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1A Study on University Multicultural Education Plan Based on Metaverse by Course Example

저자 : Luo Yang , Seo Eun Sook

발행기관 : 한국윤리학회 간행물 : 윤리연구 136권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 153-172 (20 pages)

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With the advancement of digital technology of the web 3.0 era, the boundaries of the metaverse continue to extend and influence the education sector. Due to the increased demand for online education during the pandemic, more educators turn to the metaverse for course delivery, and multicultural education is no exception. Therefore, the metaverse-based multicultural education course for college students that enhances multicultural inclusiveness, develops the ability to create content, improves digital literacy, and promotes educational equity has been developed and implemented. By reviewing and analyzing relevant literature and the course implementation process, this study aims to present a case of a metaverse-based multicultural education course and provide suggestions and inspirations for multicultural education courses in the web 3.0 era.

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2미술 콘텐츠로 시작된 ‘벽화마을 수암골’의 메타버스 활용에 관한 연구 - 미술 콘텐츠를 중심으로 -

저자 : 이주영 ( Lee Ju-young )

발행기관 : 충남대학교 인문과학연구소 간행물 : 인문학연구 126권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 253-273 (21 pages)

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이 논문은 충청북도 청주시 상당구 수암로 56번길 일대에 위치한 ‘벽화마을 수암골’에 관한 연구이다. 과거에 수동이었던 수암골은 6.25 한국전쟁 이후 피란민들이 모여 살기 시작한 달동네 였었다. 초기에는 난민수용소와도 같았던 수암골은 도시재생의 일환으로 2007년 미술 콘텐츠를 활용하여 벽화마을로 탈바꿈 하였다. 이 논문에서는 수암골이 미술 콘텐츠의 옷을 입기 시작한 시점부터 오늘에 이르기까지 변화 및 발전, 즉 도시재생의 과정을 먼저 살펴보았다. 이어서 수암골 벽화 마을의 아쉬운 점과 벽화의 보수 및 관리에 대한 방안도 제시하였다. 그리고 2019년부터 이어진 COVID-19 팬데믹 상황에서 전 세계가 주목하고 있는 메타버스를 통한 삶의 형태의 변화가 수암골에도 적용 될 것이라는 계획을 확인하였다. 본 논문은 2022년 메타버스를 활용한 가상현실 및 증강현실 세계인 ‘벽화마을 수암골’의 미술 인문학적 접근의 필요성을 제시하였다. 아울러 메타버스에 미술 콘텐츠를 활용하여 5차 산업시대를 준비하고 이에 대응하여 미술 콘텐츠가 앞으로 나아갈 방향을 제시하였다.


In this article, this is a study on "Mural Village Suamgol" located in the area of 56 beon-gil, Suam-ro, Sangdang-gu, Cheongju-si, Chungcheongbuk-do. Suamgol, which used to be Sudong in the past, is a Daldongnae where refugees began to live after the Korean War. Suamgol, which was initially like a refugee camp, was transformed into a mural village using art content in 2007 as part of urban regeneration. In this paper, we first looked at the process of change and devel -opment, that is, urban regeneration, from the time Suamgol began to wear clothes of art content to today. Subsequently, the regret of Suamgol Mural Village and the plan for repair and management of murals were also presented. In addition, in the COVID-19 pandemic situation that has continued since 2019, the plan was confirmed that the change in the form of life through the meta-bus, which the world is paying attention to, will also be applied to Suamgol. This paper presents the necessity of an art humanities approach to the 'Mural Village Suamgol', a virtual reality and augmented reality world using metadata in 2022. In addition, the 5th industrial era was prepared by using art and cultural contents on the metaverse, and the direction of art and cultural contents to move forward was suggested in response.

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3메타버스(Metaverse)의 우리말 뜻매김

저자 : 구연상 ( Gu Yeon-sang )

발행기관 : 한국동서철학회 간행물 : 동서철학연구 103권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 403-425 (23 pages)

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이 글은 잉글리시 낱말 메타버스(Metaverse)를 우리말 ‘너머나라’로 뜻매김하기 위한 것이다. 이를 위해 첫째로 메타버스에 대한 일반적 의미를 알아볼 것이다. 메타버스는 흔히 ‘초월 우주’로 설명되거나 ‘현실과 가상세계의 융합’으로 규정된다. 둘째로, 메타버스라는 낱말의 짜임새를 밝혀볼 것이다. 메타버스는 메타피직(metaphysics)이 ‘자연을 넘어서는 일’로 해석될 수 있듯이 ‘유니버스를 넘어서는 일’로 여겨질 수 있다. 셋째로, 메타버스의 있음 방식이 어떠한지를 살펴볼 것이다. 메타버스는 데이터 센터와 클라우딩 시스템 그리고 인터넷 등 디지털 기술로 구축되는 3D 공간으로서 사람에게는 오직 ‘디지아나(DigiAna) 방식’으로만 나타날 수 있다. 마지막으로, 사람들이 메타버스에서 살아가는 모습들을 그려볼 것이다. 메타버스는 SNS나 의사소통을 넘어 게임, 회의, 공연, 전시, 업무 협업 등의 갖가지 넘어살이가 모두 이루어질 수 있다. 이러한 논의 과정을 거쳐 마침내 메타버스는 ‘넘어살이를 위한 디지아나의 나라’, 한마디로 말해, ‘너머나라’로서 뜻매김될 수 있다.


This article intends to define the English word Metaverse as the Korean word ‘go beyond’. To this end, first, we will look at the general meaning of metaverse. Metaverse is often described as a ‘transcendent universe’ or is defined as the ‘convergence of reality and thevirtual world’. Second, we will reveal the structure of the word metaverse. Metaverse can be regarded as ‘overcoming Universe’, just as metaphysics can be interpreted as ‘overcoming nature.’ Third, we will look at how metaverses exist. A metaverse is a 3D space built with digital technologies such as data centers, cloud systems, and the Internet, and can only appear as a ‘DigiAna method’ for people. Finally, we will show people living in a metaverse. The metaverse can go beyond social media or communication, extending to games, meetings, performances, exhibitions, and work collaboration. Through this discussion process, metaverse can finally be meaningful as ‘DigiAna's Universe for Living-beyond’ and in short, ‘A Beyond universe’.

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4디스포지티프와 이용자 주체성: 게임과 메타버스를 중심으로

저자 : 신정환 ( Junghwan Shin ) , 정재룡 ( Jaeryong Jeong ) , 김형종 ( Hyungjong Kim )

발행기관 : 한국비교문학회 간행물 : 비교문학 86권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 123-158 (36 pages)

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본 연구는 존재적 관계성의 개념인 디스포지티프(dispositif)와 주체성의 문제를 고찰한다. 디스포지티프는 주로 작동 자체로서의 기본장치성에 중점을 두는 표상성이 강조되었다. 그러나 디스포지티프는 작동으로서의 기본장치와 그 이상, 즉 단지 배열적인 것뿐 아니라 이와 더불어 그 효과의 측면을 함께 포괄한다. 디스포지티프는 영화를 중심으로 다양한 매체범주들에서 사유되었으며, 이를 포함해 텔레비전, 게임, 메타버스를 디스포지티프적 관점에서 차례대로 살펴볼 필요가 있다. 이 중 영화와 텔레비전은 수동적 스크린 수용표상의 장르로, 게임과 메타버스는 능동적 수용표상의 장르로 여겨진다. 전자의 경우 기본장치성이 지나치게 강조되었던 경향이 초기에 존재했다. 후자의 경우 전자보다 조작성과 연극성이 강화된 양상이다. 이러한 변화는 현대의 영화와 텔레비전 경험에 대해서도 큰 영향을 끼쳤다. 게임과 메타버스에서 주체의 능동성은 분명 긍정되지만 경험의 가치해석에 대한 문제가 추가로 나타난다. 본 논문에서는 이 사항들을 검토하면서 어떤 디스포지티프에서든 언제나 이용자의 참여적 주체성이 담보된다는 점을 논할 것이다.


This paper considers ‘the dispositif’, a concept about relationality of being, and matters of subjectivity. The dispositif is usually regarded as operative representationality based on characteristics of basic apparatus, so it has been frequently translated into just ‘apparatus’. However, the dispositif should not be stuck in the meaning of arrangement or mechanism. It must be contemplated with combining itself, its background, and the effect caused by it, including possibilities always simultaneously. The dispositif discourse has been mainly expanded and advanced in cinema studies. This paper will sequentially discuss cinema, television, game, and metaverse focusing on aspects of the dispositif. Cinema and television, generally categorized as the passive receptive, are emphasized on basic apparatusity in early discussion. Game and metaverse, as the active receptive, show the aspect of enhanced manipulability and theatricality, which meaningfully influence cinema and television. In the case of game and metaverse, activeness of subject is obviously affirmed, but the axiological debates about the experience commonly appear. Through the above topics and discussions, this paper will argue that the subjectivity of user is always grounded on engagement, and also guaranteed in the dispositif, regardless of categories or genres.

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5메타버스 기반 한국관광공사 관광 콘텐츠 사례연구

저자 : 이미혜 ( Lee Mi-hye ) , 김태완 ( Kim Tai-wan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 336-347 (12 pages)

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코로나19가 발생한 이후 전반적인 사회 풍습은 대면에서 비대면의 생활이 일상이 되었고, 장기화된 코로나 시대로 인하여 현실과 가상의 경계를 넘어 다양한 경험을 할 수 있는 메타버스가 주목받고 있다. 메타버스 콘텐츠와 가상 여행에 대한 관심이 점점 더 높아진 반면, 메타버스 콘텐츠를 관광분야와 관련하여 다룬 연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 한국관광공사가 메타버스 기반 콘텐츠를 활용한 사례를 분석하여, 사용자의 몰입을 증진시킬 수 있는 방안으로서 이용자의 참여와 집중을 높일 수 있는 게이미피케이션 이론을 적용하여 사용자들이 메타버스 기반 콘텐츠에 몰입하고 이것이 지속 사용 의도로 연결될 수 있는 요인에 대해 연구하고자 한다. 선행연구를 통해 분석 틀을 정립하였고, 분석 틀을 토대로 4개의 사례를 선별하여 콘텐츠 제작 전문가 5인의 인터뷰를 통해 분석한 결과 메타버스 특징에서는 ‘연결’이었고, 게이미피케이션의 요소는 ‘커뮤니티’였다. 몰입의 요소는 ‘명확한 목표 제공’이 공통적으로 나타났다. 코로나19시대에 가상 여행이라는 명확한 목표를 제공하고, 메타버스라는 시공간에서, 아바타로서 현실과 가상을 연결하여 다양한 경험으로 서로 상호작용을 통해 몰입을 하게 된다. 본 연구는 메타버스 관광 콘텐츠의 다양한 모색을 위한 제안으로의 의의가 있다. 다양한 게이미피케이션의 요소를 홍보 콘텐츠에 반영하여 몰입 경험을 강화하고 효과적으로 홍보할 수 있는 방안을 마련하여야 할 것이다. 하지만 분석 사례가 적고, 연구결과를 일반화시키기에는 한계점이 있다. 따라서 이러한 문제를 토대로 향후 연구에서는 더 많은 사례와 콘텐츠에 대한 설문조사를 통해 더 객관적인 연구가 진행되도록 할 것이다.


Since the outbreak of COVID-19, the general social custom has become a daily life of face-to-face and non-face-to-face life, and due to the prolonged COVID-19 era, the Metaverse, which can experience various experiences beyond the boundaries of reality and virtuality, is attracting attention. While interest in metaverse content and virtual travel is increasing, studies dealing with metaverse content in relation to tourism are insufficient. This study analyzes cases where the Korea Tourism Organization used metaverse-based content and applies the gamification theory to increase user participation and concentration as a way to enhance user immersion. We want to study the factors that can lead to immersion in content and the intention to use it continuously. An analysis frame was established through prior research, and four cases were selected based on the analysis frame and analyzed through interviews with 5 content production experts. As a result, the metaverse characteristic was 'connection', and the element of gamification was 'community'. . As for the element of immersion, ‘provision of a clear goal’ was found in common. It provides a clear goal of virtual travel in the era of COVID-19, and connects reality and virtuality as an avatar in the time and space of the metaverse, allowing immersion through interaction with each other through various experiences. This study has significance as a proposal for exploring various metaverse tourism contents. Various elements of gamification should be reflected in the promotional content to strengthen the immersive experience, and a plan should be prepared to promote it more effectively. However, there are few examples of analysis and there are limitations in generalizing the research results. Therefore, based on these issues, future research will allow more objective research through a survey on more cases and contents.

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6옥탈리시스를 통해 메타버스 환경을 위한 참여형 브랜디드 연구 -글로벌 브랜드 중심으로-

저자 : 웨이위한 ( Wei Yuhan ) , 이창욱 ( Lee Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 294-306 (13 pages)

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코로나19 전파로 인해 기존의 오프라인 세상이 온라인 세상으로 빠르게 전환하고 있는 가운데 온라인 수업, 재택근무가 일상화되었으며 온라인을 통해 비대면으로 하고 있는 것이 점차 일상화되고 있다. 이런 변화를 타고 가상현실로 확장을 도모하는 메타보스에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 또한 이런 사회 변화속에 브랜들과 기업들이 온라인 환경과 메타버스로 몰리고 있었다. 그리고 예전에 비해 기업들이나 브랜드들은 더 쉽게 자신들의 제품과 서비스를 그들에게 선보일 수 있는 것이다. 일반적인 단방향 소통방식대신 쌍방향의 참여형 브랜디드 방식을 적용하고 브랜디브하고 있었다. 본 연구에서 게이미피케이션이 흥미 유발하고 참여 유도 위주 글로벌 브랜드들이 메타버스 환경에서 게이미피케이션을 활용한 사례를 분석하여, 게임기법을 적용한 기업 및 브랜드가 온라인 및 모바일 콘텐츠 기획시 브랜드와 소비자 간 지속적인 상호작용과 자발적 참여를 이끌어내는 브랜디드 게이미피케이션 활용 방안을 제언하는 것을 목적으로 한다. 분석을 통해서 과거의 일반식 브랜디드 방식보다 현재 참여형 브랜디드는 어떻게 상대방과 소통하는지, 어떻게 참여하게 유도를 하는지 더 중요해지는 것으로 제시하였고, 참여형 브랜디드의 특징과 게이미피케이션 적용내용,그리고 주의해야 할점에 대해서 제시하고 앞으로 이런 디자인분야에 대해서 영감을 주고자 한다.


While the existing offline world is rapidly shifting to the online world due to the spread of COVID-19, online classes and telecommuting have become commonplace, and non-face-to-face online is becoming increasingly commonplace. Interest in Metaboss, which seeks to expand into virtual reality through these changes, is also increasing. In addition, brands and companies are flocking to Metabus amid these social changes. Companies and brands can more easily introduce their products and services to them. Instead of a general one-way communication method, a two-way participatory brandy method was applied and branded. The purpose of this study is to analyze cases in which gamification induces interest and participation-oriented global brands use gamification in a metabus environment, suggesting ways to utilize branded gamification that attracts continuous interaction and voluntary participation between brands and consumers when planning online and brands. Through the analysis, it was suggested that the current participatory brandy becomes more important how to communicate with the other party and induce participation, and to present the characteristics of the participatory brandy, application of gamification, and to inspire these design fields in the future.

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7메타버스 내 UGC 생산 및 소비에 대한 사용자 경험 및 유형 분석

저자 : 신다지 ( Daji Shin ) , 윤재영 ( Jae Young Yun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 75권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 137-150 (14 pages)

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연구배경 팬데믹 이후 게임 기반 메타버스 플랫폼은 다양한 사회적 활동의 장으로 주목받으며 급부상하고 있다. 본 연구를 통해 게임 기반 메타버스를 실제로 경험하고 있는 사용자들의 구체적인 사례를 분석하여, 게임 기반 메타버스 플랫폼의 핵심적인 사용자 경험 요소를 조명하고, 사용자 유형을 제안하고자 한다. 연구방법 본 연구에서는 대표적인 게임 기반 메타버스 플랫폼으로 동물의 숲, 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트를 선정하였다. 해당 플랫폼을 사용한 경험이 있는 MZ세대 20명에 대한 심층 면담을 진행하여 사용자들의 경험에 대한 자료를 수집하였고, Strauss & Corbin(1990)이 정립한 근거이론의 분석 절차인 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩에 따라 수집된 자료를 분석하였다. 연구결과 개방 코딩 결과 40개의 개념과 13개의 범주를 도출하였으며, 이를 기반으로 축 코딩 과정을 거쳐 ‘게임 기반 메타버스의 사용자 경험에 대한 패러다임 모형’을 도출하였다. 패러다임 모형을 중심으로 과시형, 관계형, 운영자형, 개발자형, 건축가형, 몽상가형의 6가지 사용자 유형 및 유형별 특성을 도출하였다. 결론 메타버스를 형성하고 구축하는 가장 핵심적인 사용자 경험은 사용자 제작 콘텐츠 생산 및 소비의 순환이다. 게임 기반 메타버스의 사용자들은 플랫폼 이용 동기와 목적, 흥미를 느끼는 요인에 따라 여섯 가지 유형으로 제안하였다. 후속 연구 및 플랫폼 개발 시 본 연구에서 제안한 사용자 유형 및 유형별 특성이 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.


Background Since the COVID-19 pandemic, game-based Metaverse platforms are growing rapidly as a venue for various social activities. This study proposes the concepts and theories of the context of overall user experience and user types of game-based Metaverse related to user-generated content (UGC) as the core experience of game-based Metaverse. Methods This study selected representative game-based Metaverse platforms : Animal Crossing, Roblox, Minecraft, and Fortnite as the research subjects. In-depth interviews were conducted on 16 MZ generation subjects, the main users of the targeted platforms. The data collected with open coding, axial coding, and selective coding, which are the analytical procedures of grounded theory established by Strauss and Corbin (1990), were used to analyze the data. Result Based on the grounded theory open coding process, 40 concepts and 13 categories were deduced, and then used to derive a paradigm model about the game-based Metaverse user experiences in the axial coding stage. Through the hypothetic standardization, the user types in game-based Metaverse were determined as the ‘display type,’‘relational type,’ ‘operator type,’‘developer type’, ‘architect type,’ and ‘dreamer type.’ Also, characteristics of each type was suggested. Conclusion The core user experience in forming and building Metaverse is the circulation of production and consumption of user-generated content. Six user types of game-based Metaverse were proposed depending on the motivation, purpose, and factors of interest to experience the platform. In subsequent research and platform development, the user types and characteristics proposed in this study can be used as reference materials.

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8메타버스 환경 속 가상학습의 이론적 토대 및 유형, 그리고 수업의 실제

저자 : 박휴용 ( Park Hyu-yong )

발행기관 : 부산대학교 과학교육연구소 간행물 : 교사교육연구 61권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 35-56 (22 pages)

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본고는 메타버스 속에서의 가상학습이 학교교육에 가져올 변화와 그에 따른 교수학습 전략이 무엇인지에 대해 논의하고자 하였다. 본고는 이 주제를 다루기 위해 다음과 같은 세 가지 연구문제를 설정하였다: i) 메타버스 환경 속에서의 인간의 경험과 학습은 어떻게 변할 것이며, 그러한 가상학습의 가능성과 한계는 무엇인가, ii) 가상학습의 유형과 특징, 그리고 교육적 활용성은 어떠한가, 그리고 iii) 메타버스에 기반한 기술적 도구들이 어떻게 실제 수업에 활용될 수 있는가이다. 이 세 가지 질문을 기반으로 본고는 다음과 같은 결론을 내리고 있다. 첫째, 오늘날 디지털화, 네트워크화, 가상화(사이버화)되고 있는 기술적 변화는 학생들의 학습과 소통의 방식을 근본적으로 변화시키고 있다. 둘째, 메타버스에서는 신체성, 감각성, 정서성 등을 자극하는 탈인지적 경험이 훨씬 더 중요하므로, 학교교육의 지식과 수업매체도 그러한 가상적 경험의 특성에 맞게 변화할 필요가 있다. 셋째, 메타버스에 기반한 학습은 다양한 디지털 학습플랫폼을 활용하여 학생들의 학습성향이나 관심도의 차이, 기술적 매체에 대한 능숙도, 개별적 수준과 학습진도에 따라 상이한 학습과정을 보여주게 될 것이다. 넷째, 가상학습은 증강현실, 생활기록, 거울세계 등의 다양한 유형을 가지며, 각각 서로 다른 학습의 목표에 맞추어 학교교육에서 활용될 수 있다. 마지막으로, 메타버스를 기반으로 한 다양한 온라인 학습플랫폼은 다양한 수준과 관심사를 가진 학생들의 자발성과 흥미, 그리고 팀워크를 촉진하면서 여러 교과들의 실제 학교수업에 효과적으로 활용될 수 있다는 것이다. 본고는 메타버스라는 기술적 환경이 학생들의 학습과 소통에 미치는 영향에 대한 학계와 교육현장의 논의에 의미 있는 시사점을 제공할 수 있을 것이다.


This paper discusses how the technological emergence of meta-verse can change the trends of learning and communication of students and affect the teaching and learning in school. To address this theme, this paper set three kernel research questions: i) what is the meta-verse and how can it change the learning and communication of people fundamentally?; ii) what are the types and characteristics of virtual learning and what is the possibilities and limits of it?; iii) how can the technological media and tools developed for the meta-verse be applied to actual classrooms for school content? The discussion of the above questions lead this paper the following conclusions: first, the technological changes of digitalization, networking, and virtualization of the real world has been affecting the essences and styles of learning fundamentally. Second, virtual reality promotes physical, sensual, and emotional stimulus better than cognitive one, which urges the transformation of content knowledge and styles of teaching and learning. Third, the learning based on virtual reality might encourage the diversity and creativity of students that can stimulate the student-driven and customized learning for the varietey of students. Fourth, virtual learning has different versions, such as augmented reality, life-logging, mirror worlds, and each type can be effectively implemented in actual classroom learning by triggering students’ spontaneity, interest, and team works. The discussion of this paper might provide useful insight for the potential of meta-verse on the learning of students.

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9메타버스의 시각에서 본 『금오신화』의 공간 구성

저자 : 황혜진 ( Hyejin Hwang )

발행기관 : 한국작문학회 간행물 : 작문연구 53권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 83-117 (35 pages)

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세상의 문양을 짓는다, 세계의 형식을 만든다는 작문(作文)의 본래적 의미를 떠올리면, 새로운 세상인 메타버스를 만드는 것도 작문의 일환이라 할 것이다. 그러나 메타버스는 현실에 대한 메타라는 규정만 있을 뿐, 그것이 어떤 의미와 형상으로 채워져 있는지 모르는, 즉 기의 없는 텅빈 기표일 뿐이다. 그러나 이 텅 빈 세계에 인간이 상상할 수 있는 모든 형태의 현실을 만들어낼 수 있는 가능성이 있다. 『금오신화』는 한국적 메타버스를 만들기 위해 참조해야 할 중요한 대상이 될 수 있다. 세계 구성의 논리로 볼 때, 『금오신화』의 다섯 작품은 ‘2 : 1 : 2’의 구도로 배치되어 있다. 앞의 두 작품들은 가상존재들을 감지할 수 있는 인물을 매개로 현실세계를 증강현실로 경험하게 하는 데 비해, 뒤의 두 작품들은 가상세계에 삽입된 주인공이 제공한 정보를 바탕으로 염부주와 용궁을 증강가상현실로 경험하게 한다. 한편, 마치 투명한 유리창을 사이에 두고 현실세계와 가상세계가 마주보고 있는 듯한 <취유부벽정기>는 두 세계의 현격한 거리를 말해준다. 이처럼 『금오신화』는 현실세계와 가상세계의 다양한 관계 맺기 방식을 통해 그 세계를 경험하는 독자들에게 독특한 미적 체험을 선사한다. 『금오신화』의 다섯 작품은 다종의 혼합현실로 공간을 구성하고 있다. 이러한 공간들은 금오신화 은하계를 구성할 메타버스들의 전구체(前驅體)라 할 수 있다. 집합체로서 메타버스를 하나의 은하계라고 부르는 이유는 하나의 철학이 다종의 메타버스를 관통하고 있기 때문이다. 『금오신화』의 모든 작품은 하나의 주제, 즉, 음양으로 나뉘는 기가 운동하는 이치를 변주하여 탐구하고 있다. 음(-)의 존재인 귀신들, 양(+)의 존재인 인간, 음이기도 하고 양이기도 한(±) 선인들이 만나고 헤어지는 속에서, 그리고 염왕의 설명을 통해, 음계의 원리와 음의 존재들이 이승에 나타나거나 염부주에 머무는 까닭, 음도 양도 아닌 신선이 자족적인 세계에 속한 이유 등이 밝혀진다. 마지막 작품인 <용궁부연록>은 일음일양(一陰一陽)의 원리를 자연현상으로 확대함으로써 음양의 도에 대한 탐구의 대단원을 이루고 『금오신화』의 세계관을 완성시키고 있다.


The original intention behind writing was to create the form of a world; thus, the metaverse is also a part of writing by creating a new world. However, the metaverse concept is an empty signifier, with only the addition of meta to reality. In this empty world, any form of reality imaginable by humans can be created. Accordingly, ≪Geumoshinhwa≫ can be an important reference to create a Korean metaverse. Based on the logic of the world, the five works in ≪Geumoshinhwa≫ can be arranged in a 2:1:2 ratio. In < Manboksajeopgi > and < Leesaenggyujangjeon >, a virtual being visits the real world and fuses with a real being. In < Chwiyububyeokjeonggi >, the real and virtual beings meet but only look at each other. In < Namyeombujuji > and < Yonggungbuyeonrok >, a real being visits the virtual world. Thus, the works in ≪Geumoshinhwa≫ are arranged such that the center shifts from the real world to the virtual world. These five works constitute a space with a variety of mixed realities. These spaces can be considered as precursors of the metaverse that compose the Geumoshinhwa Galaxy. The metaverse as an aggregate is called a galaxy because a single philosophy penetrates multiple metaverses. All works in ≪Geumoshinhwa≫ explore a single theme, that is, the principle of the movement of the qi divided into yin and yang.

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10메타버스와 금융법

저자 : 이정수 ( Jung Soo Lee )

발행기관 : 한국상사법학회 간행물 : 상사법연구 41권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 51-101 (51 pages)

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제4차 산업혁명에 따른 사회, 경제의 구조적 변화와 맞물려 메타버스가 화두가 되고 있으나 금융법에서의 논의를 찾기는 쉽지 않다. 하지만 메타버스로 표현되는 가상세계가 빠르게 다가오고 있고, 이러한 변화가 금융, 금융업, 금융규제에도 광범위한 영향을 미칠 것이 분명하다. 이러한 측면에서 본고는 메타버스가 무엇이고, 어떤 변화를 내포하고 있으며, 금융법적으로 어떠한 쟁점이 있을지를 논의하였다. 우선 메타버스는 메타와 유니버스의 결합어로 초연결세계, 초월세계로 번역된다. 메타버스는 여러 유형으로 분류할 수 있으나 금융이나 금융법상 의미를 가지는 것은 내적 기술과 시뮬레이션이 결합한 가상세계가 될 것이다. 메타버스의 가상세계는 3단계로 진행될 것으로 예상할 수 있는데 1단계는 진화된 플랫폼으로서 메타버스, 2단계는 현실과 연결 그리고 분리된 메타버스, 그리고 3단계는 초월세계로서 현실과 완전히 분리된 메타버스이다. 이중 본고의 주된 논의대상은 구체적으로 상정이 가능한 1단계와 2단계의 메타버스이다. 1단계에서 금융법 측면에서 주목이 필요한 것은 기존 플랫폼 비즈니스 제공자에 비해 메타버스 플랫폼 제공자의 우월적 지위가 더욱 강화될 것이라는 점과 메타버스에서의 사용자경험으로 인해 기존 금융법 규제의 내용과 적용이 바뀔 수 있다는 점이다. 현재의 인터넷 기반의 플랫폼이 메타버스 플랫폼으로 변화함에 따라 금융의 플랫폼 의존성은 심화될 것이고, 메타버스가 제공하는 공감각적인 사용자경험은 진입규제, 판매규제 등에 있어 변화를 가져올 것이다. 2단계에서는 1단계의 논의가 그대로 혹은 더욱 심화적용된다. 다만, 메타버스 세계와 현실세계를 금융적으로 연결시켜주는 수단으로서 블록체인 기술에 기반한 가상자산에 대한 논의가 추가적으로 필요하다. 현재 금융법은 일부 자금세탁방지법제를 제외하고는 가상자산에 대해 눈을 감고 있다고 해도 과언이 아니다. 하지만 메타버스가 발전, 심화되면 당연히 메타버스 내 통용되는 자산으로서 가상자산이 부각될 것이고, 메타버스 내 금융거래와 현실세계의 금융거래 간 연결성도 강화될 것이다. 이런 측면에서 가상자산 자체에 대한 법적 입장, 규제가능성 등에 대해 논의하였다.


It is not easy to find a detailed discussion about ‘metaverse’ in an aspect of the finance law though we are already accustomed to the term of ‘metaverse’ from the fourth industrial revolution. However, the movement which a virtual reality, the metaverse implicates is fast, enormous and inevitable. In this regard, this paper discusses a definition, a direction of change the metaverse has and issues of finance law for forthcoming future. A ‘metaverse’ is a combination word of ‘meta’ and ‘universe’ which translated into a super-connected world or a transcendence world. Though the metaverse could be categorized to four kinds but the category which the finance law is focusing on is a virtual world. A virtual world as a metaverse would be expected to proceed for 3 stages. The first stage is a developed platform as a metaverse and the second stage is a connected to and/or disconnected from the real world while the third stage is a metaverse independent to the real world completely. Among these three stages, this paper concentrates on the first and the second stage which is more concrete and imaginable. In the first stage of the metaverse, compared to the platform business as of now, the metaverse will have a supreme status on the finance and new user experiences from metaverse platform will raise new issues on the finance law. The dependency will deepen as the metaverse platform develops, while new user experiences will change the traditional financial regulation such as entrance, sales regulations. In the second stage of the metaverse, the discussion on the first stage would be still workable. But, the virtual asset or virtual currencies as a connecting item between real and virtual world should be an additional issue to be discussed. However, the traditional finance law has not focused on this issue excepting for the aspect of anti-money laundring regulation. In this regard, the legal position on the virtual asset/currencies including FT, NFT, a possibility and a way of the regulation and other items such as DeFi, CBDC are discussed in this paper.

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