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Journal Korea Society of Visual Design Forum

  • : 한국디자인트렌드학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 2233-9205
  • : 2586-4777
  • : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)

수록정보
72권0호(2021) |수록논문 수 : 19
간행물 제목
74권0호(2022년 02월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1모리스 미학기호 이론에 기반한 '크루엘라' 영화의상 해석

저자 : 안미화 ( Mi-hwa An ) , 장애란 ( Ae-ran Jang )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 7-22 (16 pages)

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연구배경 본 연구의 목적은 영화의 스토리에 함축된 내면의미와 등장인물들의 개성있는 캐릭터 이미지를 바탕으로 영화의상에 표현된 시각적 이미지를 언어로써 의미전달이 가능한지를 규명하는 것이다. 이를 위해 모리스의 미학기호이론을 기반으로 영화의상의 시각적 영상언어를 언어 구조화를 통해 규명하고자 함이다.
연구방법 일차적으로 선행연구 및 단행본, 인터넷 검색, 인터뷰 기사, VOD 등을 통해 모리스 미학기호이론과 영화 '크루엘라'의 스토리와 캐릭터 이미지를 분석하였다. 이차적으로 중심인물의 캐릭터 이미지가 표현된 영화의상을 추출하여 모리스의 미학기호이론을 바탕으로 스토리에 따른 1인 2역의 에스텔라와 크루엘라, 갈등관계의 크루엘라와 남작부인의 영화의상을 중심으로 비교·분석하여 해석하였다.
연구결과 '크루엘라'의 중심인물들이 착용한 영화의상을 기호학적으로 분석한 결과, 미학통사론적 차원에서는 영화의상의 도상적 차원(형태, 컬러, 재질, 스타일 등), 미학의미론적 차원에서는 의미작용차원(등장인물의 캐릭터 표현, 갈등구조 표현 등), 미학화용론적 차원에서는 기능적 사용 차원(캐릭터의 심리전달, 극적 효과전달 등)에서의 해석이 가능함을 도출하였다. 도출한 결과를 토대로 영화의상의 시각적 언어로써의 의미전달을 위해 표출한 의미를 언어로 구조화하였다.
결론 영화의상의 시각적 영상언어를 미학기호이론을 기반으로 분석한 결과, 영화의상의 시각적 언어로써의 의미전달 기능의 가능성을 규명하였고, 전달하려는 의미를 언어구조화로 정립하였다.


Background The purpose of this study is to investigate whet her visual images of film costumes expressing the story of movie and character image can convey meaning through language based on Morris's aesthetic semiotics.
Methods Theoretic research, through precedent research, books, internet searches, interview articles, and VOD, the study considers Morris's aesthetic semiotics and analysis the story and the character image about the movie 'Cruella'. Empirical research of film costumes expressing the character image of the central character were extracted. Based on Morris's aesthetic semiotics, 'Cruella' was interpreted by comparative analysis focusing on the film costumes of Estella and Cruella in the double role, and Cruella and Baroness in a conflicting relationship based on the story.
Result As a result of semiotic interpretation of the film costumes worn by the central characters of 'Cruella', it was derived that interpretation was possible in the iconic dimension(form, color, material, style) of the film costume in the aesthetic syntactics, the semantic action dimension(character expression, expression of conflict structure) in the aesthetic semantics, and functional use dimension(conveyance of the character's psychology, conveyance of dramatic effect) in the aesthetic pragmatic. Based on the derived results, the meaning expressed as a visual language for film costumes was structured as a language.
Conclusion In consequence of analyzing the visual image language of film costumes based on aesthetic semiotics theory, the possibility of the meaning conveyance function as a visual language can be established as a linguistic structure.

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2폐철도 부지 활용한 선형공원의 매개공간에 관한 연구 - 국내외 사례중심으로 -

저자 : 원영기 ( Yong-qi Yuan ) , 오수현 ( Soo-hyun Oh ) , 윤갑근 ( Gab-geun Yoon )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 23-33 (11 pages)

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연구배경 철도시설은 각 국가 및 지역에 널리 보급되었지만, 최근에 폐기된 철도 시설의 처리가 많은 사람의 관심사가 되었다. 많은 나라가 산업유산시설을 복합문화 공간으로 활용하고 있지만 일부 활성화된 시설은 제 기능을 하지 못하는 것으로 나타났다. 폐기된 철도의 선형적 특성에 따라 선형공원으로 활용되기도 하고 도시 안의 공공공간도 되면서 도시내 여러 지역을 연결 할 수 있는 매개 공간도 되었다. 본 연구는 폐기된 철도를 활성화한 선형공원을 도시 내 매개공간으로 삼아 이렇게 활용되고 있는 선형공원의 다양한 발전 가능성과 가치를 탐구하고자 한다.
연구방법 폐철도 부지 및 선형 공원, 매개공간에 대한 이론적 고찰과 선행연구를 통해 공간과 특성을 알아보고 상관성을 고찰하여 사례분석틀을 추출한다. 특성을 정리하고 사례 분석을 통해 폐철도를 활용한 선형공원이 도시의 매개 공간으로서 어떤 역할을 하는지 구체적으로 도출하고 향후 관련 사례의 발전 방향을 탐구한다.
연구결과 선행 연구를 통해 폐철도가 활성화된 선형공원은 도시의 공공공간으로서의 역할을 할 뿐만 아니라 도시 재생의 수단으로서 도시 발전에 영향을 미치고 있으며, 도시 내 각 지역을 연결하는 매개공간이 되고 있는 것으로 나타났다. 사례 분석을 통해 폐철도를 활성화하는 선형 공원의 매개 공간으로서 구체적인 효과를 분석하였다. 폐철도를 활성화한 선형공원은 사람들의 이용을 바탕으로 지역문화적 요소를 부각시킨 도시의 대표적인 공공공간이며 도시 각 지역을 효과적으로 연결하여 도시의 발전을 이끌어야 한다.
결론 폐철도로 활용된 선형 공원은 도시 안에서 좋은 매개물 공간을 형성하였다. 국내외의 사례를 통해 도시의 발전상황에 따라 활용된 선형공원의 규모, 시설 등이 결정되며, 폐철도의 구조와 시설 때문에 선형공원의 공간구조뿐만 아니라 매개공간의 효과도 영향을 받게 된다. 구체적으로 도시의 역사적 기억에 대한 외침으로 표현되고, 도시 내 공간의 효과적인 연결 및 시설물의 배치 상황 등에 대하여 도시민과 관광객의 참여와 이용에 영향을 주며, 도시의 발전에도 영향을 준다. 앞으로도 사람들의 이용 상황에 따라 계속 연구를 통하여 폐철도로 활용된 선형공원의 가능성을 더욱 넓혀야 한다.


Background Railroad facilities have been widely distributed in each country and region, but the treatment of recently discarded railway facilities has become a concern for many people. Many countries use industrial heritage facilities as complex cultural spaces, but some activated facilities do not function properly. Depending on the linear characteristics of the abandoned railroad, it was used as a linear park and became a public space in the city, making it a mediating space for connecting various areas in the city. This study aims to explore the various development possibilities and values of linear parks that are being used in this way by using linear parks that activated abandoned railroads as intermediary spaces in the city.
Methods The case analysis framework is extracted by examining space and characteristics through theoretical considerations and previous studies on abandoned railway sites, linear parks, and intermediate spaces. Through case analysis, the characteristics are summarized, the role of linear parks using abandoned railroads as a mediating space for cities is derived in detail, and the direction of future development of related cases is explored.
Result Through previous studies, it was found that the linear park, where abandoned railroads were activated, not only serves as a public space for cities, but also affects urban development as a means of urban regeneration, and becomes a mediating space connecting each area in the city. Through case analysis, specific effects were analyzed as a mediating space for linear parks that activate abandoned railroads. Linear parks that activated abandoned railroads are representative public spaces in cities that highlight local and cultural elements based on people's use, and should effectively connect each area of the city to lead the development of the city.
Conclusion Linear parks used as abandoned railroads formed a good medium space in the city. Through domestic and foreign cases, the size and facilities of the linear park used are determined according to the development situation of the city, and the structure and facilities of the abandoned railway will affect not only the spatial structure of the linear park but also the mediating space. Specifically, it is expressed as a cry for the historical memory of the city, affects the participation and use of urban residents and tourists on the effective connection of spaces and the arrangement of facilities in the city, and also affects the development of the city. In the future, the possibility of linear parks used as abandoned railroads should be further expanded through continuous research depending on the use situation of people.

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3돋을새김의 재료로서 알루미늄 분석과 활용방안 연구

저자 : 김문정 ( Moon-jeong Kim ) , 안순주 ( Soon-joo Ahn )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 35-46 (12 pages)

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연구배경 돋을새김 기법은 금속재료를 물리적으로 가공했을 때 전연성의 성질을 잘 보여주며, 세계적인 유물에서도 찾아볼 수 있는 전통적인 기법이다. 하지만 하나의 작품이 완성되기까지 반복적인 작업 공정을 수없이 거쳐야 하며, 수공으로만 진행할 수 있는 기법이라서 작품 생산에 한계가 있다. 또한, 공예품의 다(多)작과 신작의 순환이 빠르게 요구되는 현시점에서 기존의 돋을새김 기법에 주로 쓰이던 금속 원자재 가격의 상승은 공예가들이 돋을새김 기법을 작업방식으로 택할 때 다소 큰 부담으로 작용하고 있는 듯하다. 이러한 문제점들의 현실적인 대안으로서 알루미늄을 돋을새김 기법의 재료로 활용하는 방안에 대해 연구해보고자 한다.
연구방법 선행 연구들의 분석과 문헌들을 통해 돋을새김 기법의 역사적 배경과 특징에 대해 고찰하여 기법의 이해를 돕고, 현재까지 일반적으로 사용되고 있는 금속재료와의 비교와 국외의 돋을새김 기법을 이용한 알루미늄 작품 사례들을 조사함으로써 알루미늄 판재의 장점을 살펴보았다. 기계와 수작업을 아우르는 실험을 바탕으로 돋을새김 기법을 이용한 알루미늄 작품을 제작하여 돋을새김 기법의 소재로서 알루미늄의 활용 방안과 실질적인 적용 가능성에 대해 모색하였다.
연구결과 이 연구를 진행하여 얻은 결론은 다음과 같다. 돋을새김 기법에 쓰이는 재료들과 알루미늄을 비교해보았을 때 알루미늄은 전연성이 타재료만큼 뛰어났고, 작업시간이 단축되는 등 작업능률이 향상되었으며, 비용부담도 줄일 수 있어 돋을새김 기법의 모재로서 적합하다는 것을 알 수 있었다. 특히, 국외 전통공예와 현대 작가의 작품들을 통해 작업물을 표현함에 있어서 알루미늄이라는 재료가 돋을새김 기법으로 표현할 수 있는 정교함을 부각시킬 수 있는 요소로 작용함을 알 수 있었다. 또한 연구자가 직접 판재를 가공하였을 때 돋을새김 기법에서 주로 사용되어온 기존 재료들만큼의 결과를 도출해 낼 수 있는 가능성을 발견하였다.
결론 연구 과정을 통해 돋을새김 기법의 바탕 금속으로써 알루미늄이 충분한 활용성이 있었으며, 현실적 추세에서 돋을새김 기법의 모재(母材)로서 알루미늄은 적절한 대안이 될 수 있음을 알 수 있었다. 마지막으로, 이 연구가 판금 작업을 포함한 공예가들의 재료의 선택과 사용에 있어 알루미늄이 국내에서 활발히 활용될 수 있는 적절한 자료가 될 수 있기를 기대한다.


Background Chasing is a traditional technique that shows the attribute of punch stretchability when its base metal is treated physically and is found among well-known excavated artifacts. However, this skill requires various repeated processes, resulting in manual work steps, which leads to limited productivity. Also, the rise in the price of the raw material adds to its disadvantage. These factors cause current craft artists to be distanced from this technique. Given the problems of chasing, this study focuses on aluminum as a base material for chasing, which will be a viable alternative for the conventional base metal.
Methods Analysis of preceding studies and bibliographies can give you a snapshot picture of the historical background and characteristics of chasing. In addition, the comparison between conventional base metals and aluminum has been conducted. Case studies of craft pieces of work using an aluminum base has also been conducted, which can give you a clue of the profitability of an aluminum base. Aluminum base material is suitable for chasing. Experimentations including machine processing and manual processing have been conducted.
Result First, when compared with conventional base metals for chasing, aluminum still has the same inherent quality of punch stretchability of conventional chasing. The price of chasing is very low and chasing has the effect of increasing the speed of processing. Second, the observation of international traditional craft pieces and contemporary pieces of this genre suggested that an aluminum base is a material that enables to highlight sophisticated qualities, which chasing could be capable of expressing. Third, processing the aluminum base could repeat the same effect as in case of conventional base metal.
Conclusion This study in the processing of aluminum reassures the sufficient potential of aluminum as a base metal for chasing. This paper will have a potential sustainable reference for craft artists including people performing sheet metal work in connection with the potentialities of aluminum as a base metal.

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4B.ULB: An Integrated Beauty Recycling Service

저자 : Chaerim Jeong , Yining Lin , Yena Lee , Zhiyi Zheng , Younah Kang

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 47-60 (14 pages)

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Background The effort towards sustainable development worldwide promises a more sustainable future. Of all problems, many address the environmental issue caused by plastic overusage. The beauty industry is not an exception because it is highly reliant on plastic. A beauty recycling campaign, also known as cosmetic recycling campaign, is one of the participatory campaigns established by cosmetic brands to reduce plastic waste, lessen carbon footprint, and promote the upcycling of plastic materials. The potential that this campaign holds for environmental protection is evident. With active consumer participation, people can expect positive change occurring in their surroundings. However, related studies in its consumer awareness, participation rate, and effectiveness remain at an insufficient level. Therefore, this study conducts user research on beauty recycling campaigns to suggest a service called B.ULB. The service name derives from its goal to enlighten cosmetic users on their current beauty consumption and navigate sustainable beauty practices. B.ULB offers comprehensive management of the beauty recycling campaign that tackles the existing problems of low awareness and information delivery.
Methods First, the existing campaigns and studies were examined through desk research and literature review. Second, to gather user requirements and establish the design concept, surveys and semi-structured interviews were carried out. Based on the needs and requirements, two representative personas, two user journey maps, and a service blueprint were designed to develop a service model.
Result User research showed that the awareness of the beauty recycling campaign is low among beauty consumers, especially female students in their 20s. However, their willingness to participate in the campaign turned out to be high, if it is more simple, convenient, and useful.
Conclusion This paper is significant for revealing the problems embedded in the current recycling system of empty cosmetic containers from the perspective of users, which has been less debated over the past decade but calls for serious consideration and active engagement of both companies and consumers of the cosmetic industry.

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5TRIZ 기법을 활용한 지주형 사인보드 디자인 연구

저자 : 강채우 ( Kang Chaewoo ) , 김덕남 ( Kim Dueknam )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 61-72 (12 pages)

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연구배경 디자인에 있어서 보편화된 디자인프로세스를 통해서 아이디어를 전개한다면 시간과 경비를 절감할 수 있을 뿐 아니라 다양한 요구를 적절히 절충할 수 있는 장점이 있다. 하지만 해결 불가능하리라 여기는 모순 관계를 창의적으로 해결하는데 있어서 한계가 있으리라 본다. 이에 본 연구자는 모순을 도출하고 그 모순에 대한 분석 과정을 통해 문제를 해결하는 TRIZ 발상법을 통해 사인보드에 대한 디자인적 한계를 극복하는 것은 물론, 궁극적으로 TRIZ 발상법이 디자인전반에 널리 활용되는 계기를 마련하고자 한다.
연구방법 연구의 대상인 지주형 사인보드를 디자인하는 데 있어서 조형물을 크게 기초부와 본체부로 나눈 후 각각 문제에 해당하는 영역에 TRIZ 기법을 적용한다. TRIZ 기법에서 모순은 크게 기술적 모순과 물리적 모순으로 나눌 수 있다. 기술적 측면이 요구되는 기초부의 문제로서 안전 및 시공지연의 문제, 베이스플레이트와 앵커볼트 노출 문제를 적용 했다. 물리적 측면이 요구되는 본체부의 문제로서 조형물이 전방시야를 가리는 문제, 사인.광고성 위축문제, 과도한 노출에 따른 문제를 설정한 후 순차적으로 문제의 내용, 문제영역의 세부묘사, 시스템의 기능분석, 모순도출, 모순분석, 모순해결단계로 총 6단계의 연구를 진행 해결방안을 도출하였다. 도출된 모순해결방안을 토대로 디자인 방안을 마련, 최종적으로 지주형 사인보드를 디자인했다.
연구결과 도출된 디자인 방안을 토대로 색상, 형태, 상징성, 재질 및 안전성, 사인보드 도면, 투시도 순으로 디자인을 제시해 보았다.
결론 본 연구가 현장 시공과정에서 예상치 않은 기술적인 문제를 유발 시킬 수 있을 것이다. 하지만 본 연구를 계기로 지속적인 연구가 진행된다면 사인보드 디자인의 진보에 긍정적 영향을 끼칠 것이라 본다.


Background If an idea of design is developed through the generalized design process, it is possible not only to save time and money, but also to properly compromise various needs. However, it would be limited to creatively solve a contradictory relation which is regarded as impossible to solve. Thus, the researcher aims to overcome the limitations of designing a sign board through the TRIZ(theory of preventive problem solving) technique to solve a problem through the process of drawing and analyzing a contradiction, and ultimately to provide a chance to widely utilize the TRIZ technique in the overall design.
Methods In the design of pillar-type sign board as a research subject, this study largely divided the sculpture into basic part and body part, and then applied the TRIZ technique to the area falling under each problem. As the problems of basic part that would require the technical aspect, the problem of safety & construction delay, and the problem related to the exposure of anchor bolt and base plate were applied. As the problems of body part that would require the physical aspect, the problem in which the sculpture would block the front view, problem of contracted sign/advertising, and problem caused by excessive exposure were set up, and then this study drew the solution measures by conducting a research composed of total six sequential steps such as contents of problem, detailed description of problem area, functional analysis of system, drawing of contradiction, analysis of contradiction, and solution of contradiction. This study finally designed a pillar-type sign board by establishing the design measures based on the drawn measures for the solution of contradiction.
Results Based on the drawn design measures, the design was presented in the order of color, form, symbolism, material & safety, floor plan of sign board, and perspective.
Conclusions This study may possibly cause an unexpected technical problem in the construction process at site. However, if the researches are continuously performed after this study, it would have positive effects in the advancement of sign board design.

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6모바일 운영체제별 GUI 컴포넌트의 사용성 비교 분석을 위한 프레임 워크

저자 : 김종희 ( Jong-hee Kim ) , 이화세 ( Hwa-sei Lee )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 73-84 (12 pages)

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연구배경 모바일 애플리케이션의 운영체제에 따른 비교 결과를 도출하기 위해서는 요소별 차이를 알 수 있는 객관적인 지표가 필요하다. 따라서 모바일 GUI 컴포넌트의 통일된 구성요소 정립을 위한 기초 자료를 마련하고 실험을 위한 방법론을 제시하고자 하였다.
연구방법 선행연구를 통해 도출된 모바일 GUI 컴포넌트에 적용 가능한 요소를 모바일 운영체제별 공통 요소에 적합하게 재구성하였다. 프로토타입의 범위를 설정하고 iOS와 머티리얼 디자인을 비교하기 위한 런처 앱과 페이지별 앱을 구축한 후 배포하는 과정을 제안하였다. 그런 다음 피실험자가 수행해야 할 과업 시나리오를 설정하였다.
연구결과 본 연구는 총 3가지의 데이터를 도출하였다. 1차에서 통합된 공통 모바일 요소를 도출하고, 2차에서 비교를 위한 워크 플로우를 설정하여 프로토타입 개발 및 배포 방법을 제시하였다. 3차에서는 사용성 평가를 예로 들어 과업 시나리오를 설정하여 모바일 요소를 비교할 수 있는 방법론을 제안하였다.
결론 이러한 결과를 통해 서로 다른 두 운영체제 간의 모바일 GUI 컴포넌트의 비교 분석을 수행할 수 있는 통합된 프레임 워크를 제안하였다. 이는 변화하는 모바일 트렌드에 유동적으로 적용 가능하면서도 관련 연구에 이바지할 것으로 기대한다.


Background In order to derive the comparison result by the operating system of the mobile application, it is necessary to have an objective index that can understand the difference between each element. Therefore, this study provides the basic material for establishing a unified component of mobile graphical user interface (GUI) components and presents a methodology for experimentation.
Methods Elements applicable to mobile GUI components derived through previous studies were reconstructed to suit common elements for each mobile operating system. We proposed the process of setting up a prototype scope and building a launcher app and an app for each page to compare and deploy the iOS and the material design. Then, the task scenario to be performed by the subject was set.
Result In this study, a total of three types of data were derived. Prototype development and a distribution method were presented by deriving an integrated common mobile element in the first phase and setting a workflow for comparison in the second phase. In the third phase, using usability evaluation as an example, a methodology to compare mobile factors was proposed by setting task scenarios.
Conclusion Based on these results, an integrated framework that can perform comparative analysis of mobile GUI components between two different operating systems is proposed. This study is expected to contribute to related research while being flexibly applicable to the changing mobile trend.

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7만성질환 고령자의 건강관리를 위한 클린라벨 디자인 연구

저자 : 홍우정 ( Hong Woo Jung )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 85-94 (10 pages)

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연구배경 첨단과학의 발달로 인간의 기대수명 연장되면서 고령자가 급격히 증가함에 따라 만성질환 고령자의 건강 지향적 삶을 위한 방안 중 질병관리와 건강유지에 도움이 되는 클린라벨디자인 연구가 크게 대두되고 있다. 그러므로 본 연구는 만성질환 고령자의 질병관리와 건강유지를 위한 클린라벨디자인 연구를 통해 고령소비자를 위한 건강관련 디자인 전략을 제안하고자 한다.
연구방법 총 33명 중 만성질환 고령자(n=17)와 건강한 고령자(n=16)로 제한하였다. 실험조사로는 토비(Tobii)사의 프로퓨전(Pro Fusion) 장비를 사용했고, 총 실험시간은 15초이다. 문헌검토와 선행연구에 대해 고찰하였다. 클린라벨의 디자인 위치를 알아보기 위해 아이트래커 실험을 통해 시각적주의에 차이를 알아보며, 분석결과로는 크루스칼 왈리스 테스트(Kruskal Wallis test)로 검증하였다.
연구결과 히트맵의 생성 위치가 브랜드와 음식사진, 클린라벨 등에 시각적주의 집중이 높았고, 제품의 네이밍과 클린라벨의 위치는 우측하단에 배치할 때 시각적주의 집중이 높았음을 알 수 있었다. 게이즈플롯의 시선이동경로는 주로 중앙의 음식사진에서 시작되어 브랜드와 관련된 제품, 네이밍 그리고 클린라벨디자인 순으로 자주 머무르는 것을 알았다. AOI의 결과를 종합해 보면, 클린라벨디자인의 위치로는 우측하단이 높게 나타났으며, 첫 응시시간(FFD=21.79, p=0.001), 첫 번째 응시시간(TTFF=15.25, p=0.003), 토탈 응시시간(TFD=15.31, p=0.034), 토탈 방문시간(TVD=14.43, p=0.032)으로 나타났다.
결론 클린라벨의 디자인 위치를 선정할 때는 우측하단에 적용하는 것이 만성질환 고령소비자의 건강한 식품 선택에 도움이 될 것이다. 또한 후속연구에서는 클린라벨디자인의 용어 정의와 함께 종합적인 클린라벨디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 이는 지속가능한 식품소비와 관련된 디자인연구에 도움이 될 것이다.


Background As the number of elderly people increases rapidly due to the extension of human life expectancy due to scientific development, clean label design research is emerging to help manage diseases and to maintain health among measures for health-oriented lives of elderly people with chronic diseases. The purpose of this study is to propose a health-related design strategy for elderly consumers through a clean label design study for disease management and health maintenance of the elderly with chronic diseases.
Methods A total of 33 patients were restricted to the elderly with chronic disease (n=17) and the healthy elderly (n=16). For the experimental investigation, Tobii's Pro Fusion equipment was used, and the total duration of the experiment was 15 seconds. A literature review and previous studies were considered. Visual attention was confirmed through an eye-tracker experiment to find out the design location of the clean label, and the analysis results were verified by the Kruskal Wallis test.
Results The location of the heat map showed a high level of visual attention to the brand, food photo, and clean label, and the location of product naming and nutrition label was high in the lower right corner. GazePlot's gaze began primarily with the food photography in the center, often staying on brand-related product naming and clean label design. According to the results of the AOI, the location of the Clean Label design was higher in the lower right corner, and numerically, First Fixation Duration (FFD=21.79, p=0.001), Time to First Fixation Duration (TTFF=15.25 and p=0.003), Total Fixation Duration (TFD=15.31, p=0.032) and total visit duration (TVD=14.43, p=0.032).
Conclusions When selecting the design location of the clean label, applying it to the lower right corner will help elderly consumers with chronic diseases choose healthy food. In addition, in the follow-up study, we intend to present a comprehensive clean label design guideline along with definitions of clean label design terms. This study will help with design research related to sustainable food consumption.

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8창의적 문제해결을 위한 디자인 씽킹 교육 프로그램 - 다학제 교육과정 실습 프로젝트를 중심으로 -

저자 : 남고은 ( Kristen Koeun Nam )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 95-107 (13 pages)

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연구배경 본 연구의 목적은 기존의 창의적 문제해결 교육의 문제점을 개선한 디자인 씽킹 프로세스를 도입해 대학교육에 적용 가능한 체계화된 수업 모형을 마련하기 위한 기초를 세우는 것이다.
연구방법 첫째, 창의문제해결과 디자인 씽킹에 대한 문헌연구를 진행하였고 둘째, 체계적인 학습을 위해 디자인 씽킹 수업모형을 제안하고, 이론과 실습을 병행하였다. 셋째, 해당 수업모형을 적용한 사례연구로 '코로나19 챌린지'를 단계별로 진행하였으며, 각 단계별로 성찰 일지를 분석하여 제안한 수업모형에 대한 의의와 효과를 검토하였다. 마지막으로 도출된 수업모형의 평가를 바탕으로 본 연구의 한계점 및 향후 연구의 방향성에 대해 제언하였다.
연구결과 교수자에게는 단계별 디자인 씽킹 학습모형에 따라 주차별로 진행한 내용을 상세히 제시하고 교육 경험의 공유를 통해 체계적인 교수법을 참고하고 적용할 수 있도록 하였다. 또 학습자에게는 다학제 융합의 경험을 바탕으로 타인과 협업하는 방법, 스스로 문제를 찾아가는 과정에 대한 고찰, 확산과 수렴의 반복적 과정을 통해 문제를 해결해나가는 과정, 시각화가 주는 장점, 현장에서 실행가능한 결과물 그리고 학습자 자신을 창의적 인재로 느끼는 자신감까지 다양한 지식과 경험을 전달하는 과정을 산출하였다.
결론 본 연구는 디자인 씽킹을 활용한 창의적 문제해결 교육의 방향성 제시 및 적용 가능성을 확장시켜 주었다는데 의의가 있다.


Background The purpose of this study is to introduce a design thinking process that has improved the problems of creative problem-solving education, and to establish a theoretical foundation for preparing a course model applicable to university education.
Methods First, a literature study on creative problem solving and design thinking was conducted. Second, a design thinking class model was proposed for systematic learning. Third, the 'Covid-19 Challenge' was conducted as a case study to which the corresponding class model was applied, and the significance and effect of the proposed class model were reviewed by analyzing the reflection journal at each step. Finally, based on the evaluation of the derived class model, the limitations of this study and the direction of future research were suggested.
Result Through this case study, the contents of each week were presented in detail to the instructor, and systematic teaching methods were referenced and applied through the sharing of educational experiences. And the student will learn how to collaborate with others based on the experience of multidisciplinary team, consider the process of finding problems, the process of solving problems through the iterative process of divergence and convergence, and the advantages and feasibility of visualization.
Conclusion This study is meaningful in that it suggests a direction and expands the applicability for creative problem-solving education using design thinking.

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9Game Application for Children Language and Social Development - Following Design Thinking Process -

저자 : Hyun-kyung Lee , Minwoo Lee , Seohyeon Lee , Sunwoo Lee , Hwajung Lee , Hyejin Lee

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 109-118 (10 pages)

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Background Children, age of 5-6, suffer deprivation of basic education due to the unprecedented COVID-19. With the rate of only-child increasing in contemporary society, the absence of connecting with peers in early childhood negatively affects the speed and depth of a child's growth.
Methods This research follows the design thinking process and uses three methods. The design team identifies the problem with the 'Emphathy map' and finds the root cause with '5 why questions,' leading to 'How Might We' questions to provide a solution. A game application for children language and overall social development is designed consequently. Stimulating motivation and encouragement throughout the game process, children can engage in two different game concepts which are gardening and cooking. Children can accomplish each task of growing crops and cooking cuisines through communication and interaction with team members.
Result The games were tested on 14 recruited children. The test confirmed that the games would not only serve educational but give sense of achievement for the children, supporting their social development and passion for interacting.
Conclusion To prevent the lag in language and social development among children, this research gamifies the learning process and encourages children to overcome current and potential circumstances blocking their enthusiasm to learn.

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10제품디자인에 있어서 디자인 유사 판단기준의 개선방안 모색

저자 : 서홍석 ( Hong-seok Seo )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 74권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 119-128 (10 pages)

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연구배경 현행 디자인 유사판단은 주로 형태를 중심으로 공통점과 차이점의 비교를 통해 이루어지고 있는데, 이는 다소 주관적이고 정성적이기 때문에 판단의 객관적 근거를 제시하는데 있어 미흡한 실정이다. 특히, 최근 디자인 트렌드가 복잡한 외형보다는 단순함을 강조하는 미니멀리즘이 강조되고 있고, 제품의 유형이 융복합화 경향을 보이면서 디자인의 차별성과 유사성을 구분하기가 어려워지고 있다. 이러한 디자인환경의 변화를 포괄할 수 있는 디자인 유사판단이 요구된다.
연구방법 디자인보호법상 디자인 유사 판단기준 및 관련 선행연구에 대한 이론적 고찰, 주요 제품디자인 분쟁 사례 및 해외 주요국의 디자인 침해 판단기준에 대한 비교고찰을 통하여 현행 디자인 유사판단에 대한 개선점을 도출하였다.
연구결과 첫째, 선행디자인의 흐름에 기초한 유사 폭(범위)의 설정 및 제품 특성에 따른 디자인 자유도를 고려할 필요가 있다. 이를 위해서는 제품군별 디자인 조형 트렌드에 기초한 유사성 판단 프로그램의 개발 및 유사성 판단 척도의 활용이 필요하다. 둘째, 유사판단 결과의 객관성을 높이는 측면에서 심사과정에서 일반 수요자의 관점을 반영시킬 필요가 있다. 이를 통해 현행 주관적·정성적 판단 방법을 보완할 수 있을 것이다. 셋째, 조형의 구성 원리로서 심미성요소는 제품의 전체적 인상을 만들어 낸다는 측면에서 디자인 유사판단과 연관성을 갖는다고 볼 수 있다. 따라서 제품디자인의 유사 판단을 할 때는 형태뿐만 아니라 심미성요소도 함께 고려할 필요가 있다.
결론 디자인 유사성 판단 척도의 개발·활용, 일반 수요자 관점의 반영, 심미성요소의 고려가 필요하다. 이러한 필요성 제기가 현행 디자인 유사판단의 객관성을 보완할 수 있는 방안이 될 수 있을 것으로 기대한다.


Background Current design similarity judgment is mainly made through comparison of commonalities and differences based on form, but it is insufficient in presenting objective grounds for judgment because it is rather subjective and qualitative. It is required to improve the design similarity judgment criteria that can protect such design changes.
Methods Implications for the design similarity standard were derived through theoretical review of design similarity standards under the Design Protection Act and related prior studies, product design dispute cases, and comparative studies on design similarity standards in major foreign countries.
Results First, It is necessary to consider the design freedom according to product characteristics and the setting of similar widths (ranges) based on the flow of prior designs. It is necessary to develop a design similarity judgment program based on the design modeling trend for each product group and use the similarity judgment scale. Second, It is necessary to reflect the viewpoint of general consumers in terms of increasing the reliability of similarity judgment results. The current subjective and qualitative judgment method that compares and judges only with the form factor can be supplemented. Third, the aesthetic element can be seen to be related to the design similarity judgment in the sense that it creates the overall impression of the product. Therefore, it is necessary to consider not only the shape but also the aesthetic factors.
Conclusion It is necessary to develop and utilize the design similarity judging scale, to reflect the general consumer's point of view, and to consider aesthetic factors. It is expected that such a necessity can be a way to supplement the objectivity of the current design similarity judgment.

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1니들 펠트 기법을 통한 섬유 예술 표현 수단의 확장성

저자 : 우정이 ( Jeong-i Woo ) , 김성연 ( Sung-yeon Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 7-18 (12 pages)

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연구배경 오늘날 섬유 예술은 어느 한 영역에 국한되지 않고 재료의 영역에서뿐만 아니라 기법, 주제 등 여러 측면에서 발전을 불러옴과 동시에 자율성과 다양성을 바탕으로 현대 미술의 한 영역으로 자리를 잡았다. 섬유 예술의 많은 기법 중 니들 펠트 기법은 바늘만으로도 작업이 가능하며, 형태의 변형이 용이하여 많은 작업에 사용되고 있지만 다른 소재, 장르와 결합한 기존의 연구 사례는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 니들 펠트 기법과 다른 소재 및 장르와의 결합을 통해 기법의 확장성과 결합 가능성 그리고 섬유 예술의 발전을 불러오는 것을 목적으로 니들 펠트 기법과 이종의 소재, 장르와의 결합 사례를 알아보고 그것에 기반하여 실험적인 제작과 연구를 통하여 발전 가능성을 모색하였다.
연구방법 먼저 펠트의 기원과 개념, 특성에 대해 알아본 후, 니들 펠트 기법을 활용한 섬유 작품을 분석하며 기법의 장점과 다양한 표현 가능성에 대해 알아보았다. 이후 상반된 질감의 소재, 유연한 소재, 타 예술 장르와의 결합 사례 분석 후 본 연구자의 작업을 통해 섬유 예술의 영역에서 니들 펠트 기법의 활용 가능성과 조형성, 심미성에 대해 고찰하며 동시에 이종의 소재 및 장르와 결합 가능성을 연구하였다.
연구결과 계속해서 발전하고 있는 섬유 예술의 흐름에 따른 니들 펠트 기법의 확장 가능성에 대해 알 수 있었으며 동시에 니들 펠트 기법이 다양한 장르와 결합할 수 있는 매개체로 응용될 수 있음을 알 수 있었다.
결론 이를 바탕으로 니들 펠트 기법은 다른 소재 및 장르와 결합 표현에 있어, 다양한 결합 방식과 활용 가능성, 발전 가능성이 있다는 것을 도출하였다. 동시에 섬유 예술의 표현 수단의 확장성을 불러올 수 있음을 알 수 있었다.

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2메타버스형 가상 박물관의 사례 연구에 따른 발전 방향 제안: 개인화와 공유를 중심으로

저자 : 박수빈 ( Soobin Park ) , 이현경 ( Hyun-kyung Lee )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 19-30 (12 pages)

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연구배경 본 연구의 목표는 메타버스라는 기술을 소개하고, 가상 박물관 운영에 있어서 메타버스 기술의 활용을 제안하는 것이다. 특히 메타버스의 새로운 요소로 개인화와 공유를 언급하고, 이를 바탕으로 가상 박물관의 메타버스 서비스 기획 및 운영 방향성을 제시한다.
연구방법 본 연구는 문헌 분석을 통해 메타버스 기술의 개념과 구성 요소에 대해 학술적으로 접근하고, 사례 분석 및 심층 인터뷰를 통해 국내외 미술관들이 어떻게 메타버스를 도입하였는지 소개하고 비교 분석하고자 한다. 또한, 국립현대미술관 온라인미술관의 김채은 담당자와 심층 인터뷰를 진행하여, 해당 온라인미술관에서 관리하는 채널들의 실제 데이터 활용 실태를 확인하고 본 연구에서 제시할 메타버스 서비스 기획 및 운영 방향성 제시에 참고하고자 하였다.
연구결과 본 연구는 3차원 그래픽 세계 안에서 완전한 가상 경험을 제공하는 '버추얼 월드' 유형이 관람객에게 실제 박물관에서는 체험할 수 없었던 새로운 전시 경험을 제공하기에 가장 활발히 활용된다고 제안한다.
결론 이용자가 스스로 개인적 의미와 가치를 담은 콘텐츠를 생산하는 것을 유도하여 개인화 맞춤형 서비스를 제공하기 위한 소스 데이터로 활용해야 함을 제안하고, 가상 박물관 내 메타버스에서 이용한 콘텐츠들을 메타버스 내외부의 플랫폼으로 공유함으로써 메타버스 플랫폼에 대한 이용자의 이용 빈도와 체류 시간을 높여야 함을 주장한다.

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3전자저널리즘 인포그래픽의 시각적 내러티브 작용 및 함의적 의미 - 한국, 독일, 영국의 인포그래픽을 중심으로 -

저자 : 김은주 ( Eun-ju Kim ) , 강유진 ( Yu-jin Kang )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 31-44 (14 pages)

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연구배경 저널리즘의 인포그래픽은 많은 정보와 기사를 구독자에게 효율적으로 전달할 수 있는 커뮤니케이션 방법이다. 이를 전제로, 본 연구는 인포그래픽의 내러티브를 기호학적 심층 분석한다.
연구방법 내러티브 분석은 3단계 과정으로 한다. 1단계는 문헌과 선행연구를 통해 저널리즘의 내러티브 개념을 파악한다. 2단계는 시각적 내러티브 구성요소와 특징을 파악하며, 3단계는 2단계의 분석된 내용을 근거로 하여 퍼스의 기호 3항 구조를 활용하여 함의적 의미를 분석한다. 분석대상은 2017년에서 2021년 4월까지 제작된 국내·외 주요 저널리즘 6개사의 인포그래픽으로 한다.
연구결과 전자저널리즘의 인포그래픽 특징은 색채의 대비, 이미지의 차이와 변화, 아이콘의 연속적 반복과 움직임으로 흥미성, 간략성, 명료성, 개성적, 생동감으로 나타난다. 함의적 특징은 정서적, 교감적, 지시적, 행동 촉구적 커뮤니케이션 기능으로 인지작용을 형성한다.
결론 인포그래픽의 시각적 내러티브는 강조, 변화, 비유의 구성 원리를 가진다. 원리는 전자저널리즘의 매체 특징과 상호작용한다. 또한 구독자의 감성을 자극하여 정보의 주제와 목적을 효과적으로 제시한다. 이처럼 시각적 내러티브의 표현방법과 원리는 정보를 수용하는 수신자들에게 심리상태를 유도하는 커뮤니케이션 방식으로 인포그래픽의 기능을 극대화 시킨다.

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4안동포를 활용한 라이트 아트(Light Art) 제안

저자 : 김지은 ( Ji-Eun Kim ) , 조현수 ( Hyunsoo Cho )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 45-55 (11 pages)

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연구배경 본 연구에서는 창의적이면서도 기능성과 심미성을 모두 살린 직물에 대한 재료적인 연구와 표현 방법 위에 빛의 특성을 살린 라이트 아트를 접목하여 실생활에서 보다 친환경적이고 아름다운 공간을 창출해 보고자 한다. 이를 위해 천연 재료의 물리적인 특성과 장식성을 이용하여 특유의 질감을 표현하는 자연 친화적인 라이트아트 작품을 제시하고자 한다.
연구방법 천연섬유의 일반적 종류와 특징을 파악하고 라이트 아트에서 빛의 특성과 사례를 통하여 천연섬유와 함께 활용될 수 있는 방향에 대해서 살펴보았다. 안동포와 라이트 아트를 활용한 공간디자인에 대해 연구한다.
연구결과 친환경적이며 한국적인 이미지를 가지고 있는 안동포에 LED를 활용하여 색상의 변화, 명암의 대비, 패턴을 활용한 공간디자인을 제안한다. 이에 섬유디자인 영역에서도 빛을 도입하는 실험을 통해 새로운 공간을 창출할 수 있다는 것을 증명하고자 하였다.
결론 섬유소재에 빛이 투과하는 방식과 음영의 생성되는 방식이 직접적인 빛이 등장하는 기존의 라이트 아트와 달리 간접적으로 빛이 구성되어 공간의 은은한 분위기와 섬유 자체의 직조도 음영이 생성되며 더욱 분명해져 그 특징이 부각되었다. 본 연구를 통해 천연섬유 소재가 가져다주는 자연의 이미지와 과학기술이 가져다준 인위적인 이미지의 자연스러운 접목을 통하여 아름답고 창의적인 공간을 구성할 수 있었다.

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5역사문화자원 인포그래픽스에 나타난 정보 시각화의 서사적 표현분석

저자 : 김하나 ( Ha-na Kim ) , 장재욱 ( Jae-wuk Chang )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 57-68 (12 pages)

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연구배경 역사문화자원의 정보 활용은 다양한 콘텐츠의 상호작용을 위해 활용되고 있다. 반면, 정보 전달 과정에서 역사문화자원의 본질적 상징성을 잃어가며 다른 의미로 해석되는 경우가 많다. 본 연구에서는 본질적 상징성을 유지하면서 현대인들에게 시각적 수용이 용이한 디자인 방법을 연구하는데 목적이 있다.
연구방법 선행연구를 토대로 정보 시각화와 인포그래픽 스토리텔링 및 서사구조의 이론과 알베르토 카이로의 '정보 시각화 수레바퀴 모델'의 핵심요소를 근거로 인포그래픽 사례를 연구하였다. 연구 대상은 사건과 시간을 포함한 역사문화자원 인포그래픽 작품을 선정하였고, 기준이 될 수 있는 분석 틀을 재구성하여 연구를 진행했다.
연구결과 분석에 앞서 정보 시각화와 역사문화자원 인포그래픽은 연계성과 상호관계성 등 전달할 정보의 구조화가 탄탄하게 이루어져야 한다. 역사문화자원 인포그래픽은 대부분 이미지형의 스토리텔링으로 서사 구조를 드러내기가 용이하였으며, 서사의 특성을 타임라인과 위치/지리 인포그래픽으로 보충해 주었다. 반면 역사적 배경은 정보 수용자의 기본 지식을 바탕으로 디자인의 의도나 메시지 등은 다뤄지지 않았다.
결론 본 연구는 정보 시각화를 통한 역사문화자원의 표현 분석을 연구하였고, 이를 통해 인포그래픽에서 나타나는 서사 요소의 특징을 확인했다. 이를 기반으로 체계적인 역사문화자원 개발 방향을 다음과 같이 제시했다. 즉, 차후 역사문화자원 인포그래픽스는 모션그래픽을 더 적극 활용하여 의미 전달, 역동성, 주의, 흥미를 더욱 촉진하고, 서사 특성을 인포그래픽을 통해 발현함에 있어 더 효율적인 정보 전달 방법을 고심해야 하며, 다가오는 미래에 어떤 가치를 갖는지 함께 표현하여 그 가치를 한 층 더 증대해야 한다는 것이다. 또한, 부분적 사건과 특정 인물에만 인포그래픽스를 주목시키지 말고, 이러한 정보를 종합적으로 효과적으로 표현하기 위한 도형, 색, 사진, 일러스트레이션, 타이포그래픽 활용방안 모색이 필요하며, 사실성에만 집착하지 말고, 상징성, 대표성을 통한 상상력 자극과 흥미 유발을 촉진할 것을 제안했다. 이에 기반해 본 연구는 인포그래픽 디자인의 더욱 체계적인 시각화 방법을 연구하였다는 것에 의의가 있다.

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6노인복지시설의 유니버설디자인 적용 평가 연구 - 남해군 지역시설을 중심으로 -

저자 : 최진희 ( Jin-hee Choi ) , 최길동 ( Gil-dong Choi )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 69-80 (12 pages)

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연구배경 노령인구 비가 늘어나고 지방이 고령사회가 되면서 남해군도 고령인구비가 약 36%로 높아졌다. 남해군은 늘어나는 고령자들이 사용하기 위한 복지시설의 환경불균형을 줄이기 위해 고령친화도시 조성계획을 수립하고 2022년까지 연차별로 계획을 진행하고 있다. 본 연구는 남해군 노인복지시설의 현상태를 파악하고 시설을 개선하기 위한 사업을 운영할 때 기초연구가 될수 있다.
연구방법 연구 방법으로 남해군에 위치한 복지관을 방문하여 서울시에서 개발한 노인시설에 대한 유니버설디자인 가이드라인으로 평가한다. 분석 방법으로 종합복지관을 기본분석, 공간구성분석, 세부구성분석으로 분류하여 평가한 결과를 유니버설디자인의 원리인 접근성, 지속성, 안전성, 쾌적성으로 적용하여 분석하였다.
연구결과 연구결과 사용방법적인 측면의 평가에서 지역에 개방이나 열린공간 조성은 접근성, 지원성, 안전성에서 모두 높이 평가되었으나 디자인적인 측면에서 접근 성이나 지원성 안전성 쾌적성 모두 미흡하거나 보완이 필요한 것으로 평가되었다.
결론 수도권보다 빠르게 지방도시의 노령화가 이루어지고 있으나 노인을 위한 복지시설 환경이 수도권보다 미흡한 것이 사실이다. 이를 극복하기 위해 많은 행정적인 노력들이 제시되고 있으나 사용적인 측면과 함께 디자인적인 측면에 대해서도 고려되어야 할 것이다.

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7시각장애인을 위한 업사이클 점자 스마트 주얼리 디자인 제안 - 파손된 점자블록 활용을 중심으로 -

저자 : 이희진 ( Hee-Jin Lee ) , 문선영 ( Sun-Young Moon )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 81-93 (13 pages)

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연구배경 4차 산업혁명 시대에 다양한 기기의 디스플레이 노출과 고령화 현상으로 시각장애인이 증가하고 있으며 시각장애인의 길 안내를 도와주는 점자블록의 파손으로 인해 민원이 지속적으로 발생되고 있다. 현대인의 건강 관심도가 높아지며 웨어러블 디바이스의 사용량이 증가함에 사용자의 범위를 넓히고자 시각장애인도 사용할 수 있는 웨어러블 디바이스의 필요성을 인지하였다. 이에 본 연구에서 ABS수지의 파손된 점자블록을 업사이클 소재로 활용하여 헬스케어 기능의 업사이클 점자 스마트 주얼리를 제안하고자 한다.
연구방법 시각장애인, 점자블록, 업사이클 디자인의 정의, 종류, 현황에 대해 조사한다. 본 연구의 활용 소재인 ABS수지의 파손된 점자블록 폐기물을 재사용하기 위한 성형 기법과 고유의 패턴을 디자인에 반영한다. 또한 ABS수지에 색을 표현할 수 있는 옻칠을 표현기법으로 손목착용형 업사이클 점자 스마트 주얼리를 중심으로 디자인하고자 한다.
연구결과 본 연구의 결과는 첫째, 증가하는 시각장애인의 현황과 선행연구에서 언급한 코로나19로 인한 건강 관심도 증가 데이터를 종합하여 시각장애인을 위한 헬스케어 웨어러블 디바이스의 필요성을 증명하였다. 둘째, 전자 점자를 접목한 헬스케어 스마트 주얼리로 시각 장애인도 바이오리듬 확인이 가능하며 사용자가 점자 읽기에 편리하며 항시성과 사용성이 용이한 손목착용형인 스마트 팔찌로 제작하고자 하였다. 셋째, 점자 스마트 주얼리의 제작 소재로 ABS소재의 파손된 점자블록을 사용하여 업사이클 디자인을 시도하였고, 옻칠기법을 접목시켜 알레르기 방지 및 표현의 범위를 확장하여 디자인을 제안한다.
결론 시각장애인도 사용 할 수 있는 헬스케어 기능의 웨어러블 디바이스에 전자 점자를 접목하고, ABS수지의 파손된 점자블록 폐기물을 활용해 사회·환경 문제에 해결 방안의 범위를 확장시킨다. 본 연구의 디자인을 제안함으로서 헬스케어 웨어러블 디바이스를 사용 할 수 있는 소비자들의 범위를 넓힐 수 있기를 기대해 본다.

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8원심주조기를 이용한 백금 주조의 효율적 활용방안

저자 : 박성모 ( Park Sung-mo ) , 안일훈 ( Ahn Il-hoon )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 95-104 (10 pages)

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연구배경 백금 장신구의 주조는 대량생산을 목적으로 1967년 일본에서 개발되었다. 일반적인 주조 방법으로는 백금 주조가 원활하지 않았기 때문에 원심주조 기계를 활용하였는데 당시에는 백금용 석고 매몰재가 고융점의 특성을 가진 백금합금의 주형재료로서 효율성이나 구현 능력이 좋지 않았고 주형 제작과정의 문제점이나 거친 표면상태 등 주조 후 마감 처리 등 아쉬운 부분이 많았다. 현대에 이르러서는 주형 주조 금속의 특성도 점차 밝혀지고 금속의 상태도 해명되고 있으며 주조 기기의 개발 기술과 주조 시행 기술도 발전하여 백금 등과 같은 고융점의 주조 금속도 주조가 가능해졌다. 그렇다고 해서 완전한 주조 제품이 바로 완성되기는 쉬운 일이 아니다. 우리나라에서는 아직까지 명확한 기술체계에 의한 이론적 시스템 기반이 미흡하고 주조 기술자의 경험적 추론과 그에 따른 구술, 경험에 의존하고 있는 실정이다. 또한 이론적 배경 역시 해외의 데이터를 기반으로 한 서적이 대부분이며 해외 환경과는 다른 국내의 습도, 온도, 기후 등은 정밀한 작업을 요구하는 귀금속 제품에서 항상 원하는 제품 결과를 얻을 수 없다. 따라서 국내 실정에 적합한 백금 주조의 효율적 방안을 모색하고자 한다.
연구방법 금속 주조 기법의 다양한 방법에 대해 현장 실무 작업 분석을 토대로 백금의 원심 주조기법의 공정별 기술을 이론적으로 정립하고자 하였다. 주조 공정에서 생길 수 있는 주조물 결함의 인과관계를 분석하여 주조기법, 주조기계, 보조기구, 석고재료, 금속 주조체 등 다양한 원인을 기록하고 해결방법에 대해 기술하였다. 금속 주조개체는 백금 주조에서 가장 일반적으로 많이 사용되고 있는 Pt900 (Platinum 90% + Palladium 10%)의 합금을 사용하여 실험하였으며 원심주조기의 단계별 주조 기술 공정을 정리하였다. 본 연구에서는 주조기 중에서도 원심주조기를 활용하여 연구하고자 한다. 백금 주조에 일반적으로 사용 중인 고주파 주조기는 값 비싼 고가의 주조기이다. 일반 영세 업체에서는 구입하기가 힘들기 때문에 백금 주조가 전문인 업체에 위탁하여 백금 주조 제품을 생산해야만 된다. 백금의 주문량 자체는 소량이기에 여러 업체의 주문을 혼합하여 주조가 시행된다. 이 경우 백금의 순도를 맞추기 힘들며 시간 일정이 제각각이라 제품 출고에 난항을 겪는다. 이러한 난항을 해결하기 위해 본 연구는 고주파 주조기에서 실행하기 어려운 소량생산이 가능하며, 원활한 작업시간과 원하는 순도(함량)를 얻을 수 있고 영세업체들도 사용 가능한 원심주조기를 활용하여 연구를 진행하였다.
연구결과 백금 주조 공정에 대한 실무적이고 체계적인 지식이나 데이터가 부족하여 주조 기계 제작소의 실무자에게 자문요청 후 실험을 진행하였다. 제조사의 기기 사용의 정확한 방법을 지도받았으며 주조 제품들의 결함이 발생하는 요인들을 조사하고 이를 해결하기 위한 연구 내용을 정리하였다. 백금의 원심주조기 연구 결과 정리한 내용은 다음으로 축약시킬 수 있다.
첫째, 백금 매몰제는 고운 분말, 거친 분말, 경화제 3가지를 섞어 사용해야 하는 복잡함이 있으며 오히려 경화제 변질로 인한 불량률이 높아지므로 고운 분말 1가지만 사용해도 무방하다.
둘째, 백금 주조 전 예열은 매우 중요하다. 예열 시간이 충분 할수록 깨끗한 표면의 결과물을 얻을 수 있고 개체의 두께 차이로 인한 최적의 적정온도의 데이터를 활용 할 수 있다.
셋째, 주조 시 적정 온도를 파악하고 유지하는 숙련도가 필요하다. 용융점 온도차이로 인한 한계점은 산소가스 불대 사용의 숙련된 경험이 필요하며 주조 온도 조절 관리 미숙은 결함 개체로 연결된다.
넷째, 원심 주조기는 활용성은 충분하다. 고가의 고주파 주조기의 단점을 상쇄할 원심주조기만의 장점은 소량 주조 가능, 저렴한 원가, 플라스크 별 백금 순도 품위 조절 가능, 작업 시간 조율 등의 효율성이 있다.
결론 본 연구는 백금 주조와 귀금속 가공에 대한 그동안의 경험과 노하우를 바탕으로 연구한 내용을 분석하고 실험을 통해 연구한 결과로 보다 더 개선된 백금 주조기술 공정을 정립하고자 하였다. 본 연구가 백금 주조를 희망하는 업체와 제품 개발자의 성과 향상과 고부가 가치를 추구하는 계기가 되었으면 한다.

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9CPTED 측면에서의 인천 남동국가산업단지 야간 조명환경 디자인 연구

저자 : 이상혁 ( Sang-hyuk Lee ) , 김영희 ( Young-hee Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 105-114 (10 pages)

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연구배경 본 논문은 남동국가산업단지에 대한 주민들의 인식을 개선하고 노후 되거나 방치된 공간을 개선하고 공간을 이용하는 시민과 근로자들을 위한 야간경관 디자인 개선을 목적으로 하고자 한다.
연구방법 연구 방법은 단행본, 논문, 인터넷, 현장 자료 조사를 진행하고자 한다. 특히 현장 조사는 전문 측정기기를 활용, 휘도, 조도, 색온도를 직접 현장 촬영하고 조사한다.
연구결과 남동인더스파크역 부근의 녹지구역과 호구포역 부근 공원 녹지구역 구간을 선정해 조명환경을 조사했다. 남동인더스파크역 부근의 녹지구역은 조도 확보는 되어있지만 일률적인 조명 배치로 빛의 사각지대가 발생하였고 높은 색온도는 차가운 느낌이 유발되었다. 호구포역 부근의 녹지구역은 전반적으로 조명이 설치되어 있지 않아 보행환경에 어려움이 있다. 전반적으로 두 곳 다 빛에 의한 조명설계와 CPTED 적용이 되어있지 않다. 이를 바탕으로 표를 만들어 정리하고 시뮬레이션을 진행했다. 남동국가산업단지는 남동국가산업단지를 이용하는 사용자를 배려하지 않은 조명설계가 가장 큰 문제였고 이를 개선하기 위해 경관 조명디자인 및 이미지 시뮬레이션, 데이터 시뮬레이션을 진행하였다.
결론 남동인더스파크역의 조도는 최대 20lx, 최하 0.8lx 이하 이다. 휘도는 최대 휘도가 22.1cd/㎡이고 최하 휘도가 0.8cd/㎡이었으며 색온도는 5600K였다. 이에 조도는 평균조도 15lx가 측정되도록 설정하였고 휘도는 최대 20cd/㎡, 최소 9cd/㎡가 측정 되도록 디자인하였다. 또한 색온도는 4000K가 측정되도록 변경하였다. 호구포역의 조도는 0lx이고 휘도값은 최대 0.2cd/㎡, 최소 0cd/㎡로 측정되었다. 색온도는 5600K였다. 시뮬레이션에서 평균 조도 15lx가 측정되도록 하였고, 휘도는 최대 20cd/㎡, 최소 9cd/㎡가 측정되도록 디자인했다. 색온도도 4000K가 측정되도록 변경하였다. 남동인더스파크역 부근과 호구포역 부근 모두 조도 기준(KS A 3011)에 부합 하며 CPTED 디자인을 포함하고 사용자를 고려한 새로운 디자인 기준을 마련하였다. 이를 바탕으로 남동국가산업단지만의 특색을 살리고 이용자의 안전과 상황을 고려한 새로운 디자인 가이드라인이 필요하다 하겠다.

KCI등재

10웹툰의 인터랙션 효과가 사용자 경험과 장르 선호도에 미치는 영향

저자 : 한진경 ( Jin-gyung Han ) , 윤재영 ( Jae-young Yun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 72권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 115-126 (12 pages)

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연구배경 현재 한국의 웹툰 산업은 목표매출 1조원으로 산업 규모를 계속해서 확대시키고 있다. 그에 따라 다양한 웹툰 플랫폼에서 IT기술과 웹툰의 결합으로 AR툰, VR툰, 인공지능툰과 같은 새로운 유형의 인터랙티브 웹툰을 제작하고 있다. 이 같은 4차 산업혁명에 맞춰 인터랙티브 웹툰에서 사용되고 있는 다양한 인터랙션 효과에 대한 연구가 필요하다.
연구방법 본 연구를 위해 인터랙티브 웹툰 60개를 선정하여 웹툰 속 인터랙션 효과를 총 6가지(무빙효과, 효과음, 햅틱효과, VR효과, AR효과, 얼굴인식효과)로 나누었다. 웹툰 속 효과를 영상으로 제작해 웹툰 링크와 함께 설문지에 포함시켰고, 총 103명의 설문대상자를 모집해, 각 효과 유형이 사용자에게 미치는 영향을 분석하였다.
연구결과 각 웹툰에 들어가는 인터랙션 효과 유형별 몰입도, 지속성, 이해도, 만족도 면에서 모두 유의미한 차이를 보였다. 또한 개별 인터뷰를 통해 웹툰 속 세계관이 큰 장르에서는 각 인터랙션 효과가 긍정적이었지만 코믹 및 일상장르에서는 반응이 좋지 않았다.
결론 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링의 새로운 가능성과 웹툰의 접근방식을 새롭게 분류하고, 영화나 드라마에서 얻을 수 없는 기술적 효과를 사용자가 쉽게 느낄 수 있는 인터랙티브 웹툰 산업 발전을 위해 진행하였으며, 뉴미디어 기술과 웹툰의 혼합이 미래의 웹툰 산업에 긍정적인 결과를 기대할 수 있음을 보여주는 데에 의의가 있다.

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