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Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art

  • : 한국기초조형학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
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수록정보
23권4호(2022) |수록논문 수 : 33
간행물 제목
23권6호(2022년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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저자 : 강예원 ( Kang Yewon ) , 유승현 ( Yoo Seunghun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-24 (24 pages)

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재활 운동은 장애를 줄이는 치료가 아닌 장애인의 기능을 최적화시키는 운동이나 활동으로, 신체기능향상 외에도 사회적 능력 회복을 돕기 때문에 중요성이 강조된다. 특히 뇌성마비 장애인은 뇌의 이상 혹은 손상으로 인해 운동 기능의 상실이 주로 나타나기 때문에 지속적인 재활 운동은 필수이다. 이 연구는 뇌성마비 장애 학생들의 지속적인 재활 운동을 돕는 모바일 기반 동기부여 디자인 요소를 도출하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 첫째, 뇌성마비 장애인의 재활 운동의 필요성과 재활 운동 기기 분석을 통해 모바일 기반의 재활 서비스의 필요성을 파악하였다. 둘째, 자기결정이론을 기반으로 게이미피케이션 전략, 학습동기이론(ARCS), 행동경제학 3가지 이론을 통해 사용자에게 동기를 유발할 수 있는 디자인 요소를 맵핑하였다. 셋째, 뇌성마비 장애인에게 필요한 동기부여 디자인을 파악하기 위해, 이해 관계자 인터뷰와 현장 관찰을 진행했다. 넷째, 문헌 연구에서 도출한 디자인 요소와 정성 연구 결과를 기반으로 뇌성마비 장애인의 지속적인 재활 운동을 돕는 UX 디자인 요소를 분석하였다. 특히 관심을 유발하는 멀티모달 피드백, 운동 현황 및 목표 확인 등을 포함한 상위 6가지 동기부여 요소를 비슷한 맥락끼리 2개씩 그룹핑하여 총 3가지 화면에 따른 동기유발 전략을 도출하였다. 마지막으로 연구 결과를 반영한 예상 결과물을 프로토타입을 제작하였고 이를 검증하기 위해 이해관계자와 비대면 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과, 기존 서비스보다 디자인 가이드를 반영한 프로토타입이 점수가 높았으며, 모든 항목에서 디자인 가이드를 반영한 프로토타입이 높은 점수를 받았다. 이 연구에서 제시한 지속적인 재활 운동을 돕는 디자인 요소 결과는 향후 개발될 다양한 재활 운동 기기 및 서비스에 적용 및 활용될 수 있을 것이다.


Rehabilitation exercise is not a treatment to reduce disability but rather an exercise or an activity that optimizes the function of the disabled. Its importance is emphasized because it helps restore social skills and improve physical function. In particular, rehabilitation exercise is critical because people with cerebral palsy usually lose motor function due to brain abnormalities or damage. This study advanced the study of mobile-based motivationdesign element to support ongoing rehabilitation exercises for students with cerebral palsy disorder. As for research method, first, the necessity of rehabilitation exercise and mobilebased rehabilitation services was identified by analyzing rehabilitation exercise devices for people with cerebral palsy. Second, based on self-determination theory, design element that can motivate user was mapped through three theories gamification strategy, learning motivation theory, and behavioral economics. Third, stakeholder interviews and field observations were conducted to understand the motivational designs necessary for people with cerebral palsy. Fourth, based on design element derived from literature research and the results of qualitative research, an analysis of the UX design elements which would encourage regular rehabilitation exercise was made. A synchronization inducement strategy was derived from three screens by grouping the top six motivational elements in a similar context including multimodal feedback, exercise status, and goal confirmation. Finally, a prototype was produced based on the expected output reflecting the result, and interviews were conducted with the stakeholders for verification. As a result, the prototype reflecting the design guide got a higher score than the existing services and in all items. This research is expected to be used for various rehabilitation exercise devices and services to be developed in the future.

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저자 : 강현정 ( Kang Hyun Jung ) , 이진민 ( Rhie Jin Min )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 25-40 (16 pages)

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이 연구의 목적은 현 코로나 시대에 심신의 피곤함을 느끼는 현대인들에게 크로모 디자인을 활용한 서비스 공간의 테라피 특성을 제시하는 연구이다. 크로모테라피에 관한 연구는 고대부터 현재까지 지속적으로 연구되어 왔으나 대부분 건강의 회복, 심리적 치유와 마케팅 중심의 분석연구였다. 하지만 코로나 이후 많은 사람들이 심신의 건강과 휴식, 대면 관계에서 오는 불안함을 해소하기 위해 새로운 공간과 환경에 대해 생각하게 되었다. 이에, 본 연구자는 현재 컬러 디자인을 활용한 서비스 중심 공간 사례연구를 통하여 부작용 없이 안전하게 사용되는 크로모테라피의 특성을 제안, 연구하고자 한다. 연구의 방법은 2018년 이후 국내·외 서비스 살롱 사례에 나타난 컬러 디자인 분석을 통해 테라피의 특성을 분석하는 것이다. 분석을 위해 크로모테라피 용어의 재정립과 컬러의 시각적 인지특성, 크로마테라피의 사용 특성 및 그에 다른 효과를 해석, 정리하였다. 앞선 조사를 바탕으로 본 연구에서는 각각의 연도별 유행 컬러가 적용된 공간을 분석하여 컬러가 주는 아이덴티티와 인간에게 미치는 테라피의 기능을 분석하였다. 그 결과 컬러가 가지고 있는 본연의 컬러 아이덴티티는 공간을 사용자에게 심미적, 심리적, 정서적으로 긍정적 영향을 줄 수 있으며 테라피의 관점에서는 인간관계를 형성, 유지하는데 정신적, 신체적 안전함과 서로 서로의 관대함에 대한 효율성을 높여준다. 이에 본 연구자는 코로나로 힘들어진 사회적 관계 맺기와 휴식문화에 도움이 되기를 바라며 본 컬러 분야의 연구를 바탕으로 후속연구인 크로모테라피의 특성 중 빛에 관한 연구를 지속할 예정이다.


The purpose of this research is to prepare a basis for the improvement of the efficiency of salon design that applies the chromotherapy for the modern people who feel the fatigue of the mind and body in the present era of the COVID-19. Although the research regarding chromotherapy had been continuously researched from the ancient times to the present, most of them had been the analytical researches that had been centered on the recovery of the health, the psychological healing, and the marketing. However, after COVID-19, many people came to think about new space and environment to relieve the anxiety caused by mental and physical health, rest, and face-to-face relationships. Therefore, this researcher intends to propose and study the characteristics of chromotherapy that are safely used without side effects through a case study of a service-centered space using the current color design. The method of the study is to analyze the characteristics of therapy through color design analysis shown in domestic and foreign service salon cases since 2018. For an analysis, the special characteristics and the effect of the color design that was applied to a space by regulating it as the experience-type service salon space, regarding which the re-establishment of the term 'chromotherapy' and the user's cognition experience became the background, had been analyzed. As such, in this research, the special characteristics of the space of the chromotherapy to which 6 colors- including white, green, red, neutral, pattern, black color, etc., which were confirmed the most were drawn. As its result, regarding the salon to which chromotherapy had been applied, according to the use of the identity of the natural color, it can give the influences positively, aesthetically, psychologically, and emotionally to the user who uses the space. In addition, when it comes to the formation of human relations as a service space, the efficiency of psychological and physical safety and generosity is increased. And, based on the research in this color field, as a follow-up research, I plan to continue the research regarding the light among the special characteristics of chromotherapy.

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저자 : 김경아 ( Kim Kyung A )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 41-56 (16 pages)

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본 연구의 목적은 의생활과 관련하여 가장 불편함을 겪는 시각장애인의 의생활 현황을 파악하고 시각장애인을 위한 의복 개발의 방향성을 제안하는 데에 있다. 이를 위한 연구의 내용은 다음과 같다. 첫째, 시각장애에 대한 정의와 이론적 고찰을 실시함으로써 장애 등급별 시지각 인식력에 대해 정리하였다. 둘째, 장애 등급에 따른 생활 방식이나 외모에 대한 인식 정도를 알아보기 위해 선행연구를 중심으로 시각장애인의 생활환경 현황에 대해 알아보았다. 셋째, 시각장애인을 대상으로 설문 조사를 실시하여 의생활 전반에 대한 세부적인 사항을 수집하였으며 특히 심층 인터뷰를 통해 의생활의 불편사항과 개선 희망 사항을 정리하였다. 연구방법은 선행연구에 대한 문헌 조사와 시각장애인 대상 설문조사를 통해 실시하였다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 의생활과 관련한 현황은 의복의 정보를 습득하기 어려워 타인과 동행하나 이에 대한 불편이 높은 것으로 집계되었다. 둘째, 디자인 개발을 위해서는 최근의 유행 경향을 바탕으로 전개하되 이에 대한 정보를 착장자인 시각장애인이 인지할 수 있도록 의복 개발 방법을 모색해야 한다. 셋째, 시각장애인은 촉각에 예민하고 신체 보호에 대한 관심도가 높으므로 이에 맞는 소재를 적용하여 디자인을 개발해야 하며 마지막으로 새로운 디자인을 개발하는 경우 유행을 강조하는 것 보다 의복의 작은 요소들이 장애를 보완할 수 있는 팁이 되면서도 디자인적 의미를 갖는 형태로 개발해야 한다. 이와 같은 과정을 통해 본 연구는 시각장애인의 의생활 현황을 분석하고 개선을 위한 디자인 설계의 방향성을 제안하였으며 시각장애인을 위한 유행 경향이 적용된 의복 디자인 개발 연구의 기초 연구로 활용될 수 있다는 의의가 있다.


The purpose of this study is to identify the current state of clothing life of the visually impaired, who experience the most discomfort related to clothing, and to suggest the direction of clothing development for the visually impaired. The contents of this study are as follows. First, the definition of visual impairment and theoretical considerations were conducted to summarize the visual perception cognition for each disability grade. Second, in order to find out the lifestyle and appearance according to disability grade, the current status of the living environment of the visually impaired was investigated, focusing on previous studies. Third, a survey was conducted for the visually impaired to collect detailed information on overall clothing life. In particular, in-depth interview was conducted to summarize inconveniences in clothing life and hopes for improvement. The research method was conducted through a literature review on previous studies and a survey of the visually impaired. The analysis results are summarized as follows. First, as it is difficult to acquire information about clothing, the current situation related to clothing life was counted as high inconvenience for accompanying others. Second, for design development, it is necessary to develop a method based on the latest fashion trends, but to find a way to develop clothes so that the blind person who wears it can recognize the information. Third, since visually impaired people are sensitive to touch and have a high degree of interest in body protection, design should be developed by applying appropriate materials. It should be developed in a form that has a design meaning while being a useful tip. Through this process, this study analyzes the current status of the clothing life of the visually impaired, suggests the direction of design design for improvement, and is meaningful in that it can be used as a basic research for the development of clothing design to which fashion trends for the visually impaired are applied.

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저자 : 김도경 ( Kim Do Kyung ) , 김흥렬 ( Kim Heung Ryeol )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 57-68 (12 pages)

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2010년 이후 첨단 디스플레이 구조와 특성을 응용한 제품이 급속도로 진화하고 있으며 플렉서블 디스플레이의 등장으로 평면 중심의 고정적인 디스플레이에 대한 고정관념이 깨지고 디스플레이가 접히거나 말리는 등 디자인의 영역이 크게 확대되었고, 뒤이어 신축성을 가진 차세대 디스플레이인 스트레처블 디스플레이가 주목받고 있는 기술 환경에 들어섰다. 이 연구는 이러한 기술 발전 배경에 따라 스트레처블 디스플레이의 폼팩터 특성을 기반으로 새로운 환경에 적용될 수 있는 응용제품 디자인 유형과 제품화 방향성을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법은, 연구 과정에 있어 단계적 방법으로 접근하였고 사례 분석, 리서치를 통한 이론 분석, 선행 연구 데이터를 활용한 실험 분석 등을 활용하였다. 1단계로 스트레처블 디스플레이는 신축성을 특장점으로 면적 자체가 늘어나고 복원되는 특성을 제시하고, 2단계로 스트레처블 디스플레이 폼팩터는 2D형은 대칭과 비대칭, 3D형은 입체형, 구김형 볼륨형 신축형태 등 세부적으로 총 5개의 폼팩터 구조를 도출하여, 3단계에서 도메인 환경을 인간의 공간, 놀이, 경험이라는 세 가지 핵심 가치에 따라 미래 디자인 산업으로 분류하였다. 또한 4단계에서는 스트레처블 디스플레이 응용제품 케이스로 모빌리티 기기, 게임기기, 스마트 기기 도메인 영역을 응용제품 디자인 제안 대상이 되기 용이한 범주로 설정하고, 분류한 세 가지 도메인을 세분화하여 인테리어, 게임기형, 스마트홈 제품으로 디자인 아이디어를 제안하기 위한 적절한 폼팩터와 제품화 방향성을 매칭하였다. 연구결과는 매칭된 도메인과 폼팩터를 근거로 하여, 최종적으로 뒷자석 부착형 엔터테이너, 양손 조작형 게임 콘솔, 그리고 리빙용 라이팅의 총 세 개 제품을 응용제품으로 디자인 방향을 제시하였다.


Since 2010, products using advanced display structures and characteristics have evolved very rapidly, and the emergence of flexible display technique has greatly expanded the design area, such as breaking stereotypes about fixed form displays which have flat based and foldable or rollable displays and the now, stretchable display, a next-generation display with flexibility, has entered a technology environment that is greatly drawing attention. Based on the form factor characteristics of stretchable displays, this study aims to suggest applicable product design types and commercialization directions that can be applied to new future environments according to this technological advanced background contemporarily. The research method was approached in a step-by-step manner in the research process, and case analysis, theoretical analysis through research, and experimental analysis using previous research data were used. In the first stage, the stretchable display presents the characteristics of increasing and restoring the area as a feature, and in the second stage, the stretchable display form factor was classified as a future design industry according to the three core values of human space, play, and experience. In addition, in step 4, the applicable product case of stretchable display was set as mobility device, game device, and smart device domain area as easy categories to be proposed for application design, and the three domains classified were subdivided to match the appropriate form factor and commercialization direction to suggest design ideas with interior, console and smart home. Based on the matched domain and form factor, the results of the study finally suggested the product design direction of the rear seat entertainer product in mobility device domain, the tangible game console product in game device domain, and the skin light product of the smart device domain as applicable products.

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저자 : 김수용 ( Kim Soo Yong ) , 정윤희 ( Jung Yoon Hee ) , 권병웅 ( Kwon Byung Woong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 69-83 (15 pages)

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본 연구는 소셜미디어 사용자에 대한 스토리텔링 마케팅이 시각예술가의 브랜드 이미지 및 구매의도에 미치는 영향을 파악하는데 목적이 있다. 이를 위해 스토리텔링 마케팅과 브랜드 이미지, 그리고 구매의도에 대한 문헌연구를 진행하였다. 이를 바탕으로 스토리텔링 마케팅의 브랜드 히스토리 스토리텔링, 브랜드 비하인드 스토리텔링, 경험담 스토리텔링, 루머 스토리텔링 등의 4가지 구성요인을 도출하였다. 그리고 스토리텔링 마케팅이 4가지 요인이 브랜드 이미지 및 구매의도에 미치는 영향을 알아보고자 설문조사를 실시하였다. 설문에 대한 분석 결과는 인구통계적으로 남성보다는 여성에게, 특히 월 평균 소득 200만 원 이상의 미혼여성에게 소셜미디어를 통한 스토리텔링 마케팅의 효과가 가장 강하게 나타났다. 또한 스토리텔링 마케팅의 4가지 구성요인 중 경험담 스토리텔링이 브랜드 이미지와 구매의도에 미치는 영향이 가장 높은 것으로 나타났다. 그리고 브랜드 이미지는 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 종합하면 소셜미디어를 통한 스토리텔링 마케팅전략의 주요대상으로 월 평균 소득 200만 원 이상의 여성을 중심에 두어야 함을 알 수 있었다. 또한 시각예술가의 브랜드 이미지와 구매의도를 제고하기 위해서 시각예술가에 대한 경험 스토리텔링, 루머 스토리텔링, 비하인드 스토리텔링 순으로 스토리텔링 마케팅 전략이 구성되어야 함을 알 수 있었다. 그리고 시각예술가의 브랜드 이미지 개선을 통해 구매의도를 제고하는 방향으로 수립되어야 함을 알 수 있다. 본 연구결과가 추후 시각예술가의 소셜미디어 스토리텔링 마케팅전략 수립에 도움이 되길 바란다.


The purpose of this study is to understand the effect of storytelling marketing toward social media users on the brand image and purchase intention of visual artists. To this end, a literature study was conducted on storytelling marketing, brand image, and purchase intention. And based on previous studies, four constituent factors were derived: brand history storytelling of storytelling marketing, brand behind storytelling, experience storytelling, and rumor storytelling. In addition, a survey was conducted to find out the effect of the four components of storytelling marketing on the brand image and purchase intention. The analysis results of the survey showed that storytelling marketing through social media was most effective for women rather than men, especially unmarried women with an average monthly income of more than 2 million won. And among the four components of storytelling marketing, experienced storytelling had the highest effect on brand image and purchase intention. In addition, it was found that the brand image had a positive effect on purchase intention. The results of this study pointed out that women with an average monthly income of more than 2 million won should be the main target of storytelling marketing strategies through social media. In addition, in order to enhance the artist's brand image and purchase intention, it was found that a storytelling marketing strategy should be constructed in the order of experience storytelling, rumor storytelling, and behind storytelling. And it was found that a storytelling marketing strategy should be established in the direction of enhancing purchase intention through the improvement of the artist's brand image. I hope that the results of this study will help establish a social media storytelling marketing strategy for visual artists in the future.

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저자 : 김은주 ( Kim Eun Ju ) , 김현태 ( Kim Hyun Tae ) , 김건 ( Kim Geon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 85-98 (14 pages)

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이 연구의 목적은 가야유물에 표현된 문양과 장식의 함의를 분석하여 가야유물들의 조형적 문화가치를 생성하고 가치의 지속 가능성을 위한 기초연구이다. 가야유물들의 문양과 장식은 2세기 중엽~6세기 후, 가야사 전개 과정이 투영되어 당시의 생활양식, 문화예술, 사회구조와 계층, 주변 정치체와의 관계 등이 고스란히 드러난다. 이러한 것들은 조형 본질에 의해 결정되기 때문에 반드시 문화적 가치를 조형적 측면에서 재조명되어야 한다. 연구방법의 첫 번째 단계는 현대적 커뮤니케이션 언어로서 다양한 분야에서 활용된 수사학을 이론적 근거로 제시하여 가야유물의 시각적 언어를 파악한다. 두 번째 단계는 가야유물들의 문양과 장식에 대한 조형의 내용을 수렴하고 그것들이 내포하고 있는 상징과 시각적 조형 원리와의 상호적 관계성을 구체적으로 분석한다. 가야유물들의 문양과 장식은 기하학 도형과 동·식물의 특징을 단순하게 표현한 형태로 나타난다. 유물에 표현된 문양과 장식의 관계에서 토기는 '자연과 인간과의 동일성', 철제갑주와 장식대도는 '사회적 권력과 영원한 삶의 기원', 장신구는 '영원한 생명' 등 삼라만상을 구분하지 않고 인간의 삶 자체를 제시한다. 이러한 내용은 대칭, 반복, 균형, 대비의 시각원리와 환유와 제유의 시각적 수사방법을 통해 함축 의미로 확장된다. 따라서 가야유물들에 표현된 문양과 장식의 가치는 유물이 전하고자 하는 함의와 메시지를 집약적으로 표현된다. 이처럼 가야유물의 문양과 장식은 정서적, 행동촉구적, 시적, 교감적 커뮤니케이션으로 현대적 조형 표현에 있어서 공유와 공감 요소로서 가능성을 제시하고 있다.


The purpose of this study is to analyze the meaning of patterns and decorations expressed in Gaya relics to create the formative cultural value of Gaya relics and to create a basic study for the sustainability of values. The patterns and decorations of the Gaya relics are reflected in the development process of Gaya history from the mid-2nd century to the 6th century, revealing the lifestyle, culture and art, social structure and class, and relationship with the surrounding political circles. Since these are determined by the nature of sculpture, cultural values must be re-examined in terms of formulation. The first step of the research method is to identify the visual language of Gaya relics by presenting rhetoric used in various fields as a theoretical basis as a modern communication language. In the second step, the contents of the formative on the patterns and decorations of Gaya relics are collected, and the mutual relationship between the symbols and visual shaping principles they contain is analyzed in detail. The patterns and decorations of Gaya relics appear in a simple expression of geometric shapes and characteristics of animals and plants. In the relationship between patterns and decorations expressed in relics, earthenware presents human life itself without distinguishing between three images, such as 'identity with nature and humans', ironclad and decorative daedos 'the origin of social power and eternal life', and ornaments. These contents are expanded into implications through the visual principles of symmetry, repetition, balance, and contrast, and the visual investigation method of metaphor and formula. Therefore, the value of patterns and decorations expressed in Gaya relics is intensively expressed in terms of the meaning and message. As such, the patterns and decorations of Gaya relics are emotional, conative, poetic, and phatic communication, suggesting the possibility of sharing and empathy in modern formative expressions.

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저자 : 김지희 ( Kim Ji Hee )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 99-110 (12 pages)

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최근 3년간 우리는 세계를 뒤덮은 팬데믹으로 인한 사회적 거리두기로 타인과의 연대와 나눔에 대해 소중함을 새롭게 인지하게 되었다. 이 연구는 이러한 위기의 시대에 예술의 영역 안에서 우리가 어떻게 연대하고 서로를 보듬을 수 있는가에 대한 고민의 필요성을 절감하며, 그 해답을 연구자의 드로잉 워크숍과 벽화 프로젝트를 통해 탐색하고 가능성을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 논문의 전반적인 내용과 연구 방법은 연구자의 박사학위 논문「뒤덮는 이미지와 기이한 몸 -마이너리티의 예술적 실천-」(2020)으로부터 '드로잉의 공동체'를 핵심어로 발췌하여 내용을 수정 및 보완하여 재정리하되, 논문의 발표 이후에 시행한 드로잉 워크숍과 벽화 프로젝트에 대해서는 팬데믹 시대를 반영한 시대상 안에서의 내용적인 측면에서의 다각적 분석에 초점을 두었다. 연구자의 드로잉 워크숍은 드로잉이라는 시각 언어를 중심으로 세계의 시민이 만나 유연한 공동체를 형성하고, 텍스트가 아닌 이미지로 소통하는 시간과 예술의 긍정적인 역할에 대하여 고찰하며 미학적 해석의 풍요로움을 제안한다. 또한 도쿄와 서울, 그리고 의정부에서 진행한 연구자의 벽화 프로젝트를 통해 미술가와 관객의 엄격한 구분의 경계를 허물고 관람 중심의 작품이 아닌 참여와 협업에 집중하여 분석했다. 본 연구는 우리가 예술이라는 이름으로 만나서 '우리'라는 공동체를 만들고, 서로의 시간과 기억을 '드로잉'으로 공유하며 연대함에 의의가 있으며 포스트 코로나 시대의 예술의 선한 영향력에 대해서도 재인식할 기회를 마련할 것이다.


Social distancing for the past three years triggered by the world-wide pandemic has taught us a newfound meaning of solidarity and sharing. Amid much needed contemplation on how we unite and care for others within the territory of art during the pandemic, this research aims to find an answer by looking into the researcher's drawing workshops and mural projects and exploring the possibility of doing so. This paper and its research methodology center around a 'drawing community', a keyword that was selected from the author's doctoral dissertation 'Covered Images, Strange Bodies - The Artistic Practices of Minorities - '(2020) and was reorganized with some changes and additions. At the same time, when it comes to researcher's drawing workshops and mural projects that were held after publication of the dissertation, this paper focuses on a multi-perspective analysis on formats and contents of the workshops and projects which had reflected the pandemic era. The 'Drawing Workshop' which was one of the main focuses on researcher's doctoral dissertation contemplates on the formation of a flexible community joined by the world citizens and times where people communicate with images rather than texts and a positive role that art could play, thereby suggesting abundant esthetic interpretation. The researcher's mural projects carried out in Tokyo, Seoul and Uijeongbu blur the rigid boundary between an artist and viewers and the researcher's focal analysis has been participation and cooperation rather than artworks centering around viewing. This research finds a meaning on how we meet under the name of art and build 'our' community and unite by sharing times and memories with one another through 'drawings' and it will provide an opportunity to shed a new light on how art can make things better in the post-Covid era.

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저자 : 나은경 ( Na Eun Kyong ) , 이현수 ( Lee Hyun Soo ) , 김예원 ( Kim Ye Won ) , 이지현 ( Yi Ji Hyun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 111-128 (18 pages)

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정부의 빅 데이터 댐 구축 사업에 따라 다양한 산업들의 디지털 전환이 가속화되고 있다. 그러나, 공예분야에 대한 빅데이터는 거의 전무한 상태이며, 공예산업의 디지털 전환도 다른 분야에 비해 매우 저조한 상황이다. 따라서, 본 연구는 공예 메타데이터 구축을 위해서 필요한 공예 전반에 대한 체계적인 분류체계 정립을 목적으로 한다. 연구방법은 다음과 같이 3단계로 진행하였다. 첫번째로, 국내 공예 관련 자료들과 사용하고 있는 분류체계를 조사, 수집, 분석하여 분류체계를 정립하였다. 두번째로, 3년간 70,000건 이상의 국내외 공예 데이터를 수집하여 분석하고, 정리한 분류체계를 적용한 7,000건의 메타데이터 구축 과정을 통해서, 계속해서 분류체계를 수정하고 보완하였다. 세번째로 3년 동안 현장에서 공예 데이터 수집을 위해 우리가 만났던, 많은 공예가들과 공예품들을 대면하는 경험을 통해서 분류체계를 수정 보완하였다. 이 과정들을 통해서 공예품과 공예가의 관점에서 다양한 속성들을 분석하여, 기존의 공예분야에서 도자, 금속, 목, 가죽, 유리, 섬유, 종이, 식물 같은 재료적 관점으로 분류체계를 정리해오던 것을, 각 재료별 사용하고 있는 공예 창작과정의 관점에서도 분석하였다. 그 결과, 각 공예분야별 현재 사용하고 있는 전체 창작과정을 “재료별 분류, 다음으로 형태제작기술 분류, 그리고 장식기법별 분류” 구조로 구분하여 더 확장하여 체계화였다. 그리고 공예품의 용도적 관점과 색, 모양, 무늬의 조형요소 관점에서도 함께 체계화하였다. 이 모든 분류체계를 적용하여 어노테이션한 7,000건의 공예 메타데이터를 개발하였다. 이렇게 개발한 공예 메타데이터를 활용하여 연도별 공예 트렌드 분석, AI와 블록체인 기술들과 융합하여 공예품의 카피여부 판단, 공예품의 창작부터 판매까지의 전 과정을 추적할 수 있었다. 본 연구에서 정립한 공예 분류체계는 공예산업의 디지털 전환에 기초적인 기반을 제공할 것이며, 공예에 대한 심도 있는 이해, 교육, 연구의 가이드로 활용될 수 있을 것이다.


The digital transformation of various industries is accelerating according to the government's big data dam construction project. However, there is almost no big data in the craft field, and the digital transformation of the craft industry is very low compared to other fields. The purpose of this study is to establish a systematic classification system for all crafts required for constructing craft metadata. The research method was conducted in three stages as follows. First, a classification system was established by investigating, collecting, and analyzing domestic craft-related literature and the classification system used. Second, the classification system was continuously revised and supplemented through the process of collecting and analyzing more than 70,000 domestic and international craft data over three years and applying the organized classification system to 7,000 metadata construction processes. Third, the classification system was revised and supplemented through the experiences of facing many craftsmen and crafts we met for the purpose of collecting craft data in the field for three years. Through these processes, various attributes are analyzed from the point of view of crafts and craftsmen, and the existing craft field has simply organized the classification system by material name, but the creative process for each craft material field(ceramics, metal, wood, leather, glass, textile, paper, and plants) is systematized into the classification structure of 'Material and Then Form Making Technology and Decoration Technique'. It was also systematized from the functional point of view of crafts and from the point of view of the visual elements of color, shape, and pattern. By utilizing the annotated craft metadata to which these classification systems are applied, it is possible to analyze the copy of crafts by fusion with AI and block chain technologies, and to track from creation to sales of crafts. This systematic and expansive craft classification system can contribute as a guide for in-depth understanding, education, and research on crafts.

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저자 : 동하오 ( Dong Hao )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 129-144 (16 pages)

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본 연구의 목적은 역사박물관의 체험형 디자인의 중요성이 나날이 부각되는 시기에 맞추어 메타버스 관련 개념과 기술을 바탕으로 메타버스 시대에 역사박물관 체험형 디자인의 발전 방향과 디자인 전략을 탐구하는 데 있다. 본 연구의 방법 및 절차는 다음과 같다. 첫째, 선행연구 및 문헌 고찰, 네트워크 연구 등을 통해 메타버스의 기술 콘텐츠, 운영환경, 사용자의 요구사항, 역사박물관의 디지털 콘텐츠 디자인 발전 현황을 조사한다. 둘째, 메타버스형 역사박물관의 체험형 디자인 발전 방향 확인을 위해 중국의 대표사례와 한국의 대표사례로 선정된 4개의 메타버스형 역사박물관을 분석하였다. 대표사례의 세부 분석을 위해서는 메타버스형 역사박물관의 경우 가상현실 세계의 체험 특성인 시뮬레이션, 인공성, 원격현전, 상호작용, 망으로 연결된 커뮤니케이션, 그리고 온몸몰입 총 6가지 요소를 척도로 활용하였으며, 사례 연구 결과를 요약하고 현재의 메타버스형 역사박물관의 한계점을 제시한다. 셋째, 체험형 디자인의 향후 발전 방향을 분석하여 메타버스 기반 역사박물관 체험형 디자인의 전략적 혁신포인트를 도출한다. 연구 결과는 다음과 같다. 메타버스를 기반으로 한 역사박물관의 체험형 디자인 발전 방향으로 1)역사박물관 체험 시스템의 개선, 2)실감형 몰입식 문물 체험 서비스 제공, 3)내러티브 디자인의 혁신, 4)커뮤니티 중심 디자인 적용에 대해 논의함으로써 시사점을 제시하였다. 메타버스를 활용하여 역사박물관을 가상세계에 재현하고 실감 넘치는 콘텐츠를 제공함으로써 사용자의 몰입감을 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 더 나아가 사용자가 제작한 콘텐츠를 메타버스 역사박물관에 전시함으로써 새로운 문화 콘텐츠 진흥에도 기여할 수 있을 것이다.


The purpose of this study is to explore the development direction and design strategy of experiential design of history museums in the metaverse era based on metaverse related concepts and technologies in line with the growing importance of experiential design in history museums. The methods and procedures of this study are as follows. First, through prior research, literature review, and network research, the technology content, operating environment, user requirements, and the development status of digital content design in the history museum are investigated. Second, four metaverse-type history museums selected as representative examples of China and Korea were analyzed to confirm the development direction of the metaverse-type history museum. In the case of the virtual reality world, six factors were used as a yardstick: simulation, artificiality, telepresence, interactivity, network communication, and full-body immersion. The results of the case study are summarized and the limitations of the current metaverse history museum are presented. Third, the future direction of experiential design is analyzed to derive strategic innovation points of metaverse-based experiential design. The study results are as follows. In the direction of developing the experiential design of the history museum based on metaverse, 1) the improvement of the history museum experience system, 2) the provision of realistic immersive cultural experience services, 3) the innovation of narrative design, 4) the application of community-centered design, and implications were presented by discussion. It is expected that users will be able to improve their immersion by recreating the history museum in the virtual world and providing realistic content using metaverse. Furthermore, it will be possible to contribute to the promotion of new cultural contents by displaying user-generated content at the metaverse history museum.

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저자 : 민재윤 ( Min Jae Yoon ) , 김민 ( Kim Min )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 6호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 145-159 (15 pages)

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본 연구는 2022년 3월부터 '프레젠테이션 기법' 과목에서 증강현실 구현 기술의 습득을 통해 기획·발전하였다. 증강현실 기술의 동향을 조사하고 이를 적용할 교육콘텐츠의 분석을 거쳐 '하하하 한글'을 고안하였으며, 교재에 들어갈 내용과 디자인, 그리고 연결되는 AR 구현 요소들을 개발하고 상용화한 프로젝트이다. 저자는 교육에 유희적 요소를 첨가하는 에듀테인먼트의 개념을 알고 접근성과 몰입도 증대를 위한 교육콘텐츠에 주목하였다. 이 연구는 개발의 소재를 '한글'에 두고 외국인을 위한 교재를 만들어 AR로 구현하여 한글에 대한 관심과 흥미를 향상시키고 문화 확산에 기여함을 목적으로 한다. 연구방법으로 증강현실과 한글 교재 사례조사를 바탕으로, 내지의 내용구성, 콘텐츠 아이덴티티 설정, 원고 집필을 포함한 편집디자인, 영상제작, AR 구동 플랫폼 연결까지의 일련의 과정을 수행하였고, 양질의 교육콘텐츠 개발을 위한 프로세스의 특징을 구체화하였다. 본 교재가 한글의 원리와 자·모음에 대한 낱자 편이고, 2권 단어 편은 모아쓰기와 단어에 대한 내용이다. 예시를 통해 쓰는 순서와 발음법을 AR로 구현하고, 워크북도 들어있어 혼자서도 쓰기 연습을 할 수 있다. 3권은 문장 구사와 소통에 초점을 맞추었고, 책 속의 문장을 연습하며 AR로 대화를 할 수 있다. 이렇게 관련 굿즈나 디지털 콘텐츠를 제작하고 제품화하여 '하하하 한글'만의 브랜드를 구축하려고 한다. 저자는 이러한 개발사례를 기반으로 하여 외국인을 대상으로 한글뿐만이 아닌 우리의 문화적 소재를 발굴하고 차별화된 교육콘텐츠를 증강현실을 통해 구현해 갈 것이다. 본 연구가 산업성과 활용성을 갖춘 콘텐츠 개발의 기반이 되어 문화발전에 기여하고, 외국인뿐만이 아닌 한국인들에게도 새로운 교육콘텐츠로서 인식되기를 기대한다.


This study was planned and developed through the acquisition of Augmented Reality (AR) implementation technology in the 'Presentation Technique' subject from March 2022. After researching the trend of AR technology and analyzing the educational contents to be applied, 'Hahaha Hangeul' was devised, and it is a project that developed and commercialized contents and designs for textbooks and AR implementation elements connected to them. The author knew the concept of 'Edutainment', which adds playful elements to education, and paid attention to educational contents to increase accessibility and immersion. The purpose of this research is to improve interest in Hangeul and contribute to the spread of culture by creating textbooks for foreigners with Hangeul as the subject of development and implementing it as AR. As a research method, based on case researches of AR technology and Hanguel textbooks, a series of processes including content composition of internal pages, content identity setting, editorial design including manuscript writing, video production, and AR platform connection were carried out, and the characteristics of the process for high-quality educational content development were specified. This textbook is about the principles of Hangeul and consonants and vowels, and the Step 2: Word Section is about writing and words. Step 3 focuses on sentence usage and communication, and you can have a conversation with AR while practicing the sentences in the book. In this way, we are trying to build a brand unique to 'Hahaha Hangeul' by producing and commercializing related goods or digital contents. Based on these development cases, the author will discover not only Hangeul but also our cultural materials for foreigners and implement differentiated educational contents through AR. It is hoped that this research will contribute to cultural development by becoming the basis for the development of contents with industrial and usability, and be recognized as new educational contents not only by foreigners but also by Koreans.

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저자 : 강소영 ( Kang So Young ) , 이하나 ( Lee Ha Na )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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본 연구의 목적은 캠퍼스 조성사업의 일환으로 S대학 청춘길 홍보를 위한 프로젝트기반 학습(PBL)을 진행하기 위해 국가직무능력표준(NCS)기반 교과목을 설계하고 PBL수강자의 NCS향상과 만족도에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 연구단계는 NCS능력단위 선정, 사전평가, PBL 진행, 사후평가, 평가 분석으로 5단계로 진행한다. 본 연구범위 및 대상은 서울 소재 S대학 2021년 1학기 2학년 심화타이 포그래피와 정보 교과목으로 한정하고 이를 수강한 수강자를 대상으로 한다. 연구결과, 본 연구를 진행하기 위해 선별한 NCS능력단위는 PBL 수업 전보다 PBL 수업 후에 '시각디자인프로젝트기획', '디자인개발완료' 능력이 향상 되었으며 특히 '시각디자인프로젝트기획' 능력이 가장 크게 향상된 것으로 설문조사를 통하여 검증되었다. PBL의 만족도 자체평가를 설문조사한 결과는 '개인역량 향상', '학교 앞 상권 홍보', '학교 홍보' 순으로 만족도가 높게 나타났다. 본 연구는 S대학 청춘길 홍보를 위한 PBL을 진행하고 디자인 직무능력과 만족도에 미치는 영향을 분석함으로써 '시각디자인프로젝트기획' 능력향상과 '개인역량 향상' 대한 수강생의 만족도를 입증할 수 있었다. 마지막으로 본 프로젝트기반 학습(PBL)은 COVID-19 팬데믹으로 인한 홍보 환경 변화에 따라 인쇄 홍보물의 홍보 효과 한계를 극복하고 VR보다 접근성이 용이한 AR을 활용하여 리플렛과 연동 가능한 홍보디자인을 개발하였다. 이를 통해 청춘길을 이용하는 타겟층인 MZ세대의 흥미를 유발하여 홍보효과를 높일 수 있다는데 의의가 있다. 또한 본 PBL을 통하여 AR과 연동 가능한 리플렛 제작 수업을 통하여 4차 산업시대의 지속가능한 홍보물 제작을 위한 수업 개발 사례의 단초가 되기를 바란다.

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저자 : 강수진 ( Kang Jeannie )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 13-23 (11 pages)

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전 세계적으로 점점 더 많은 가구들이 스마트 TV를 구매하지만, 하루 평균 시청시간은 매년 감소 추세에 있다. 대부분의 시간동안 TV는 꺼져 있고 TV가 놓인 자리는 블랙홀로 남게 된다. 따라서, 최근 TV는 인테리어의 일부로서 디자인되고, 검은 화면 대신 예술작품이나 앰비언트 콘텐츠 전시를 통하여 사람들의 생활공간 속 라이프스타일 TV로 변모하고 있다. 그러나, 광원의 위치가 변함에도 불구하고 앰비언트 모드 작품의 디지털 그림자의 방향, 크기 명암등은 변함없이 동일하다. 본 연구는 라이프 스타일 TV의 앰비언트 모드에 전시된 오브제의 변화하는 그림자가 작품 감상의 실재감에 미치는 영향에 대한 연구를 목적으로 한다. 연구 방법은 첫째, 새로운 아이덴티티를 시도하는 TV의 현황을 살펴보고, 이론적 배경과 실재감에 영향을 미치는 TV의 요소들을 살펴보았다. 둘째, 축약된 시간동안 오브제의 그림자가 고정 및 변화하는 타임랩스 영상 사례연구를 개발하였고, 디자인 대학원생들을 대상으로 프로토타입을 대면 실험하였다. 셋째, 신뢰도와 타당도가 검증된 ITC-SOPI 설문을 이용하여 물리적 공간감, 몰입도, 자연스러움의 범주에서 실재감을 측정한 후, 독립표본 t-검정을 통하여 평균차이를 검증하였다. 연구의 결과, 광원의 위치에 따라 디지털 그림자가 변화할 때 사람들은 오브제와 한 공간에 있는 것 같이 느끼고(물리적 공간감), 오브제 감상이 즐겁고 오브제들을 흥미롭게 느꼈으며 (몰입도), 오브제가 자연스럽게 보인다(자연스러움)는 것을 발견할 수 있었다. TV가 거실 벽 전체를 덮을 정도로 대형화 되어가는 시점에, 2차원뿐 아니라 3차원 오브제 전시의 실재감을 위한 디지털 그림자에 대한 선행 연구는 매우 중요하다. 본 연구를 기반으로 사용자의 앰비언트 모드 감상 경험을 위한 다각도의 연구가 이루어지기를 기대한다.

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저자 : 김서연 ( Kim Seoyeon ) , 박수진 ( Park Soojin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 25-35 (11 pages)

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최초의 개인용 컴퓨터가 보급된 이래로 디지털 기술은 더 이상 디자인과 뗄 수 없는 필수적인 요소가 되었다. 빠른 기술 발달로 인해 역으로 디자이너가 기술 발달에 맞춰야 하는 상황이 발생하는 오늘날, 디자인이 디지털 기술과 적절히 공존할 방법을 모색하는 것이 본 연구의 목적이다. 따라서 본 연구에서는 매킨토시의 보급 이후 새로운 매체를 작업의 수단이자 동기로 적극적으로 활용하였던 디자이너 주자나 리코의 활자체를 디지털 매체 활용 방식을 중심으로 분석하였다. 연구 범위인 주자나 리코의 활자체 작품을 세 가지의 분류로 나누어 소분류 아래 각 폰트의 특징과 디지털 매체와의 연관성을 분석한 결과, 주자나 리코의 활자체에서 나타난 디지털 매체 활용 특성 세 가지를 확인할 수 있었다. 첫 번째로 당대 디지털 매체의 한계를 아이디어로 활자 형태를 제작하였다는 점이다. 저해상도 또는 저용량의 문제 등 당대 매체에서 창작의 장애물로 여겨질 수 있는 부분에 착안하여 활자 형태를 만드는 모습을 보였다. 두 번째로 당대 디지털 매체의 이점 역시 적극적으로 이용하였다는 점이다. 매체가 제공하는 자동화 방식 또는 활자 옵션을 활용하여 활자 형태와 구성을 다양하게 제안하였다. 마지막으로 디지털 활자의 형식을 응용하여 폰트에 글자 이상의 기능과 미감을 부여하였다는 점이다. 폰트가 문자이자 이미지로 기능하는 한편, 문자성을 지우고 이미지만으로도 구현되는 작업을 통해 폰트라는 매체의 확장 가능성을 보여주었다. 주자나 리코의 작업 연구를 통해 더욱 깊이 있게 그의 작업을 이해하고, 나아가 디자인에서의 디지털 매체 활용에 대한 시사점을 발견할 수 있기를 기대한다.

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저자 : 김영호 ( Kim Young Ho ) , 김지윤 ( Kim Jeeyoun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 37-55 (19 pages)

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이 연구는 어린이의 수술 전 불안감 완화를 위한 비 약리학적 방법들을 문헌연구를 통해 도출한 콘텐츠 요소와 특성을 중심으로 한 디지털 콘텐츠의 사례를 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 병원에서 3-11세의 어린이에게 불안감이 가장 큰 공간인 수술대기실에서 적용할 수 있는 VR, 게임, 애니메이션 등의 디지털 콘텐츠 사례분석이다. 이러한 디지털 콘텐츠를 활용한 비약리학적 방법들은 수술 전 어린이의 주의를 분산시켜 디지털 안정제로서 불안감을 완화시키는 역할을 한다. 국내외 병원의 10개의 디지털 안정제에 대한 사례를 분석한 결과 인간의 오감이 기반인 감각적 요인, 접근성과 호기심을 바탕으로 놀이경험과 외적 상호작용을 일으키는 행위적 요인, 익숙함과 친밀감으로 내적 상호작용을 일으키는 심리적 요인으로 나타났다. 첫째, 감각적 요인은 시각, 청각, 촉각, 후각 등 오감을 통해 감각적 체험을 바탕으로 나타났다. 디지털 안정제 요소의 외적자극인 감각의 자극은 감성에 호소되어 어린이 환자에게 즐거움을 불러일으키고 이로 인해 불안감을 완화시키는 효과를 가져왔다. 둘째, 동물들, 나무 등과 같은 자연의 모습은 어린이에게 익숙함을 제공하여 불안감을 완화시켰다. 또한, 영화, 애니메이션으로 많이 봐오고 장난감으로 가지고 놀아 익숙한 캐릭터를 내세워 친밀감을 선사하여 불안감을 완화 시키기도 하였다. 셋째, 자기 결정권이 보장된 놀이를 할 때 자신의 정서를 편안하게 나타내어 불안감을 완화하였다. 특히 스토리텔링이 포함된 놀이 활동으로 인해 어린이는 실험, 탐구해 몰입함으로써 두려웠던 대상을 새롭게 지각하여 불안감을 완화하였다.

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저자 : 김용구 ( Kim Yong Gu )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 57-68 (12 pages)

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대학의 디자인 교육 프로그램 및 디자인 교육과정의 효과적인 개선이 필요하다. 대학의 디자인 교육의 개선을 위한 방안으로 대학에서 운영하는 교과과정과 비교과 프로그램의 효과적인 운영을 위한 방안을 찾기 위하여 본 연구를 진행하였다. 이 연구의 목적은 대학의 사례를 통해, 객관적이고 체계화된 지속발전 가능한 환류 프로세스 방안을 제안하는 것이다. 이를 위하여 기존의 평가방법이 아닌, 계층 분석법(AHP)을 활용하여 디자인 평가 요소에 해당하는 디자인 전공자의 요구 능력을 중심으로 각 요소별 상대적 가중치를 적용한 객관화된 평가 방법을 제안하였다. 본 연구의 방법은 첫 번째로, 지역의 대학 디자인 교육 역량 현황 고찰에서는 산업디자인학과의 교육프로그램 단계를 고찰하고, 교육목표를 통해 핵심역량을 제시한다. 두 번째로, 실증연구에서는 평가지표를 토대로 전문가 설문을 토대로 AHP기법을 활용하여 지표별 가중치를 적용한다. 세 번째로 3차 설문에서는 달성값을 도출하기 위하여 최종적으로 설문을 진행한다. 네 번째로, 2차 설문에서의 기준값에 대한 가중치 결과와 달성값에 대한 가중치 결과를 비교하여 그 차이를 비교하도록 하였으며, 갭 차이가 크게 나타난 세부항목부터 학생지원 프로그램에 우선적으로 도입할 수 있도록 프로세스를 제안하였다. 이렇게 제안한 프로세스의 특성은 첫 번째로, 평가요소별 상대적 가중치를 적용한 효과적인 디자인 교육 환류 프로세스라고 할 수 있다. 두 번째로, 전문가 1차 설문을 통해 평가 요소별 가중치를 적용하여 평가점수를 객관적으로 수치화 할 수 있도록 하였다는데 그 특성이 있다. 세 번째로, 이러한 프로세스는 연차 평가 등을 통해 우선적으로 개선해야 할 디자인 교육 평가요소를 순차적으로 제시할 수 있다는데 그 특성이 있다. 본 연구 결과를 통해, 대학 교육의 교과과정과 비교과 프로그램의 체계적이고 효율적인 관리를 할 수 있는 객관적인 프로세스를 제안하였다는데, 그 의의가 있다.

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최근 중국 애니메이션 영화는 민간 전설의 스토리를 재구성 및 재해석하여 제작하는 방식이 트렌드를 이루고 있다. 글로벌화 시대와 민간 전설의 스토리를 애니메이션의 소재로 각색하는 현상이 활발하게 이루어지는 배경 속에서 동질화라는 문제를 최소화하기 위해 중국 애니메이션 영화 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세>는 기존 민간 전설의 스토리를 바탕으로 동물 협력자를 새롭게 추가하였다. 이와 같은 새로운 방식을 통해 글로벌화 시대에 따른 전통과 현대를 융합하고 혁신을 이루고자 하는 영화 감독의 시도가 두드러지게 나타나고 있다. 이에 따라 본 연구의 목적은 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세>, 애니메이션 영화 세 편에 등장한 동물 협력자의 언어와 행동을 바탕으로 동물 협력자의 역할과 현실적 의미를 제시하는데 있다. 연구 방법은 크리스토퍼 보글러(Christopher Vogler)의 캐릭터 원형과 영웅의 여정, 캐릭터 아크 이론을 바탕으로, 각 애니메이션 영화를 분석하고 서사의 변화와 주연 캐릭터의 캐릭터 아크를 도출한다. 그리고 서사 구조의 변화 속에서 동물 협력자의 역할과 캐릭터 아크 속 심리적 역할을 비교 분석한다. 또한 할리우드 애니메이션 속 동물 캐릭터와 비교를 통해 중국 동물협력자의 동물 권리 의식의 한계점을 제시한다. 마지막으로, 본 연구는 분석을 통해 <백사: 연기>, <강자아>, <제공: 강룡강세> 속 동물 협력자의 공통점과 차이점을 비롯하여 중국 민간 스토리를 각색한 애니메이션 속 동물 협력자의 창작을 위한 제안을 도출한다. 글로벌화에 따른 서양 문화가 큰 영향을 미치는 오늘날, 중국 민간 전설을 애니메이션으로 각색하는 과정에서 더욱 다양한 발전을 이루고, 애니메이션 제작자를 위한 이론적 근거를 제시하고자 한다.

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저자 : 류범열 ( Ryu Beom Yeol ) , 양세혁 ( Yang Se Hyeok )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-105 (17 pages)

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이 연구의 목적은 VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>에 나타난 '정서적 시점으로 왜곡된 공간'의 전략이 주인공 캐릭터에 대한 관객의 친밀감과 유대감을 강화하는 경험 디자인의 주요 요소임에 주목하고, VR 애니메이션의 성격화된 공간 구축의 의미를 추적하는 것이다. 동명의 원작 그림동화를 VR 애니메이션으로 각색할 때 핵심 변인은 기존의 독자가 VR 공간에 원격현전하는 참여자로 대체되는 것이다. 따라서 원작과의 차별화는 참여자인 관객이라는 변인을 고려한 재구축의 결과이며, 이에 VR 애니메이션의 공간 설정에 대한 하나의 방법론을 규명할 필요가 있다고 여겨진다. 연구 방법은 VR 애니메이션으로의 재구축 요소 중 공간을 중심으로 분석을 진행했다. 먼저, VR 공간에 기투된 관객이 캐릭터 '루시'와 교감하는 요인을 추론하기 위하여 원작으로부터 큰 폭의 변화를 보인 캐릭터 관계성, 공간의 설정 그리고 플롯에 나타난 양상을 정리했다. 두 번째, '루시'에 대한 유대감을 강화하기 위하여 성격화된 공간의 특징 즉, 정서적 시점에 의해 공간이 왜곡되는 현상을 정리했다. 분석의 결과, 첫 번째, '경계 공간'이라는 기의를 통해 각 공간을 서로 유리시키는 장애물이자 분절된 유대감을 연결시키는 다성성을 획득하고 있다. 두 번째, 이는 관객으로 하여금 '루시'의 정신역동의 여정을 함께함으로써 원격현전의 몰입감을 강화하는 핵심 요인으로 작용하고 있다. 왜곡되고 고립된 공간의 설정은, 8세 소녀 '루시'에 대한 가족의 몰이해를 시각화하며 그녀의 정서적 고립을 심화시킴으로써 가족과의 유대가 희박해진 '루시'를 이해하고 도울 수 있는 존재는 유일하며 은밀한 친구인 관객밖에 없다는 사실을 관객 스스로 느끼도록 유도하고 있다. 결론적으로, VR 애니메이션 <벽 속의 늑대들>은 원작과 차별화된 공간 연출 전략으로 캐릭터와 관객의 친밀감과 유대감을 강화하였다.

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저자 : 맹지윤 ( Maeng Ji Yun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 107-120 (14 pages)

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문일다는 혼란스러운 근대기의 중국을 대표하는 예술인이자 문학가로 알려진 인물이다. 그는 문학뿐만 아니라 예술과 디자인 분야에서 활약하며 중국 디자인사에서 중요한 역할을 한다. 본 연구는 근대기 중국의 디자인 개념이 형성되었던 시기의 문일다의 디자인 사상을 연구하고, 문일다의 대표적인 책 표지 디자인의 사례 분석을 통하여 어떠한 가치를 추구하였는지 파악하는 것을 목적으로 한다. 따라서, 문일다의 활동 중에서 다수의 작품이 전해지는 책 디자인과 이와 연관된 미학 사상과 디자인 분야의 저서를 주요 연구대상으로 삼았다. 중국과 국내에서 발간된 문일다에 관한 문헌과 선행연구를 통해 책 표지 디자인 중 전해지는 총 16점의 작품을 수집하여 연구하였다. 이를 통해 디자인 사상을 정리하고, 디자인 실천에 관해 시대적 분류와 유형적 분석을 통해 발전 방향을 탐구하였다. 문일다의 디자인 사상과 실천은 그 배경이 되는 시대 상황과도 밀접한 관계를 맺으며 영향을 준다. 급변하는 근대기에 문일다는 어려서부터 민족주의의 영향과 서양식 교육을 받아 동양과 서양의 다양한 지식을 습득하여 상황을 객관적으로 받아들일 수 있었다. 이를 통해 예술의 공리적 역할에 관심을 두게 된 문일다는 새로운 시대에 걸맞은 국가 발전을 위해 디자인의 민주화를 추구하게 된다. 그는 대표적으로 서적 디자인을 통해 중국의 전통문화와 서양의 근대 문화를 자연스럽게 결합하고자 하였다. 문일다의 디자인 사상과 실천은 미래지향적으로 중국 디자인의 뿌리가 형성되는 과정을 확인할 수 있다. 이를 통해, 아시아 디자인의 근원을 비교할 수 있는 연구의 기초 틀을 제공하고자 한다.

KCI등재

저자 : 백미숙 ( Baek Mi Suk )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 121-133 (13 pages)

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본 연구는 삼국시대 백제 무령왕릉에서 발견된 옻칠 유물인 왕과 왕비의 두침(頭枕)과 족좌(足座)에 사용된 귀갑(龜甲)문양을 중심으로 동·서양의 역사, 종교, 예술 및 사회적 배경에서 귀갑문양의 상징성(象徵性)을 연구하였다. 이론적 고찰 결과 귀갑문양은 한국에서는 길상문양(吉祥文樣)의 대표 문양으로 서양에서는 기하학 형태 하나인 육각형(Hexagon) 문양으로 동서양의 문화에서 그 기원과 상징성이 연결되어 있다는 것을 알 수가 있었다. 가장 오랜 된 귀갑문양은 이집트 신왕국 시대 투토모세(Thutmes)4세 무덤 전실 벽화에서 발견된 것으로 동아시아권으로 전파되면서 중요한 상징적 의미로 사용되었다는 것을 학술적 자료로 확인하였다. 이 연구는 옻칠 제품의 산업화를 위하여 옻칠과 귀갑문양의 디자인을 활용하여 대량 생산 방식으로 생산 가능한 옻칠 제품 개발을 목적으로 한다. 옻칠 과정은 소재의 특성에 따라 적용되는 긴 작업시간과 숙련된 기술을 필요로 하며 작업 방법의 표준화가 어려운 것이 현 사회에서 옻칠이 발전하지 못한 원인이 되었다. 이 연구는 옻칠과 전통문양의 하나인 귀갑문양을 활용하는 표준화된 작업 방법으로 생활소품들을 개발 제작하였다. 옻칠 기법으로 귀갑문양을 표현하고, 표준화된 제작 과정으로 비용의 감소와 제품의 표준화를 실시하여, 옻칠 기법들을 적용한 생활소품을 제작이 현대 산업으로 발전할 수 있다는 것을 확인하였다. 건축, 전자, 사회, 기술 등 다양한 산업화분야에서 대량 생산이 가능한 옻칠 기법들이 적용된 제품들이 개발된다면 미래에도 지속가능한 옻칠 산업화의 발전을 기대할 수 있을 것으로 보이며 이는 문화예술 발전에도 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

KCI등재

저자 : 사요평 ( Sayopyung ) , 홍순환 ( Hong Sunhwan )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 4호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 135-151 (17 pages)

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신체는 우리가 외부 세계를 감지하는 데에 있어 기본적인 전제 조건으로 우리가 살고 있는 세계를 의식보다 더욱 잘 이해한다. '신체-예술'에 대하여 보다 실질적인 이해와 현대 예술에 있어 예술 발전의 이론적 설명과 동기를 제공하기 위해 훈육과 생성에 대한 연구를 선택하였다. 권리의 훈육에 대한 저항부터 사건 생성의 운동까지 체계적으로 연구를 진행하였다. 본 연구는 '신체-예술'이 '사건'이라는 근본적인 변화하는 힘으로 돌아가고, 끊임없이 무언가를 창조하고 생성하며, 내부와 외부의 제약과 독단에서 벗어나 기관 없는 신체가 되어야만 신체와 예술을 연결하는 공생의 길을 찾을 수 있음을 증명하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 '신체-예술'을 핵심으로 하고 철학 이론을 기반으로 한 현대 예술 작품에 대한 분석이다. 포스트모던 철학자 푸코와 들뢰즈의 신체에 대한 '훈육'과 '생성'의 내용에 따르면, 훈육의 신체는 권리에 의해 형성되는 사건이고 감시당하는 장소이며, 수동적인 권력 개조와 규제이다. 신체는 저항의 출발점이다. 생성된 신체는 사건 속에서 연결되고 운동하며 또 다시 생성되고 변화한다. 또한 신체는 긍정적인 욕망을 생산하며 능동적이고 개방적이며 우연적이고 분열된 기관 없는 신체다. 따라서 연구 결과를 종합적으로 볼 때, '신체-예술'은 '생성-사건'속에서 끊임없이 자유를 얻고 권력과 겨루는 동태적인 관계이며, 욕망 기계의 끊임없는 생산이다. 이러한 생산은 고유의 소박에서 벗어나, 만남은 매번 독특한 사건이 되고 신체는 그 사건 속에서 서로 맞닥뜨리며 무언가를 생각하고 느낀다.

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