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1메타버스(Metaverse)의 우리말 뜻매김

저자 : 구연상 ( Gu Yeon-sang )

발행기관 : 한국동서철학회 간행물 : 동서철학연구 103권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 403-425 (23 pages)

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이 글은 잉글리시 낱말 메타버스(Metaverse)를 우리말 ‘너머나라’로 뜻매김하기 위한 것이다. 이를 위해 첫째로 메타버스에 대한 일반적 의미를 알아볼 것이다. 메타버스는 흔히 ‘초월 우주’로 설명되거나 ‘현실과 가상세계의 융합’으로 규정된다. 둘째로, 메타버스라는 낱말의 짜임새를 밝혀볼 것이다. 메타버스는 메타피직(metaphysics)이 ‘자연을 넘어서는 일’로 해석될 수 있듯이 ‘유니버스를 넘어서는 일’로 여겨질 수 있다. 셋째로, 메타버스의 있음 방식이 어떠한지를 살펴볼 것이다. 메타버스는 데이터 센터와 클라우딩 시스템 그리고 인터넷 등 디지털 기술로 구축되는 3D 공간으로서 사람에게는 오직 ‘디지아나(DigiAna) 방식’으로만 나타날 수 있다. 마지막으로, 사람들이 메타버스에서 살아가는 모습들을 그려볼 것이다. 메타버스는 SNS나 의사소통을 넘어 게임, 회의, 공연, 전시, 업무 협업 등의 갖가지 넘어살이가 모두 이루어질 수 있다. 이러한 논의 과정을 거쳐 마침내 메타버스는 ‘넘어살이를 위한 디지아나의 나라’, 한마디로 말해, ‘너머나라’로서 뜻매김될 수 있다.


This article intends to define the English word Metaverse as the Korean word ‘go beyond’. To this end, first, we will look at the general meaning of metaverse. Metaverse is often described as a ‘transcendent universe’ or is defined as the ‘convergence of reality and thevirtual world’. Second, we will reveal the structure of the word metaverse. Metaverse can be regarded as ‘overcoming Universe’, just as metaphysics can be interpreted as ‘overcoming nature.’ Third, we will look at how metaverses exist. A metaverse is a 3D space built with digital technologies such as data centers, cloud systems, and the Internet, and can only appear as a ‘DigiAna method’ for people. Finally, we will show people living in a metaverse. The metaverse can go beyond social media or communication, extending to games, meetings, performances, exhibitions, and work collaboration. Through this discussion process, metaverse can finally be meaningful as ‘DigiAna's Universe for Living-beyond’ and in short, ‘A Beyond universe’.

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2A Study on University Multicultural Education Plan Based on Metaverse by Course Example

저자 : Luo Yang , Seo Eun Sook

발행기관 : 한국윤리학회 간행물 : 윤리연구 136권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 153-172 (20 pages)

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With the advancement of digital technology of the web 3.0 era, the boundaries of the metaverse continue to extend and influence the education sector. Due to the increased demand for online education during the pandemic, more educators turn to the metaverse for course delivery, and multicultural education is no exception. Therefore, the metaverse-based multicultural education course for college students that enhances multicultural inclusiveness, develops the ability to create content, improves digital literacy, and promotes educational equity has been developed and implemented. By reviewing and analyzing relevant literature and the course implementation process, this study aims to present a case of a metaverse-based multicultural education course and provide suggestions and inspirations for multicultural education courses in the web 3.0 era.

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3미술 콘텐츠로 시작된 ‘벽화마을 수암골’의 메타버스 활용에 관한 연구 - 미술 콘텐츠를 중심으로 -

저자 : 이주영 ( Lee Ju-young )

발행기관 : 충남대학교 인문과학연구소 간행물 : 인문학연구 126권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 253-273 (21 pages)

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이 논문은 충청북도 청주시 상당구 수암로 56번길 일대에 위치한 ‘벽화마을 수암골’에 관한 연구이다. 과거에 수동이었던 수암골은 6.25 한국전쟁 이후 피란민들이 모여 살기 시작한 달동네 였었다. 초기에는 난민수용소와도 같았던 수암골은 도시재생의 일환으로 2007년 미술 콘텐츠를 활용하여 벽화마을로 탈바꿈 하였다. 이 논문에서는 수암골이 미술 콘텐츠의 옷을 입기 시작한 시점부터 오늘에 이르기까지 변화 및 발전, 즉 도시재생의 과정을 먼저 살펴보았다. 이어서 수암골 벽화 마을의 아쉬운 점과 벽화의 보수 및 관리에 대한 방안도 제시하였다. 그리고 2019년부터 이어진 COVID-19 팬데믹 상황에서 전 세계가 주목하고 있는 메타버스를 통한 삶의 형태의 변화가 수암골에도 적용 될 것이라는 계획을 확인하였다. 본 논문은 2022년 메타버스를 활용한 가상현실 및 증강현실 세계인 ‘벽화마을 수암골’의 미술 인문학적 접근의 필요성을 제시하였다. 아울러 메타버스에 미술 콘텐츠를 활용하여 5차 산업시대를 준비하고 이에 대응하여 미술 콘텐츠가 앞으로 나아갈 방향을 제시하였다.


In this article, this is a study on "Mural Village Suamgol" located in the area of 56 beon-gil, Suam-ro, Sangdang-gu, Cheongju-si, Chungcheongbuk-do. Suamgol, which used to be Sudong in the past, is a Daldongnae where refugees began to live after the Korean War. Suamgol, which was initially like a refugee camp, was transformed into a mural village using art content in 2007 as part of urban regeneration. In this paper, we first looked at the process of change and devel -opment, that is, urban regeneration, from the time Suamgol began to wear clothes of art content to today. Subsequently, the regret of Suamgol Mural Village and the plan for repair and management of murals were also presented. In addition, in the COVID-19 pandemic situation that has continued since 2019, the plan was confirmed that the change in the form of life through the meta-bus, which the world is paying attention to, will also be applied to Suamgol. This paper presents the necessity of an art humanities approach to the 'Mural Village Suamgol', a virtual reality and augmented reality world using metadata in 2022. In addition, the 5th industrial era was prepared by using art and cultural contents on the metaverse, and the direction of art and cultural contents to move forward was suggested in response.

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4디스포지티프와 이용자 주체성: 게임과 메타버스를 중심으로

저자 : 신정환 ( Junghwan Shin ) , 정재룡 ( Jaeryong Jeong ) , 김형종 ( Hyungjong Kim )

발행기관 : 한국비교문학회 간행물 : 비교문학 86권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 123-158 (36 pages)

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본 연구는 존재적 관계성의 개념인 디스포지티프(dispositif)와 주체성의 문제를 고찰한다. 디스포지티프는 주로 작동 자체로서의 기본장치성에 중점을 두는 표상성이 강조되었다. 그러나 디스포지티프는 작동으로서의 기본장치와 그 이상, 즉 단지 배열적인 것뿐 아니라 이와 더불어 그 효과의 측면을 함께 포괄한다. 디스포지티프는 영화를 중심으로 다양한 매체범주들에서 사유되었으며, 이를 포함해 텔레비전, 게임, 메타버스를 디스포지티프적 관점에서 차례대로 살펴볼 필요가 있다. 이 중 영화와 텔레비전은 수동적 스크린 수용표상의 장르로, 게임과 메타버스는 능동적 수용표상의 장르로 여겨진다. 전자의 경우 기본장치성이 지나치게 강조되었던 경향이 초기에 존재했다. 후자의 경우 전자보다 조작성과 연극성이 강화된 양상이다. 이러한 변화는 현대의 영화와 텔레비전 경험에 대해서도 큰 영향을 끼쳤다. 게임과 메타버스에서 주체의 능동성은 분명 긍정되지만 경험의 가치해석에 대한 문제가 추가로 나타난다. 본 논문에서는 이 사항들을 검토하면서 어떤 디스포지티프에서든 언제나 이용자의 참여적 주체성이 담보된다는 점을 논할 것이다.


This paper considers ‘the dispositif’, a concept about relationality of being, and matters of subjectivity. The dispositif is usually regarded as operative representationality based on characteristics of basic apparatus, so it has been frequently translated into just ‘apparatus’. However, the dispositif should not be stuck in the meaning of arrangement or mechanism. It must be contemplated with combining itself, its background, and the effect caused by it, including possibilities always simultaneously. The dispositif discourse has been mainly expanded and advanced in cinema studies. This paper will sequentially discuss cinema, television, game, and metaverse focusing on aspects of the dispositif. Cinema and television, generally categorized as the passive receptive, are emphasized on basic apparatusity in early discussion. Game and metaverse, as the active receptive, show the aspect of enhanced manipulability and theatricality, which meaningfully influence cinema and television. In the case of game and metaverse, activeness of subject is obviously affirmed, but the axiological debates about the experience commonly appear. Through the above topics and discussions, this paper will argue that the subjectivity of user is always grounded on engagement, and also guaranteed in the dispositif, regardless of categories or genres.

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5메타버스 기반 한국관광공사 관광 콘텐츠 사례연구

저자 : 이미혜 ( Lee Mi-hye ) , 김태완 ( Kim Tai-wan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 79권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 336-347 (12 pages)

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코로나19가 발생한 이후 전반적인 사회 풍습은 대면에서 비대면의 생활이 일상이 되었고, 장기화된 코로나 시대로 인하여 현실과 가상의 경계를 넘어 다양한 경험을 할 수 있는 메타버스가 주목받고 있다. 메타버스 콘텐츠와 가상 여행에 대한 관심이 점점 더 높아진 반면, 메타버스 콘텐츠를 관광분야와 관련하여 다룬 연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 한국관광공사가 메타버스 기반 콘텐츠를 활용한 사례를 분석하여, 사용자의 몰입을 증진시킬 수 있는 방안으로서 이용자의 참여와 집중을 높일 수 있는 게이미피케이션 이론을 적용하여 사용자들이 메타버스 기반 콘텐츠에 몰입하고 이것이 지속 사용 의도로 연결될 수 있는 요인에 대해 연구하고자 한다. 선행연구를 통해 분석 틀을 정립하였고, 분석 틀을 토대로 4개의 사례를 선별하여 콘텐츠 제작 전문가 5인의 인터뷰를 통해 분석한 결과 메타버스 특징에서는 ‘연결’이었고, 게이미피케이션의 요소는 ‘커뮤니티’였다. 몰입의 요소는 ‘명확한 목표 제공’이 공통적으로 나타났다. 코로나19시대에 가상 여행이라는 명확한 목표를 제공하고, 메타버스라는 시공간에서, 아바타로서 현실과 가상을 연결하여 다양한 경험으로 서로 상호작용을 통해 몰입을 하게 된다. 본 연구는 메타버스 관광 콘텐츠의 다양한 모색을 위한 제안으로의 의의가 있다. 다양한 게이미피케이션의 요소를 홍보 콘텐츠에 반영하여 몰입 경험을 강화하고 효과적으로 홍보할 수 있는 방안을 마련하여야 할 것이다. 하지만 분석 사례가 적고, 연구결과를 일반화시키기에는 한계점이 있다. 따라서 이러한 문제를 토대로 향후 연구에서는 더 많은 사례와 콘텐츠에 대한 설문조사를 통해 더 객관적인 연구가 진행되도록 할 것이다.


Since the outbreak of COVID-19, the general social custom has become a daily life of face-to-face and non-face-to-face life, and due to the prolonged COVID-19 era, the Metaverse, which can experience various experiences beyond the boundaries of reality and virtuality, is attracting attention. While interest in metaverse content and virtual travel is increasing, studies dealing with metaverse content in relation to tourism are insufficient. This study analyzes cases where the Korea Tourism Organization used metaverse-based content and applies the gamification theory to increase user participation and concentration as a way to enhance user immersion. We want to study the factors that can lead to immersion in content and the intention to use it continuously. An analysis frame was established through prior research, and four cases were selected based on the analysis frame and analyzed through interviews with 5 content production experts. As a result, the metaverse characteristic was 'connection', and the element of gamification was 'community'. . As for the element of immersion, ‘provision of a clear goal’ was found in common. It provides a clear goal of virtual travel in the era of COVID-19, and connects reality and virtuality as an avatar in the time and space of the metaverse, allowing immersion through interaction with each other through various experiences. This study has significance as a proposal for exploring various metaverse tourism contents. Various elements of gamification should be reflected in the promotional content to strengthen the immersive experience, and a plan should be prepared to promote it more effectively. However, there are few examples of analysis and there are limitations in generalizing the research results. Therefore, based on these issues, future research will allow more objective research through a survey on more cases and contents.

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6메타버스 내 UGC 생산 및 소비에 대한 사용자 경험 및 유형 분석

저자 : 신다지 ( Daji Shin ) , 윤재영 ( Jae Young Yun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 75권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 137-150 (14 pages)

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연구배경 팬데믹 이후 게임 기반 메타버스 플랫폼은 다양한 사회적 활동의 장으로 주목받으며 급부상하고 있다. 본 연구를 통해 게임 기반 메타버스를 실제로 경험하고 있는 사용자들의 구체적인 사례를 분석하여, 게임 기반 메타버스 플랫폼의 핵심적인 사용자 경험 요소를 조명하고, 사용자 유형을 제안하고자 한다. 연구방법 본 연구에서는 대표적인 게임 기반 메타버스 플랫폼으로 동물의 숲, 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트를 선정하였다. 해당 플랫폼을 사용한 경험이 있는 MZ세대 20명에 대한 심층 면담을 진행하여 사용자들의 경험에 대한 자료를 수집하였고, Strauss & Corbin(1990)이 정립한 근거이론의 분석 절차인 개방 코딩, 축 코딩, 선택 코딩에 따라 수집된 자료를 분석하였다. 연구결과 개방 코딩 결과 40개의 개념과 13개의 범주를 도출하였으며, 이를 기반으로 축 코딩 과정을 거쳐 ‘게임 기반 메타버스의 사용자 경험에 대한 패러다임 모형’을 도출하였다. 패러다임 모형을 중심으로 과시형, 관계형, 운영자형, 개발자형, 건축가형, 몽상가형의 6가지 사용자 유형 및 유형별 특성을 도출하였다. 결론 메타버스를 형성하고 구축하는 가장 핵심적인 사용자 경험은 사용자 제작 콘텐츠 생산 및 소비의 순환이다. 게임 기반 메타버스의 사용자들은 플랫폼 이용 동기와 목적, 흥미를 느끼는 요인에 따라 여섯 가지 유형으로 제안하였다. 후속 연구 및 플랫폼 개발 시 본 연구에서 제안한 사용자 유형 및 유형별 특성이 참고 자료로 활용될 수 있을 것이다.


Background Since the COVID-19 pandemic, game-based Metaverse platforms are growing rapidly as a venue for various social activities. This study proposes the concepts and theories of the context of overall user experience and user types of game-based Metaverse related to user-generated content (UGC) as the core experience of game-based Metaverse. Methods This study selected representative game-based Metaverse platforms : Animal Crossing, Roblox, Minecraft, and Fortnite as the research subjects. In-depth interviews were conducted on 16 MZ generation subjects, the main users of the targeted platforms. The data collected with open coding, axial coding, and selective coding, which are the analytical procedures of grounded theory established by Strauss and Corbin (1990), were used to analyze the data. Result Based on the grounded theory open coding process, 40 concepts and 13 categories were deduced, and then used to derive a paradigm model about the game-based Metaverse user experiences in the axial coding stage. Through the hypothetic standardization, the user types in game-based Metaverse were determined as the ‘display type,’‘relational type,’ ‘operator type,’‘developer type’, ‘architect type,’ and ‘dreamer type.’ Also, characteristics of each type was suggested. Conclusion The core user experience in forming and building Metaverse is the circulation of production and consumption of user-generated content. Six user types of game-based Metaverse were proposed depending on the motivation, purpose, and factors of interest to experience the platform. In subsequent research and platform development, the user types and characteristics proposed in this study can be used as reference materials.

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7메타버스 기반 의료인문학 수업 운영경험과 적용 가능성 탐색

저자 : 이애화 ( Aehwa Lee ) , 박원균 ( Wonkyun Park ) , 박혜진 ( Hyejin Park )

발행기관 : 인문사회21 간행물 : 인문사회 21 13권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1129-1140 (12 pages)

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본 연구에서는 코로나19로 인한 온라인 교육이 일반화되고 있는 가운데 메타버스 플랫폼을 활용한 의료인문학 수업을 운영하고, 수업에 참여한 학생으로부터 수업만족도, 사회적 실재감, 수업의 유용성과 개선점에 대해 분석하였다. 연구대상은 의학과 2학년 중에 의료인문학 수업을 수강하는 19명이었고, 연구방법은 기술통계분석과 내용분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자들은 메타버스 기반 수업을 참신하고 호기심을 유발한다고 인식하였다. 둘째, 사회적 실재감 분석 결과는 수업만족도에 비해 상대적으로 낮게 나타났다. 셋째, 수업의 유용성은 새로운 수업방식의 유연성과 적극적인 학습 참여, 의사소통방식의 변화, 게임기반학습에 대한 흥미 유발로 나타났다. 넷째, 수업의 개선점은 메타버스 기반 디지털 리터러시 역량, 수업설계 및 교육콘텐츠 개발, 메타버스의 기술적 발전과 실재감 확장이 필요한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 메타버스 기반 교육에 필요한 시사점을 제시하고 향후 발전을 위한 과제를 제언하였다.


In this study, while online education is becoming common due to COVID-19, medical humanities courses using the metaverse platform were operated and the course satisfaction, social presence, usefulness and improvement points were analyzed from students who participated in the course. The subjects of this study were 19 people who took a medical humanities course during their 2nd year of medical and the research methods were descriptive statistical analysis and content analysis. The main research results are as follows. First, learners recognized that metaverse-based classes were novel and curious. Second, the result of social presence analysis was relatively low compared to class satisfaction. Third, the usefulness of the class was shown to be the flexibility of the new class method, active participation in learning, change in communication method, and interest in game-based learning. Fourth, it was found that the improvement points of the class required metaverse- based digital literacy competency, class design and educational content development, and the technological development of metaverse and expansion of the sense of presence. Based on these research results, the necessary implications for metaverse-based education were presented and tasks for future development were suggested.

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8현재 및 미래의 메타버스 상 일신전속적 가치 침해에 대한 형법적 대응 - 필요성, 한계 및 개선 방안에 관하여 -

저자 : 강성용 ( Kang Sung-yong )

발행기관 : 경상대학교 법학연구소 간행물 : 법학연구 30권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 101-133 (33 pages)

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메타버스 산업의 발달은 비대면 업무 수행, 사회적 관계 형성, 가상 쇼핑 등 보다 편리하고 다채로운 일상생활 영위를 가능하게 함과 동시에, 가상 공간에서의 다양한 법익 침해라는 부작용을 가져올 것으로 예견된다. 이미 아바타를 통한 언어적, 시각적 행위들을 통하여 상대 아바타를 조종하는 자연인의 사회적 평가, 성적 자기결정권 등의 일신전속적 법익에 대한 침해가 현재 메타버스 내에서 야기되고 있으며, 현실감과 몰입감을 강화시키는 다양한 기술들과 결합한 미래 메타버스에서는 물리적 행위에 의해서 침해 가능한 보다 다양하고 중대한 일신전속적 법익에 대한 침해까지도 야기될 것으로 예견된다. 이에 아바타를 통해 야기될 수 있는 다양한 침해에 효율적으로 대응함으로써, 보다 안전한 메타버스를 구현하기 위한 노력들이 병행되어야 한다. 이러한 노력의 일환으로, 본 연구에서는 메타버스 상 아바타 행위로 인해 야기되는 일신전속적 법익 침해에 대한 형법적 대응의 필요성과 한계, 그리고 극복 방안으로서 형사실체법적 개선안을 제시하였다. 동 개선안을 통해, 메타버스 상 일신전속적 가치를 침해하는 행위에 응당한 형벌이 부과될 수 있도록 하여 응보주의와 예방주의라는 형법의 목적을 달성함으로써, 안전한 메타버스 사회가 구현되는 데 조금이나마 이바지 하였으면 하는 바램이다.


The expansion of Metaverse industry has encouraged diverse human activities to be transferred from a real world to a virtual world. Though such change may enable us to enjoy various activities, which otherwise would have not been possible, in comfort, such positive effects of Metaverse accompany side effects. Certain legally protected unalienable values, such as one’s reputation or sexual freedom, of natural persons are currently harmed by the verbal or visual acts of the avatars in the Metaverse platforms vicariously acting for the natural persons controlling the avatars. In the future Metaverse platforms to be combined with the various technologies to enhance its immersiveness and reality, the harm to more diverse and grave unalienable values is expected. Accordingly, it is essential for us to pursue the safety in the Metaverse platforms by effectively countering against the various harms caused by the avatars to our unalienable values. As a part of such efforts, this paper illustrates the necessity and limitations of criminal law enforcement against the acts of avatars causing harm to unalienable values of natural persons; suggests several plans for the reform of substantive criminal law to overcome the limitations. By enabling the proper criminal penalties to be imposed against the wrongful acts in the Metaverse, particularly causing harm to unalienable values of natural persons, as in the real world, this paper aims to achieve the traditional criminal law purposes-retribution and prevention-required to secure the safety in the emerging Metaverse society.

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9메타버스 플랫폼 제페토의 콜라보레이션에 관한 연구 - 패션 아이템을 중심으로 -

저자 : 유연재 ( Yoo Yeon Jae ) , 최정화 ( Choi Jung Hwa )

발행기관 : 한국기초조형학회 간행물 : 기초조형학연구 23권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 377-393 (17 pages)

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본 연구 목적은 메타버스 플랫폼인 제페토의 콜라보레이션 유형별 사례와 특징에 대해 분석하는 것이다. 연구 방법은 메타버스와 제페토, 콜라보레이션에 관한 선행 논문과 서적, 웹사이트를 참고하여 이론적 고찰을 하였고, 2018년부터 2022년까지 이루어진 패션 아이템을 중심으로 한 콜라보레이션 사례를 수집하여 분석하였다. 제페토는 AR, VR기술이 접목된 아바타와 디지털 가상 공간에서 다양한 커뮤니티 활동과 게임, SNS를 할 수 있는 Z세대들의 놀이터가 되고 있다. 또한 이용자가 크리에이터가 되어 직접 패션 아이템을 제작하여 판매하는 경제활동을 할 수도 있다. 제페토의 콜라보레이션 유형별 사례는 다음과 같다. 첫째, 패션 기업과의 콜라보레이션으로 럭셔리 패션 브랜드에서는 버추얼컬랙션과 디지털 공간에서의 상호작용적인 체험과 이벤트를 통해 이용자들이 브랜드의 감성과 세계관을 경험할 수 있게 하였다. 또한 럭셔리 패션 아이템을 현실보다 훨씬 저렴한 가격으로 판매하여 큰 호응을 얻고 있다. 둘째, 엔터테인먼트 기업과의 콜라보레이션은 코로나 19로 인한 비대면 시대에 디지털 콘서트와 뮤직비디오, 팬 사인회를 주최하며 K팝 아이돌 그룹을 중심으로 한 유명 스타들과 팬들의 소통이 이루어지고 있다. 그리고 애니메이션, 웹툰, 드라마, 게임 캐릭터를 적용한 유쾌하고 창의적인 패션 아이템이 출시되었다. 셋째, 이종 기업과의 콜라보레이션은 편의점, 커피, IT 기업 등의 가상 매장과 유니폼, 신제품을 선보이며 브랜드의 친근하고 혁신적인 이미지를 강조하였다. 제페토 콜라보레이션의 특징은 첫째로 상호작용적 경험, 둘째로 유희적 판타지의 실현, 셋째로 차별적 희소성의 추구로 나타났다. 연구 결과는 4차 산업 시대에 국내 패션 산업 및 교육 분야에 참고자료로서 도움이 되길 기대한다.


The purpose of this study is to analyze the cases and characteristics of each collaboration type of Zepeto, a metaverse platform. The research method was theoretically reviewed by referring to previous papers, books, and websites on Metaverse, Zepeto, and collaboration cases centered on fashion items conducted from 2018 to 2022 were collected and analyzed. Zepeto is becoming a playground for generation Z where various community activities, games, and SNS can be played in a digital virtual space with avatars that combine AR and VR technologies. In addition, users can become creators and engage in economic activities that produce and sell fashion items themselves. Examples of Zepeto's collaboration type are as follows. First, through collaboration with fashion companies, luxury fashion brands allowed users to experience the brand's sensibility and worldview through virtual collections and interactive experiences and events in digital space. It is also receiving great response for selling luxury fashion items at a much lower price than in reality. Second, collaboration with entertainment companies hosts digital concert, music video, and fan signing events in the non-face-to-face era caused by COVID-19, and communication between famous stars and fans centered on K-pop idol groups is taking place. In addition, fun and creative fashion items that applied animation, webtoon, drama, and game characters were released. Third, collaboration with heterogeneous companies emphasized the friendly and innovative image of the brand by introducing virtual stores, uniforms, and new products such as convenience stores, coffee, and IT companies. The characteristics of Zepeto collaboration were first shown as interactive experiences, secondly, the realization of playful fantasy, and thirdly, the pursuit of discriminatory scarcity. The research results are expected to be helpful as reference materials for the domestic fashion industry and education field in the era of the fourth industry.

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10문화 여가 중심의 메타버스 유형 및 발전 방향 연구

저자 : 고선영 ( Sun Young Ko ) , 정한균 ( Han Kun Chung ) , 김종인 ( Jong-in Kim ) , 신용태 ( Youngtae Shin )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 10권 8호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 331-338 (8 pages)

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메타버스(Metaverse)는 초월과 세계를 의미하는 ‘meta’와 ‘universe’의 합성어로서 일상생활과 경제 활동이 가능한 디지털 세계이다. 코로나19 대유행을 기점으로 여가 생활을 즐기는 대안 공간으로서 메타버스가 활발히 이용되고 있는 반면에 메타버스 관련 국내 연구는 매우 미미한 실정이다. 이에 국내외 메타버스 선행 연구를 바탕으로 문화 여가 중심의 메타버스 유형 분석과 핵심 특성 도출 연구를 수행하였다. 현재 메타버스 시대가 개화 중인 상황을 고려하여 메타버스 유형별 개발 동향과 관련 기술도 함께 살펴보았다. 아울러 문화 여가 중심의 메타버스 발전 방향을 분야별로 제시하였다. 본 연구는 메타버스의 용도와 목적에 따라 사회, 협업, 여가 등 이론적 모델을 발굴하여 분석한 후 사례 연구를 통해 문화 여가 중심의 메타버스 개념을 확립하고 3가지 유형과 각 특징을 도출함으로써 기존 국내외 연구와 차별화를 두었다. 최신 IT 기술 발전과 생활상의 변화를 반영한 메타버스 개발 연구에 방향성을 제시한다는 것에 의의가 있다.


Metaverse is a compound word of ‘meta’ and ‘universe’, which means transcendence and the world. It is a digital world where daily life and economic activities are possible. While the Metaverse is being actively used as an alternative space to enjoy leisure life since COVID-19, not much academic research on Metaverse in Korea has been done yet. Based on the previous research on Metaverse in Korea and overseas we conducted a typology analysis on cultural leisure-based Metaverse and a study on its key features. Considering the current situation in which the Metaverse era is blooming we also investigated the development trends of the Metaverse and related technologies at home and abroad. We also presented the direction of advancement of the cultural leisure-based Metaverse. This study differentiates itself from previous domestic and foreign studies by discovering and analyzing theoretical models, frameworks and features in terms of society, collaboration, and leisure use through case studies. It is meaningful that this research presents directions on further Metaverse research that reflect the current information technology (IT) and changes in life.

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