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Journal Korea Society of Visual Design Forum

  • : 한국디자인트렌드학회
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  • : 한국디자인 포름(~2005) → 한국디자인 포럼(~2005)

수록정보
17권0호(2007) |수록논문 수 : 29
간행물 제목
76권0호(2022년 08월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

저자 : 원세화 ( Seahwa Won )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 76권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 7-18 (12 pages)

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연구배경 고열량 스낵의 과다 섭취 행동은 아동의 초과 에너지 섭취는 물론 몸무게 증가의 주요 원인으로 주목된다. 스낵량 조절에 효과적인 요소로 패키지 디자인이 그 역할을 수행할 수 있는 가능성에도 불구하고 패키지 디자인을 이용한 아동의 건강한 스낵 섭취에 대한 학문적 탐구는 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 아동용 시리얼 패키지 디자인 분석을 통해 문제점을 파악하고, 아동의 건강한 스낵 섭취 행동 변화를 위한 시리얼 패키지 디자인 방향을 제안하는 것이다.
연구방법 연구대상 선정은 스낵류 중 시리얼 패키지로 한정하였다. 국내 시리얼 브랜드 전국 시장 점유율 결과와 쿠팡의 판매 순위를 참고하여 4개의 아동용 시리얼 패키지를 선정하였다. 연구대상에 대한 분석은 패키지 디자인의 시각적, 정보적, 구조적 측면에서 분석되었다.
연구결과 아동용 시리얼 제품의 패키지 디자인 분석 결과 전체적으로 아동의 건강한 스낵 섭취를 위한 정보 중심, 선택 중심, 피드백 중심, 행동 유도 중심과 같은 디자인 전략이 적용된 패키지가 부재했다. 시각적 측면에서 당성분이 높은 자극적인 초코 이미지 혹은 컬러를 강조하고 있어, 아동의 건강을 고려하기 보다는 아동의 관심을 끌어 판매율 상승에만 중심을 둔 디자인이 주를 이룬다. 정보적 측면에서는 시리얼 섭취 대상이 아동임에도 불구하고 아동 권장량에 대한 정보가 부재하다. 구조적 측면에서는 아동용 시리얼 패키지의 대형화 경향을 보였다.
결론 현재 시판 중인 아동용 시리얼 패키지는 아동의 건강한 스낵 섭취를 위한 디자인 전략 부재가 문제점으로 파악되었다. 따라서 아동의 건강한 스낵 섭취 증진을 위한 시리얼 패키지 디자인이 개발되어야 할 것이다.


Background Consuming a large portion of high-energy-dense snacks has been considered as a key driver of children's high energy intake and weight gain. Despite the potential that package design can play a role as an effective tool for the portion size control of snacks, academic research on children's snack package design is rare. The purpose of this study is to identify problems of children's cereal packages and to suggest design directions for children's healthy snack consumption.
Methods Four kinds of children's cereal packages were selected based on brand market shares and sales rankings. The selected cereal packages were analyzed based on visual, informational, and structural aspects.
Result Design strategies, such as providing information, offering different sizes, indicating feedback, or recommending a specific portion size to help children's healthy snack intake, were not used in children's cereal packages. In a visual perspective, children's cereal packages mainly emphasized chocolate images, and focused on attracting children's interest rather than considering their health. In an informational perspective, children's cereal packages did not provide any information for children's adequate portion size. In a structural perspective, children's cereal packages tended to be big-sized.
Conclusion The main problem of the current cereal packages for children is the lack of design strategies for children's healthy snacking. Therefore, the development of cereal package design would be needed and helpful to encourage more healthier choices for children.

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저자 : Jessica Gomez Rios

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 76권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 19-32 (14 pages)

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Background COVID-19 has become a global issue in countless aspects. One of the challenges has been the dissemination of information about the virus, especially to the foreign population, which are more likely to be in danger during a health emergency because of linguistic and cultural barriers. For this reason, this study investigates the accessibility of official information provided by the Government of South Korea on COVID-19 through different platforms, such as apps, pamphlets, ads, and informative posters.
Methods The opinions of foreigners who reside or have been in South Korea during the COVID-19 outbreak were evaluated through an anonymous online questionnaire. Elements that were lacking or needed further development, were discussed. Afterwards, seven samples pertaining to three different media modes (smart, online, and offline) were analysed based on their accessibility, and a few guidelines for each media mode were proposed.
Result In regard to emergency health information acquisition, online media was the most used mode by foreigners. However, foreigners still faced challenges, such as being confused by conflicting information, or not being able to find information due to poor visibility. The accessibility factors of utility and usability also required some improvement.
Conclusion To improve the communication of health emergency information to the vulnerable foreign population, we should unify and interconnect the content, facilitate the translation by third parties, improve comprehension and engagement with the user, and add other senses for people with disabilities.

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저자 : Hayoung Youn , Jihyun Kim , Na Ma , Jisun Lee , Shannen P. Widjaja , Hyoun K. Kim , Hyun-kyung Lee

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 76권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 33-43 (11 pages)

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Background In recent years, it has been found that there has been an increase in mental illnesses in children and infants in Korea. According to existing findings and our observation, detailed feedback on children's emotional expression is essential for their growth and emotional health. Thus, to contribute in combatting this ongoing problem, the purpose of this paper is to design an application that can help review and monitor the emotions of 5-6-year-old children in order to improve their emotion regulation. By focusing on children's emotion regulation theory and design thinking methods, we designed a mobile application prototype with features intended to help children express their feelings and provide feedback for them. Through children's direct participation and feedbacks during user testing, we were able to observe and analyze how the features and functions affect children's emotional expression.
Methods This research is based on a qualitative study using design thinking methods where the data were collected through interviews and usability tests were conducted to measure the performance of the application and user satisfaction. The interviews were conducted to understand the behavioral characteristics of children aged 5 to 6. The findings were then used to determine and design of the elements and features of the application. After developing a prototype, usability tests were conducted with 7 children from South Korea, China, and Indonesia. Through interviews and surveys, insight and feedback to optimize the application were discovered.
Result It has been found through our observation that overall, children between the age of 5 and 6 were interested in using the emotion review application. The presented emojis, designed as a potato character, played an important role in attracting children's interest. Moreover, this application simply reviewed the children's emotions and helped the parents to have a better understanding of the children and to improve parent-child communication. Thus, we can conclude that this application is able to help express children's emotions, and through utilizing the application, a positive relationship between children and parents can be formed.
Conclusion The process of leading 5-6 years children to openly express their emotions and share their emotions was difficult. However, we found that if the children are visually interested in the mobile devices that they are familiar with or if there is active assistance from their parents, the process can proceed smoothly. Therefore, by utilizing an interesting form of emotion monitoring system for children combined with parents' participation and support, children's emotion development can be strengthened and therefore can help with emotion regulation and emotional health.

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저자 : 고잠 ( Zhan Gao ) , 김영희 ( Younghee Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 76권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 45-54 (10 pages)

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연구배경 최근 홀로그램 기술의 발달로 이를 접목한 다양한 응용 장소가 주목받고 있다. 홀로그램은 인간의 시각적 특성과 근접감(接近感), 실물감(實物感), 입체감(立體感)을 바탕으로 하는 실제적 환영 효과이다. 홀로그램 기술에 대한 장애인 주차공간 적용의 타당성을 사례 연구를 통해 홀로그램 기술과 유니버설디자인을 융합하여 유니버설디자인 관점에서 장애인 주차공간에 홀로그램을 적용하기 위한 것이다.
연구방법 우선 이론적 고찰을 통해 유니버설디자인의 개념과 특성을 이해한 뒤, 홀로그램 영상기술의 발전현황을 파악하고, 한국과 중국의 장애인 제도 및 장애인 주차공간 실태조사 한다. 그리고 기존의 유니버설디자인의 평가방법인 PPP 평가 7원칙에 디자인 관련 3 부칙 추가하여 디자인 관점에서 평가방법을 시도했다. 유일하게 러시아에만 있는 홀로그램 주차공간 적용사례를 통해 한국과 중국의 장애인 주차공간과 홀로그램을 적용한 주차공간을 비교하고, 향후 도입하여야 할 홀로그램 적용 장애인 주차공간의 필요성을 파악한다.
연구결과 디자인에서 유니버설디자인은 중요한 요소이다. PPP 평가 결과 한국과 중국의 일반 장애인 주차공간과 러시아의 홀로그램 장애인 주차공간은 단순성과 공간성의 점수가 가장 높았고, 편의성이 다음이었다. 홀로그램의 장애인 주차공간에의 적용은 현실적으로 경비가 많이 요구되므로 아직은 실용화가 어렵다. 그리고 나라마다 문화, 교육 등의 차이로 인해 다양한 의견수렴 및 자료 조사가 필요하다 하겠다.
결론 장애인 주차공간을 설계할 때 장애인의 요구를 종합적으로 고려하여야 한다. 본 연구결과는 홀로그램 기술이 주차공간에 활용되는 장단점을 찾아내고 미래스마트시티 조성에 새로운 방향을 제시하고자 하였다. 향후 한국과 중국의 미래도시에는 홀로그램 과학기술의 발전으로 장애인 주차공간이 실용화되어 현실적으로 적용되기를 기대한다.


Background This study is to apply holograms to parking spaces for the disabled from the perspective of universal design. With the recent development of holographic technology, various application sites that incorporate it are attracting attention. Hologram is a real welcome effect based on human visual characteristics, proximity, realness, and three-dimensional. This study aims to fuse hologram technology and universal design through a feasibility study of the application of parking spaces for the disabled to enable hologram technology to find a better development direction.
Methods This study first identifies the development status of holographic imaging technology through theoretical consideration, understands the concept and characteristics of universal design, and then conducts a survey on the disabled system and parking space in Korea and China. Through the introduction of the concept of universal design and the PPP evaluation method, the seven principles and three-part evaluation system according to the PPP evaluation were established. Through a case study of holographic parking spaces, the current disabled parking spaces are compared with holographic parking spaces, and the characteristics of holographic parking spaces are found through PPP evaluation 7 principles and 3 supplementary analysis.
Result Universal design is an important content in urban design. As a result of the PPP evaluation, the general disabled parking space in Korea and China and the hologram disabled parking space in Russia had the highest score for simplicity and space, and convenience ranked second. Hologram disabled people cannot be fully distributed due to high input. In addition, due to differences in culture and education, various opinions and advice should be sought when designing.
Conclusion When designing parking spaces for the disabled, the demand for the disabled should be comprehensively considered. As South Korea and China build future cities, it is expected to see more holographic parking spaces for the disabled and public facilities combining science and technology and universal design.

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저자 : 박현진 ( Hyeonjin Park ) , 김수경 ( Sugyeong Kim ) , 정가람솔 ( Garamsol Jeong ) , 안수지 ( Suji Ahn )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 76권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 55-64 (10 pages)

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연구배경 최근, 광장 디자인 진행시, 도시의 정체성이 확보되지 못하고 공공시설물의 기능적, 환경적, 역사적 측면이 반영되지 않고 있다. 따라서 광장 내 공공시설물 디자인 평가를 통해 시민들이 부정적으로 평가하는 요소를 파악하고 발전할 방안을 제시하고자 한다.
연구방법 첫째, 선행연구 고찰 후 측정 변수를 설정한다. 둘째, 목포 평화광장 내 공공시설물 디자인 평가를 통해 가장 낮은 항목을 파악하여 발전 방안을 제시하는 것이다. 평가는 설문지를 배포하여 실증분석을 진행할 것이다. 분석으로는 JASP 0.16.2를 이용한 빈도분석, 기술통계분석, t-test, ANOVA를 진행한다.
연구결과 통합 선호도 분석 결과, 유니버설(M=2.976)이 가장 낮은 평가를 기록했다. 유니버설 항목 세부 평가 결과, 임산부 배려성(M=2.892) 항목이 가장 낮은 평가를 기록했다. 성별에 의한 차이를 분석하기 위해서 t-test를 진행하였다. t-test 확인 결과, 모든 항목에서 유의한 결과를 확인할 수 없었다. 또한 연령대별에 의한 차이 분석에서 정체성(F=3.970, p<.01), 유니버설(F=5.850, p<.001) 항목에서 평가 차이가 존재함을 확인하였다.
결론 첫째, 통합 선호도 분석 결과, 유니버설 디자인의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 세부적으로 임산부의 배려성이 낮다고 시민들은 응답하였다. 따라서 목포 평화광장 내 임산부를 위한 디자인이 필요하다. 둘째, 연령대별에 의한 차이 분포도 확인 결과, 정체성, 심미성, 조화성의 개선이 필요한 것으로 나타났다. 특히, 청년층의 인식이 부정적이었으므로 이를 개선시킬 방법을 강구해야 한다. 셋째, 연령대별에 의한 차이 분석 결과, 청년층 집단에서 유니버설 디자인 평가가 부정적인 것으로 나타났다. 청년층의 유니버설 디자인에 관한 부정적 인식을 개선해야 한다.


Background The identity of Mokpo peace plaza is not identified, and the functional, environmental, and historical aspects of public facilities are not reflected. Therefore, this study proposes a way to identify and develop factors that citizens negatively evaluate through the design evaluation of public facilities in the plaza.
Methods First, the measurement variables are set after reviewing previous studies. Second, through the design evaluation of public facilities in Mokpo Peace Plaza, the lowest variables are identified, and development plans are suggested. For the evaluation, an empirical analysis will be conducted by distributing a questionnaire. For analysis, frequency analysis using JASP 0.16.2, descriptive statistical analysis, t-test, and ANOVA is performed.
Result As a result of the integrated preference analysis, universal (M=2.976) recorded the lowest evaluation. As a result of the detailed evaluation of universal items, consideration for pregnant women (M=2.892) recorded the lowest evaluation. To analyze the difference by gender, a t-test was performed. As a result of the t-test, no significant results were found in all items. Also, in the analysis of differences by age group, it was confirmed that there were evaluation differences in the items of identity (F=3.970, p<.01) and universal (F=5.850, p<.001).
Conclusion First, because of the integrated preference analysis, it was found that the universal design needs improvement. In detail, the citizens responded that the consideration for pregnant women was low. Therefore, a design for pregnant women in Mokpo Peace Plaza is necessary. Second, because of confirming the distribution of differences by age group, it was found that improvement of identity, aesthetics, and harmony was necessary. Since the perception of young people was negative, a way to improve it should be devised. Third, due to the analysis of differences by age group, the universal design evaluation was negative in the youth group. It is necessary to improve the negative perception of universal design among young people.

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저자 : 김선영 ( Kim Sun Young )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 76권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 65-78 (14 pages)

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연구배경 섹슈얼리티는 인간의 성적 욕망과 밀접한 관계를 맺으며 패션 창조의 한 부분을 담당해 왔다. 연구 목적은 섹슈얼리티 감성으로 독창적인 패션을 전개한 루도빅 드 생 세르넹의 작품을 분석하고 그 특성을 파악하는 것이다.
연구방법 연구 방법은 문헌 고찰과 작품 분석의 사례 연구로 진행하였다. 첫째, 섹슈얼리티 패션 특성, 디자이너의 패션 발상을 고찰하였다. 둘째, 사례 연구는 2018 S/S부터 2022 F/W까지 작품을 범위로 콘셉트와 모델 구성, 실루엣과 아이템, 색, 소재, 문양, 장식적 디테일을 분석하여 섹슈얼리티 특성을 도출하였다.
연구결과 루도빅 드 생 세르넹 패션은 진정한 자유로움의 표현이라는 관점에서 접근되었고, 슬림 실루엣과 피티드 실루엣, 레이스업 아일릿, 트랜스페어런트 재질과 가죽, 신체 노출, 성을 초월한 아이템 구성이 특징으로 나타났다. 이는 우아함과 섹슈얼리티의 균형 추구라는 브랜드 개성을 반영하며, 도발적 관능성, 젠더 유동성의 재해석, 수작업 기반의 장식성이 특징으로 나타났다.
결론 본 연구를 통해 루도빅 드 생 세르넹의 작품은 섹슈얼리티 패션의 스펙트럼 확장과 새로운 비전을 제시했음을 확인할 수 있었다. 앞으로 인간 본연의 아름다움에 집중한 섹슈얼리티 패션이 다채롭게 전개되기를 기대한다.


Background Sexuality is closely related to human sexual desire, playing a role as part of fashion creation. The purpose of the study is to analyze works of Ludovic de Saint Sernin who generated creative fashion with sexuality emotion and explore the characteristics in them.
Methods A literature review and case study analysis of Ludovic de Saint Sernin works was conducted. First, sexuality fashion feature and designer's motive are examined. Second, sexuality characteristics are derived from analysis on formation of concept and model, silhouette and item, color, material, pattern and ornamental details ranged from 2018 S/S to 2022 F/W in case study.
Result Ludovic de Saint Sernin's fashion is accessible in terms of expression of genuine freedom and peculiar with item components such as slim and fitted silhouette, lace-up eyelet, transparent material and leather, body exposure, and gender-free item. Therefore, the brand individuality seeks elegance and balanced sexuality and appears as provocative sensuality, reinterpretation of gender fluidity, and handwork-based ornamentality.
Conclusion This examination would be helpful in finding that Ludovic de Saint Sernin's work widened the spectrum of fashion and proposed a new vision. This research expects a variety of sexuality fashion with focus on intrinsic beauty in human.

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저자 : 양효 ( Yang Xiao ) , 방경란 ( Bang Kyung Rhan )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 76권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 79-88 (10 pages)

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연구배경 코로나 시대의 영향으로 삶의 방식에 큰 변화가 발생하고, 음식문화 환경도 O2O커머스의 영향을 많이 받게 되었다. 특히, 패스트푸드 브랜드 분야에서는 효과적인 마케팅 전략을 위해 통합 디자인 커뮤니케이션의 관점에서 접근할 필요가 있다. 기존의 디자인 평가 요소 가이드라인은 세부적인 디자인 항목으로 평가 분석을 하는 경우에 집중되었다. 본 연구는 패스트푸드 브랜드 디자인 마케팅 전략에서 있어서 객관성과 정확성을 높이기 위해 브랜드 디자인 마케팅의 평가요소 가이드라인 개발에 목적이 있다.
연구방법 디자인 마케팅의 4Cs를 이론적 기반으로 브랜드의 외부 요소 분석과 디자인 마케팅의 내용을 재구성하여 3가지의 상위 평가요소와 6개의 하위 평가요소를 도출하였다. 이를 활용하여 커뮤니케이션디자인의 8가지 요소를 중심으로 관계성을 재구성함으로써 디자인 마케팅 전략을 위한 통합적인 가이드라인의 기준을 제시하였다.
연구결과 최종적으로 도출하고 정리한 평가요소 6개와 이와 연관되는 총 23개의 세부평가 항목으로 정리한 가이드라인을 제안하였다. 제안한 내용은 '시각적', '감성적', '인지적' 세 가지의 측면에서 소비자와 직간접적으로 경험할 수 있고 커뮤니케이션할 수 있는지에 관한 내용을 중심으로 개발하였다.
결론 개발한 가이드라인은 디자인 요소와 마케팅이 서로 결합하여 소비자와의 접점을 중심으로 전략화 하였다. 본 연구는 시각적 접근에서부터 감성적 접근, 인지적 접근 단계까지 포괄적이며 객관적인 평가 가이드라인 개발에 기여했다는 점에서 의의를 가진다. 개발된 가이드라인은 향후 브랜드 디자인 마케팅 평가를 위한 기초 자료로서 가치 있게 활용되기를 기대한다.


Background Due to the influence of COVID-19, there has been a big change in the way of life, and the food culture environment has also been greatly affected by online-to-offline (O2O) commerce. In the field of fast-food brands, it is necessary to approach from the perspective of integrated design communication for an effective marketing strategy. Existing design evaluation element guidelines have focused on evaluation analysis with detailed design items. The purpose of this study is to develop guidelines for evaluation factors of brand design marketing to increase objectivity and accuracy in fast food brand design marketing strategy.
Methods Based on the 4Cs (consumer, competitor, circumstance, and communication) of design marketing, three upper evaluation elements and six lower evaluation elements were derived by analyzing the external factors of the brand and reorganizing the contents of design marketing. Using this, the standard of an integrated guideline for design marketing strategy was presented by reorganizing the relationship centered on the eight elements of communication design.
Result A guideline was proposed, which is composed of 6 evaluation factors that are finally derived and arranged and 23 detailed evaluation items related to them. The proposed content was developed with a focus on whether it is possible to directly or indirectly experience and communicate with consumers in 3 aspects: 'Visual', 'Emotional' and 'Cognitive'.
Conclusion The developed guidelines are strategically focused on the point of contact with consumers by combining design elements and marketing. This study is significant in that it contributed to the development of comprehensive and objective evaluation guidelines from the visual approach to the emotional approach to the cognitive approach. It is expected that the developed guidelines will be valuable as basic data for brand design marketing evaluation in the future.

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저자 : 정회준 ( Hoe-jun Jung )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 76권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 89-98 (10 pages)

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연구배경 고속·시외버스터미널에서 운행정보 안내 디스플레이 매체를 점진적으로 설치하고 있지만, 정보를 파악하기가 불편하였다. 고령자를 포함 정보 취약계층에게 알기 쉬운 정보 제공을 위하여 디자인 가이드라인을 제안하는 것을 목적으로 한다.
연구방법 국내 고속버스터미널 8곳의 현장조사와 선행연구를 통해 고령자의 특성 및 배려사항, LED, LCD 안내표시장치의 운영지침 등 관련 문헌을 조사하였다. 국내 환경과 유사한 일본 도시의 고속버스터미널 운행정보사례와 국내사례를 비교·분석하여 운행정보의 주요 시사점 및 디자인 가이드라인을 도출하였다.
연구결과 첫째, 고령자가 버스에 탑승하기까지 상황파악과 행동유도에 도움을 줄 수 있도록 버스터미널의 매표소, 대합실, 승차 게이트, 승차장 등 주요공간에서 운행 정보를 제공할 필요가 있다. 둘째, 고령자가 알기 쉽도록 시선의 높이와 시야각을 고려하여 운행정보 안내장치의 위치와 화면 각도를 고려하여 설치한다. 셋째, 화면 정보 요소간의 위계, 정보의 양, 도식화, 배색 등을 고려하여 운행정보의 시인성을 개선한다.
결론 LED, LCD 안내표시장치를 통해 실시간 운행정보 안내 제공으로 민영중심의 고속버스터미널의 공공성 확보와 고령자에게 상황파악과 행동유도에 도움을 주고, 고속버스의 이용가치를 상승시킬 수 있다.


Background Although Passenger information display media are being gradually installed at high-speed and intercity bus terminals, it is inconvenient to grasp the information. The purpose of this study is to propose design guidelines to provide easy-to-understand information to the information-vulnerable class including the elderly.
Methods For this study, related literature, such as operating guidelines for variable guide devices, was investigated through field surveys of 8 domestic express bus terminals and prior research. By comparing and analyzing cases of highway bus terminal Passenger information in Japanese cities similar to the domestic environment and domestic cases, major implications and improvement plans for bus Passenger Information using display were derived.
Result First, it is necessary to provide Passenger information in major spaces such as the ticket office, waiting room, boarding gate, and boarding area of the bus terminal so that the elderly can understand the situation and guide their actions before boarding the bus. Second, it is necessary to classify complex route information in an easy-to-recognize way by combining and classifying the text and color of the destination. Third, the visibility of driving information is improved by considering the contrast, amount of information, diagramming, and arrangement for the elderly or people with low vision.
Conclusion By providing real-time Passenger information through LED and LCD information displays, it is possible to secure the publicity of private-centered express bus terminals, help the elderly understand the situation and induce behavior, and increase the value of express bus use.

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저자 : 박장원 ( Jang-won Park ) , 김태완 ( Tai-wan Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 76권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 99-108 (10 pages)

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연구배경 기술의 발전에 따라 고속 프레임 레이트의 영상이 활성화되고 있으며 그만큼 모션 블러 현상이 줄어든 부드러운 영상에 시청자는 긍정적인 반응을 보인다. 그러나 벡터 그래픽 기반 모션 그래픽 제작자는 의도적으로 모션 블러를 적용시켜 실사 영상과 유사한 장면을 연출하는 경향이 있다. 본 연구는 고속 프레임 레이트에서의 벡터 그래픽 기반 단계별 모션 블러 적용에 따른 시청자 선호도 연구를 진행하고 제작자로 하여금 적정 모션 블러 적용 가이드를 제공하는 데 있다.
연구방법 벡터 그래픽 표현 기법과 Basic 모션 5가지를 기반으로 실험 재료에 해당하는 영상을 제작하고자 Basic 모션 5가지와 모션 블러 3단계를 분류하여 15개의 영상을 제작하였다. 이를 실험 재료 1개당 3에서 -3까지 7단계로 선호 구간을 설정하여 피실험자를 통한 선호도를 도출하였다.
연구결과 모션이 적용되는 공간의 범위가 상대적으로 좁은'Grow / Shrink'와 'Spin'은 3에서 모션 블러가 강할 때 선호도가 높은 것으로 나타났고 모션이 적용되는 공간의 범위가 상대적으로 넓은'Motion Path', 'Point At', 'Throw'는 3에서 모션 블러 표준일 때 선호도가 높은 것으로 나타났다.
결론 Basic 모션에 해당하는 5가지 모션과 이에 따른 모션이 적용되는 공간의 범위에 따라 선호도의 차이가 나타났다. 본 연구의 결과를 통하여 벡터 그래픽 기반 모션 블러 적용에 대한 제작 가이드를 제공하고자 한다.


Background The aim of this study is to examine viewer preference according to the step-by-step motion blur application based on vector graphics at high-speed frame rates and to provide a guide to the application of appropriate motion blur to producers.
Methods Expression vector graphics techniques corresponding to five guinea pigs were based on basic motion to produce an image motion of five and to create 15 images with motion blur to classify the three steps. From the first to third guinea pig, we derived their preference using the subjects set to step 7.
Result 'Grow / Shrink' and 'Spin' with a relatively narrow range of motion of applied space were found to be preferred when the motion blur standard was strong at 3. 'Motion Path', 'Point At', and 'Throw' with relatively wide range of motion applied space were found to be preferred when the motion blur standard was 3.
Conclusion There is a difference in preference according to the five motions corresponding to the basic motion and the range of spaces to which the motion is applied. Through the results of this study, future research intends to provide a production guide for the application of motion blur based on vector graphics.

KCI등재

저자 : 김영희 ( Younghee Kim )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 76권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 109-118 (10 pages)

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연구배경 무궁화 이미지를 활용한 상품, 축제 및 디자인이 제작되고 있음에도 불구하고 나라꽃 무궁화에 관한 문양디자인 연구는 상대적으로 미흡하다. 본 연구는 국가상징물인 나라꽃 무궁화를 주제로 생화에서 문양디자인까지 다각도에서 무궁화의 기본형을 개발하여 실용화 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다.
연구방법 무궁화 꽃의 형태를 분석하여 무궁화 문양디자인의 기본형을 도출하였다. 무궁화 문양디자인의 기본형을 활용하여 당초문양, 이방연속문양, 사방연속문양, 충친문양의 구성 원리와 방법을 이론적으로 구축하고 실제 무궁화 문양디자인에 적용하였다.
연구결과 분석한 무궁화 꽃과 선행연구 고찰을 통해 디자인적 요소를 종합하여, 무궁화 디자인의 기본단위 유닛이라고 할 수 있는 무궁화 문양디자인 기본형, 직선 기본형, 곡선 기본형의 세 가지 유형을 도출하였다. 이 세 가지 기본형을 바탕으로 식물의 덩굴무늬인 S자 곡선을 결합하여 무궁화 당초문을 완성하였다. 그리고 당초문을 일정한 규칙으로 반복배치하여 이방연속문양, 사방연속문양을 완성하였다. 또한, 무궁화 문양디자인 기본형을 삼각형 혹은 사각형 등의 도형 안에 빈틈없이 화려하게 구성한 충진문양도 시도하였다.
결론 첫째, 무궁화를 생화에서 문양디자인까지 다각도에서 관찰하여 무궁화 꽃, 잎, 줄기, 봉우리까지 자유롭게 무궁화의 기본형 디자인을 개발하였다. 둘째, 이를 응용한 문양의 구성방법의 체계와 질서를 마련하여, 무궁화 당초문, 이방연속문양, 사방연속문양, 충진(充塡)문양으로 발전시켰다.
본 연구를 계기로 지속적인 무궁화 문양디자인 연구가 진행되기를 기대한다. 그리고 나아가 본 연구에서 얻어진 결과물이 실생활에 접목되어 우리나라의 하나의 문화로서 자리 잡게 되기를 희망한다.


Background Despite the production of products, festivals, and designs using the image of Mugunghwa, the research on pattern design of the Korean national flower, Mugunghwa, is relatively insufficient. The purpose of this study is to propose a practical plan by developing the basic types of Mugunghwa from various angles from real flowers to pattern design under the theme of the Korean National Flower, Mugunghwa, which is a national symbol.
Methods The basic type of pattern design was derived by analyzing the shape of Mugunghwa flowers in the research method. Using the basic type of Mugunghwa pattern design, the principles and methods of construction of continuous patterns, anisotropy continuous patterns, four-way continuous patterns, and filling patterns were theoretically constructed and applied to the actual Mugunghwa pattern design.
Result The research results are based on the three types of linear basic type, curved basic type, and basic type of Mugunghwa pattern design, which are basic units of Mugunghwa design, by synthesizing design elements through the analysis of Mugunghwa flowers and previous studies. Based on these three types, the arabesque design was completed by combining the S-shaped curves, which are the vine patterns of plants. In addition, the arabesque design was repeatedly arranged with certain rules to complete continuous patterns, anisotropic continuous patterns, and four-way continuous patterns. In addition, the basic shape of the Mugunghwa pattern design was brilliantly completed with a filling pattern that was tightly constructed in shapes such as triangles or squares.
Conclusion First, by observing Mugunghwa from various angles from real flowers to pattern design, the basic design of Mugunghwa was freely developed from Mugunghwa flowers, leaves, stems, and peaks. Second, the system and order of the composition method of the pattern applied to this were prepared and developed into the arabesque pattern, anisotropy continuous patterns, four-way continuous patterns, and filling patterns of Mugunghwa.
With this study, it is hoped that continuous research on Mugunghwa pattern design will be conducted. Furthermore, it is expected that the results obtained in this study will be incorporated into real life and become one of the cultures of Korea.

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저자 : 권재경 ( Kwon Je- Gyeuong )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 17권 0호 발행 연도 : 2007 페이지 : pp. 7-18 (12 pages)

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본 연구는 우리나라 기업의 자세 변화와 글로벌시대에 부합되는 기업의 대응능력을 높이고, 기업의 성장기회를 창출하는 자원으로서 어떠한 상황변화에도 유연하게 대처할 수 있는 브랜드 경쟁력 강화를 성공적인 브랜드 매니지먼트 전략 사례를 중심으로 글로벌 환경에서 국내기업의 미래의 브랜드 매니지먼트 방향성을 모색 하는데 연구 목적을 두었다. 조사 연구에 나타난 브랜드 매니지먼트 현황을 살펴보면, 중소기업과 대기업 간의 실행비율에서 차이점을 보이고 있으며 브랜드 관리에 다소 문제점이 있는 것으로 판단된다. 브랜드 매니지먼트 인식 및 경쟁력 차원은 우리나라 기업들은 사훈, 매니지먼트이념, 매니지먼트방침 등은 갖고 있으나 그 내용이 매우 추상적이고 지시적인 것으로 나타났다. 연구결과, 성공적인 브랜드 매니지먼트 전략 사례에 나타났듯이 브랜드 마케팅을 통한 기업, 제품에 대한 신뢰성 증진, 꾸준한 고객 관리, 제품의 독창성, 신속한 시장대응, 소량 다품종의 틈새시장을 공략하고, 새로운 시대의 시장 상황을 개척할 수 있는 가치 지향적이며 선도적인 브랜드 홍보정착과 브랜드이미지를 창출을 위한 체계적이고, 전문화된 브랜드 전략을 구사하여야 한다는 결론에 도달하였다. 따라서 국내기업 및 지자체에서 효율적으로 브랜드 매니지먼트 전략을 구사 한다면 글로벌 환경에서 차별화된 경쟁력을 가질 수 있으리라 기대된다.

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저자 : 정회준 ( Joung Hoe Jun ) , 홍석기 ( Hong Suk Ki )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 17권 0호 발행 연도 : 2007 페이지 : pp. 19-27 (9 pages)

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21세기 유비쿼터스 컴퓨터 환경의 도래로 인하여 실제공간(오프라인)와 사이버공간(온라인)사이에 연계된 공간은 제 3의 공간을 탄생시켜 새로운 생활인과 삶의 양식을 출현시키고 있어서, 창조적인 공간혁명이라고 할 수 있다. 특히 결합된 제 3의 공간내에서는 두 공간에서 야기되는 연계 콘텐츠의 중요성이 부각되었으며, 정보전달의 문제점을 줄이기 위해 실제에 가까운 체험적 콘텐츠를 필요로 하게 되었다. 경기도 파주에 위치한 딸기 테마파크에는 방문객들을 위해서 사진을 찍어주는 `photozone(포토존)`이라는 오프라인 공간이 있는데, 방문객의 재미있는 포즈나 체험사진을 이용하여 실시간으로 61개의 모니터에서 디스플래이 되고 동시에 온라인에서는 블로그를 통하여 감상할 수 있다. 즉 체험적 콘텐츠인 사진 이미지를 가지고 온오프라인을 연계하고 있다. 본 연구에서는 현재 온라인에서 존재하고 있는 캐릭터 사이트의 웹 이미지 블로그와 오프라인에 있는 딸기테마파크 내부에서 포토존에 방문한 사용자들이 찍은 이미지 정보를 활용하여 온오프라인 연계를 위해서 Flash player를 활용한 FMS(Flash management Server)시스템 대한 개발 환경과 구조를 설명하고 시나리오에 의해 이미지들을 순차적으로 보여주기 위해서 XML을 활용한 멀티 디스플래이 구현에 대하여 연구하고자 한다. 오프라인 공간과 온라인을 공간을 연계하기 위해서는 필수적인 하드웨어 시스템과 소프트웨어의 구동이 필요하며, 구성요소들 사이의 상호 관계를 제시하고, 이를 통하여 두 공간에서 실시간으로 작동되어지는 프로세스를 소개하고자 한다. 유비쿼터스 디지털 환경에서 온/오프 라인의 연계 콘텐츠를 활용하여 새로운 정보 형태를 창출하고, 이용자에게는 커뮤니티의 새로운 네트워킹 방법으로, 디자이너에게는 온오프라인 모두 구현할 수 있는 시나리오 구현 tool로서 제안하고자 한다.

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저자 : 김기락 ( Kim Kirak ) , 정기철 ( Jung Keechul )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 17권 0호 발행 연도 : 2007 페이지 : pp. 29-39 (11 pages)

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인터랙티브 아트는 컴퓨터의 최신 기술을 사용하여 관객에게 좀 더 현실적으로 다가갈 수 있고 관객 스스로 작품에 참여할 수 있는 새로운 아트 분야이다. 본 작품은 피터팬이라는 동화책을 소재로 삼았다. 동화책에서 피터팬의 그림자는 피터팬에게 반항하고, 장난을 잘 치며, 항상 말썽을 일으키는 캐릭터였다. 우리는 이러한 그림자를 소재로 하여 평소에는 별로 관심을 가지지 않은 그림자뿐만 아니라 인생에서 소외되고 평소에는 쉽게 생각하고 지나칠 수 있는 다양한 것들을 다시금 생각하게 한다. 또한 관객에게 유아적 유희를 제공함으로써 관객이 더욱 친근하게 작품에 쉽게 다가갈 수 있도록 한다. 본 연구는 인터랙티브 작품에서 가장 많이 사용되고 있는 컴퓨터 비젼(Computer Vision) 기술을 사용하였다. 컴퓨터 비젼 기술은 관객을 작품에 참여시키고 쉽고 현실감을 주기 가장 좋은 방법 중의 하나이다. 기존의 인터랙티브 아트 작품들은 관객에게 현실감을 주기 위하여 특별한 장비를 사용하거나 고가의 제품을 사용하였다. 혹은 기술적인 문제로 인하여 관객의 참여가 적극적이지 못하거나 관객의 특정 부분만을 인식하여 피드백(Feedback)을 주는 작품이 많았다. 본 작품은 관객이 손쉽게 작품에 접근하고 몰입할 수 있도록 하기 위하여 관객을 인지하는 시스템과 작품을 디스플레이하는 시스템으로 나누어 디자인 하였다. 본 연구에서는 관객을 인지하기 위하여 관객의 제스처(Gesture)를 인식한다. 우리는 관객의 위치를 추적하기 위하여 컴퓨터 비젼 기술인 차영상(Image Subtraction)을 이용한 실루엣(Silhouette) 추출, 카메라 보정(Camera Calibration) 기술, 발 위치 추적을 위한 이미지 병합 기술을 사용한다. 또한 작품을 디스플레이 하기 위한 장치로 Everywhere Display 시스템을 만들어 관객의 흥미를 높여 접근성이 강한 인터랙티브 아트 작품을 선보인다.

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저자 : 김재원 ( Kim Jae-won )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 17권 0호 발행 연도 : 2007 페이지 : pp. 41-52 (12 pages)

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시대적 환경요인과 사상에 의해서 전개되는 것이 바로 예술 사조이다. 따라서 예술의 미래를 논하고자하면 19세기 회화의 모습과 가치를 파악하는 방법이 인식의 요건이 될 수 있다. 19세기는 과거에 대한 비판적, 대립적 태도로 정치, 경제, 사회상의 변혁만이 아닌 인간 활동의 모든 면에 큰 자극과 영향을 주는 것이었고, 현대를 향한 진보적 기점을 마련한 시대였다. 19세기말에서 20세기로의 전환기를 맞이하는 고도로 발전된 물질만능주의의 자본주의 사회가 다른 한편으로 이미 그 자체에 내재된 모순들을 무의식적으로 표출하면서 동시에 새로운 예술과 문학의 가능성을 예시해주던 시대였다. 이러한 시대적 상황에서 19세기말 혼미했던 시대적 배경을 토대로 성문화의 사회상을 상징주의적 여성의 이미지, 거의 강박적일 정도로 착시의 시각적 이미지에 집착하게 되는데 이러한 경향들을 19세기 부르조아의 사회적, 성적 규정의 기준위에서 철저히 억눌려왔던 감정과 욕망의 표현, 감각, 꿈, 신화의 시각적 표현 등 작품에 관한 문제, 내용에 초점을 두고 그 속에 담겨져 있는 사상적 심층 의식을 분석해 본다. 그리고 구체적인 작업분석의 과정에서 은유성을 해석하고 그로테스크의 의미를 분석해 보고자했으며 이를 통한 카타르시스의 전달과 극적인 표현 요소가 어떻게 표현되었는가에 중요성을 둔다. 19세기말은 사회적, 문화적으로 많은 논란과 마찰을 빚고 있었고 세기말적 현상을 대변하는 퇴폐적이고 염세적인 사상이 만연해 있었다. 이러한 목적에 따라 본 연구는 세기말적 현상으로 다양하게 나타나는 회화의 유형 중 그로테스크를 주제로 삼았던 작품을 도상해석학적 방식의 과정에 따라 예술 속에 나타난 사회상과 역사, 그림, 알레고리를 형성하는 문학적, 도덕적, 종교적 사고에 바탕을 두고 인간정신의 본질이 변화하는 역사적인 조건에서 특정주제와 관념을 통해 어떻게 은유적으로 표현되었는지에 대해 새롭게 조명할 수 있으리라 기대한다.

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저자 : 김경희 ( Kim Gyounghee )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 17권 0호 발행 연도 : 2007 페이지 : pp. 53-62 (10 pages)

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캐릭터는 대중들의 감성에 호소하고, 감성을 자극하는 커뮤니케이션이다. 따라서 대중의 호감을 끌 수 있는 친밀성이 존재해야하고, 특징이 강한 개성과 독창성을 갖추어야 하며, 재미 있는 표현의 즐거움을 얻을 수 있어야 한다. 또한 캐릭터가 진정한 상품으로서 발전하기 위해서는 여러 가지 형태로 바뀔 수 있는 다양성과 현존하는 매체에 활용이 가능한 탄력성도 갖추어야 한다. 이런 캐릭터는 나름대로의 디자인요소 및 고유의 메시지를 통해 정체성이 형성되어 생명력을 얻는 결합체라 할 수 있다. 캐릭터의 디자인적 요소: 점, 선, 면 등의 캐릭터의 핵심이 되는 시각적 이미지를 의미한다. 또한 캐릭터의 형태는 감동을 주는 것이어야 한다. 어떤 것이 잘 그린 것인가 하는 미학적인 문제 이 외에 사물에 대한 끊임없는 관찰과 애정, 그리고 그것을 표현하려는 노력이 남달라야 하며, 그 행동들이 감동을 줄 수 있어야 한다.

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저자 : 안준환 ( Ahn Jun-hwan ) , 나건 ( Nah Ken )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 17권 0호 발행 연도 : 2007 페이지 : pp. 63-73 (11 pages)

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국가 경제의 근간인 중소기업은 디자인을 비롯하여 기술개발, 제품 제조분야에서 매우 중요한 역할을 담당하고 있다. 적자생존이 더욱 심화된 글로벌 경제 상황에서 규모가 작은 중소기업들은 경쟁력을 유지하고 시장에서 살아남기 위해 새로운 기술과 디자인을 신속히 수용하고 이를 기반으로 하여 R&D 투자를 지속해야 한다. 그러나 중소기업의 재정 및 경영환경은 지속적인 R&D투자를 할 수 있을 만큼 여유 있는 상황이 아닌 관계로 외부의 체계적인 지원이 절실한 상황이다. 실제로 중소기업은 외부의 체계적인 지원이 뒤따를 경우 그 특유의 작은 규모로 인한 유연함으로 쉽게 혁신에 이를 수 있다. 더불어 디자인이 기업의 핵심역량으로 급부상 되고 디자인R&D의 효용성이 증명되면서 세계 여러 디자인 진흥 기관들은 자국의 중소기업을 위해 여러 다양한 디자인 지원정책을 시행하고 있다. 연구결과, 중소기업 대상 디자인 지원은 디자인홍보, 디자인인증, 디자인교육, 디자인자문의 4가지로 유형화되었으며 각 유형별 특성을 분석, 우리 중소기업을 위한 디자인 지원 정책의 가이드라인을 제시하였다.

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저자 : 김종원 ( Kim Joung Won )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 17권 0호 발행 연도 : 2007 페이지 : pp. 75-85 (11 pages)

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본 논문은 무대 디자인을 중심으로 창작과 제작과정에 있어서 디자이너들의 역할과 기능을 정확히 파악하고, 더욱 세분화 되어가는 공연예술 디자인 분야의 올바른 창작 방향과 효율적인 제작방법을 제시하기 위하여 현재 창작현장에서 발생되는 문제점들을 조사하고 발견 한다. 다양한 공연 디자인 분야의 과학적이고 체계적인 제작 시스템과 전문성을 최적화하고, 세계 공연 시장에서 앞서가기 위한 방향을 모색 하는데 접근 하고자 여러 관점과 사례들을 중심으로 공연 디자인 창작 작업 방식과 디자이너에 관한 현실적인 다양한 문제점들이 제시되었다. 첫 번째는 작품의 준비단계인 분석과 구상단계에서 연출자와 디자이너간의 작업 템포에 관한 문제로 인하여 작품에 대한 이론적 이해와 그 세계의 시각화에 대한 이해가 같은 속도로 발전해 나가지 못하여 연출가로 하여금 수정되지 않은 디자인을 받아들여야 하는 결과를 가능케 하였다. 두 번째는 작품의 디자이너와 디자이너간의 분리된 창작 및 제작과정으로 인하여 발생되는 문제점을 관찰 하였다. 세 번째로는 디자이너와 제작기술자간의 제작실무공정에서의 작품에 대한 분석과 인식, 그리고 여러 가지 시간적, 비용적인 요인으로 인하여 디자이너의 원래 구상과 의도가 소멸해버리는 실태를 실제 공연된 사례를 통하여 문제점을 발견하였고, 네 번째는 디자이너의 수정과 보완작업의 수행에 대한 어려움과 다섯 번째로는 디자인료와 저작권에 대한 새로운 인식 변화 요구와 제도화된 보호의 필요성을 제시하였다. 이러한 문제점의 해결 방안으로 러시아 공연디자인 시스템과 시노그래피의 연구를 통하여 무대 디자인의 확대된 역할과 기능을 제시하였다.

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저자 : 도주연 ( Do J. Y ) , 장정아 ( Jang J. A ) , 이주영 ( Lee J. Y ) , 장현주 ( Jang H. J )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 17권 0호 발행 연도 : 2007 페이지 : pp. 87-97 (11 pages)

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The purpose of this study is to analyze the images of `bomun` and provide basic information necessary for applying such images to modern clothes and cultural life goods. For the purpose, this researcher reviewed previous related studies and a quantitative statistical analysis on traditional types of `bomun` , especially `jap bomun`, `Buddhist bomun` and `Taoist bomun`. 1. It was found that 5 factors were most determinant to the images of `bomun`. Those five factors were accounting for 59.4% of the images. Out of the five, the first factor is `attractiveness`, the 2nd `apparentness`, the 3rd `hardness and softness` and the 4th `matureness`. 2. Out of the images of `bomun` which are hierarchically structured, it was found, most remarkable are attractive and feminine images out of which the former include sub-images expressed as personal and simple and the latter, natural, pure and modern. 3. Regarding styles of `bomun` in accordance with its images, the 1st style of the pattern could be expressed `straight and masculine`, the 2nd style `brilliant and luxurious`, the 3rd `curved and smooth`, the 4th `elegant and femine` and the 5th `plain and cute`. 4. Comparisons among those styles were made to find that `the 4th style of `bomun` like `bounmun`, `seonjamun` and `eumyangpan mun` were highest in attractiveness as one of the 5 factors as above while, the 2nd style like `beopramun`, `beopryunmun` and `yeonhwamun` were highest in apparentness. Thus the 4th and 2nd styles of `bomun` best represent the 1st and 2nd factors of the image of the patten, respectively, attractiveness and apparentness. 5. The preference for `bomun` was highest when the pattern had such images as can be regarded `comfortable`, `elegant` and `attractive`.

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저자 : 손상희 ( Shon Sang-hee )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 17권 0호 발행 연도 : 2007 페이지 : pp. 99-108 (10 pages)

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애니메이션 이미지는 현실을 재구현하는 작가의 추상성이 돋보이는 결과물이다. 이러한 추상적인 표현들은 다양한 주제를 전달하기 위해 설득력있는 표현을 재현해 보임으로써 극대화 될 수 있다. 그 표현들은 살아 움직이는 것처럼 보이게 하는 영상기술 혹은 제작기법들을 이용하여 표현되어지는데, 이해하기 용이한 표정들을 연출하여 이해를 돕기도 하고, 낯선 표현 형태를 통해 놀라움을 표현하기도 한다. 광고, 만화, 영화등에서 `움직임`이란 표현은 애니메이션 테크닉, 재료 등에 따라 다른 시각적인 은유를 가져오기도 한다. 장면과 장면의 모든 연출이 필요한 클레이 애니메이션은 적절하게 선택된 은유와 함께할 때 가능하다고 본다. 본 연구는 클레이 애니메니션의 표현상의 특성상 다르게 구성되는 `움직임`의 재현과 시각적인 은유를 분석하고 있다. 또한 어떠한 시각적인 내용이 압축되어 있는지를 알아보기 위해 사례를 통하여 분석하고 있다. 이는 디지털 기술을 이용한 표현기법과 컨텐츠 표현 방법의 모색을 통한 클레이 애니메이션의 실증적인 가치 파악의 필요성에 의한 것이다.

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저자 : 최지숙 ( Ji-sook Choi ) , 유현배 ( Hyun-bae Yoo )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 17권 0호 발행 연도 : 2007 페이지 : pp. 109-114 (6 pages)

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본 연구는 지하공간과 지하공간에 연결된 건물인 민간부지에 있어서의 정보 흐름에 대한 연구로, 텐진 지하상가에 연결된 건물에 있어서, 텐진 지하 상가는 적은 수이지만 공통의 정보가 설치되어 있다. 지상의 경우, 지하상가를 나타내는 정보가 확보되어 있지만 설치되어 있는 정보의 분포상황은 각각의 장소에 따라서 불규칙적이며 집중적 분포를 나타낸다. 이에 지하상가와 민간부지와의 분포 특성을 보면, 지하상가는 정보가 일정형과 집중형으로 설치되어 있고, 민간부지는 건물마다 다른 형태의 분포를 하고 있다. 따라서 2곳의 공간에 정보에의 통일된 관리의 필요성이 요구된다.

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