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조형미디어학 update

The Treatise on The Plastic Media

  • : 한국일러스아트학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 2671-6194
  • : 2734-0031
  • : 일러스트레이션학 연구(1997~) → 조형미디어학(2005~)

수록정보
19권1호(2016) |수록논문 수 : 34
간행물 제목
24권4호(2021년 11월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1FPV 드론영상의 시지각 확장성 연구

저자 : 양진식 ( Yang Jin-sik )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-11 (11 pages)

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최근 4차 산업혁명에 의한 디지털 패러다임의 변화로 사회전반은 물론 영상영역에서도 다양한 콘텐츠의 확장과 전개가 이루어지는 상황이다. 특히 영상콘텐츠를 위한 영상촬영의 경우에 드론과 같은 촬영도구의 등장과 발전은 현재까지 인식하고 경험하지 못한 인간의 시지각의 확장을 주도하고 있다. 이것은 인간이 처음으로 도구를 활용하여 이미지를 남길 수 있었던 사진술의 등장 이후로 급속히 전개되어온 도구와 매체의 진화과정과 그 연장선에서 이해되어 질 수 있다. 발터 벤야민을 비롯, 마샬 맥루언등 매체미학을 주도해온 사상가들도 이러한 새로운 매체의 등장과 이들이 가지고 있는 역할과 의미에 주목했다. 시대와 디지털 과학기술의 발전과 함께 매체를 통한 인간의 시지각의 확장은 그 속도를 더해 가는 중이며 최근 FPV드론에 의한 영상촬영과 같은 경우에도 인간의 시지각을 뛰어넘는 새로운 차원의 이미지 경험을 제공하고 있다. 본 연구는 영상매체로서의 드론의 등장과 배경 그리고 TPV 드론에서 1인칭 시점의 FPV 드론으로의 활용 영역의 확장에 대한 이해를 바탕으로 최근 영상콘텐츠에 적용된 FPV 드론 촬영사례와 추후 FPV드론을 통한 시지각 확장의 가능성에 대하여 연구하고자 한다.


Recently, with the change of the digital paradigm due to the 4th industrial revolution, various contents are expanded and developed in the video field. In particular, in the case of shooting for video content, the emergence and development of shooting tools such as drones are leading the expansion of human visual perception, which has not been recognized and experienced until now. This can be said to be an extension of the evolutionary process of tools that have been rapidly developed since the advent of photography, when humans were able to leave images by using tools for the first time. We paid attention to the background of the appearance of media and their aesthetic meaning. With the development of time and science and technology, the expansion of human visual perception through media is increasing its speed, and even in the case of recent FPV drones, it provides a new level of visual perception experience that surpasses human visual perception. Based on the understanding of FPV drones, this study intends to study the cases and analysis of drone shooting applied to recent video contents, and the possibility of expanding the visual perception through FPV drones in the future.

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2SNS의 특성을 이용한 광고 매체로의 활용에 대한 연구

저자 : 최경석 ( Choi Kyung Sug )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 12-18 (7 pages)

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본 연구는 1997년 미국에서 시작된 소셜 네트워크서비스(social network service)를 통하여 소비 시장에서의 다양한 마케팅 활동의 변화가 시작되었으며 2020년 한국의 네트워크 시장에서 전체 인터넷 이용자 중 65.9%의 SNS 이용자들이 형성되어 있는 통계가 있다. 이는 SNS의 이용자가 특정의 SNS에 자발적 접속자로서 비슷한 생각을 가진 사용자들로 나름의 세분화 작업이 이루어져있으며 이들은 동질적인 사고를 가지고 형성된 사회적 네트워크를 이루고 있다고 한다. 이를 바탕으로 온라인상에서 구전 마케팅을 활성화 시킬 수 있는 환경을 가지고 있다고 할 수 있으며 자발적 소비자들의 온라인상의 구전 커뮤니케이션은 소비자들의 구매의사결정 과정과 소비생활에 중요한 영향력을 가지고 있다. 이는 전달자인 마케터의 관점에서 보면 광고 제작비용과 전달비용의 감소를 가져올 수 있으며 사이트에 접속하는 소비자들의 1인 미디어의 자기과시 스타일의 자발적 마케터로의 적극적인 활동에 의한 변화 가능성을 유도할 수 있다고 생각된다. 이에 SNS를 이용한 저비용, 고효율의 광고 매체 플렛폼으로의 이용가능성에 대한 접근이 필요하다고 본다. 이에 현재 온라인상에서 다양한 활동을 보여주고 있는 SNS이용자들의 구전 커뮤니케이션에 영향을 미치는 요인들을 다양한 선행연구를 살펴본 결과 정보성, 오락성, 신뢰성, 양방향성 등 4개의 특성으로 압축할 수 있었으며 이러한 특성으로 인해 SNS가 다른 광고매체에 비해 소비자 행동에 적극적인 영향을 미치며 구매 및 소비 활동에 결정적인 영향을 미칠 수 있을 것으로 생각된다. SNS에의 참여 가능한 소비자들의 구매 및 소비활동의 형태에 대한 연구 및 분석을 통하여 향후 기업에서는 이들 SNS를 이용한 마케팅 활동에 많은 투자와 기술적인 발전을 모색하고 적극적인 활용을 통해 비교적 소비자 저항이 적은 매체로서 SNS를 활용해야 할 것이다.


Through the social network service started from the United States in 1997, there have been various changes in marketing activities in consumption market. According to the statistical records, total 65.9% of whole internet users are SNS users in Korean network market of 2020. As the voluntary SNS connectors, those SNS users are subdivided into users with similar thoughts, forming the social network based on their homogenous thinking. This could work as the environment for activating the word-of-mouth online marketing, and the voluntary consumers' word-of-mouth online communication has important influences on consumers' purchase decision-making process and their consumption life. In the position of marketers as messengers, this could reduce the cost for advertisement production and delivery, and also the possibility of a change as self-display type voluntary marketers by actively using the personal media that are the consumers connecting to a site. Thus, it would be necessary to approach the applicability of low-cost & high-efficiency advertising media platform using SNS. In the results of examining various preceding researches containing the factors affecting the word-of-mouth online communication of SNS users, they could be summarized into four characteristics such as informativeness, entertainment, reliability, and bilateralness, and thanks to such characteristics, SNS could have more crucial influences on consumer behaviors compared to other advertising media.
In the future, the companies should utilize SNS as a medium with relatively-less consumer resistance by introducing lots of investment and technical development to marketing activities using SNS.

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3COVID-19로 인한 수업환경에서 대학생이 인식하는 좋은 수업 특성연구 -B전문대학 인문사회계열과 예술계열의 사례분석을 중심으로-

저자 : 윤정윤 ( Yoon Jung Yoon ) , 감성원 ( Kam Sungwon )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 19-28 (10 pages)

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COVID-19로 인하여 급변하고 있는 교육 환경에도 불구하고 보다 좋은 수업을 학생에게 제공하기 위해 본 연구는 진행되었다. 좋은 수업의 요소를 찾기 위해 서울에 있는 B 전문대학교 인문계열과 예술계열 학생들에게 '좋은 강의 공모전'을 진행하고 각각의 사례를 분석했다. 사례연구는 질적 연구방법으로 참여한 전체 90명 학생의 답변을 인문사회계열 51편, 예술계열 39편으로 나누어 수업운영과 학업성취영역으로 분류하여 각 하위영역의 문항에 따라 사례분석을 진행하였다.
예술계열 학생은 개인의 작품을 이해하고자 하는 교수자의 관심과 작품에 대한 구체적이고 다양한 피드백을 통해 실력이 향상되는 강의를 좋은 수업을 구성하는 요인으로 답했다. 인문계열 학생들이 생각하는 좋은 수업이란 주제별 토론과 다양한 활동을 통해 학생과 교수가 함께 소통하여 내면의 성장이 함께 일어나는 수업이 좋은 수업이라고 했다. 학생들이 정의한 좋은강의 특징과 키워드를 분석해본 결과 활발한 상호작용과 이를 열정적으로 수업에서 실행하고 있는 교수자를 묘사하는 단어들이 많이 등장했다. 연구를 통해 인문계열 예술계열의 다양한 전공 학생들이 생각하는 좋은 수업을 이루는 중요 요소는 상호작용과 관련된 것으로 나타났다.
소통이 활발한 수업을 위해서는 효율적 효과적 그리고 창의적인 수업 준비가 교수자에게 요구되나 COVID-19 특수 상황을 고려한 이런 조치가 장기화할 때 교수자의 피로도와 부담은 급증할 것으로 우려되고 이는 수업의 질의 저하로 연결될 수 있다. 따라서 상호작용의 방법론적 측면의 연구를 진행하여 교수자와 학생이 효율적 효과적으로 소통할 방법에 관한 연구가 요구된다.


Despite the rapidly changing educational environment due to COVID-19, this study was conducted to provide better classes to students. In order to find the elements of good classes, a "Good Lecture Contest" was held for students in the humanities and arts departments of B College in Seoul and analyzed each case. In the case study, the answers of all 90 students who participated as qualitative research methods were divided into 51 humanities and 39 arts, classified into class management and academic achievement areas, and analyzed according to questions in each sub-area.
The art student answered that the interest and feedback of the professor who wanted to understand his work make up a good class. Students in humanities said that classes where students and professors grow together through discussions and various activities are good classes. After analyzing the characteristics and keywords of good lectures defined by students, many words related to professors with active interaction appeared. Studies have shown that an important factor in students' thinking of making good classes is related to interaction.
Effective and creative preparation for classes with active communication is required for professors. However, the fatigue and burden of professors will increase rapidly when such measures take into account the special situation of COVID-19. This can lead to poor quality of the class. Therefore, research on how to communicate effectively between professors and students is required to proceed with the study of interaction methods.

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4가상현실의 경험과 미래 교실에 대한 연구

저자 : 한태우 ( Han Taewoo )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-35 (7 pages)

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교육 현장에 있는 교사는 학생들의 교육을 보다 효율적으로 관리하기 위해 정보통신 기술에 크게 의존하고 있다. TV, 인터넷, 비디오, 오디오, 스마트폰과 같은 교육 자원은 빠르게 발전하여 교실에서 전자 학습이 가능하게 하고 있으며, 현재의 전자 학습 환경은 사용자를 연결하고 사용자가 상호 작용을 자연스럽게 할 수 있도록 하는 즉각적인 피드백을 제공하고 있다. 더욱이, 가상현실 같은 시스템은 우리를 더 열정적이고, 더 공감하고, 궁극적으로 더 연결되게 할 수 있는 잠재력과 함께 우리가 이전에 본 것보다 더 깊이 인간을 서로 연결하는 경험적 채널을 제공한다. 본 연구는 몰입형 가상현실 환경에 기계학습 시스템을 구축하여 학교 교육에서 활용하게 되는 미래의 교실의 모습에 대한 것이다. 교실에서의 가상현실 경험이 사회적 규범이나 가치에 문제가 될 수 있는지를 파악해야 할 것이며, 가상현실 경험에 장기간 노출되었을 때 나타나는 부정적인 생리적 효과와 행동에 대해서도 파악해야 할 것이다. 학교 교육에서 가상현실 시스템을 도입하여 진행할 때 가능한 한 안전하고, 윤리적으로 책임 있는 지침을 제공해야 할 것이다. 이러한 가상현실 시스템에 인공지능 기술이 더해진다면, 각 학습자에게 어떤 종류의 배경과 사물을 제시해야 하는지 예측할 수 있을 것이므로 미래의 교실에서는 교사와 학습자의 역할이 기존 방식과는 달라져야 할 것이다.


Teachers in the field of education rely heavily on information and communication technology to more effectively manage their students' education. Educational resources such as TV, internet, video, audio, and smartphones are advancing rapidly to enable e-learning in the classroom, and the current e-learning environment provides immediate feedback that connects users and enables users to interact naturally. What's more, systems like virtual reality provide experiential channels that connect humans more deeply than we've ever seen before, with the potential to make us more passionate, more empathetic, and ultimately more connected. This study is about the future classroom that will be used in school education by building a machine learning system in an immersive virtual reality environment. Whether virtual reality experiences in the classroom can become a problem for social norms or values, and negative physiological effects and behaviors that occur when exposed to virtual reality experiences for a long period of time should also be identified. When introducing and proceeding with the virtual reality system in school education, safe, ethically responsible guidelines should be provided as much as possible. If the artificial intelligence technology is added to such a virtual reality system, it will be possible to predict what kind of background and objects to present to each learner, so the roles of teachers and learners in the classroom of the future will have to be different from those of conventional methods.

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5가족형 문화예술체험 에코 에듀테인먼트 프로그램개발 및 발전 방향 연구 -누룩을 주제로-

저자 : 박서현 ( Park Seo Hyun ) , 변현진 ( Byun Trina Hyunjin )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 36-47 (12 pages)

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전 세계적으로 환경을 되살리기 위한 정책과 교육 활동이 증가하고 있다. 문화예술교육에서도 생태·환경교육과 AR·VR, AI기술과 접목하여 참여자가 흥미를 갖고 체험하며 몰입하여 창의력과 감수성을 향상시키는 프로그램 필요성도 대두되고 있다. 본 연구는 생태교육 범주에서 누룩을 주제로 어린이체험관에서 진행할 수 있는 가족형 에코 에듀테인먼트 프로그램을 개발하는 것을 목적으로 한다. 생태에 관한 관심과 이해를 높이고, 문화예술 체험 프로그램과 미래형 신기술을 복합적으로 적용함으로써 체험형 예술융합교육을 통해 참여자들의 창의성·감성·인성을 함양시키고자 하였다. 본 연구에서 워크북, 체험 키트, 신기술융복합 창제작에 대해 구체적으로 설계하여 개발된 프로그램을 시범 운영해 보았다. 가족형 에코 에듀테인먼트 프로그램을 최종적으로 개발하기 위하여 실효성, 효과성을 분석하고 한계점과 시사점을 도출하였다. 본 연구에서 프로그램 워크북과 체험 키트, 신기술 적용 앱에 대해 구체적으로 제안하였으며, 프로그램 실행 결과를 제시하였다. 연구 결과, 결론적으로 본 프로그램은 생태환경문제 예방과 해결에 필요한 지식 태도 관련 효과성 있는 것으로 나타났다. 또한, 참여자들이 AR·QR·AI 기술에 대한 흥미도는 높은 상태였고, 프로그램 실시 후 신기술에 대한 이해도는 상승하였다. 그러나 신기술 관련 효과성 낮은 것으로 나타나 추후 지도교사와 프로그램, 참여자 관점에서 보완이 필요할 것으로 보인다.


The purpose of this study is to develop an eco-edutainment program with families that can be conducted in the Children's Experience Center under the theme of yeast in the category of eco-education. By raising interest and understanding about ecology, and by applying cultural and art experience programs and future- oriented new technologies in a complex way, the participants' creativity, sensibility, and personality were cultivated through experiential arts convergence education. In this study, the program developed by specifically designing workbooks, experience kits, and new technology convergence creative production was tested. To finally create a family-type eco-edutainment program, the effectiveness and effectiveness were analyzed, and limitations and implications were derived. In this paper, the program workbook, experience kit, and new technology application app were specifically proposed, and the program execution results were presented. As a result of the study, in conclusion, this program was verified to be effective in relation to the knowledge and attitude required for the prevention and solution of ecological and environmental problems. In addition, the participants showed a high level of interest in AR/QR/AI technologies, and their understanding of new technologies increased after the program was implemented. However, it has been verified that the effectiveness of the new technology is low, so it needs to be supplemented from the perspective of instructors, programs, and participants in the future.

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6강족(羌族) 자수 문양을 응용한 제품 디자인 개발 -스타벅스 디자인 개발 사례를 중심으로-

저자 : 하아여 ( He Ya-ru ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 48-55 (8 pages)

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강족(羌族)은 중국 서남부 지역에 거주하는 오랜 역사를 지닌 소수민족 중 하나로, 오늘날까지 다양하고 풍부한 문화적 모습을 간직해 오고 있으며 특히 강족 자수(刺繡)는 강족의 문화를 전승하는 대표적인 문화 담지체로서 2008년 중국 무형문화유산목록에 등재되었다. 본 연구는 강족 자수 문양을 응용한 스타벅스 제품 디자인 사례를 주요 연구 대상으로 한다. 먼저 문헌 정리법을 통해 강족 자수 문양의 발전 과정 및 특성을 한 다음, 사례 분석법을 통해 스타벅스 제품과 강족 자수 요소를 결합한 새로운 디자인 언어에 대한 분석을 시도함으로써 강족 자수 요소가 현대 디자인에 부여하는 독특한 매력을 살펴본다. 그 다음은 사례 비교법을 통해 현대 제품 디자인에 강족의 전통 자수 요소를 결합하여 더 다원화된 디자인 형식을 생성함과 동시에 무형문화유산인 강족 자수 문양의 현대 제품 디자인 형식에서의 전승을 실현한다. 연구결과는 전통공예 디자인 차용 시 이러한 지역 간 차이와 심미 대상의 개성을 충분히 고려해야만 전통적 요소의 활용 가치와 사회적 사치를 높일 수 있을 것으로 알 수 있다. 강족 자수 문양은 유구한 전통문화에 뿌리를 두고 있으며 이를 현대 제품 디자인에 융합하는 것은 전통 민간공예 예술의 발전을 촉진할 뿐만 아니라 현대 디자인 영역에 새로운 아이디어와 영감을 제공할 것이다.


The Qiang are one of the ethnic minorities with a long history living in the southwestern part of China. They have maintained a diverse and rich cultural appearance to this day. It was inscribed on the China Intangible Cultural Heritage List. This study focuses on the Starbucks product design case using the Kangjok embroidery pattern as the main research object. First, the development process and characteristics of Qiang embroidery patterns through the literature review method, and then, through case analysis, an analysis of a new design language that combines Starbucks products and Qiang embroidery elements is attempted. take a look at Next, through a case-by-case comparison method, by combining elements of traditional Qiang embroidery with modern product design, a more diversified design format is created, while at the same time realizing the transmission of Qiang embroidery patterns, an intangible cultural heritage, in the modern product design format. The results of this study indicate that the value of utilizing traditional elements and social luxury can be increased only when these regional differences and the individuality of the aesthetic object are sufficiently taken into account when the design of traditional crafts is borrowed. Qiang embroidery patterns are rooted in ancient traditional culture, and integrating them into modern product design will not only promote the development of traditional folk craft art, but also provide new ideas and inspiration to the field of modern design.

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7공립과학관의 집객특성에 따른 유형화와 운영실태 연구 -과학관의 변화, 관람객 수, 예산, 운영인력을 중심으로-

저자 : 권순관 ( Kwon Soon Kwan ) , 김용승 ( Kim Yong Seung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 56-64 (9 pages)

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국내의 과학관은 2020년 발간된 보고서에 의하면 147개이며, 국공립 과학관은 96개이다. 96개의 과학관 중 31개 과학관이 하루 평균 100명이하의 관람객이 방문하고 있다. 대도시 과학관은 연간 20만명의 관람객을 유치하고 있으나, 지방과학관은 하루 평균 14-38명 정도를 겨우 유지하고 상황이다. 문화체육관광부와 과학기술정통부에서 제출한 관람객 방문 현황을 살펴보면, 관람형 문화시설들의 운영이 심각한 상태이다. 특히, 공립박물관이나 과학관은 더 우려스러운 상황이다. 2020년부터는 코로나 팬데믹으로 인하여 관람객 수가 80%이하로 극감하고 있어 근본적인 해결책이 필요하다. 본 연구에서는 국내 과학관의 운영형태와 정책을 살펴보고, 공립과학관의 2019년 관람객 수를 근거로 상위 과학관과 하위 과학관을 선정하여 집객특징을 유형화한 후 조직과 운영예산을 기준으로 객관적인 근거를 제시하였다. 첫째, 지역인프라형 과학관은 대도시로부터 접근성이 뛰어나 많은 관람객이 찾는 유형이다. 둘째, 관광연계형 과학관은 타 지역관광객이 많고, 관광단지 또는 대규모 공원 및 축제 등과의 연계를 가진 유형이다. 셋째, 자연친화형 과학관은 접근성과 연계성이 매우 낮고, 특수 목적을 갖는 관람객이 주로 찾는 과학관으로서 천문과학관이 포함된다.
결론적으로 상위과학관은 도시와의 접근성과 다양한 이벤트와의 연계성이 탁월한 곳에 위치하고 있으며, 하위과학관은 접근성 및 인력전문성 등이 부족하여 운영의 어려움을 가지고 있다.


According to a report published in 2020, there are 147 domestic science museums and 96 national and public science museums. Of the 96 science museums, 31 are visited by an average of less than 100 visitors a day. Science museums in large cities attract 200,000 visitors a year, but local science museums barely maintain an average of 14-38 people a day. Looking at the status of visitors' visits submitted by the Ministry of Culture, Sports and Tourism and the Ministry of Science and ICT, the operation of viewing cultural facilities is serious. In particular, public museums and science museums are more worrisome. From 2020, the number of visitors has been drastically decreasing to less than 80% due to the Corona Pandemic, so a fundamental solution is needed. In this study, the types and policies of domestic science museums were examined, and objective evidence was presented based on the organization and operating budget after selecting upper and lower science museums based on the number of visitors in 2019. First, the regional infrastructure science museum has excellent accessibility from large cities, so it is a type that many visitor visit. Second, the tourism-linked science museum has many tourists from other regions and is a type that is linked to tourist complexes or large-scale parks and festivals. Third, most of the nature-friendly types are a lower science museums. It includes astronomical science museums mainly visited by visitors with very low accessibility and connectivity and special purposes.
In conclusion, the upper science museum is located in a place with excellent accessibility to cities and connection with various events, and the lower science museum has difficulty in operating due to lack of accessibility and manpower expertise.

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8국가관리묘역의 시설물 디자인 표준화 연구

저자 : 문은배 ( Moon Eun Bae )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 65-75 (11 pages)

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본 연구는 국가에서 국립묘지의 설치 및 운영에 관한 법률을 제정하고 독립유공자, 국가유공자 등 합동묘역을 국가관리묘역으로 지정하면서 국가관리묘역 시설물의 정체성 수립과 표준 관리방안을 마련하기 위한 연구로 진행되었다. 현재 국가관리묘역들은 대상지역의 지방자치단체, 각급공원관리공단, 산림청 등 다양한 관리주체로 관리되고 있다. 이러한 다양한 관리주체들로 인해 대상지 시설물의 표준화를 하지 못하고 있으며 관리주체들의 다양한 기준에 따라 개별적인 이미지로 묘역을 조성하고 있다. 그러나 새로 지정된 국가관리묘역은 신규 개발되는 표준 디자인을 통해 묘역의 디자인 정체성, 환경개선, 각 묘역별 특성 강화 그리고 체계적인 유지 및 관리를 가이드라인으로 수립하여 지속적인 정체성 유지와 다른 환경에서도 적용 가능하도록 하는 목적으로 연구되었다. 국가관리묘역의 디자인 연구는 묘역의 현장조사, 사례조사 등 기조 조사를 통해 통합적이며, 지역의 특성을 고려한 정체성을 나타낼 수 있는 디자인을 도출하였다. 특히 국가 상징을 이용한 디자인을 통해 품격을 높이고 통합 디자인이 되도록 연구하였다. 본 연구는 지역이 아닌 묘역이라는 공간을 위한 디자인으로 연구한 사례이며 통일감 있는 정체성을 표현하고 전국에 적용 가능하도록 표준화와 시공 그리고 유지 보수 까지 포함한 자료와 사례로 드는 것을 목표로 하며, 나아가 시설물 디자인의 발전과 환경에 따라 다른 시설물을 표준화 디자인을 통해 통합적인 정체성과 연계된 시설물을 연구하는데 활용되길 바란다.


This study was conducted to establish the identity of national cemetery facilities and to devise standard management plans in response to the enactment of the Act on the Establishment and Management of National Cemeteries, and the designation of joint cemeteries such as those of persons of distinguished service to independence, persons of national merit, etc. as national cemeteries. Currently, national cemeteries are managed by various management entities, such as local governments, public corporations at various levels entrusted with managing local parks, and the Korea Forest Service. Given the diversity of entities tasked with managing national cemeteries, the facilities across cemeteries have yet to be standardized, resulting in each national cemetery built and maintained in different images pursuant to different standards enforced by each managing entity. However, research for newly designated national cemeteries was carried out for the purposes of establishing guidelines to establishing a design identity, improving the environment, strengthening the characteristics of each cemetery, and organized maintenance and management of cemeteries to help maintain a consistent identity for national cemeteries and make the identity applicable to other environments using a newly developed standard design. The study on the designs of national cemeteries was integrated through key surveys, including field surveys and case studies, of the cemeteries, and a design capable to express the identity of a given region was derived. In particular, research was conducted to make sure the design for national cemeteries was capable of boosting dignity and being inclusive by using national symbols. This study is designed for cemeteries rather than a particular region. It aims to express a sense of consistency and provide data and examples including standardization, construction, and maintenance so that it can be applied nationwide. Hopefully, this study may be used to study facilities linked with an inclusive identity through the standardized design of different facilities according to the development and environment of facility design.

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9국내 LED 마스크의 표현요소 비교 분석을 통한 선호도 연구

저자 : 강용원 ( Kang Yong Won )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 76-84 (9 pages)

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개인의 미(美)와 건강에 대한 관심이 과거에 비해 더 증가된 추세이다. 홈 케어 제품군에서 뷰티 디바이스, 개인용 미용기기의 개발 가속화 되면서 브랜드 별로 다양한 LED 마스크가 개발되고 있다. LED 마스크의 소비가 증가되면서 소비자가 LED 마스크를 구매할 때에 인지할 수 있는 가장 큰 요소는 디자인이다. 이에 본 연구에서는 국내 LED 마스크 브랜드별 디자인 표현요소의 차이와 선호도를 분석하고자 한다. 국내 LED 마스크의 선정 범위는 2021년 8월 기준으로 LED 마스크 매출순위를 기준으로 선정하였다. 그 결과, LG전자 프라엘 더마, 셀리턴, 한국후지필름 엘리닉 인텐시브, 엠에스코 DPC 스킨샷, 지티지웰니스오페라 미룩스로 선정되었다. LED 마스크의 디자인 표현요소 별로 분석한 결과를 설문조사를 진행하였다. 설문대상자는 10~40대 여성으로 하였으며, 2021년 08월 01일부터 09일까지 총 9일간 89명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. LED 마스크 디자인의 표현요소는 형태, 구조, 색상, 조작법으로 구분하였다. 연구결과, 형태는 가장 기본적인 모형을 지니고 있는 LG전자 프라엘 더마가 선호도 지수가 높게 나타났다. 구조에서는 셀리턴이 가장 높은 선호도 지수를 나타내고 있다. 색상은 화이트와 골드의 색상을 적절히 매칭시킨 엠에스코 DPC 스킨샷이 높은 선호도 지수를 나타내고 있다. 사용성(조작법) 또한 엠에스코 DPC 스킨샷 이 높은 선호도 지수를 지니고 있다. 결과적으로, LED 마스크를 차별화하기 위해서는 고차원적인 성능이 보장되어야 하지만 소비자의 구매 욕구를 자극하기 위해서 디자인의 중요성을 고려해야 한다. 본 연구를 토대로 향후 LED 마스크 디자인의 차별화된 브랜드로 나아가기 위한 방향성의 기초자료로 활용되기를 기대해본다.


Individuals' interest in beauty and health has increased compared to the past. Various LED masks are being developed as the development of beauty devices and personal beauty devices has accelerated in home care products. As consumption of LED masks increases, design is the biggest factor that consumers can recognize when purchasing LED masks. Therefore, this research aims to analyze differences and preferences of design representation elements by LED mask brand in Korea. As of August 2021, LED masks were selected based on sales rankings of LED masks in South Korea. As a result, LG Electronics' Frael Derma, Seliton, Korean Fuji Film Eleanic Intensive, MESCO DPC Skinshot, and G-Tage Wellness Opera Mirux were selected. A survey was conducted on the results of analysis by design representation elements of LED masks. The survey subjects were women in their teens and 40s, and 89 people were surveyed for a total of nine days from 08-09, 2021. The representation elements of the LED mask design were divided into form, structure, color, and operation methods. Research shows that LG Electronics' Frael Derma, which has the most basic model, has a high preference index. In the structure, Cell Return has the highest preference index. The color shows a high preference index for MESCO DPC skinshots, which properly matches the colors of white and gold. Operating methods also have a high preference index for MESCO DPC skinshots. As a result, high-dimensional performance must be guaranteed to differentiate LED masks, but the importance of design must be considered to stimulate consumers' desire to purchase. Based on this research, we hope that it will be used as a basic data for direction to move forward with differentiated brands of LED mask design in the future.

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10그래픽 요소가 도시이미지에 미치는 영향 연구

저자 : 박종빈 ( Park Jongbin )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 24권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 85-93 (9 pages)

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본 논문은 도시 이미지의 이미지 개념에 대한 비판적인 시각적 접근으로 그래픽 요소와 도시 환경과의 관계를 살펴보고자 한다. 이것을 통해 다양한 학문적 맥락에서 도시의 이미지에 접근하고 도시의 여러 다른 의미와 이미지를 찾아냄으로써 다 감각적 이미지가 어떻게 구성되는지를 조사하였다. 또한 문헌에 인용된 다양한 범위의 사물들이 어떻게 시각적 응집력을 지니고, 어떻게 기능 의식이 결여되어 있는지를 드러내면서, 도시 그래픽 요소를 사람들에게 널리 퍼진 인식론적 현상으로 소개하고 설명하고자 한다. 도시 그래픽 요소를 이해하면 가독성과 도시 요소가 의도하지 않은 그래픽 특성을 찾을 수 있으며, 이를 통해 도시의 기능 내에서 그래픽 커뮤니케이션의 기능을 고려하고 도시 전체를 보는 확립된 아이디어로 확장되는 것을 알 수 있다. 따라서 이 논문은 그래픽 디자인을 도시 디자인으로, 그래픽 객체를 도시 개체로 간주하기 위한 프레임워크를 소개하고자 한다.


This paper aims to examine the relationship between graphic elements and urban environment through a critical visual approach to the image concept of urban images. Through this, we investigated how multisensory images are constructed by accessing the image of the city in various academic contexts and finding various different meanings and images of the city. In addition, I would like to introduce and explain urban graphic elements as a widespread epistemological phenomenon, revealing how various ranges of objects cited in the literature have visual cohesion and lack functional consciousness. Understanding urban graphic elements allows you to find readability and unintended graphic characteristics, which expand into established ideas that consider the functions of graphic communication within the city's functions and view the entire city. Therefore, this paper introduces a framework for considering graphic design as urban design and graphic objects as urban objects.

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1알폰스 무하의 < 살롱 데 상 > 포스터의 형성 및 양식적 특징

저자 : 강순천 ( Soon Chun Kang )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 19권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 3-11 (9 pages)

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알폰스 무하가 전개한 매우 다양한 영역의 디자인 활동 중에서도, 특히 광고 포스터는 그의 그래픽 양식을 이끌어 간 대표적 조형장르라고 할 수 있다. 무하의 광고 포스터들 대부분은 19세기 말과 20세기 초의 파리에서 제작되었는데, 당시 유행한 아르누보 양식의 화려하고 섬세한 장식성과 감각적인 성격이 무하 특유의 개성적 스타일을 통해 잘 반영되어 있다. 알폰스 무하의 포스터들은 포맷, 구도, 묘사의 양식화와 장식성의 정도, 상징성과 같은 점에서 매우 다양한 면모를 보여주지만, 표현양식 면에서 크게 두 가지 유형의 그룹으로 나누어 볼 수 있을 것이다. 하나는 구체적이고도 면밀한 설명적 묘사와 세밀한 장식성을 추구하는 유형으로서, 그의 포스터의 대부분을 차지하고 있다. 다른 하나는 전자보다 나중에 새롭게 형성된 유형으로서, 보다 단순간결하게 압축된 묘사와 절제된 장식성을 통해 대담한 이미지를 추구하는 스타일의 포스터들로 이루어져 있다. 이 그룹의 포스터들은 그 수가 많지는 않으나, 무하의 대부분의 포스터에서 구사되는 전형적인 표현방식에서 벗어나, 단순하게 왜곡시킨 평면적 형태와 화면 구성을 통해 매우 인상적인 시각적 임팩트를 발휘하고 있다는 점에서 주목된다. 이 새로운 포스터 양식은 그가 1896년 발표한 < 살롱 데 상 Salon des Cent 제 20회 전시회 > 포스터에서부터 시작되었는데, 이후 그의 몇몇 포스터들로 이어지면서 하나의 특징적 그룹을 형성하게 된다. 이 점에서 < 살롱 데 상 제 20회 전시회 > 포스터는 무하의 포스터 디자인 연구에서 중요한 의미를 갖는다. 이 포스터에는 당대 혹은 앞선 시대의 회화나 포스터에 대한 무하의 관심과 그로부터 받은 영향들이 복합적으로 반영되어 있다. 그러므로 이 논문은 < 살롱 데 상 >에서 시도된 새로운 변화와 그 변화를 가져왔다고 추정되는 다양한 요인들에 대해 논의하는 한편, 이와 유사한 유형의 포스터 사례들을 조형적으로 분석함으로써 무하 포스터 디자인의 성격을 조명한 글이다.

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2음양오행으로 해석한 알파벳 로고마크(alphabet logo-mark)

저자 : 경노훈 ( No Hun Kyung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 19권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 11-19 (9 pages)

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영문자 로고마크(logo-mark)는 대부분 이름의 첫 자를 따서 만들어진 이름으로 디자인된다. 특히 글로벌 시대에는 영문자를 사용한 기업의 로고마크가 자국의 문자보다 더 많이 디자인되고 있다. 한국 기업의 로고마크 역시 예외가 아니다. 이 논문에서 주요 연구 대상은 세계화 시대의 알파벳 로고마크의 단어 조합을 한국의 고유사상인 음양오행으로 분류하여 오행에 따라 로고마크를 상생 관계가 되도록 조합하고 그것을 서양 미학에 따라 디자인하는 방법을 제시하고자 한다. 음양오행은 우주가 생성될 때 우주 만물이 음과 양으로 나누어지고 이것이 다시 합쳐지면서 상생과 상극 관계로 조합된 것을 의미한다. 음양오행에서 모든 사물은 음과 양으로 나누어지고 오행은 다시 목, 화, 토, 금, 수로 분류된다. 오행의 상생 관계는 목생화, 화생토, 토생금, 금생수, 수생목으로 조합된다. 반대로 상극 관계는 수극화, 화극금, 금극목, 목극토, 토극수로 조합된 것이다. 그러므로 로고마크는 음양오행에 따라 상생 관계가 되도록 디자인될 수 있다. 음양오행에 의한 로고마크는 단순히 상생관계뿐만 아니라 한국 전통 사상과 미학을 접목한 유일한 디자인이 될 수 있다. 영문자 알파벳은 총 26자로 대문자 A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z 와 소문자 a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z 로 분류되어 사용된다. 이 중에 A, E, I, O, U 는 모음으로 분류되고 나머지 21자는 자음으로 분류된다. 알파벳 로고마크는 한 자 또는 두 자 이상의 단어가 조합되어 로고마크 또는 심벌마크로 디자인된다. 알파벳의 로고마크가 한국의 전통 사상인 음양오행에 의해 디자인될 때 비로소 미학적인 아름다움을 갖는다고 할 수 있다. 이 논문에서 제시된 알파벳 로고마크의 디자인은 음양오행에 따라 조합되었고 해석되었다.

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3글로벌 브랜드 웹사이트 컬러의 시계열 분석

저자 : 공현희 ( Hyun Hee Kong )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 19권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 21-29 (9 pages)

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본 연구는 글로벌브랜드의 웹사이트 컬러 특성을 분석하여 브랜드가 속한 업(業)의 속성 측면에서 브랜드 이미지 제고에 어떻게 기여하는가를 연구하였다. 지난 15년간 5년 주기로 인터브랜드가 선정한 글로벌 10대 브랜드에 속한 코카콜라, 마이크로소프트, GE, 맥도날드 웹사이트에서 추출된 컬러들을 Tone과 Hue&Tone898을 이용하여 각 컬러들의 명도와 채도를 알아보고 단색이미지와 배색이미지를 분석해 컬러들 사이의 관계를 분석한 후, IRI 색채연구소의 형용사 이미지 스케일내 컬러 분포를 살펴보았다. 분석 결과, 첫째, 메인페이지에 적용된 메인, 서브, 액센트 컬러의 배색기법은 하위페이지까지 일관되게 적용되고 있어 그러한 배색기법의 일관성이 브랜드 웹사이트의 아이덴티티뿐 아니라 브랜드 이미지를 일관성 있게 유지해 주고 있었다. 둘째, 각 브랜드가 속한 업종의 특성에 맞는 컬러들이 적용되고 있었다. 셋째, 각 웹사이트 컬러배색의 형용사 이미지 공간은 시간의 흐름에도 불구하고 일관성을 갖고 있는 것으로 나타났다. 즉, 기업은 전통적 커뮤니케이션 미디어 이외에 점차 중요도가 높아지고 있는 웹페이지를 통해 브랜드 아이덴티티를 강화하고자 하고 있으며, 브랜드 아이덴티티의 유지 또는 강화를 위해 웹사이트의 컬러배색 등 전체적인 컬러디자인의 일관성을 지키고 있었다. 소비자에게 바람직한 이미지를 심어 줄 수 있는 컬러들을 액센트 컬러로서 웹사이트 디자인에 사용하고 있었고 그 액센트 컬러를 통한 이미지 전달효과가 커질 수 있도록 서브컬러 등을 배색하여 적용하고 있는 것이다. 결론적으로, 마케팅 관점에서 웹사이트는 다른 전통적인 미디어들에 비해 양방향 소통을 통한 체험마케팅의 중요한 수단으로 활용되고 있었으며, 그 중 웹사이트 컬러는 고객의 체험에 있어 시각적, 감각적 반응을 이끌어 내는 데 가장 중요한 요소로서 활용되고 있었다.

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4파울 클레에 나타난 조형요소들

저자 : 김미옥 ( Mi Ok Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 19권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 31-39 (9 pages)

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그는 이집트 고대문명, 자연사에 대한 관심을 바탕으로 음악적 운율과 신비로운 색채를 강조했고 단순한 조형 만으로도 심리적인 감동을 줄 수 있음을 보여 주었다. 이성과 직관적 감정사이에 조화를 추구함으로써 그는 단지 ``눈``만이 아니라 여러 감각기관과 상상력까지도 포함한 전 존재로 자연과의 우주적 교감을 나눔으로써 경이로운 생명의 비밀을 깨닫게 되고 그것의 깊이를 엿보게 된다. 결국 그는 화가일 뿐만 아니라 자연의 탐구자이자 철학자이며 시인이고 음악가였다. 본논문의 목적은 인간과 자연속에서 경험되어진 것을 우주적인 것과 관련하여 변화무쌍한 형상들을 재현하기 보다는 자연의 존재 및 형성과정을 직관적으로 단순한 선을 통한 조형언어로 상징화한 클레의 조형예술에 대해 알아보는 것이다.

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5디지털 환경변화에 따른 옴니채널의 등장과 브랜드 경험

저자 : 김수진 ( Sue Jin Kim ) , 김민(교신저자) ( Min Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 19권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 41-49 (9 pages)

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브랜드 경험이란, 브랜드의 가치와 개념에 상응되는 경험을 소비자들에게 전달하는 것으로, 경험(Experience)의 가치에 주목하여 브랜드 아이덴티티 확립을 돕고 있다. 경험의 가치가 높아짐과 동시에 스마트폰, 태블릿, PC 등의 스마트 기기가 무선인터넷, GPS와 같은 정보통신기술(ICT)을 통해 디지털 미디어(Digital Media)의 발달을 가속화시키며 소비 패러다임에 스마트 커머스(Smart Commerce)라는 큰 변화를 가져옴에 따라, 스마트 기기를 통한 브랜드와 소비자 간의 관계와 경험에 관심이 쏠리고 있다. 현대 소비자들이 단순 구매에 한정되는 것이 아니라 디지털 세대의 특성에 따라 스마트 기기를 통하여 자신의 경험과 주관적인 만족을 위해 소비하며 일방적 소통보다는 상호작용, 즉 직접 참여하여 교류하는 쌍방향의 능동적인 커뮤니케이션 방식을 선호하면서 실질적인 경험의 필요성이 더욱 강조되었다. 이런 흐름에 따라 온라인과 오프라인의 경계를 허물고 쇼핑에서 유통, 마케팅까지 통틀어 하나의 브랜드를 통합적으로 소비자가 경험할 수 있게 해주는 플랫폼인 옴니채널(OMNI-Channel)이 등장하였고, 이는 브랜드가 가지고 있는 채널들을 전략적으로 활용하여 타 브랜드와 차별화할 수 있는 새로운 경험적 접근의 방향을 제시하고 있다. 본 연구에서는 스마트폰, PC, 오프라인 매장 등 이용 가능한 모든 쇼핑 채널을 통하여 고객 경험이 끊이지 않게 집중하는 옴니채널을 기반으로 새롭게 형성되고 있는 브랜드 경험의 개념을 정의하고 국내외 시도되고 있는 사례들을 통해 소비자의 다양한 경험 욕구를 충족시키고 있는 옴니채널의 분류별 특징을 분석하여 변화하고 있는 브랜드 경험 전략과 그에 따른 발전방향을 모색하고자 한다.

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6디자인사고의 방법론과 효과적 적용에 관한 연구

저자 : 김시연 ( Si Yeun Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 19권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 51-57 (7 pages)

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디자인사고(design thinking)라는 개념이 흔하게 사용되는 시점에 이르렀음에도 불구하고 특히 우리나라에서는 이를 효과적으로 적용하는 사례는 드문 현실이다. 본 연구에서는 디자인사고(design thinking)의 핵심적 개념과 이를 방법론으로 만들거나 도구tool화 시켜 놓은 대표적 사례들을 통해 그 근본을 파악한 후, 핵심용어(keyword)로서의 역할은 알지만 많은 경우 그 본질적 역할이나 목적에는 실질적으로 못 미치는 경우도 많은 상황에서 조금 더 현실적으로 적용시킬 수 있는 방안을 제안하고자 한다. 추상적일 수 있는 디자인사고(design thinking)라는 개념에 구체적 방법론을 제시한 몇 가지 사례들을 살펴보는 것은 디자인사고(design thinking)을 이해하는데 도움이 될 뿐 아니라, 현실적인 적용방법을 모색하는 데에도 필수적일 움직임이다. 본 논문에서는 스탠포드대학교의 디자인학교인 디스쿨(dschool(Stanford University Institute of Design)), 아이디오(IDEO)의 디자인사고(design thinking) 방법론 중 현업에서 실질적으로 많이 적용되는 인간중심 디자인 툴키트HCD Toolkit(Human Centered Design Toolkit), 프로그디자인(Frog Design)의 통합적 실행 툴키트(Collective Action Toolkit)를 바탕으로 하여 디자인 사고의 흐름을 분석한다. 그리고 이로부터 집단적 성격을 강조하고 팀워크(team work)를 필요로 하는 부분들에 초점을 맞추어, 실용적으로 우리 기업의 문화와 프로젝트 프로세스에 실제적으로 적용 가능한 형태의 시스템을 제안한다.

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7긍정 및 부정 정서어휘에 대한 색 반응 연구

저자 : 김애경 ( Ae Kyung Kim ) , 오윤경 ( Yun Kyoung Oh )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 19권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 59-65 (7 pages)

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이 연구는 긍정적 정서어휘와 부정적 정서어휘에 반응하는 색을 분석하여 정서와 색의 관계를 구체적으로 규명하고자 하였다. 연구에 사용된 정서 어휘는 긍정 정서 어휘로 애정, 좋아함, 열중함, 기쁨, 축복, 만족, 자존 등의 어휘와 부정 정서 어휘로 공포, 전율, 근심, 슬픔, 고통, 애통, 죄책감, 분노, 괴로움, 원한, 경멸, 질투 등의 19개이다. 분석 자료는 대학생 143명을 대상으로 정서어휘를 제시하고 즉각적으로 연상되는 색을 선택하게 하였다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 전반적으로 정서어휘에 대한 연상색은 Red를 가장 많이 선택하였으며, 긍정정서 어휘에서는 Red와 Yellow 색상이 대대수이고, 색조는 Vivid, Bright로 연상되어 나타났으며, 부정 정서어휘에서는 Red와 Purple Blue, Red Purple의 색상과 색조는 Dark, Vivid, Deep으로 연상되었다. 둘째, 질투의 정서와 경멸의 정서에서는 Red계열 색상으로 동일하게 나타나 두 정서는 유사하게 연상된다고 할 수 있으며, 공포, 근심, 원한, 괴로움, 경멸, 죄책감 등의 부정 정서어휘는 Dark가 높게 나타났으며, 열중함, 전율, 기쁨 등의 긍정정서 어휘에서는 Vivid 색조가, 분노와 애정의 정서어휘에서는 Red 색상이, 기쁨의 정서어휘에서는 Yellow 색상이 특징적으로 나타났으며, 공포의 정서어휘에서는 Black과 저명도의 무채색이 두드러짐을 알 수 있다.

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8한국 현대미술에 나타난 창의적 기법 연구 1 -평면작품을 중심으로-

저자 : 김용선 ( Yong Sun Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 19권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 67-75 (9 pages)

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21세기는 어제의 사고와 개념만으로는 살아갈 수 없는 새로운 도전의 세기이며, 그 무엇보다 상상력과 창의성이 요구되는 시대이다. 창의성은 변화하는 미래사회를 살아가는데 필수불가결한 요소로 자리 잡았고, 새롭고 독창적인 결과물을 산출 하지만 전통과 본질적 관습과 요소들을 완전히 파괴해야 만이 창출되는 것은 결코 아니다. 주어진 문제나 대상을 SCAMPER기법의 일곱 가지 조건에 의거하여 변형하거나 재구성함으로써 오는 결과도 무한하기 때문이다. 이 기법은 자율적이고 능동적인 브레인스토밍 기법과는 다르게 인위적이고 의도적인 운용으로 새로운 의미를 창출하는 방법이다. 다각적이고 고차원적인 사고능력으로 제작한 현대미술가의 작품제작 근거를 특정기법으로 한정하는 것은 문제가 있다. 이와 같은 오해를 불식하기 위하여 본 논문은 일곱 가지 발상법에 근거하거나 유사한 방법으로 제작한 한국현대미술 작품을 주목하였다. 이를 위해 평면과 입체작품을 구분하여 연구 할 것이며 본 연구에서는 14명의 평면작품을 중심으로 선별하여 주제의 상징성이나 개념에 앞서 표현방법과 양식에 비중을 두어 분석하였다. 한국미술의 작가들과 그들의 작품을 통해 얻은 몇 가지 결론은 다음과 같다. 첫째, 시공간을 자유롭게 넘나드는 개방적인 사고의 소유자들로부터 새로운 작품이 탄생한다는 것이다. 둘째, 주변의 다양한 정보와 요소들을 민감하게 관심을 보이고 탐색해나가는 작가들로부터 창의적인 작품이 만들어진다는 것이다. 셋째, 불가능한 현실로부터 새로운 표상을 만들어내는 상상력의 작가들로부터 신선한 창작물이 생산되었다는 것이다. 마지막으로 대상을 세부적으로 파악하고 정교하게 다듬는 작가들을 통해 독창적인 작품이 제작되었다는 사실이다.

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9팀 버튼 작품에서의 매직리얼리즘에 관한 고찰 -< 유령신부 > 중심으로-

저자 : 김정환 ( Jeung Hwan Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 19권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 77-85 (9 pages)

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본 연구에서는 '판타지', '환상성'이라는 키워드로 널리 알려진 팀 버튼(Tim Burton) 작품에 대한 실증적 분석을 통해 팀 버튼의 작품 성향이 통념적 판타지에 국한된 것인지 혹은 매직리얼리즘으로 확장될 수 있는지를 규명해 보았다. 자칫 광의로 해석될 수 있고 주관적이며 상대적일 수 있는 매직리얼리즘을 논함에 있어서 다음 소주제에 제시된 연구범위 내에서 객관적 접근을 진행하였다. ① 근래 주목받고 있는 판타지물과의 개념적 차이는 무엇인가? ② 영화에서의 매직리얼리즘 요소들을 객관적으로 특정할 수 있는가? ③ 팀 버튼과 매직리얼리즘의 관련성을 객관적으로 증명할 수 있는가? ④ 팀 버튼의 장편 애니메이션 < 유령신부, Corpse Bride, 2005 >에 나타난 매직리얼리즘 성향과 이에 따른 감독의 의도된 연출을 특정할 수 있는가? 그 결과 팀 버튼의 < 유령신부 >에서 보여지는 매직리얼리즘의 특성은 크게 다섯 가지로 분류되었다. ① 판타지: < 유령신부 >에서의 판타지는 일련의 마술처럼 전개되는 '매지컬 판타지'로서 현실과 초현실을 연결시키는 장치로 활용됨을 알 수 있었다. ② 현실 세상 속 초현실: 현실을 중심으로 구축된 초현실적 이야기는 현실의 이야기를 재미있고 풍부하게 전할 수 있게 하는 중요한 소재로 쓰이고 있음을 알 수 있었다. ③ 다층적/중첩적 내러티브: 산 자와 죽은 자들의 격리된 이원적 세상은 두 세상에 대한 공간적 괴리를 더해 빅터와 유령신부의 애틋한 사랑을 정서적으로 극대화시키고 있음을 알 수 있었다. ④ 공간의 대비적 설정: 산 자들의 세상과 죽은 자들의 세상은 캐릭터디자인, 배경디자인, 색채 등 다양한 표현적 수단을 통해 강한 대비의 양상을 담고 있다. 이는 공간과 캐릭터 등 극의 매직리얼리즘적 미장센을 한층 더 강화시키고 있다. ⑤ 현실적 동기의 내재: 탐욕과 모순으로 가득찬 인간 사회. < 유령신부 >에서 표현되는 환상성의 이면에는 사회적 문제점에 대한 오류의 지적이 분명하게 나타나고 있는 것이다.

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10동양 사상과 서양 사상의 시지각적 상징체계에 관한 연구 -음양오행과 롤랑 바르트 기호학 중심으로-

저자 : 김홍중 ( Hong Joung Kim ) , 김영호 ( Young Ho Kim )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 19권 1호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 87-97 (11 pages)

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국내에서도 이제는 우리의 전통 철학, 사상에 기초한 미술 디자인 철학이 필요하다. 우리의 전통 사상 속에는 한민족 모든 계층과 광범위한 분야에 걸쳐 사용되어 오던 음양오행론이 있다. 이 이론으로 서양 디자인 철학으로는 설명할 수 없는 디자인 담론을 더욱 깊고 풍성하게 만들 수 있다. 연구의 목적은 동서양의 여러 철학, 사상 중에서 바르트의 기호학과 음양오행론으로 디자인 이미지 해석을 할 수 있는 분석 모형을 개발하여 동서양 각각의 관점에서 해석을 도출하는 것이다. 연구 문제로는 첫째, 동양 음양오행론과 서양 기호학은 어떤 연관성이 있는가? 둘째, 기호학과 음양오행론을 바탕으로 개발한 분석 모형을 근거로 디자인 이미지에 대한 동서양 각각의 해석을 어떻게 제시할 수 있을까? 셋째, 디자인에서 사용되고 있는 심벌, 엠블럼, 이미지 등을 기호학과 음양오행론을 융합해서 개발한 분석 모형으로 어떻게 적용할 수 있는가?로 정리했다. 이를 위해 문헌 고찰과 고증자료연구와 바르트의 기호학과 동양의 음양오행, 풍수 등을 조사해서 동서양 철학과 사상이 융합된 분석 모형을 만들어 광범위한 디자인 이미지를 분석할 수 있는 연구를 하였다. 그래서 기존에 제작된 디자인 이미지를 바르트의 기호학과 음양오행론을 바탕으로 융합해서 동서양 두 가지로 해석이 가능한 분석 모형을 만들고, 심벌, 엠블럼 등의 이미지를 해석할 수 있는 분석 모형을 제시하고 분석하였다. 그 결과 한국의 전통 사상인 음양오행론과 풍수를 바탕으로 서양의 상징체계와 융합하여 만든 분석 모델로 상징 이미지에 대한 동서양의 해석을 도출할 수 있었다.

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