간행물

한국기초조형학회> 기초조형학연구

기초조형학연구 update

Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art

  • : 한국기초조형학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 격월
  • : 1598-8635
  • : 2713-5993
  • :

수록정보
22권4호(2021) |수록논문 수 : 33
간행물 제목
23권2호(2022년 04월) 수록논문
최근 권호 논문
| | | |

KCI등재

1시옹량(熊亮)의 그림책 <和風一起散步>(바람과 함께 산책해요)의 '선(禪) 사상' 표현 방법 연구 - 퍼스의 삼분법적 의미작용을 중심으로 -

저자 : 강양양 ( Jiang Yangyang ) , 박용진 ( Park Yong Jin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1-16 (16 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

중국의 대표적인 그림책 작가인 시옹량(熊亮, Xiong Liang) 문인화와 수묵화의 특징을 계승하면서, 선사상을 중심으로 작가의 정신세계를 드러내고 있다. 그림책에서 동양의 표현 양식을 통해 동양사상의 구현 가능성에 대한 연구는 전통의 현대적 계승이라는 측면에서 필요하다. 이에 따라 본 연구는 시옹량(熊亮, Xiong Liang)의 <和風一起散步>(바람과 함께 산책해요)에서 선 사상을 표현하는 방식을 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법은 퍼스의 삼분법적 의미 작용을 바탕으로 시옹량의 그림책<和風一起散步>을 대상으로 기호학적 분석을 시도하였다. 기존 연구를 통해 퍼스의 기호학은 글과 그림으로 이루어진 그림책의 의미를 이해하는 데 있어 효과적이라는 점을 확인하였으며, 선 사상의 영향을 받아 동양 회화에서는 표현 대상을 단순화하고 작가가 인식한 대상을 표현하는 데 중점을 두는 방식으로 발전하였다는 것을 알 수 있었다. 이를 기반으로 분석한 시옹량의 그림책 <和風一起散步>은 표상체에서 일러스트레이션에서는 대상을 단순화하고, 작가의 의지에 따라 사물의 크기, 모양, 위치에 변화를 주면서 대상을 통해 작가의 정서와 정신세계를 표현하고 있으며, 서사 체계에서는 바람의 이기적인 욕심으로 인해 파괴되는 삶의 터전과 자연스러움을 통해 안정을 되찾는 과정을 대비하고 있다. 대상체는 삼원법을 활용하여 작가와 독자의 심리적 공간을 제공하면서 다의적 의미 해석이 가능하게 하고 있다. 해석체의 경우 '무위자연'을 바탕으로 인간과 자연의 관계에 대한 작가의 의식이 반영되어 있다. 시옹량의 그림책 <和風一起散步>을 분석한 결과 작가의 정신세계를 표현하는 데 있어 동양회화의 표현 방식이 효과적일 수 있다는 것을 확인하였다. 하지만 그림만으로 내포된 의미를 명확히 파악할 수 없다는 한계가 존재한다. 따라서 앞으로 그림책에서 동양 사상과 동양 회화를 기반으로 한 표현 방식을 구현하는 데 있어 다양성을 확장하고 체계화하려는 시도가 필요하다고 할 수 있다.


Xiong Liang, a representative picture book writer in China, inherits a painting in the literary artist's style and ink-and-wash paintings, revealing the artist's spirit centering on Zen philosophy. In picture books, research on the possibility of realizing Orientalism through the Eastern expression style is necessary in terms of modern inheritance of tradition. Accordingly, the purpose of this study is to analyze the method of expressing Zen ideas in Xiong Liang's < Walk with the Wind >. The research method is a semiotic analysis of Xiong Liang's picture book < Walk with the Wind > based on the triadic model of semiosis of Peirce. Through literature reviews it has been confirmed that Peirce's semiotics are effective in understanding the meaning of picture books composed of text and pictures. It can be seen that in oriental paintings influenced by Zen philosophy, it developed in a way that focuses on simplifying objects and expressing objects recognized by the author. Xiong Liang's Picturebook < Walk with The Wind > simplifies the object in illustration in 'representment'. It expresses Xiong Liang's emotions and spirit through objects while changing the size, shape and position of objects according to his will. The narrative compares the place of life destroyed by the selfish greed of the wind and the process of regaining stability through naturalness. The 'Interpreter' reflects the artist's consciousness about the relationship between humans and nature based on “Muwi-jayeon”. Through analysis of Xiong Liang's Picture Book < Walk with The Wind >, it was confirmed that the expression method of oriental painting can be effective in expressing the artist's spirit such as thought and emotion. However, there is a limitation in that the meaning of a sentence cannot be clearly grasped through illustration. Therefore, attempts to expand and systematize diversity are needed in implementing expression methods based on oriental philosophy and oriental paintings in picture books.

KCI등재

2게임 비주얼 이펙트의 상징적 표현 연구 - 월드 오브 워크래프트를 중심으로 -

저자 : 강윤희 ( Kang Yoon Hee )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 17-29 (13 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

게임 그래픽의 상징체계는 게임에 관한 정보이면서 플레이어들간의 언어적 커뮤니케이션 역할을 가능하게 한다. 게임 그래픽 요소 중 하나인 게임 비주얼 이펙트는 캐릭터, 배경, 인터페이스에 특수한 시각 효과를 주어 캐릭터의 상태나, 현재 행동에 대한 정보 전달을 하는 역할을 하며, 컴퓨터 기술의 제한을 받지만, 게임 그래픽 중에서도 가장 눈에 띄는 시각적 재미를 주는 요소이기도 하다. 추상적인 이미지로 표현되기 때문에 정보 전달을 위한 함축적이고 상징적인 의미의 시각화가 중요하다. <월드오브 워크래프트>는 호드와 얼라이언스 진영의 대립으로 PVP(Player VS Player: 캐릭터끼리 벌이는 결투) 콘텐츠가 강하여, 캐릭터의 스킬 비주얼 이펙트 표현이 중요한 MMORPG이다. 이 연구는 <월드 오브 워크래프트>의 비주얼 이펙트를 공격과 약화 / 회복과 강화로 분류하여 게임 비주얼 이펙트에 재현된 인류의 무의식 속에 공유되고 있는 원형들을 찾고 상징의 의미를 분석한 것이다. 역사적으로 인류는 매우 유사한 신화와 이미지들을 만들어 왔으며, 그 차이를 관통하는 동일한 질서인 원형이 존재했다. 인간의 원형은 상징을 통해 재현되며, 새로운 상징을 만들기 위해서는 고도의 창조적 상상력을 필요로 한다. 게임 비주얼 이펙트에 나타난 형태에는 우리가 인식하지 않아도 얻어질 수 있는 보편적 상징이 있으며, 플레이어들은 게임을 플레이하면서 상상력을 통해 상징을 해석하고 학습한다. 형태의 상징적 표현은 게임 비주얼 이펙트의 의미를 전달하면서 동시에 플레이어의 상상력을 자극해 게임에 몰입하도록 한다. 연구 결과 게임 비주얼 이펙트는 인류의 원형인 보편적인 형태가 상상력에 의해 재창조되어 게임의 세계관과 연관된 상징성을 표현하고 있으며, 단순한 이미지가 아니라 고유한 상징체계가 구축된다는 것을 확인할 수 있었다.


The symbolic system of game graphics is information about games and enables linguistic communication between players. Game visual effects, one of the game graphics elements, provide special visual effects on the character, background, and interface to convey information about the character's state or current behavior, and is limited by computer technology, but is also the most noticeable visual fun factor in game graphics. Since it is expressed as an abstract image, it is important to visualize the implied and symbolic meaning for information transmission. < World of Warcraft > is MMORPG where the expression of the character's skill visual effects is important due to the strong content of PVP (Player VS Player) due to the confrontation between the Horde and the Alliance camp. By classifying the visual effects of < World of Warcraft > into attack and weakening/recovery and reinforcement, this study finds archetypes shared in the unconsciousness of mankind reproduced in the game visual effect and analyzes the meaning of symbols. Historically, humans have created very similar myths and images, and in between there existed archetypes, the same order that penetrated them. The human archetypes are reproduced through symbols, and it requires a high degree of creative imagination to create a new symbol. The form shown in game visual effects has a universal symbol that can be obtained without our recognition, and players interpret and learn symbols through imagination while playing the game. The symbolic expression of the form conveys the meaning of game visual effects and at the same time stimulates the player's imagination to immerse himself in the game. As a result of the study, game visual effects showed that the universal form, archetype of mankind, was recreated by imagination to express symbolism related to the worldview of the game, and that a unique symbolic system was built, not just an image.

KCI등재

3강렬한 단맛의 폭력: 설탕, 제국과 노예 이야기 - 카라 워커의 <미묘함>과 빅 뮤니츠의 <설탕 아이들>을 중심으로 -

저자 : 강지선 ( Kang Chi Son )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 31-44 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구의 목적은 카라 워커(Kara Walker)의 < 미묘함(A Subtlety) >과 빅 뮤니츠(Vik Muniz)의 < 설탕 아이들(Sugar Children) >을 통해 자본주의적 제국주의의 맥락 속에서 설탕의 폭력성을 살펴보기 위한 것이다. 연구를 위한 첫 단계로서 역사 속 부와 권력의 상징으로서 설탕의 의미와 제국, 노예, 설탕 간의 불가분한 관계성을 고찰한다. 다음으로 데이비드 하비(David Harvey)의 '신제국주의(The New Imperialism)'와 '강탈에 의한 축적(accumulation by dispossession)', 그리고 발레리 스미스(Valerie Smith)의 '신노예서사(Neo-Slave Narratives)' 개념에 의존하여 제국, 노예, 설탕의 동시대성을 탐구하고자 한다. 설탕에 깃든 제국주의적 폭력의 동시대적인 의미와 영향력에 대해 논함으로써, 본 연구는 표면적으로 제국주의가 종결된 것처럼 보이는 현재에도 노예와 제국의 착취적 역사가 계속되고 있음을 강조하려 한다. 워커의 <미묘함>과 뮤니츠의 <설탕 아이들>은 설탕을 주재료로 사용하면서 설탕에 내재한 폭력적 양상을 물질적, 개념적으로 구현한다. 이 두 작업은 설탕 플랜테이션의 역사를 중심에 두고 착취와 약탈, 흑인 몸과 경험, 그리고 역사와 문화의 상품화라는 신제국주의와 신노예서사의 주제들을 다루고 있다. 이러한 노예, 제국, 자본의 폭력성을 워커는 젠더(gender)와 '젠트리피케이션(gentrification)'이라는 현대 도시의 쟁점으로 확장한다면, 뮤니츠는 '관광'이라는 또 다른 착취의 방식에 접목한다. 따라서 <미묘함>과 <설탕 아이들>은 설탕에 얽힌 노예와 자본주의적 제국주의의 폭력이 오늘날의 '신제국주의'에도 이어지고 있는 현실을 가시화한다. 워커와 뮤니츠의 작업은 우리에게 설탕 속 착취와 폭력이 끝나고 있지 않음이 가장 큰 '폭력'이라는 사실을 일깨워주고 있다.


The purpose of this study is to examine the violence of sugar in the context of capitalistic imperialism by examining Kara Walker's < A Subtlety > and Vik Muniz's < Sugar Children >. First, this study explores the meanings of sugar as the symbols of wealth and power and the inseparable relationships among empire, slave, and sugar through the history of sugar. For the next step, this study examines the contemporaneity of empire, slavery, and sugar by relying on the concepts of 'the new imperialism' and 'accumulation by dispossession' of David Harvey and the concept of 'Neo-Slave Narratives' of Valerie Smith. Discussing the meaning and influence of empire and slavery history, this study emphasizes the fact that although imperialism seems to have been ended on the surface level, the exploitative history of slavery and empire has been continuing until now. Kara Walker's < A Subtlety > and Vik Muniz's < Sugar Children > represent materially and conceptually the violent aspects of sugar by using it as the main material for their works. Their works based on the history of slave labor-based sugar plantation imply themes of 'New Imperialism' and 'Neo-Slave Narratives': exploitation and predation, the commodification of black bodies and experiences. Walker expands the violence of slavery, empire, and capital into gender and gentrification. Muniz connects it into another form of exploitation of tourism. Both < A Subtlety > and < Sugar Children > visualize the reality that sugar-related slavery and the violence of capitalistic imperialism have been continuing into today's 'new imperialism'. Their works remind the fact that the unending exploitation and violence of sugar are the strongest 'violence' itself. Their works also show that art could reveal exploitation and violence that have been secretly flowed in the contemporary globalization era.

KCI등재

4셀피와 사진 경험의 체화과정에 관한 이론적 고찰 - 프란시스코 바렐라의 '발제적 인지과학'을 중심으로 -

저자 : 공주희 ( Kong Ju Hee )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 45-62 (18 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

최근 디지털카메라와 스마트폰이 대중적으로 널리 보급되면서 SNS상에서 셀피 현상이 급증하고 있다. 셀피는 현대인들의 일반화된 사진 행동 양식으로 최근 급격히 변화하고 있는 사진의 영향력을 가시적으로 확인시켜 준다. 한편 과도한 셀피 행동이 야기하고 있는 다양한 사회 문제들도 대두되고 있다. 그러므로 이 연구는 근본적으로 사진 매체 활용에 기반을 두고 있는 셀피와 이러한 사진 경험의 체화과정에 대한 이론적인 고찰을 목적으로 한다. 연구자는 셀피를 예술가들의 자화상에 그 연원을 둔 현대 자기 이해의 대중화된 버전으로 생각하고, 그 연구방법으로 사진의 생성-존재론과 발제적 인지 과학의 접목을 시도하였다. 프란시스코 바렐라의 발제적 인지과학은 생명활동과 인지작용을 중심으로 그 순환성과 창발성에 주목하여 오늘날 셀피와 같은 현대 사진 현상 이해에 정합적인 틀을 마련해 주고 있다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 첫째 바렐라가 주장하고 있는 발제적 인지과학을 살펴보며 기존 인지과학의 변화들과 동시대 인지과학의 새로운 경향을 알아본다. 둘째 발제적 인지과학의 구성 주의적 관점을 살펴보고, 체화된 경험과 순환성 그리고 창발성의 개념을 이해한다. 셋째 이를 바탕으로 셀피와 사진 경험의 체화과정에 관한 이론적 고찰을 시도해 본다. 결과적으로 우리는 이 연구를 통해서 셀피와 사진 경험의 체화가 우리 삶의 모든 과정 안에서 일상적이고 반복적으로 이루어지고 있음을 확인할 수 있다. 그리고 이는 새로운 사진 생태학의 구축과 사진 윤리성 제고에 관한 논의를 촉발하며, 이와 함께 현재 우리에게 건전한 사진 교양교육의 확산과 이를 다룬 실천적이고 다양한 사진 교육 프로그램 개발이 시급한 과제로 주어졌음을 알게 되었다.


Recently, as digital cameras and smart phones have been widely distributed to the public, the selfie phenomenon is rapidly increasing on SNS. Selfie visually confirms the influence of photography, which is rapidly changing in recent years, as a generalized photographic behavior of modern people. Meanwhile, various social problems caused by excessive selfie behavior are emerging. Therefore, this study aims to theoretically examine selfies that are fundamentally based on the use of photographic media and the embodied process of this photographic experience. The researcher thought of selfies as a popularized version of contemporary self-understanding based on artists' self-portraits, and attempted to combine becoming photography theory with enactive cognitive science as the research method. Francisco Varella's enactive cognitive science focuses on life activities and cognitive activities, focusing on its cyclicality and creativity, providing a consistent framework for the understanding of modern photographic phenomena such as selfies today. The composition of this paper is as follows. First, we look at the enactive cognitive science that Varella claims to find out the changes in the existing cognitive science and the new trends in the contemporary cognitive science. Second, we examine the constructivist perspective of enactive cognitive science and understand the concepts of embodied experience, circulation, and creativity. Third, based on this, a theoretical review of the embodied process of the selfie and photography experience is attempted. As a result, through this study, it can be confirmed that selfies and the embodied photography experiences are carried out routinely and repeatedly throughout all processes of our lives. And this triggers a discussion on the construction of a new photographic ecology and the enhancement of photographic ethics, In addition, it can be seen that the spread of sound photographic liberal arts education and the development of practical and diverse photographic education programs dealing with it have been given as urgent tasks.

KCI등재

5디지털 교과서 인터페이스의 상대적 공간 개념에 관한 연구

저자 : 김경원 ( Kim Kyung Won )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 63-74 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

교과서는 교과과정의 규정에 따라 그 내용과 형식의 엄중함과 정확성이 강조되어왔다. 따라서 현행 디지털 교과서는 새로운 디지털 매체의 특성과 장점을 활용하지 못하고 원본의 시각적 표상과 형식에 있어서 인쇄된 종이책 교과서의 모습을 그대로 따르는 방식으로 디자인되고 있는 점에 대한 비평적 분석이 필요하다. 이 연구의 목적은 기술 중심적으로 변화를 거듭하고 있는 디지털 교과서의 정체성과 방향성을 확인하기 위해 미디어 담론을 통해 디지털 교과서를 거시적 관점에서 검토하는 것이다. 연구 방법으로 종이책의 지면과 디지털 화면이라는 두 개의 공간이 가지는 의미를 개념적으로 해석했으며, 디지털 교과서를 새로운 미디어로 인식하고 서책형 교과서의 보완이 아닌 주체적 미디어로 인식해야 함을 확인했다. 본 연구에서 제시하는 '인터페이스의 상대적 공간'에 대한 해석은 디지털 매체에 절대적 공간의 조형적 구성이 적용될 수 없으며 재현된 공간으로 학습 과정에 복합적으로 작용하기 위한 상대 공간으로 인식되어야 하는 점을 강조한다. 교과서 디자인은 디지털 네이티브인 지금의 학습 세대와 효과적으로 커뮤니케이션할 수 있도록 설계되어야 한다. '교과서-인터페이스-학습자'라는 관계 항을 중심으로 교과서의 내적 체제, 외적 체제, 학습 세대를 대입하는 과정은 상대적 공간 개념을 구체화하기에 효과적인 접근 방법이었으며, 백스리의 인터페이스 보편 모델에서 제시하는 구조, 행동, 제시 영역을 적용했을 때 디지털 교과서 인터페이스를 체계적으로 검토할 수 있었다. 연구 결과 디지털 환경에서 교과서 디자인의 '상대적 공간' 개념은 교과서의 내적 체제와 외적 체제 그리고 학습자에 적용하고 교과서 디자인에서 콘텐츠의 재 구조화에 대한 인식 체계로 구성할 수 있었다. 교과서 인터페이스의 지면과 화면이 가지는 개념적 차이의 비교를 통해 현행 디지털 교과서를 기준으로 공간 구성방식에 대한 새로운 접근 방법을 도출했다는 의의가 있다.


Textbooks have been emphasized for their strictness and accuracy in content and format according to the curriculum regulations. Accordingly, it is necessary to critically analyze that current digital textbooks are designed in a way that does not utilize the characteristics and advantages of digital media and follows the appearance of printed textbooks in the visual representation and format of the original. The purpose of this study is that media discourse was reviewed from the wholistic perspective to confirm the identity and direction of digital textbooks that are changing technologically. As a research method, the meaning of the two spaces of books' pages and digital screen was conceptually interpreted, and it was confirmed that digital textbooks should be recognized as new media and not as supplementation of printed textbooks. The interpretation of the 'relative space of the interface' presented in this study emphasizes that the formative composition of an absolute space in which the space of the digital as fixed medium cannot be applied, and should be recognized as a relative space for complex action in the learning process. Textbook design should be designed to effectively communicate with the current learning generation, which is digital native. Focusing on the term 'textbook-interface-learner' the process of substituting the internal system, external system, and learning generation of textbooks was an effective approach to embody the concept of relative space. When 'the universal model of interface suggested by Baxley' was applied, the concept of relative space could be systematically reviewed. As a result of the study, the concept of 'relative space' of textbook design in a digital environment can be applied to the internal and external systems of textbooks and learners. It was meaningful to derive a new approach to spatial composition based on current digital textbooks by comparing the conceptual differences between the books' pages and digital screen.

KCI등재

6유휴산업시설을 활용한 복합문화시설 제안 - 광주광역시 상무소각장을 중심으로 -

저자 : 김선진 ( Kim Sun Jin ) , 이준수 ( Lee Jun Su )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 75-88 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

급격한 경제성장에 따른 현대사회의 패러다임 변화로 문화 소비패턴이 다변화되었다. 이에 전 세대를 포용할 수 있는 다양한 형태의 문화공간이 요구되면서 사회적 가치를 잃은 공간인 유휴산업시설의 활용이 증가하였다. 기존의 문화·예술 공간은 기능적인 부분을 중심으로 구성되어 있어 사회적 변화에 따른 소비자들의 다양한 요구를 수용하기에 한계가 있기에 유휴산업시설의 활용성에 대한 관심이 늘어나고 있다. 인구감소에 따른 개발 위주의 문화시설 공급이 아니라 기존에 방치된 시설들에 대한 효용성을 타진해서 새로운 부가가치를 창출하는 것이 경제적, 사회적, 문화적으로 의미가 있다. 그러나 많은 유휴산업시설 문화재생 공간은 세대변화에 따른 프로그램 다양성과 콘텐츠 업데이트의 미흡으로 기존시설들과 차별화되지 못하며, 지속적으로 운영되지 못하는 특징을 보인다. 따라서 시설의 특이성과 운영을 적절하게 조화하여 공간의 지속적인 활성화 방안에 대한 재정립이 필요한 시점이다. 이를 위해 문화콘텐츠는 기존의 획일화된 문화재생에서 벗어나 차별화된 문화공간으로 재생하기 위한 중요한 고려요소이다. 이에 본 논문에서는 차세대 콘텐츠인 뉴 테크 아트 콘텐츠의 적용 가능성을 확인하였으며, 상무소각장 복합문화시설 계획에 적용하고자 한다. 이는 첨단기술을 활용한 미래 인프라를 체험할 수 있으며, 기술과 예술이 융합된 다양한 전시를 선보이는 복합문화시설이다. 이러한 전시는 향후 시대변화 및 소비자의 문화 소비 경향에 따라 유연하게 공간을 구성할 수 있으며, 기술과 예술의 융합을 통해 다양한 분야 간 화합과 협력의 장으로써 시너지가 기대된다. 이에 본 논문에서는 유휴산업시설의 활용에 대한 가시적인 예시로써 상무소각장을 대상으로 차세대 문화콘텐츠인 뉴 테크 아트를 활용한 복합문화공간을 제안하고자 한다.


Cultural consumption patterns have been diversified due to paradigm shifts in modern society following rapid economic growth. Accordingly, as various types of cultural spaces that can embrace all generations are required, the use of idle industrial facilities, a space that has lost its social value, has increased. Existing cultural and artistic spaces are mainly composed of functional parts, so there is a limit to accommodating the various demands of consumers according to social changes, so interest in the utility of idle industrial facilities is increasing. It is economically, socially and culturally meaningful to create new added value by examining the effectiveness of existing neglected facilities, rather than supplying development-oriented cultural facilities due to population decline. However, many idle industrial facilities cultural regeneration spaces cannot be differentiated from existing facilities due to lack of program diversity and content update according to generational changes, and they cannot be operated continuously. Therefore, it is necessary to re-establish a plan for continuous revitalization of space by properly harmonizing the specificity and operation of the facility. To this end, cultural contents are an important factor to consider in order to be regenerated as a differentiated cultural space away from the existing uniform cultural reproduction. Therefore, in this paper, the applicability of new tech art contents, the next-generation contents, was confirmed, and it is intended to be applied to the plan of the Sangmu incineration complex cultural facility. This is a complex cultural facility where you can experience future infrastructure using advanced technology and present various exhibitions that combine technology and art. These exhibitions can be flexibly configured according to the changing times and consumer trends in cultural consumption in the future, and synergy is expected as a venue for harmony and cooperation between various fields through the convergence of technology and art. Therefore, in this paper, as a visible example of the use of idle industrial facilities, we would like to propose a complex cultural space using new tech art, the next-generation cultural content, for Sangmu incinerators.

KCI등재

7디자인·콘텐츠 전공 실습교육에서 원격수업 참여도가 학습자특성과 학습만족도의 관계에 미치는 영향 - 그릿, 자기효능감, 과제가치를 중심으로

저자 : 김세화 ( Kim Se Hwa ) , 김미진 ( Kim Mi Jin ) , 이명희 ( Lee Myung Hee ) , 최규혁 ( Choi Gyu Hyeok )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-101 (13 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

위드코로나 환경에 들어서 대학의 원격교육은 대면수업과 병행하여 지속 운영될 것으로 전망된다. 그러나 지난 2년간 가장 어려움이 많았던 전공실습과목의 원격수업 만족도는 크게 개선되지 않았다. 따라서 이 연구는 디자인·콘텐츠 전공 실습과목의 원격수업 학습만족도 제고를 목적으로, 수업참여와 학습만족도에 영향을 미치는 학습자특성을 도출하고자 하였다. 연구내용은 원격교육의 수업참여와 학습 만족도에 영향을 미칠 수 있는 예측 변인으로 학습자특성(그릿, 자기효능감, 과제가치)을 설정하고 원격수업 참여도가 학습자특성과 학습만족도의 관계에 미치는 영향을 분석하였다. 이때 원격수업의 수업유형을 동시적 원격수업과 비동시적 원격수업으로 구분하여 진행하였다. 조사에는 동시적 원격수업과 비동시적 원격수업을 혼합하여 진행하는 6강좌의 수강생 141명이 참여하였으며 36문항에 대해 답변하였다. 분석결과는 다음과 같다; 첫째, 동시적, 비동시적 원격수업 수업참여도는 학습만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 영향력은 비동시적 원격수업에서 더 높게 나타났다. 둘째, 두 유형의 원격수업 모두에서 그릿의 하위 변인인 노력지속력은 학습만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 자기효능감의 하위 변인인 정보처리 효능감은 동시적 원격수업 수업참여도에 긍정적 영향을 미치며, 자기학습 효능감은 비동시적 원격수업 수업참여도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 과제가치는 동시적, 비동시적 원격수업 모두의 수업참여도와 학습만족도에도 긍정적인 영향을 미치는데 그 영향력은 높았다. 셋째, 동시적, 비동시적 원격수업의 수업참여도는 과제가치와 학습만족도의 관계를 부분 매개하는 것으로 나타났고 그 영향력은 녹화된 강의동영상을 시청하는 비동시 원격수업에서 더 높게 나타났다. 이러한 결과는 디자인·콘텐츠 전공 실습과목의 원격수업에서 학생이 가치를 부여할 수 있는 '과제설정'의 중요성을 시사한다.


Entering the With COVID-19 environment, remote education at universities is expected to continue to operate in parallel with face-to-face classes. However, the satisfaction of remote classes in major practicum subjects, which had the most difficulties over the past two years, has not improved significantly. Therefore, this study attempted to derive learner characteristics that affect class participation and learning satisfaction for the purpose of improving remote class learning satisfaction of practical subjects majoring in design and content. In this study, learner characteristics (grit, self-efficacy, task value) were set as predictive variables that could affect class engagement (CE) and learning satisfaction (LS) in remote education, and the effect of remote class engagement was analyzed on the relationship between learner characteristics and LS. The class type was divided into synchronous classes (SC) and asynchronous classes (ASC). In the survey, 141 students of 6 lectures, which were conducted in a mixture of synchronous and asynchronous learning, participated and answered 36 questions. The analysis results are as follows; First, it was found that CE in SC and ASC had a positive effect on LS, and the influence was higher in ASC. Second, in both types of distance learning, effort persistence, a sub-variable of grit, was found to have a positive effect on LS. Information processing efficacy, which is a sub-variable of self-efficacy, has a positive effect on CE in SC and self-learning efficacy has a positive effect on CE in ASC. The task value had a positive effect on CE and LS of both SC and ASC and the effects were high. Third, CEs in SC and ASC were found to partially mediate the relationship between task value and LS, and the influence was higher in ASC where lecture videos were viewed. These results suggest the importance of 'task setting', in which students can add value, in the design of instructional distance practicum education for the learners of design and contents majors.

KCI등재

81950년대 이탈리아 네오리버티 운동에서 드러내는 동시대성과 지역성의 의의

저자 : 김여용 ( Kim Yeo Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 103-114 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구의 목적은 문헌 연구를 통하여 동시대성과 지역성을 가지는 건축과 디자인의 가능성과 의의를 유추하는 것이다. 연구 방법으로는 1) '네오리버티'로 검색한 저널들이 제시한 1950년대 이탈리아 네오리버티의 대표 작품들을 탐구하고, 같은 지역의 건축과 비교 및 분석하여 특징을 확인한다. 2) 1950년대 비평과 그 이후 현재까지의 비평을 검토하여 현재의 시점에서 네오리버티 운동의 의미를 유추한다. 이탈리아의 근대 건축은 2차 세계대전 이전의 합리주의와 전후 네오리얼리즘, 네오리버티로 나뉘고, 이는 신합리주의로 수렴된다. 네오리버티는 이탈리아 북부를 위주로 일어난 건축 운동으로 이탈리아식 역사주의 재해석 운동이며, 보르사 발로리, 보테가 데라스모, 벨라스카 타워가 대표적이다. 토리노의 보르사 발로리와 보테가 데라스모는 1930년대 합리주의 건축과는 다르지만, 같은 시기 합리주의 건축과는 차이가 상이하지 않다. 밀라노의 벨라스카 타워는 같은 시기 국제주의 양식인 피렐리타워와 비교하여 본다면, 벨라스카 타워가 합리주의와 국제주의 양식에 부합하지 않음을 확인할 수 있다. 이 세 작품은 네오리버티에 속하지만 특정한 형태적인 양식을 공유하지 않는다. 네오리버티에 대한 논란은 1957년 까사벨라 컨티뉴이타에 실린 로저스의 사설에서 시작한다. 로저스는 '연속성'이라는 개념으로 모더니즘을 위한 역사를 주장하지만, 젠틸리와 벤험 등 여러 건축 이론가들에게 비판을 받았다. 10여년 뒤 타푸리는 네오리버티 운동에는 긍정적인 태도를 보였지만 깊이와 지속성에 대해 아쉬움을 표명했다. 젠크스는 네오리버티의 작품으로 알려진 발디 주택이 포스트모더니즘의 시작점임을 주시하였다. 네오리버티는 합리주의 양식이 보편적인 1950년대 이탈리아에서 동시대성과 지역성을 함께 고민했던 운동이다. 여러 미진한 점에도 불구하고, 동시대성 위에 지역성을 더하여 포스트모더니즘의 단초가 된 새로운 시도였다는 점에서 의의가 있다.


The purpose of this study is to infer the possibility and significance of architecture and design with contemporaneity and locality through literature research. Research methods include 1)exploring representative works of Neoliberty of Italy in the 1950s and comparing with modern architecture in the same region 2)reviewing of criticisms in the 1950s and post-1970s. Modern Italian architecture is divided into Rationalism before World War II in Italy, post-war Neorealism, and Neoliberty. Neorealism and Neoliberty are critically inherited by Tendenza. Neoliberty is an architectural movement that took place mainly in northern Italy and is an Italian historical reinterpretation movement. Classic examples of this movement are Borsa Valori, Bottega d'erasmo, and Velasca Tower. Torino's Borsa Valori and Bottega d'erasmo are different from rationalist architecture in the 1930s, but there is not much difference from 1950s' rationalist architecture. Milan's Velasca Tower is often compared to the Grattacielo Pirelli. Comparing with the Grattacielo Pirelli, an internationalist style, it can be confirmed that the Velasca Tower does not conform to rationalism and internationalism style. It can be seen that these three works belong to Neoliberty but do not share the morphological style. The controversy over Neoliberty begins with Rogers' editorial in Casabella Continuità in 1957. Rogers argues 'history for modernism' with the concept of “continuity,” but has been criticized by various architectural theorists, including Gentili and Benham. More than a decade later, Tafuri showed a positive attitude toward the Neoliberty movement, but expressed regret over its depth and persistence. Jencks noted that Casa Baldi, known as Neoliberty's work, was the starting point of postmodernism. Neoliberty is a movement that considered contemporaries, locality together in the 1950s, when rationalism was common. Despite the lack of many points, it is meaningful in that it was the beginning of Postmodernism by adding locality above contemporaneity.

KCI등재

9객체와 주체로서의 오브제 연구 - 본인 작품을 중심으로 -

저자 : 김연희 ( Kim Yeonhee ) , 정우용 ( Jung Woo Yong )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 115-126 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

테크놀로지의 발달로 다양한 매체와 결합하여 관람자와의 커뮤니케이션을 확장시키며 예술적 기호로 사용되고 있는 오브제는 지속적인 확장 가능성에 대한 연구 필요성이 대두된다. 본 연구는 관람자가 경험하는 오브제를 통해 관객과 오브제와의 커뮤니케이션 과정을 분석하여 오브제의 개념 확장 가능성 제시를 목적으로 한다. 연구 방법은 다음과 같다. 오브제의 정의와 개념 확장에 대한 시대별 특징을 파악하고 개념 확장에 의해 변화하는 전시 방식과 오브제와 관람자와의 커뮤니케이션의 변화를 알아본다. 올라퍼 엘리아슨(Olafur, Eliasson)의 공간을 활용한 설치작품을 분석함으로써 관람자가 경험하는 오브제를 객체와 주체로서 분류하였다. 그리고 연구자의 작품을 관람하는 관객을 관찰하면서 경험하는 오브제를 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 3차원 공간을 사용하는 설치 작품에서의 오브제 개념의 확장은 설치된 작품을 바라보는 관람자가 있는 것과 없는 것을 관찰하면서 관람자가 오브제 공간 안에서 또 다른 오브제의 역할을 담당하는 것을 알 수 있다. 둘째, 설치작품의 공간이라는 오브제 안에서 관람자는 오브제화 된 관람자를 보며 주체로서 오브제를 체험하는 태도를 관찰할 수 있다. 셋째, 오브제 공간 안에서 작품을 체험하고 있는 오브제화 된 관람자가 또 다른 오브제가 되는 것을 관찰함으로써 오브제 개념의 확장에 접근할 수 있다. 본 연구는 공간을 사용하는 설치 작품을 통해 관람자가 오브제를 경험하는 행위가 또 다른 오브제가 되는 것을 관찰함으로써 오브제와 관객과의 커뮤니케이션을 통해 오브제 개념의 확장성을 제시하는 것에 그 의의를 둔다.


An object that is used as an artistic taste by expanding communications with viewers in the combination with various media through the development of technology, would need to be researched on the continuous expandability. The purpose of this study is to present the conceptual expandability of an object by analyzing the communication process between the object and the viewers through the object experience by the viewers. The research methods could be summarized as follows. After understanding the definition of an object and the characteristics of conceptual expansion in each period, this study examines the exhibition method that is changed by the conceptual expansion and changes in communication between object and viewers. By analyzing Olafur Eliasson's installation work that is utilizing space, the object the viewers would experience was classified into object and subject. And this study analyzed the object experienced while observing the viewers who were appreciating the researcher's work. The results of this study could be summarized as follows. First, regarding the conceptual expansion of an object in the installation work using the three-dimensional space, the observation of having viewers and not having viewers for the installed work finds out that the viewers are playing a role of another object within the object space. Second, in the object called the space of installation work, the objectified viewers show an attitude to experience the object as a subject. Third, it is possible to approach the conceptual expansion of the object by observing that the objectified viewers who are experiencing the work within the object space become another object. The significance of this study is to present the conceptual expandability of an object through communication between the object and the viewer by observing that the viewers' act of experiencing the object becomes another object through the installation work that is using space.

KCI등재

10초보 서비스 디자이너를 위한 디자인 퍼실리테이션 기법 제안

저자 : 김은진 ( Kim Eunjin ) , 이용기 ( Lee Yong-ki )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 127-139 (13 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

문제를 해결하기 위해 정책 입안자, 전문가, 시민이 함께하는 워크숍을 통해 문제를 해결하려는 움직임이 커지고 있다. 복잡한 문제 해결하기 위해서는 이해관계자와의 협업이 필요하다. 참여디자인 접근 방식에서 이해관계자와 학제 간 영감을 주고 미래 기회를 공동으로 탐색하는 디자인 워크숍 활동이 필요하다. 디자인 워크숍 활동에서 디자인의 방법 도구를 원활하게 사용할 수 있는 서비스 디자이너의 역할이 필요하다. 하지만, 디자인 퍼실리테이터를 위한 학술 문헌은 부족한 실정이다. 이러한 배경으로 본 연구는 초보 서비스 디자이너의 관점에서 디자인 워크숍의 기초적인 프레임을 도출하고자 세가지 연구 실험을 하였다. 연구는 1) 전문가 인터뷰 통해 이론적 배경을 탐색, 2) 디자인 스프린트 워크숍을 통해 프로세스 실험 진행, 3) 시민 혁신 워크숍에서 실제적 문제 해결 활동으로 구성하였다. 연구 방법은 1) 세 개의 디자인 컨설팅 회사에서 다년간 디자인 워크숍을 진행하고 있는 전문가를 구성하여 화상회의와 음성통화 방식을 통해 진행한 후, 인터뷰 내용 탐색한 결과 도출, 2) 디자인 스프린트 워크숍에서 참여자들의 피드백 분석 결과 도출, 3) 시민 혁신 워크숍을 통해 실제적 문제 결과 분석하여 시사점을 도출하였다. 첫째, 디자인 워크숍에서 아이스 브레킹으로 마인드 셋 준비. 둘째, 디자인 워크숍의 창의적 발상을 돕기 위해 툴킷을 주의하여 사용. 셋째, 디자인 워크숍은 유연하게 적응하라. 넷째, 핵심 툴에 맞추어 디자인 워크숍을 진행하라. 이 네 가지 기법을 초보 서비스 디자이너가 전반적인 맥락에 대한 감각을 잃지 않고 디자인 워크숍을 진행하는데 도움이 될 것으로 기대한다. 본 연구는 초보 서비스 디자이너에게 디자인 워크숍을 위한 디자인 퍼실리테이션 기법이 되는 정보를 제공하는 데 의의가 있으며 다양한 분야에 적합한 디자인 퍼실리테이션의 역할을 기대한다.


There is a growing movement to solve problems through workshops with policymakers, experts, and citizens. Resolving complex problems requires collaboration with stakeholders. In a participatory design approach, design workshop activities that inspire stakeholders and interdisciplinary teams and jointly explore future opportunities are needed. In the design workshop activities, the role of a service designer who can use the design method tool efficiently is required. However, the academic literature for design facilitators is scarce. With this background, this study conducted three research experiments to derive the basic frame of a design workshop from the perspective of a novice service designer. The research consisted of (1)exploring theoretical background through expert interviews, (2)conducting process experiments through design sprint workshops, and (3)practical problem-solving activities with citizen innovation workshops. The research method was as follows. 1)We recruited experts from three design consulting companies who had been conducting design workshops for many years. Then we conducted video conferences and voice calls, and extracted the interview results. 2) We collected feedback from the participants in the design sprint workshop for our analysis. 3) We derived four implications by analyzing the results of practical problems through the citizen innovation workshop. The first implication is to prepare the right mindset through ice-breaking in the design workshop, secondly, to use the toolkit carefully to help creative ideas in the design workshop, and thirdly to adapt flexibly to the design workshop. The fourth implication is to conduct design workshops tailored to the core tools. It is expected that these four techniques will help novice service designers to conduct design workshops without losing a sense of the overall context. This study is meaningful in providing information on design facilitation techniques for design workshops to novice service designers and provides the role of design facilitation suitable for various fields.

권호별 보기
같은 권호 수록 논문
| | | | 다운로드

KCI등재

1만화 <이누야샤(犬夜叉)>에 나타나는 민간신앙의 의미

저자 : 강설송 ( Kang¸ Sul Song ) , 윤기헌 ( Yoon¸ Ki Heon )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 1-13 (13 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

일본 최고의 작가 중 한 명이라 인정받는 다카하시 루미코의 대표작 <이누야샤>에는 요괴, 무녀, 신사 등 일본 전통문화 및 종교적 소재가 등장하며, 일본뿐만 아니라 세계적으로 가장 대중적인 일본 만화, 애니메이션으로 평가받고 있다. 한편, <이누야사>의 영향력만큼이나 학계에서도 작품에 관한 본격적인 연구가 필요했지만, 전반적인 연구가 매우 미미한 상황이다. 따라서 본 연구는 선행연구를 통해 일본 콘텐츠에 등장하는 민간신앙의 일반적인 관념을 살펴본 후 <이누야샤>에 민간신앙이 어떻게 접목되고 구현되는지, 또한 다카하시의 작품세계에 반영되는지를 연구한다. 연구 결과, 사학을 전공한 다카하시의 작품세계에는 일본인의 자연환경에 의해 형성된 애니미즘을 바탕으로 한 자연관에 의해 독특한 방식을 보였다. <이누야샤>의 전개 양상과 특징을 통해 모든 물체 안에 영혼이 존재한다고 믿는 일본인의 신도적 신관과 설화와 신화, 전설, 그리고 민담과 같은 일본 전통 혹은 동양 전통 소재와 관련된 것들이 그녀에게 많은 영향을 주었음을 알 수 있었다. 일본의 종교와 민간신앙은 다카하시의 작품세계를 형성하는 기본적인 요소이며, 세일러복, 전국시대 등의 현대적 장치들과 로맨스, 코미디, 호러, 타임리프 등의 대중 오락적 소재를 통해 다카하시만의 독특한 세계관, '루믹월드'를 형성할 수 있던 것으로 보인다. 또한 <이누야샤>의 배경에 전국시대가 등장한 이유는 중국 <삼국지>와 같이 군웅할거 이야기가 풍부하기 때문이다. 만화 <배가본드>, 소설 <미야모토 무사시>, 애니메이션 <모노노케 히메> 등이 전국시대를 배경으로 한 작품이며 이야기가 풍부한 전국시대는 일본 콘텐츠 시장에서 매우 중요한 역할을 하고 있다. <이누야샤>를 통해 살펴본 민간신앙의 의미와 분석은 일본문화 콘텐츠에 나타나는 특징들을 해석하는데 하나의 중요한 표본으로서 작용할 수 있을 것이며, 본 연구가 앞으로 더욱 이론의 틀에서 연구될 것으로 기대한다.

KCI등재

2대만 미디어아트 유형과 특성에 관한 연구

저자 : 김규정 ( Kim¸ Kyu Jung ) , 윤제이 ( Yueh¸ Chieh )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 15-28 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

2000년 이후 뉴미디어의 기술의 발전은 대만의 문화 예술 형성에 영향을 주었다. 대만의 전통 문화예술을 기반으로 영상미디어, 인터넷을 포함한 무선 통신, 그리고 다양한 인터렉티브 표현 미디어는 대만의 현대 예술에 새로운 시각 언어와 조형적 의미를 창출하였다. 이 연구는 대만 미디어아트가 1980년대에 외국에서 유학한 예술가의 국내 유입을 시작으로 최근 20년 동안 진행된 대만 미디어아트 발전 역사에 대하여 연대기적으로 소개하고, 대만 미디어아트의 유형별 특성을 밝혀내는데 그 목적이 있다. 대만 미디어아트의 발전 과정과 유형별 분석 연구를 위하여 예술 관련된 교육 기관과 단체, 미술관, 전시회, 그리고 정부의 미디어아트 관련 자료나 정책을 분석하고 대표적인 대만 미디어아트 예술가의 창작 방법, 작품 형식, 그리고 작품의 내용적 특성을 작품제작에서 사용된 미디어, 전통예술 기반 작품 제작 방법들, 디지털 방식과 표현방법, 관객과의 상호작용 방식 및 소통 방법에 따라 분류하고 그 특성들을 분석하였다. 분석의 결과로 대만의 미디어아트의 발전은 내용적으로 섬이라는 지리적 특수성과 식민지 기간을 통한 문화적 혼재 기간을 통해 연대별로 전통 인문 역사와 개인의 다양한 문맥들을 반영한다. 이런 점에서 대만의 미디어아트는 다 문화적 색채가 포함된 다양하고 자유로운 주제의 유형들로 형성되어 왔으며, 환경적으로는 대만이 반도체강국이라는 특성과 디지털 테크놀로지 영향으로 2010년대 이후의 미디어아트 작품들은 대부분 몰입형 환경, 상호 작용적 설치, 데이터 처리, 가상현실 등의 기술로 제작된 통감각적인 콘텐츠나 미디어 스펙터클 환경의 다학제적 형태들로 이루어진다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 대만의 현대 예술과 동서양 문화예술의 교류적 관점에서 대만 미디어아트의 국제적 전시나 소통에 대한 이해의 기반이 될 수 있으리라 생각한다.

KCI등재

3일본 아리타(有田) 자기(磁器)의 특징과 현주소

저자 : 김기윤 ( Kim¸ Kee Yun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 29-42 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

임진왜란 당시에 조선도공들이 조선을 침략한 일본군에 의해 일본 규슈 사가현에 있는 아리타의 일대로 건너가게 된다. 조선도공 중 이삼평이 1616년 아리타에서 자기(磁器)의 원료를 발견하고 도자기를 제작하기 시작한다. 그래서 과거에 자기 기술이 없었던 아리타 마을이 현대시대에 어떠한 아리타야키로, 그리고 어떻게 발전하고 있는지를 확인하는 것이 연구목적이다. 현대시대의 아리타야키의 형성 특징 분석을 통해, 국내의 지역도예발전과 지역 활성화 도모에 조금이라도 이바지하고자 하는 것이 연구 의의이다. 우선 본 연구자는 기초적으로 논문과 서적을 통해 아리타의 도자기의 역사적 배경과 발전과정을 파악하고자 한다. 그 다음에 일본미술 관련 기사와 사이트에서 현대 아리타 도자기의 현황과 형태적·기능적 특징 자료를 수집하였다. 연구대상은 아리타 창업 400주년이었던 2016년 이후에 선보인 아리타 도자기이다. 현대 아리타야키의 형성 특징으로 분석의 기준을 정하였다. 그 결과는 다음과 같았다. 첫째, 국내외 크리에이터와의 콜라보레이션을 통해 새로운 아리타 자기 디자인을 재창조하고 있다. 둘째, 전통에 얽매이지 않고 시대의 라이프스타일에 맞게 새로운 디자인을 전개하려는 움직임이 보였다. 셋째, 외국 작가들이 아리타에서 도예 교육을 받거나 답사를 한 다음에 아리타 도자기를 현대적으로 재해석하고 있다. 마지막으로, 백자 자기의 질감을 최대한 노출시키면서 소박한 현대자기로 발전하였다. 결론적으로, 지역도자기의 명맥 유지와 창조적인 현대도자기로 발전해야 한다면 협업시스템과 시대적 흐름 파악, 그리고 글로벌 시대에 필요한 국내와 해외의 인재 육성을 하는 것이다. 이것이 아리타를 일본도자기의 명맥을 유지하여 강한 지역경쟁력을 갖춘 마을로 성장시켰다.

KCI등재

4국제 공모전 제품디자인 분야 대학생 수상작품 분석 -2016년부터 2020년까지 5년간의 레드닷(Red Dot) 디자인 공모전 수상작품을 중심으로-

저자 : 김병수 ( Kim¸ Byung Soo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 43-58 (16 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

디자인 공모전은 디자인전공 학생들에게 있어 자신의 경력과 디자인 능력에 대하여 객관적 기준에 의해 판단 받을 수 있는 중요한 기회라고 할 수 있다. 따라서 매년 공모전을 개최하는 단체나 기업에서는 자신들이 추구하는 디자인 방향성을 심사기준으로 정하고 출품작품들을 선별하고 있고, 이러한 기준이 매해 연도별 어떠한 경향 혹은 시대성을 반영하고 있으리라 가설을 바탕으로 연구를 시작하였다. 본 연구의 목적은 디자인 공모전의 공정성과 콘셉트 방향성을 가늠해볼 수 있는 자료의 확보이며 이를 근거로 주제선정의 객관적인 데이터 확보와 예비 디자이너의 양성을 위한 기초자료의 토대를 구축하는 것이다. 본 연구에서는 인지도가 가장 높은 레드닷 공모전에서 5년간 수상한 총 145개 학생작품에 대하여, '신기술, 로우테크, 노약자, 사회문제, 환경친화'와 연관된 총 5개의 메인 주제와 '생활, 의료, 교육, 소통, 작업, 운송, 안전, 체육, 환경'의 9개 보조주제로 구분하여 살펴보았다. 본 연구의 결론으로 첫 번째는 지난 5년간 해를 거듭할수록 대학생 수상작품의 개수가 점차 하락폭이 커지고 있음을 확인할 수 있었으며, 두 번째는 수상작품이 가장 많은 국가로는 중국이 5년간 78개의 작품을 차지함으로써 전체 수상작품 대비 총 54%를 차지할 정도로 압도적이란 점이다. 세 번째는 지난 5년간 총 145개 대학생 수상작품의 주된 주제가 '신기술'과 '로우테크(Low tech)'의 비중이 각각 35%씩 차지하여 이러한 2개의 주제가 전체의 70%를 차지하고 있다는 점이다. 네 번째, '생활 속의 문제해결'을 위한 소주제의 빈도가 총 54개(37%)로 가장 많았으며, 그 다음으로 의료 19개(14%), 운송과 환경이 각각 14개(9.6%)의 비중을 차지하고 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 추후 세계 3대 디자인 공모전 전체의 자료 분석을 실시하여 디자인 발전의 객관적인 지표를 확립하고자 한다.

KCI등재

5공공시각매체의 사용자 경험(UX) 개선을 위한 가이드라인 제안 연구 -주의표지의 효과적인 시각커뮤니케이션을 중심으로-

저자 : 김세미 ( Kim¸ Se-mi )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 59-70 (12 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

도로의 교통 환경을 경험하는 이용자들에게 쉽고 직관적으로 알아볼 수 있는 안내표지의 제공은 필수적이다. 공공시각매체의 시각 기호는 사용자들의 시각적인 경험을 면밀히 파악하고 이해하여 디자인 되어야 한다. 본 연구에서는 공공시각매체인 도로 교통 안전표지판에 대한 시각적인 경험 측면에서의 인식도를 파악하여 보다 직관적인 시각커뮤니케이션 방안을 모색하고자 한다. 이를 통해 교통안전표지판의 시인성과 직관성을 높여 궁극적으로 시민들의 교통안전을 유도하고자 하며 도시적 차원의 정보시각화에 대한 솔루션을 제공하고자 한다. 문헌적 연구에서는 시지각 이론, 시각커뮤니케이션과 사용자 경험(UX)을 고찰하고 이를 바탕으로 실증연구에서 주의표지에 대한 시각·인지 경험에 대한 설문조사 및 사례분석을 진행하였다. 실증연구 결과를 바탕으로 교통안전표지의 사용자 경험(UX)개선을 위한 가이드라인을 제안하였다. 연구 결과 가장 높은 인식률을 보이는 것은 '횡단보도' 주의표지판(95.8% 인식가능)이었으며, 가장 낮은 인식률을 보이는 것은 '중앙분리대 끝남' 주의표지판(21.0% 인식가능)으로 나타나났다. 시지각 이론 측면에서 표지판에 대한 사례분석 결과, 인간의 시지각은 단순한 형태보다 복잡하지만 명확하게 드러나는 형태를 쉽게 인지하고 함축된 정보전달의 의미를 쉽게 이해함을 고찰할 수 있었다. 가이드라인 제안에서는 정보를 직관적으로 제공해야하고 메시지의 오류를 최소화해야하는 교통표지판의 경우에는 시각적 요소들의 명확성, 복잡성, 일차원성, 형상성을 고려하여 의미전달의 오류 최소화 및 사용자의 시각·인지 경험을 향상시켜야함을 제시할 수 있었다. 본 연구를 통해 현재 사용되고 있는 규제표지, 지시표지, 보조표지등 다양한 공공 정보 매체의 시각디자인 개발 시에 사용자의 시각· 인지 경험에 따라 직관적이고 오류없이 전달할 수 있는 UX관점의 정보디자인 제작을 도울 수 있을 것으로 예상된다.

KCI등재

6크베타 파코브스카(Květa Pacovská) 그림책의 실험적 표현기법에 관한 연구

저자 : 김윤경 ( Kim¸ Yun Kyung )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 71-84 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 논문은 크베타 파코브스카(Květa Pacovská)의 그림책에 나타난 실험적 표현기법에 대해 연구하고자 한다. 크베타 파코브스카 그림책의 스타일과 미학적 표현을 이해하기 위해 파울 클레(Paul Klee)의 작품들과 크베타 파코브스카 그림책의 조형 세계를 비교 분석하여 논문을 전개할 것이며, 파울 클레의 작품들의 조형원리와 음악적 이미지를 통해 크베타 파코브스카 그림책과 파울 클레의 작품의 연관성을 찾는 것이 주된 연구의 목적이다. 작가의 내적 탐구에서 비롯된 근원적 사고로부터 형성된 구조화된 조형과 색채, 선 그리고 운동과 리듬은 파울 클레 작품의 작품과 크베타 파코브스카 그림책에서 동시에 발견할 수 있는 요소들이다. 두 작가의 공통적인 조형미와 시각적 구성방식을 분석하기 위해 크베타 파코브스카 그림책 『모양놀이』, 『요일놀이』, 『성냥팔이 소녀』 세 작품과 파울 클레의 작품 「새로운 하모니」, 「보름달의 불」, 「지저귀는 기계」 등을 중심으로 한다. 연구의 방법은 기하학적인 형태의 실험적 화면구성기법, 강렬한 색채표현의 입체적 조형미, 리드미컬한 선과 운동감의 시각화의 세 가지 분류를 바탕으로 전개한다. 서론에서 보이지 않은 의미세계의 본질을 찾고자하는 파울 클레의 예술론이 메를로퐁티의 현상학적 이론과 만나는 점에 주목하여 2장에서 메를로퐁티의 미술이론을 바탕으로 파울 클레의 작품에 대해 논의하고 3장에서 크베타 파코브스카 그림책의 추상적 표현형식에 대해 다룰 것이다. 파울 클레의 사각형, 색과 선이 음악적 리듬과 결합한 지점을 중심으로 크베타 파코브스카의 그림책들에서 나타나는 음악의 시각적 이미지들을 연구할 것이다. 공감각적 특징을 활용하여 그림책의 표현 영역을 확장하고 다양한 재료와 실험적인 화면 기법을 시도한 대표적 그림책 작가 크베타 파코브스카의 작품들을 분석하는 것은 빠르게 변화하는 동시대의 시각예술 문화 현상 속에 그림책의 미학적 가치를 이해하는 데 도움이 될 것이다.

KCI등재

7초현실주의 표현기법과 오브제의 표현 특성을 통한 마르텐 바스의 아트퍼니처 분석

저자 : 김윤아 ( Kim¸ Yun Ah ) , 김남효 ( Kim¸ Nam Hyo )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 85-98 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

본 연구의 목적은 초현실주의의 표현 방식과 오브제의 프로세스를 통하여 현대 아트퍼니처의 특성을 분석하고 창의적인 디자인 방법론을 마련하는 것이다. 연구 범위는 초현실주의 시대와 마르텐바스(Maarten Baas, 1978~)의 대표적인 Smoke, Clay, Real time 각각의 시리즈 작품으로 한정하였다. 본 연구의 방법은 다음과 같다. 2장에서 초현실주의의 이론적 고찰을 진행한 뒤, 나타난 특징을 중심으로 4가지 키워드(결합성, 우연성, 환상성, 모호성)로 분류한다. 이후 초현실주의 오브제의 특성을 표면적, 내면적으로 나누고, 표면적 특성을 바탕으로 4가지(단일-결합 오브제, 정적-동적 오브제), 내면적 특성을 바탕으로 3가지(의식적, 전의식적, 무의식적 오브제)로 재구성하였다. 3장에서는 아트퍼니처의 개념을 살펴본 뒤, 도출된 기법과 오브제 표현특성을 중심으로 마르텐바스의 작품을 분석하였다. 분석 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 초현실주의의 표현기법과 오브제의 표현특성은 현재에도 여전히 사용되고 있어 초현실주의의 방법론을 연구하고 적용하는 것이 중요함을 알 수 있었다. 둘째, 초현실주의 작가들은 미술창작과정에서 오직 손재주와 신체 활동에만 집중하던 그들의 관심을 지적인 기반으로 전환함으로써 인간의 내면에서 오는 자유로운 표현을 중시하고자 오브제를 제작하였지만, 개념의 비중이 커진 현대에는 손으로 제작하는 아트퍼니처도 각광받고 있었다. 셋째, 초현실주의의 오브제 표현 특성 중 동적인 오브제는 현대에 들어서면서 미디어 아트까지 하나의 오브제로 확대 된 것으로 보였다. 결론적으로, 가구의 예술적인 표현과 아트퍼니처의 필요성을 충분히 야기하는 시대로 변화하는 시점에서, 제공된 구체적인 표현특성을 통하여 아트퍼니처를 바라보고 새로운 공간과 조형에 적용하는 것은 현대의 디자이너들에게 더 깊이 있는 방법론을 찾을 수 있도록 기여 할 것이다.

KCI등재

8분명한 광경에 보이지 않은: 환경 그래픽에 의해 무의식적으로 유도되는 것에 대한 연구 -국내 박사 학위 논문을 중심으로

저자 : 낸시 ( Kiryakova¸ Nansi Stefanova ) , 조택연 ( Cho¸ Taigyoun )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 99-112 (14 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

사이니지(Signage)는 수세기에 걸쳐 일상 생활의 일부가 되었다. 우리는 사이니지에 너무 익숙해져서 종종 사이니지의 모습을 인식하지 못한 채 사이니지의 지시를 무의식적으로 따르고 있음을 깨닫는다. 공간 언어로서 사이니지는 단순한 그래픽만으로도 많은 것을 전달하는 힘을 갖고 있다. 우리는 계속 사이니지에 노출되어 왔기 때문에, 뇌는 이를 읽는 데 익숙해져 사이니지를 처리하는 복잡한 신경 활동을 인식하지 못한다. 또 우리는 길을 찾거나 공간 과업을 따르는 동안 특정한 자극을 인식하지 못하는 이유를 평가했다. 본 연구의 목적은, 길을 찾는 과정에서 때로, 사이니지를 인식하지 못한 채 사이니지가 제시하는 정보를 따르는 이유가 무엇인지를 평가하는 것이다. 본 연구를 진행하며 미적이고 신경과학적인 관점으로 사이니지에 접근했다. 뇌가 익숙한 자극을 만났을 때 어떻게 반응하는지를 연구했으며, 하나 이상의 물체에 집중하지 못할 뿐 아니라 복측 경로(ventral)와 배측 경로(dorsal pathway)에 기억을 유지하는 뇌의 구조도 연구했다. 이들 연구에 따르면 사이니지에 대한 무의식적 처리는 다음 세 가지 요인으로 설명된다. 뇌가 익숙한 자극을 의식적으로 인식하지 못하는 것, 하나 이상의 자극에 집중하지 못하는 것, 그리고 두뇌 복측 경로와 배측 경로에서 기억을 유지하는 것의 차이가 그것이다. 특히, 사이니지를 통한 인간의 무의식적 길 찾기 과정에서 배측 경로의 우세한 처리가 가장 큰 역할을 할 것으로 예측된다. 본 연구를 통해 디자이너는 사이니지 인지 처리 과정을 이해함으로써 복잡한 거리 환경을 개선하고 인지 과부하를 줄일 수 있는 디자인 개발에 도움을 받을 수 있다. 더욱이 이 연구를 통해 우리는 우리 뇌가 가진 주의력에 대해 더 깊이 이해하게 된다. 또한, 형상에 반응할 때 배측 경로에 따라 특정한 형상을 선호하는 것을 발견하였다. 하지만 우리는 그 정확한 형태가 무엇인지 결론을 내리지 못했다. 이는 내비게이션에서 사용되는 환경 그래픽과 관련해서는 일반적인 형상을 제공할 수 있어서 중요하다.

KCI등재

9치유환경디자인 연구 경향 -국내 선행 연구 분석을 중심으로-

저자 : 담정 ( Tan¸ Jing ) , 신윤진 ( Shin¸ Yoon Jhin )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 113-127 (15 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

현대인들은 건강에 점점 더 관심을 가지게 되면서 건강 회복을 돕는 치유환경도 주목을 받게 되었다. 특히 치유환경디자인 연구가 증가하는 추세다. 따라서 본 연구는 치유환경디자인 연구 경향을 살펴보기 위해 2003년부터 2020년 6월까지 한국 국내 석·박사학위논문과 국내 학술지(KCI)논문 중 치유환경디자인에 관한 논문 127편을 선정하여 데이터를 분석하였다. 연구는 치유환경의 개념과 요소 분석, 논문 개수, 연구 주제, 연구 방법, 연구 내용, 연구 범위, 연구 대상 등의 내용이 포함된다. 분석 결과를 정리하면 아래와 같다. 첫째, 치유환경디자인은 이용자의 관점에서 치유환경과 소통하는 매개체다. 즉 환경디자인을 통해 치유효과를 높이는 것이다. 치유환경은 신체적, 심리적, 사회적 요소를 포함한다. 둘째, 논문 개수는 해마다 증가하는 모습을 보여준다. 특히 2012년에는 거의 배로 급증하였다. 셋째, 초기에는 의료기관, 요양원 등과 관련된 연구가 대부분 이었으나 후반부에는 의료기관 이외의 다양한 공간에 대한 연구 논문이 증가하며, 이후 상승과 하락을 반복한다. 넷째, 사례분석에 기반한 연구 방법이 전 단계에 걸쳐 우위를 차지하고 있다. 다섯째, 연구 내용은 주로 치유환경 디자인의 건축적 공간 요소에 관한 것이다. 여섯째, 연구 범위는 병원을 중심으로 하며, 내부 공간 계획에 집중되어 있다. 일곱째, 연구 대상은 전기, 중기, 후기에 각각 다른 변화를 보인다. 치유환경디자인에 관한 연구는 과학적 근거에 기반하고, 심리적·사회적 요소에 관한 연구가 추가적으로 이루어져야 한다.

KCI등재

10충칭 지하철역 공간의 지역 문화 표현에 관한 연구

저자 : 로빈걸 ( Luo¸ Bin Jie )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 22권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 129-144 (16 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

지하철의 신속함과 시간이 정확한 특징으로 시민들의 이동수단 1순위로 자리잡았다. 지하철 건설이 활발해지면서 지하철역도 늘고 있었다. 그런데 획일적인 지하철역 공간은 독특한 시각인식이나 지역 인식성이 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 자지역문화가 특정 시기에 자연적 요인과 사회적 요인 등에 의해 형성된 일종의 문화기호와 문화축소를 밝히고 자지역문화와 지하철역 공간이 상호 보완할 수 있는 관계를 분석하여 지하철역 공간의 문화적 표현의 독특성을 높인다. 이어 현지 사례조사법을 적용하여 충칭(重慶)의 지하철 노선 5개, 총 13개의 지하철역을 분석·연구했다. 인터넷 정보를 바탕으로 지하철역 6개 설문조사를 했다. 조사결과에 따르면 특정 문화 주제의 지하철 공간 설계를 지지하는 응답자는 90.6%로 나타났다. 지하철 공간에서 나타난 지역문화에 대해 순위를 매긴 결과는 자기구(磁器口)역만 지역 문화를 갖고 있다는 것과 다른 역은 지역 문화가 있지만 헷갈리기 쉬운 것으로 나타났다. 지하철 공간에서 지역문화의 표현에 대해 만족한다는 응답은 12.78%에 그쳤다. 그리고 23.68%는 지하철 공간의 문화디자인을 꼼꼼히 살펴본다고 답했다. 아울러 미래 충칭(重慶) 지하철역에서의 지역문화에 대한 조사는 인터랙티브 체험장치를 통한 동적 표현(65.23%), 정태적 표현(68.23%)이였다. 따라서 조사결과에 따르면 기존 지하철 노선에 표식된 색깔과 문화주제를 참조하여 제시한다. 그리고 '하나의 중심선'의 방향으로 충칭(重慶) 지하철역 공간의 문화 표현에 대한 디자인 아이디어를 제공하고, 지하철역마다 통일되고 차별화된 지역문화를 형성할 수 있도록 하였다.

내가 찾은 최근 검색어

최근 열람 자료

맞춤 논문

보관함

내 보관함
공유한 보관함

1:1문의

닫기