 액티비즘에 관한 연구는 시급하다고 하겠다. 연구방법으로는 브랜드 액티비즘과 행동주의에 대한 정의, 개념, 범위 등 이론적 배경을 고찰 뒤 브랜드 액티비즘의 주제에 따라 6가지 영역으로 나누고 각 영역의 핵심 콘텐츠 및 이들이 갖게 되는 상호 관련성을 분석한다. 그리고 이러한 기준을 따라 '행동주의 브랜드'의 사례를 분석, 행동주의 브랜드 커뮤니케이션의 요소와 특징을 추출한다. 연구결과 행동주의 브랜드 사례로 러쉬, 밴엔제리 아이스크림, 닥터브로너스를 분석하였으며 가치 추구의 진정성과 일체성으로 인해 어느 하나의 영역에서 시작된 액티비즘일지라도 6가지 영역 모두를 넘나드는 경향을 보였다. 그러나 각 브랜드가 갖는 고유성으로 인해 액티비즘 과정이 브랜드 아이덴티티로 수렴되어 이미지의 차별화를 가능하게 하였다. 결론 행동주의 브랜드 커뮤니케이션 디자인에 필수적인 3가지 요소로서 첫째 '진정한 가치와 신념의 추구'를 의미하는 '진정성(Sincerity)', 둘째 브랜드 내외부의 완전한 혼연일체를 의미하는 '일체성(Congruence)', 셋째 소비자의 차별화된 인식을 바탕으로 하는 브랜드 자산을 형성하는 '고유성(Originality)'을 추출하였다.


Recently, there is a high interest in brand activism, especially in the US. Marketing experts are even mentioning "the only possible branding" in future capitalism. Many companies boldly express their progressive positions even on sensitive and political issues and take action, and consumers have more than a "company" relationship with these brands. However, domestic brands are still passive about 'brand activism' and research on it is insufficient. AAfter researching the theoretical background such as definition, concept, and scope of brand activism, the brand activism is divided into six domains according to the theme and the core content of each area and the interrelationship they have. And accordi ng to these criteria, cases of 'activist bran d' are analyzed and the elements and characteristics of activist brand com munication are extracted. LUSH, Ben & Jerry ice cream, and Dr. Brunner's were analyzed as activist brand cases. These tended to cross all six domains, even if activism started in either area due to the authenticity and integrity of value pursuit. However, due to the uniqueness of each brand, the activism process converges into brand identity, enabling differentiation of brand image. As three essential elements in activist brand communication design, first, "Sincerity," which means "the pursuit of true values and beliefs," second, "Congruence," which means a complete mixture of inside and outside the brand, and third, "Originality," which forms brand assets based on differentiated perceptions of consumers, were analyzed.

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3가상현실 콘텐츠 개선을 위한 휴리스틱가이드 분석 -VR콘텐츠 게임을 중심으로-

저자 : 김영일 ( Kim Young-il ) , 임상국 ( Lim Sangguk )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-49 (12 pages)

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본 연구는 가상현실 VR 콘텐츠를 휴리스틱가이드 분석 도구를 활용하여 UI 개선을 요구하는 목적을 두고, 연구를 시작하였다. 첫째, 현재 오큘러스 쿼스트 2 콘텐츠가 가장 인기가 있는 제품이며, 게임콘텐츠 장르별 랜덤하게 선별하고, UI의 사용성을 알기 위해 휴리스틱가이드 평가항목을 설정한 후 VR 콘텐츠를 자세히 분석하기 위해 기존 웹 스타일 휴리스틱가이드에 대입하여 분석하였다. 둘째, 검증을 위해 VR 콘텐츠 전문가집단을 구성하여 FGI 인터뷰 자료를 토대로 각각 게임콘텐츠에 관한 내용을 비교연구 하였다. 그리고 셋째, 본 연구의 궁극적 지향점은 앞으로의 메타버스시대 게임콘텐츠가 나가야 할 UI 인터페이스의 지향점과 그리고 VR 가상현실에서 나타나야 할 VR을 위한 휴리스틱가이드를 마련해야 하는 사전 연구라고 할 수 있다. 휴리스틱가이드 평가로 나타난 평가지표에서 실감형 UI 디자인, 멘탈모델, 사용성, 어포던스 4가지의 지표를 도출하였다. 실제 VR 게임에 대입하여 분석한 결과 충분한 눈을 가린 시각 공간에서 적절한 공간 시야 확보가 되어야 하고 그것에 맞게 UI를 제공해야 한다. 수준별 단계구성과 국가별 필요한 언어제공, 실행안내서가 필요하다. 쉬운 UI 구성이 제시되어 행동 유도를 자연스럽게 이끌어야 한다.


This study started with the purpose of requesting UI improvement using the heuristic guide analysis tool for virtual reality VR contents. First, the current Oculus Quest 2 content is the most popular product, and after randomly selecting by game content genre, heuristic guide evaluation items are set to know the usability of the UI, and then the existing web-style heuristic guide frame is used to closely analyze VR content. was substituted for the analysis. Second, for verification, a VR content expert group was formed and the contents of each game content were comparatively studied based on the FGI interview data. And third, the ultimate goal of this study is a preliminary study to prepare a heuristic guide for the UI interface that should appear in the future metaverse era game content and VR should appear in VR virtual reality. An appropriate viewing interface should be provided. Language provision and spatial awareness interfaces are required. It should be able to induce action. You can easily guide users by providing an easy UI.

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4오픈소스(Open Source)를 매개로한 도시브랜드의 플렉서블 아이덴티티 경험 연구

저자 : 윤혜진 ( Yoon Hyejean )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 52-69 (18 pages)

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오늘날 도시브랜드는 세계화와 뉴미디어의 발달로 사용자의 참여에 따라 상호작용하는 가변적인 아이덴티티가 되었다. 그 배경에는 도시가 시민과 소통하고 타 도시와 차별화된 정체성을 수립하고자 하는 것에서 비롯되었다. 하지만 기존의 고정된 아이덴티티는 이러한 시대적 적용에 한계가 있다는 점에서 세계 주요 도시에서는 플렉서블 아이덴티티를 적용하고 있다. 이에 본 연구는 국내외 도시브랜드의 플렉서블 아이덴티티를 수집하여 시민과 도시의 매개역할을 하는 오픈소스를 분석하고, 이를 통해 생성된 경험과 그 내용을 분석하였다. 그 결과 플렉서블 아이덴티티는 로고타입, 형태, 컬러, 크기, 패턴의 시각적 가변을 통해 감각적 경험을 창출하였으며 시민을 대상으로 아이디어나 슬로건을 공모, 조사. 의견수렴을 통하여 도시에 대한 관심을 유도하는 인지적 경험을 창출하였다. 마지막으로 참여적 경험을 통해 시민이 직접 참여하여 완성되는 도시브랜드로 친밀한 관계를 형성하도록 하였다. 국내와 해외라는 이분법적 관점에서 보면 해외도시브랜드는 시민이 직접 제작하여 아이덴티티를 확장시키거나 새로운 디자인을 창출하는 경험이 많은 반면 국내도시브랜드는 이미 제시되어 있는 아이덴티티를 다른 매체에 적용하거나 활용할 수 있는 경험이 더 많았다. 또한 해외가 다양한 미디어로 오픈소스를 노출시키고 플렉서블 아이덴티티의 확장성에 한계를 지정하지 않은 점, 공동 창조된 아이덴티티를 도시 곳곳에 공유한 것에 비해 국내는 직접참여하여 제작할 수 있는 미디어가 적으며 실제 시민이 도시브랜드를 활용한 디자인 사례 또한 많지 않았다. 앞으로 도시는 시민에게 다양한 경험을 제공하여 공동 창조하는 도시브랜드를 구축해야만 시민의 삶속에 지속적으로 투영될 수 있을 것이다.


Today's city brand has become a variable identity that interacts with users' participation due to globalization and the development of new media. The background came from the city's desire to communicate with citizens and establish an identity differentiated from other cities. However, since the existing fixed identities have limitations, flexible identities are being applied in major cities around the world. This study analyzed open source that plays a mediating role between citizens and cities by collecting domestic and foreign flexible identities, and analyzed the experiences and contents generated through them. As a result, the flexible identity created a sensory experience through the visual variation of logotype, shape, color, size, and pattern. A cognitive experience that induces interest in the city was created through the gathering of opinions. Through participatory experience, citizens directly participate and form a close relationship with the city brand that is completed. Overseas city brands had more experience in expanding their identities or creating new designs by making their own, while domestic city brands had more experience in applying or utilizing the already presented identities to other media. In addition, foreign countries expose open source through various media and do not set limits on the extensibility of flexible identities. Compared to the fact that co-created identities are shared throughout the city, domestically, there are few media that can be produced by direct participation and real citizens There were also few design examples using city brands. In the future, cities will be able to be continuously projected into the lives of citizens only by building a city brand that co-creates by providing various experiences to citizens.

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5공공시각매체에 대한 UX 차원의 멘탈 모델 구축 및 정보 시각화 가이드라인 연구

저자 : 김세미 ( Kim Se-mi )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 72-82 (11 pages)

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최근 교통안전 문제에 대한 우려가 높아짐에 따라 사용자의 정보 인지 관점에서 접근한 정보 사인에 대한 실질적인 대책 마련이 요구되고 있다. 본 연구는 공공시각매체 중 주의표지에 있어서 시지각 이론과 UX 평가요소를 접목하여 측정도구를 개발하고 1:1 심층 면접을 통해 도출된 결과를 바탕으로 UX 차원의 멘탈 모델 구축 및 보다 효과적인 정보 시각화 가이드라인을 제안하고자 하였다. UX 차원의 멘탈 모델 측정을 위한 도구 개발을 위해 사용자들의 시각적인 니즈와 멘탈 모델의 특성을 5가지 UX 평가요소 항목인 유용성, 매력성, 만족성, 접근성, 인지성으로 평가요소를 선정하였고 연구 결과를 다음과 같이 도출하였다. '유용성' 측면에서 메시지 인식의 오류가 없도록 해야 하고 '매력성' 측면에서 시대성을 고려한 새로운 디자인으로 변화를 추구해야 한다. '만족성' 측면에서 주의표지가 목적에 부합할 수 있도록 하고 '접근성' 측면에서 연령대와 문화 차이 등을 고려하여 제작되어야하며 '인지성' 측면에서 보편적으로 쉽게 인식될 수 있도록 해야 한다. 본 연구의 결과를 통해 시지각 부분에서 공공시각매체에 대한 시인성 뿐만 아니라 직관성을 높여 궁극적으로는 시민들의 교통안전을 유도할 수 있고 또한 도시적 차원의 정보 시각화에 대한 실질적인 솔루션을 제공하는데 기여할 수 있다.


As concerns about traffic safety issues have recently increased, it is required to prepare practical countermeasures for information signs approached from the user's information recognition point of view. This study develops a measurement tool by combining visual perception theory and UX evaluation factors in attention signs among public visual media, and builds a UX dimension mental model based on the results obtained through 1:1 in-depth interview and more effective information visualization It was intended to suggest guidelines. When developing a tool for measuring the UX dimension of mental model, the visual needs of users and the characteristics of the mental model were classified into five UX evaluation factors, usefulness, attractiveness, satisfaction, accessibility, and cognition. Looking at it: It can be deduced that there should be no error in message recognition in terms of 'usefulness' and that changes should be pursued with a new design that considers the times in terms of 'attraction'. In terms of 'satisfaction', it is necessary to ensure that the warning sign meets the purpose, and in terms of 'accessibility', it should be produced in consideration of age and cultural differences, and it should be made universally and easily recognized in terms of 'cognitiveness'. could Through the results of this study, the visibility and intuition of public visual media in the visual perception part can ultimately induce traffic safety for citizens, and it can also contribute to providing practical solutions for information visualization at the urban level.

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6럭셔리 패션의 순환적 텍스타일에 관한 연구

저자 : 권성하 ( Kwon Sung-ha )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 84-101 (18 pages)

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본 연구는 럭셔리 패션 브랜드들이 순환성을 위해 시도하고 적용하고 있는 텍스타일에 대한 노력을 탐구하여 필수적인 요소들을 알아보고 이를 위해 디자이너들에게 새롭게 요구되는 능력들에 대해 알아보고자 한다. 먼저, 지속가능성과 순환성의 개념과 관계에 대해 이론적 배경에서 알아보고 럭셔리 패션의 순환적 텍스타일 소재 경향에 대한 사례 연구를 통해 이를 바이오 텍스타일, 재활용 텍스타일, 인증 및 추적 가능한 텍스타일로 분류한다. 바이오 텍스타일은 미생물, 균사체 등을 이용한 바이오테크놀로지를 응용한 신소재 사례로 천연자원 추출과 동물 희생을 줄이기 위해 활발히 연구되고 있다. 재활용 텍스타일은 폐기물을 이용한 재활용 소재, 패션 및 섬유 생산 과정에서 발생하는 잉여 자재들을 활용하여 혁신적인 고품질의 섬유로 재탄생되고 있는 사례이다. 인증을 받고 추적이 가능한 섬유의 사례는 공급망을 포함한 전체 생산 과정에서 환경 보호를 위해 엄격하게 관리되는 경우이다. 이러한 텍스타일 소재 경향을 바탕으로 럭셔리 패션의 순환적 텍스타일을 위한 필수 요소를 순환적 소재와 시스템, 혁신적인 연구와 기술, 이를 위한 럭셔리만의 고유성과 장인정신이 있는 고품질로 정리할 수 있었다. 이를 위하여 디자이너에게 요구되는 능력은 리디자인 능력, 다학제적 활용 능력, 열린 마음과 협력, 사회적 책임, 창의성과 독창성, 가치 공유 능력 등으로 파악할 수 있다. 순환성에 필요한 요소들과 디자이너에게 요구되는 요소들을 활용하여 패션 산업 전반에서도 럭셔리 패션이 추구해오던 오래 지속될 수 있는 가치가 확산되길 기대한다.


This paper explores the effort for circular textiles which are being tried and applied for circularity by luxury fashion brands. Based on the case study of material trends of circular textiles in luxury fashion, it examines the essential elements for circularity and finds out about the newly required abilities of designers. The circular textile cases in luxury fashion can be classified into bio textiles, recycled textiles and certified and traceable textiles. New materials applied with biotechnology using microorganisms, mycelium etc. are being developed in order to reduce the extraction of natural resources and animal sacrifice. Recycled textiles using waste, excess from the fashion and textiles production process are also researched innovatively and recreated into high-quality textiles. All-natural fibres must be strictly managed and tracked in their whole production process including supply chains. Based on these textile material trends, it can be examined that the essential elements of circular textiles of luxury fashion as circular resources and systems, innovative research and technology, and high-end quality with originality and craftsmanship. For these elements, the newly-required abilities of designers are redesign ability, versatility, interdisciplinarity, open-mindedness, cooperation, social responsibility, creativity, originality and value sharing ability. The overall fashion industry's textile creation should also be transformed into circularity. By applying the elements necessary for circulation and the abilities required of designers, the long-lasting value that luxury fashion has pursued is expected to be spread in the overall fashion industry.

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7농촌지역상품 활성화를 위한 라이브 커머스 유형별 브랜드 스토리텔링 디자인 방향 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook ) , 김세웅 ( Kim Se-woong )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 104-114 (11 pages)

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본 연구는 비대면 서비스 중심으로 변화하는 소비 시장의 패러다임에 맞춰 라이브커머스 기반 농촌지역상품의 판매촉진 전략 방안을 모색하고자 하였다. 문헌 및 선행연구를 통해 지역 브랜드 스토리텔링 및 라이브커머스의 개념에 대하여 고찰하고 라이브커머스 플랫폼에 따른 유형과 농촌지역상품 브랜드스토리텔링 표현방식 요소를 도출하여 설문조사를 진행하였다. 응답 데이터를 통해 라이브커머스 플랫폼 유형 별 브랜드 스토리텔링 방식 선호도를 분석하였으며, 분석결과 각 플랫폼 유형이 지닌 특성에 따라 소비자들이 원하는 스토리텔링 표현방식에 대한 차이점이 나타났다. 이에 따라 농촌지역상품 특성에 맞는 라이브커머스 플랫폼을 선택하고, 소비자들에게 전달하는 방식인 브랜드 스토리텔링이 상품 판매 촉진 전략에 어떠한 영향을 미치는 지 확인할 수 있었으며 비대면 서비스에 대한 소비자들의 니즈가 확대됨에 따라 소비자가 원하는 니즈와 감성을 충족시켜줄 수 있는 방안의 판매 전략에 대한 연구가 다양한 영역에서 이루어져야 할 것이다.


This study aimed to seek strategies for promoting the sales of rural products based on live commerce according to the paradigm of the changing consumer marketing around non-face-to-face services. It conducted a survey by considering the concept of local brand storytelling and live commerce and deriving both types according to the platform of live commerce and elements in expressive methods for the brand storytelling of rural products through literature and previous researches. The analysis results of preferences for brand storytelling methods by type of the live commerce platform through the response data have shown that there are differences in expressive methods for storytelling that consumers want according to the characteristics of each platform type. Accordingly, it could confirm the influence of brand storytelling, which is a method of selecting a live commerce platform fit for the characteristics of rural products and delivering it to consumers, on strategies for the promotion of selling the products, and it has been suggested that a study on sales strategies that can meet consumers' desired needs and emotions should be carried out in a variety of fields as their needs for non-face-to-face services expand.

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8모션 포스터 디자인(Motion Poster Design)의 리듬(Rhythm) 활용에 관한 연구

저자 : 마총 ( Ma Cong ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 116-130 (15 pages)

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전자기기와 디지털스크린의 보급, SNS미디어의 쇼트클립 영상 콘텐츠 지원 등으로 디자이너는 이번보다 훨씬 더 다양한 창작 수단 및 공간을 누리게 되었다. 한편, 이러한 뉴미디어의 발전은 포스터 디자인의 형식에 큰 변화를 일으켰다. 최근 몇 년 동안 기존의 평면 형식 포스터가 아닌 모션디자인을 도입한 포스터디자인이 점점 증가하고 있다. 정적인 지면 포스터에 비해 모션포스터는 사람들의 시선을 끄는 데 더 효과적이며 연구자 역시 포스터 디자인의 '모션디자인화'의 발전 가능성이 크다고 사료된다. 기존 연구를 보면, 모션 포스터 디자인에 관한 연구는 거의 없는 실정이며 '모션 포스터'의 개념에 대한 명확한 정의 역시 부재하다. 그러나, 현재 비즈니스 및 SNS미디어 상에서는 모션 포스터가 널리 유행하고 있으며 그 효과와 미디어 역시 각양각색이다. 이에 본 연구는 내용분석법과 사례분석법을 통해 시간성을 지닌 시각적 요소인 리듬(Rhythm)이 모션디자인에 활용될 수 있는 가능성을 분석하고자 한다. 이를 위해 먼저 문헌자료를 통해 리듬의 표현 형식을 분류 및 정리한 다음, 모션디자인(Motion Design)의 표현 기법을 분석함으로써 무빙 포스터(Moving posters)의 정의와 표현 형식에 관하여 논의한다.


With the popularization of electronic devices and digital screens, social media supports short video functions, allowing designers to generate more creative space. The development of new media has changed the type of poster design. In recent years, many graphic posters have been added to dynamic design, so that the poster is not just a static presentation. Compared with static flat posters, dynamic posters can attract the attention of viewers. The author sees the possibility of dynamic poster design. So far, there are few researches on dynamic poster design, and there is no clear definition of terms. However, dynamic posters are very popular in business and social media, with various effects and media. This research uses content analysis and case analysis to analyze Rhythm (Rhythm). Because Rhythm is a time-based visual element, it is possible to introduce dynamic design. Firstly, it discusses the manifestation of rhythm through literature and conducts classification and induction. Secondly, it analyzes the performance methods of Motion Design, and then discusses the definition and manifestation of moving posters.

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9스마트월 기반 공간디자인을 위한 영상콘텐츠 서비스 프로세스 확장 연구

저자 : 김성훈 ( Kim Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 132-142 (11 pages)

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본 연구는 공간을 구성, 구분, 연결하는 물리적 벽면을 빠르게 발전하고 있는 스마트미디어 기술과 IoT, 대형디스플레이 기술을 접목하여 사용자의 라이프 스타일에 변화를 가져올 스마트월(Smart Wall)의 활용성 향상을 위한 영상콘텐츠 서비스 적용 방안에 대해 연구를 실시하였다. 이론적 배경의 선행연구 분석을 통해 스마트월 기반공간 유형을 사용자의 접점(Point), 경로(Line), 영역(Area) 공간으로 분류하고 서비스경험 확장요인으로 상징성, 정보성, 개방성, 상호작용성 요인을 도출하였으며 각 공간 유형과 요인에 따라 영상 콘텐츠의 지각된 가치에 미치는 영향을 설문 및 통계분석을 통해 분석하였다. 분석 결과, 포인트 유형에서는 상징성, 라인 유형에서는 상호작용성, 에어리어 유형에서는 정보성이 유의한 경험 확장 요인으로 나타났으며, 상징성 경험요인에서는 감성적 가치, 정보성 경험요인에서는 사회적 가치, 개방성 경험요인에서는 감정적 가치, 상호작용성 경험요인에서는 성과적 가치가 가장 유의한 지각된 가치 요인으로 나타났다. 본 연구를 통해 추후 스마트월 기반 공간의 디자인에 있어 영상콘텐츠 서비스를 위한 방안의 자료로 활용될 것을 기대한다.


This study is about the application of video content service to improve the usability of smart wall. The smart wall will bring changes to the user's lifestyle by combining smart media technology, IoT, and large display technology. Through previous research on the theoretical background, smart wall-based space types were classified into user's contact point, line, and area space. Factors of symbol, information, openness, and interaction were derived as expansion factors of service experience. The effect of each spatial type and factor on the perceived value of video content was analyzed through questionnaire and statistical analysis. As a result, in the service contact type, symbol was the main factor, and in the path type, interaction was the important factor. In the domain type, information was found to be a significant factor of experience extension. In the symbolic experience factor, emotional value came out as a significant factor, and in the information experience factor, social value appeared as a value factor. In the open experience factor, emotional value appeared as a meaningful factor, and in the interactive experience factor, performance was the most significant value factor. In the future, It is expected that this study will be helpful as a data for a plan for design of video content service for smart wall-based space.

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10< 성학십도 VR >에서의 3D 내비게이션 인터페이스를 통한 철학적 개념 시각화 연구

저자 : 이원진 ( Lee Wonjean ) , 이현진 ( Lee Hyun Jean ) , 김지연 ( Kim Ji Yun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 144-155 (12 pages)

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본 논문은 퇴계의 『성학십도(聖學十圖)』, 즉 성인에 이르는 공부에 관한 열 개의 도(圖)를 현대적 맥락으로 재해석한 가상현실 작업인 < 성학십도 VR >에서 한국 철학이 제시하는 복합적 개념과 시공간적 사유를 효과적이고 함축적으로 전달하기 위해 사용된 3D 내비게이션 인터페이스(3D navigation interface)에 대하여 논한다. 구체적으로 < 성학십도 VR > 프로젝트에 사용된 내비게이션 인터페이스는 < 성학십도 VR > 10개의 콘텐츠를 자유롭게 넘나들며 탐험할 수 있게 돕는 병풍 형식으로 디자인된 마크로-내비게이션(macro-navigation), 그리고 열 개의 각 도 내부의 콘텐츠를 보다 자세히, 그리고 선택적으로 탐색할 수 있도록 하는 마이크로-내비게이션(micro-navigation)로 나뉜다. 특히 이 마이크로-내비게이션은 사용자가 각각의 VR 상의 구체적인 내러티브의 흐름을 비선형적으로 제어할 수 있게 하는 동시에 그 도상적 특성을 시각적인 방식으로 인지하도록 돕는다. 또한, 이들은 각 도에서 담고 있는 한국적 공간 미학의 특성인 중첩성, 순환성, 상호작용성을 담아낼 수 있도록 디자인되었다. 본 논문은 < 성학십도 VR > 각 도에 사용된 마이크로-내비게이션이 어떻게 고안되었는지 구체적인 디자인 맥락과 함께 소개하며, 이러한 인터페이스 디자인 역시 한국 철학적 사유의 핵심적 가치를 시공간적이고 인지가능한 메타적 이해를 돕기 위해 설계된 것임을 밝힌다.


Based on Toegye's 『Ten Diagrams on Sage Learning(聖學十圖)』, a virtual reality work, < Sunghaksipdo VR > presents the complex concept and spatio-temporal thought of Korean philosophy by reinterpreting them in a contemporary context. This paper discusses the 3D navigation interfaces used in < Sunghaksipdo VR > and how they are designed to convey its complex concept of spatial and temporal Korean thought implicitly and effectively. We currently created two types of navigation interfaces: Macro-navigational and Micro-navigational interfaces. The macro-navigation interface which is designed as a form of a ten-folding-screen is to allow the users to explore Ten Diagrams(圖) of < Sunghaksipdo VR >. The micro-navigation helps explore each VR content in more detail. In particular, this micro-navigational interface enables the user to control the flow of each narrative in a non-linear way while also visually representing the abstract philosophical concept through its iconic 3D object. We have also tried to convey the characteristics of Korean spatial aesthetics contained in each Diagrams: multi-layering, circulation, and interactivity in the design of this micro-navigation interface. By introducing how we apply the specific design context to each navigation design, this study explains that this interface design is to help understand the core values of Korean philosophical thought in more meta-cognitive ways.

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1무인화 서비스의 사용자경험 향상을 위한 디지털 사이니지 활용방안 연구

저자 : 김성훈 ( Kim¸ Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 2-12 (11 pages)

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본 연구는 급격한 기술의 발전과 언택트 소비 환경으로의 변화에서 일어나는 디지털 소외 현상에 대한 문제점을 해소하기 위해 무인화 서비스 환경에서 디지털 사이니지의 사용자 경험 향상 방안을 연구하였다. 먼저 이론적 고찰을 통해 무인화 서비스 유형을 결제 기술 기반의 머신비전, RFID, QR code 3가지 유형으로 분류하였다. 각 유형별 디지털 사이니지 기반의 소비 과정을 매장 입장, 제품의 선택, 결제 과정으로 구분하였으며, 과정별로 사용자 경험 요인인 신뢰성, 접근성, 사용성, 매력성 요인의 중요도를 조사하였다. 조사 결과 머신비전 유형의 경우 접근성, 매력성, 신뢰성 요인이 각 소비 과정에서 주요 요인으로 나타났다. RFID 결제 유형의 경우 접근성, 매력성, 사용성 요인이 중요한 것으로 나타났으며, QR code 유형의 경우 사용성, 접근성, 사용성 요인이 중요하게 작용하는 것으로 나타났다. 무인화 서비스의 필요성이 증대되는 시점에서 본 연구의 결과를 바탕으로 무인화 서비스의 사용성 향상을 위한 사용자 경험 디자인에 대한 지속적인 연구가 요구되는 바이다.

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21인 미디어 인터넷 방송 시청과 준사회적 상호작용에 관한 연구 -준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입, 시청자 성별 간의 상호작용 효과를 중심으로-

저자 : 좌일방 ( Zuo¸ Yi-fang ) , 유산산 ( Liu¸ Shan-shan ) , 김종무 ( Kim¸ Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 20-38 (19 pages)

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본 연구는 중국에서 가장 대표적인 동영상 플랫폼 중 하나인 비리비리(Bilibili)를 연구대상으로 선정하여, 시청자가 1인 미디어 방송을 시청할 때 준사회적 상호작용, 콘텐츠몰입 그리고 성별 간의 상호작용이 시청 만족도, 공유 의도, 후원의사에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 비리비리 1인 미디어 방송을 시청하는 중국인을 대상으로 2021년 1월 10일부터 20일까지 11일간 실시간으로 설문 조사를 실시하였으며, 총 323부를 분석에 사용하였다. 분석결과 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단, 그리고 여성 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 상호작용면에서 콘텐츠몰입 정도가 낮고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 시청만족도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 그리고 성별이 종속변인인 시청만족도에 대한 태도에 있어서 3원 상호작용을 보였다. 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 시청만족도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 반대로, 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 시청만족도가 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 두 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단과 준사회적 상호작용 높은 집단에서 공유의도가 더 높게 나타났다. 콘텐츠몰입 정도가 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 공유의도가 더 높은 것으로 알 수 있다. 3차원 상호작용에서 남성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 낮을 때 공유의도가 더 높게 지각하는 것으로 나타났다. 여성 집단에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높을 때 공유의도도 더 좋은 결과가 나왔다는 것을 알 수 있다. 세 번째, 콘텐츠몰입 정도가 높은 집단, 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사가 더 높게 나타났다. 2차원 상호작용에서 콘텐츠몰입이 높고 준사회적 상호작용이 높은 집단에서 후원의사의 적극성이 더 높게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 1인 미디어 인터넷 방송의 콘텐츠몰입, 준사회적 상호작용, 시청자 성별 및 시청자 반응에 대한 이론적, 실무적 함의와 시사점을 제공할 것이다.

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3영화 <곡성>에 나타난 원형적 여성성

저자 : 박상현 ( Park¸ Sang-hyun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 40-50 (11 pages)

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이 연구는 영화 <곡성>의 영화 전반에 걸친 불안감과 불길함이 어떻게 시작하는지 의문을 가지고 시작했다. 칼 융과 에리히 노이만은 인간의 무의식에 작용하는 여성성의 원형에 대해서 주장하는데, 이 연구의 목적은 영화 <곡성>에서 어떻게 여성성의 원형이 사용되는지 알아보고자 했다. 우선 영화의 배경이 되는 공간은 여성성이 강한 공간들이다. 에리히 노이만에 의하면 물과 흙의 혼합된 대지의 생명력이 생산되는 공간은 여신의 영역이다. 영화 <곡성>의 공간, 시간과 일기 등은 모두 여성성이 강한 상징을 가지고 있다. 여성성은 남성적 영적 원리에서 부정적이고 사악한 특성으로 간주된다. 영화 <곡성>에서는 남성적 캐릭터들과 여성 캐릭터의 대비를 강하게 보여주고 있고, 생명을 앗아가고 망아상태에 빠지게 하는 여성성의 원형적 공포를 표현하고 있다. 영화의 캐릭터인 <무명>은 마을 사람들의 죽음과 관련이 있다. 영화의 캐릭터인 <무명>은 악역이기도 하고, <일광>과 맞서고 <외지인>이 악마로 변하면서 선한역이 되기도 한다. 영화에서 선명하게 설명은 안하지만 궁극적으로 <무명>은 무서운 어머니와 좋은 어머니의 모습이 교차되면서 양가적으로 나타난다. 관객이 의심하는대로 선과 악이 구분되고, 이 구분은 영화의 몫이 아닌 관객의 몫으로 남겨 놓는다. 영화 <곡성>은 위와 같은 특징을 가지며 영화의 공간적 시간적 배경에서, 그리고 영화의 캐릭터들에서 에리히 노이만이 이야기한 여성성의 원형을 적용하고 있다.

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4태블릿 중심 교과서의 흥미요소와 학습동기에 관한 연구

저자 : 임성택 ( Lim¸ Seong-ta ) , 안창영 ( Ahn¸ Chang-young )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 52-66 (15 pages)

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디지털교과서는 스마트러닝의 필수적 요소이며, 가장 중요한 도구로 학습 역량에 가장 큰 영향을 미치는 역할을 담당하고 있다. 디지털 교과서는 온라인 강의와 맞물려 지속적인 확장 추세에 놓이고 있으며, 향후 대부분의 학교나 기업 등에서의 강의, 강연, 수업 등에서도 필수적 요소로 자리매김할 가능성이 크다. 이에 따라 본 연구의 주요 목적은 보급이 확대되고 점차 사용이 현실화되는 디지털 교과서에서 디자인의 역할에 주목하여 흥미요소와 학습동기의 연관성을 밝히고자 하는 것이다. 연구 결과에 따르면 디지털 교과서에서 학생들에게 크게 영향을 미치는 요소는 사진, 애니메이션, 동영상 등의 가상체험이 가능한 요소와 단정하게 배치된 디자인이었다. 또한 학생들은 디지털교과서가 가진 퀴즈나 게임 등의 요소에는 민감하게 반응하지 않았다. 가장 큰 흥미 요소라고 생각했던 부분들이 학업에는 오히려 방해가 된다고 생각하거나 그 스스로가 공부가 아니라고 판단하는 부분들이 엿보였다. 마지막으로 학습 동기를 가져올 수 있는 부분은 흥미유발에 도움이 되는 부분과 효율적 학습이 가능한 부분이 가장 중요한 것으로 나타났다.

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5마스크 착용 의무화 해제 이후, 마스크 착용을 효과적으로 권장하기 위한 앰비언트 공익광고에 대한 디자인연구 -작품제작을 중심으로-

저자 : 김민우 ( Kim¸ Min-woo ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 68-77 (10 pages)

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본 논문은 마스크 착용의 의무화가 해제될 시기를 대비하여, 국민의 건강증진을 목적으로 효과적인 마스크 착용권장 공익광고를 연구하고자 한다. 우리는 마스크 착용 의무화 이전에 미세먼지 수준 나쁨 이상일 때 국민들의 저조한 마스크 착용률을 통하여, 기존 마스크 착용권장 공익광고의 커뮤니케이션에 문제점이 있었음을 알 수 있었다. 따라서 본 논문은 기존의 포스터 형식으로 진행되던 공익광고의 방식에서 탈피하여 크리에이티브 발산에 자유롭고 소비자의 흥미를 이끌 수 있으며, 주변의 각종 사물과 환경을 이용하여 광고메시지를 직관적으로 전달할 수 있는 장점을 지닌 '엠비언트 옥외광고' 방식을 활용하여 작품제작을 통해 효과적인 공익메시지 전달의 연구를 진행하고 자 한다. 연구방법은 앰비언트 옥외광고의 선행 성공사례를 통해 정보전달 방식과 크리에이티브를 살펴보며 영감을 얻고, 실제로 공익 앰비언트 옥외광고의 작품을 제작이 이뤄졌다. 연구결과 총 3가지 작품이 제작되었고, 이후 실제로 성균관갤러리에서 작품을 전시하면서 대중들에게 “이 공익광고를 본 뒤, 마스크 착용 의무화가 끝난 후에도 마스크를 쓸 의향이 생겼다면, 스티커를 붙인 후 마스크를 받아가 주세요”라는 문구와 함께 마스크를 배부했다. 그 결과 총 7일의 기간 동안 약 300명의 관람객이 방문했고 총 260개의 마스크를 배부할 수 있었다. 이로써 약 87% 정도의 소비자들에게 공익광고의 긍정적인 커뮤니케이션 반응을 확인할 수 있었다. 본 연구는 한국의 공익광고가 다양한 광고방식을 시도하고 대중들과 더욱 적극적으로 소통할 수 있기를 기대한다.

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6재난 구조 활동을 위한 증강현실(AR) 기반 소방 헬멧 HMD UI 디자인 연구 -센서 정보 시각화를 중심으로-

저자 : 홍승희 ( Hong¸ Seung-hee ) , 이승진 ( Lee¸ Sung-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 80-92 (13 pages)

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본 연구는 소방 재난 현장에서 증강현실(Augmented Reality)과 센서 기술을 기반으로 화점과 요구조자에 대한 공간 정보를 제공하는 소방 헬멧의 OST-HMD (Optical See-Through Head Mounted Display) UI 구성과 최적화된 정보표시 방법에 대한 디자인 가이드라인 개발 연구이다. 소방 헬멧에 적용되는 FMCW 라이다(LiDAR)와 EO/IR 센서 모듈은 전방 가시거리 확보가 어려운 화재 재난 상황에서 화점과 요구조자 등 구조 활동에 필요한 센서 정보를 감지하여 제공 하는 기술로, 증강현실 기술을 바탕으로 센서로부터 획득되는 공간 관련 정보를 OST-HMD에 실시간으로 표시하여 위기상황에 즉각적으로 대응하고 효율적인 구조 활동을 돕는다. 이에 센서 정보의 유형과 중요도를 파악하여 사용자 컨텍스트별 태스크 수행을 위한 UI 구성요소를 시각적 요소, 상호작용 요소, 정보 구조 요소로 분류하고 AR OST-HMD 환경의 특성상 제한된 디스플레이 내에서 사용자의 인지 오류가 발생하지 않도록 각 컴포넌트를 사용자 시야각 내에 배열하는 가이드라인을 구축하였다. 본 연구는 화재 재난 발생 시 전방 가시거리 확보가 어려운 상황에서 센서 모듈에 의해 수집되는 센서 정보를 소방 헬멧에 실시간으로 명확하게 제공하고, AR 환경에서 사용자 정보 수용에 효율적인 UI 컴포넌트 배열 가이드에 대한 방향성을 제시한 점에 의의가 있다.

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7홈 피트니스 앱에 적용한 모션그래픽 연구

저자 : 이가연 ( Li¸ Jia-yan ) , 이창욱 ( Lee¸ Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 94-106 (13 pages)

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기술의 신속한 발전과 COVID-19가 전 세계적으로 널리 퍼지면서 많은 영역에서 이미 적시에 비대면을 위해 변화를 이루었다. 그중 가장 중요한 영역이 바로 의료 영역이다. 현재 많은 사람들이 스마트폰 프로그램을 통해 그들에게 적합한 각종 의료보건을 진행하고 있다. 전 세계 피트니스 앱 시장 또한 사람들의 니즈에 의해 지속적으로 추진되고 있다. 하지만 피트니스 앱은 전통적인 헬스장에 비해 단점들이 있다. 비록 피트니스 앱의 트레이닝 영상들은 전문 피트니스 코치들이 촬영한 것이고 동작들도 정확하지만 사용자들이 따라서 연습할 때 자신도 모르게 오차가 발생할 수 있고, 동작이 정확하지 않은 경우도 있다. 만약 장기적으로 틀린 동작으로 연습하면 신체에게 어느 정도 손상이 될 것이다. 그러므로 사람들이 집에서도 다양한 피트니스 교육을 시도할 수 있었으면 하는 요구를 실현하는 것을 목표로 하여, 본 연구에서는 국내 3가지 홈 피트니스 앱에서 모션그래픽의 응용상황을 분석하였다. 이를 통해 사용자가 피트니스 앱을 사용 시 모션그래픽이 체험에게 어떠한 영향을 주는지를 도출할 계획이다. 본문은 선행연구를 기반으로 모션그래픽의 구성요소를 시각적, 시간적, 청각적과 커뮤니케이션으로 구분하였고, 앱에서 각 요소의 응용 상황을 분석하였다. 그 결과를 바탕으로 모션그래픽이 홈 피트니스 앱에서의 발전방향에 대하여 전망하였다.

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8색채와 음계의 감각적 연관성을 반영한 직관적 악보 기입법 개발 연구 -먼셀의 10색상환을 중심으로-

저자 : 박고은 ( Park¸ Go-eun ) , 이준서 ( Lee¸ Joon-seo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 108-117 (10 pages)

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본 연구는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는 악보 기입법을 제안 하고자, Munsell의 10가지 색상환을 활용한 설문 조사를 통해 색조/채도/명도와 음계의 감각적 연관성을 반영한 36음계들의 색깔 시스템을 만들었다. 새로운 악보 기입법을 활용해, 기존 악보; '엘리제를 위하여 (Für Elise, Beethoven, 1810)' 번역하고, 설문조사를 통해 유용성과 한계를 검토하였다. 그 결과, 새로운 악보 시스템은 사람들이 색깔과 음계를 직관적으로 연결시켜, 악보를 이루는 음계의 높낮이를 보다 쉽게 인식할 수 있게 한다는 효과가 있었다. 또한 반복되는 리듬과 음의 변화를 시각적으로 명료하게 보여줄 수 있었으며, 원의 크기의 차이로 강약을 쉽게 구분할 수 있었다. 하지만 음계 하나 하나를 정확히 이해하는 것이 어렵고, 색조/채도/명도 그리고 원의 크기가 모두 강약을 나타낼 수 있어, 혼란을 만들 수 있다는 한계가 있었다. 본 연구는 색을 단순한 과학적 측정을 통한 물리적 수치에 따른 색체계가 아닌 인간의 보편화 감각에 따른 지각적 결과에 기반 한 감각적 색 체계를 고려하여, 색/음계 시스템을 구축하였다는 점. 이를 통해, 악보가 단순한 매뉴얼의 기능을 넘어서, 심미적 가치를 가질 수 있게 하고, 나아가 악보 안에 존재하는 음악의 구조와 패턴을 사용자가 직관적으로 인식할 수 있는, 사용자 친화적인 악보 기입법을 제안하였다는 점에 핵심 의의가 있다.

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9업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD 특성 연구

저자 : 손희주 ( Son¸ Hee-joo ) , 권성하 ( Kwon¸ Sung-ha )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 120-134 (15 pages)

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본 연구의 목적은 문헌고찰을 통해 업싸이클 패션제품과 그 소비자들의 특성을 파악하고, 대표적인 업싸이클 패션 브랜드 매장 사례들을 대상으로 VMD 현황과 특성을 분석하여 업싸이클 패션 브랜드 매장의 효과적인 VMD 구성을 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 사례조사 분석 결과 첫째, 업싸이클 패션 브랜드 매장의 VMD는 동일한 제품이 나오지 않는 제품의 특성으로 인해 다른 패션 브랜드와 달리, 시각적인 연출보다는 제품 진열에 주력하여 어필하고 있다. 둘째, 업싸이클의 친환경적 특성에 맞춰 깨끗함, 청정함, 자연을 연상시키는 통유리, 화이트 컬러페인트 및 목재 등의 마감재를 사용하고 있으며, 무채색의 폐자재 혹은 폐가구를 활용한 진열대를 조화시켜 업싸이클 패션 브랜드의 특성을 표현하였다. 셋째, 업싸이클 패션 브랜드 매장은 제품 및 브랜드의 특성과 관련된 정보나 체험 컨텐츠 제공을 통해 제품의 희소성, 브랜드의 시대 정신성 및 환경 공익성, 친환경 인식 및 실천 촉구를 위한 구매 감성을 자극하며 업싸이클 패션 브랜드의 아이덴티티 전달과 브랜드와 제품에 대한 신뢰성을 높이고 있다.

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10지적 심상 관점에서 애니메이션 브랜드 로고 표현 요소가 인지, 감정 및 행동의도에 미치는 영향 -박물관과 미술관 브랜드 로고 중심으로-

저자 : 왕가기 ( Wang¸ Jiaqi ) , 이현주 ( Lee¸ Hyunju )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 76권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 136-150 (15 pages)

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브랜드의 성장과 확장은 고정적이고 스태틱 로고에서 역동적인 애니메이션 브랜드 아이덴티티로의 전환을 이끌어냈다. 본 연구에서는 박물관ㆍ미술관의 브랜드로고가 스태틱 로고와 애니메이션 로고의 형태로 브랜드 로고의 표현 요소가 지적 심상에 미치는 영향, 소비자들에게 긍정적인 감점에 대한 일으킬 방응, 행동의도에 미치는 영향에 대해 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 문헌연구를 통해 애니메이션 로고의 디자인 및 움직임 요소, 지적 심상, 소비자 감정 및 행동 의도에 대한 개념 및 이론을 살펴본다. 또한 박물관 애니메이션 브랜드 로고 사례를 수집하고 디자인요소 및 움직임요소를 도출하여 샘플을 제작하여 설문조사를 통해서 스태틱 및 애니메이션 로고 표현 요소가 소비자 지적 심상, 긍정적인 감정, 행동의도에 대해 미치는 영향을 비교 분석하고자 한다. 결과적으로 소비자가 static로고보다 animated로고에 대한 지적 심상(정교함, 품질) 요소별 더 많다는 결과가 나온다. 모든 박물관 브랜드 스태틱 및 animated 로고가 지적 심상의 품질이 긍정적인 감정 및 행동 의도에 대한 유의미한 영향을 미친다. 또한 모두 static로고보다 animated logo가 긍정적인 감정은 행동의 의도에 대한 미치는 영향력이 더 많음을 알 수 있다. 본 연구는 결과의 토대로 스태틱과 animated 브랜드 아이덴티티의 표현 특성을 통해 박물관ㆍ미술관 animated 브랜드 로고 디자인의 전략을 제안하는 데 도움이 될 것이라 판단된다.

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