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1미술 콘텐츠로 시작된 ‘벽화마을 수암골’의 메타버스 활용에 관한 연구 - 미술 콘텐츠를 중심으로 -

저자 : 이주영 ( Lee Ju-young )

발행기관 : 충남대학교 인문과학연구소 간행물 : 인문학연구 126권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 253-273 (21 pages)

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이 논문은 충청북도 청주시 상당구 수암로 56번길 일대에 위치한 ‘벽화마을 수암골’에 관한 연구이다. 과거에 수동이었던 수암골은 6.25 한국전쟁 이후 피란민들이 모여 살기 시작한 달동네 였었다. 초기에는 난민수용소와도 같았던 수암골은 도시재생의 일환으로 2007년 미술 콘텐츠를 활용하여 벽화마을로 탈바꿈 하였다. 이 논문에서는 수암골이 미술 콘텐츠의 옷을 입기 시작한 시점부터 오늘에 이르기까지 변화 및 발전, 즉 도시재생의 과정을 먼저 살펴보았다. 이어서 수암골 벽화 마을의 아쉬운 점과 벽화의 보수 및 관리에 대한 방안도 제시하였다. 그리고 2019년부터 이어진 COVID-19 팬데믹 상황에서 전 세계가 주목하고 있는 메타버스를 통한 삶의 형태의 변화가 수암골에도 적용 될 것이라는 계획을 확인하였다. 본 논문은 2022년 메타버스를 활용한 가상현실 및 증강현실 세계인 ‘벽화마을 수암골’의 미술 인문학적 접근의 필요성을 제시하였다. 아울러 메타버스에 미술 콘텐츠를 활용하여 5차 산업시대를 준비하고 이에 대응하여 미술 콘텐츠가 앞으로 나아갈 방향을 제시하였다.


In this article, this is a study on "Mural Village Suamgol" located in the area of 56 beon-gil, Suam-ro, Sangdang-gu, Cheongju-si, Chungcheongbuk-do. Suamgol, which used to be Sudong in the past, is a Daldongnae where refugees began to live after the Korean War. Suamgol, which was initially like a refugee camp, was transformed into a mural village using art content in 2007 as part of urban regeneration. In this paper, we first looked at the process of change and devel -opment, that is, urban regeneration, from the time Suamgol began to wear clothes of art content to today. Subsequently, the regret of Suamgol Mural Village and the plan for repair and management of murals were also presented. In addition, in the COVID-19 pandemic situation that has continued since 2019, the plan was confirmed that the change in the form of life through the meta-bus, which the world is paying attention to, will also be applied to Suamgol. This paper presents the necessity of an art humanities approach to the 'Mural Village Suamgol', a virtual reality and augmented reality world using metadata in 2022. In addition, the 5th industrial era was prepared by using art and cultural contents on the metaverse, and the direction of art and cultural contents to move forward was suggested in response.

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2디스포지티프와 이용자 주체성: 게임과 메타버스를 중심으로

저자 : 신정환 ( Junghwan Shin ) , 정재룡 ( Jaeryong Jeong ) , 김형종 ( Hyungjong Kim )

발행기관 : 한국비교문학회 간행물 : 비교문학 86권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 123-158 (36 pages)

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본 연구는 존재적 관계성의 개념인 디스포지티프(dispositif)와 주체성의 문제를 고찰한다. 디스포지티프는 주로 작동 자체로서의 기본장치성에 중점을 두는 표상성이 강조되었다. 그러나 디스포지티프는 작동으로서의 기본장치와 그 이상, 즉 단지 배열적인 것뿐 아니라 이와 더불어 그 효과의 측면을 함께 포괄한다. 디스포지티프는 영화를 중심으로 다양한 매체범주들에서 사유되었으며, 이를 포함해 텔레비전, 게임, 메타버스를 디스포지티프적 관점에서 차례대로 살펴볼 필요가 있다. 이 중 영화와 텔레비전은 수동적 스크린 수용표상의 장르로, 게임과 메타버스는 능동적 수용표상의 장르로 여겨진다. 전자의 경우 기본장치성이 지나치게 강조되었던 경향이 초기에 존재했다. 후자의 경우 전자보다 조작성과 연극성이 강화된 양상이다. 이러한 변화는 현대의 영화와 텔레비전 경험에 대해서도 큰 영향을 끼쳤다. 게임과 메타버스에서 주체의 능동성은 분명 긍정되지만 경험의 가치해석에 대한 문제가 추가로 나타난다. 본 논문에서는 이 사항들을 검토하면서 어떤 디스포지티프에서든 언제나 이용자의 참여적 주체성이 담보된다는 점을 논할 것이다.


This paper considers ‘the dispositif’, a concept about relationality of being, and matters of subjectivity. The dispositif is usually regarded as operative representationality based on characteristics of basic apparatus, so it has been frequently translated into just ‘apparatus’. However, the dispositif should not be stuck in the meaning of arrangement or mechanism. It must be contemplated with combining itself, its background, and the effect caused by it, including possibilities always simultaneously. The dispositif discourse has been mainly expanded and advanced in cinema studies. This paper will sequentially discuss cinema, television, game, and metaverse focusing on aspects of the dispositif. Cinema and television, generally categorized as the passive receptive, are emphasized on basic apparatusity in early discussion. Game and metaverse, as the active receptive, show the aspect of enhanced manipulability and theatricality, which meaningfully influence cinema and television. In the case of game and metaverse, activeness of subject is obviously affirmed, but the axiological debates about the experience commonly appear. Through the above topics and discussions, this paper will argue that the subjectivity of user is always grounded on engagement, and also guaranteed in the dispositif, regardless of categories or genres.

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3가상현실 콘텐츠 개선을 위한 휴리스틱가이드 분석 -VR콘텐츠 게임을 중심으로-

저자 : 김영일 ( Kim Young-il ) , 임상국 ( Lim Sangguk )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 38-49 (12 pages)

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본 연구는 가상현실 VR 콘텐츠를 휴리스틱가이드 분석 도구를 활용하여 UI 개선을 요구하는 목적을 두고, 연구를 시작하였다. 첫째, 현재 오큘러스 쿼스트 2 콘텐츠가 가장 인기가 있는 제품이며, 게임콘텐츠 장르별 랜덤하게 선별하고, UI의 사용성을 알기 위해 휴리스틱가이드 평가항목을 설정한 후 VR 콘텐츠를 자세히 분석하기 위해 기존 웹 스타일 휴리스틱가이드에 대입하여 분석하였다. 둘째, 검증을 위해 VR 콘텐츠 전문가집단을 구성하여 FGI 인터뷰 자료를 토대로 각각 게임콘텐츠에 관한 내용을 비교연구 하였다. 그리고 셋째, 본 연구의 궁극적 지향점은 앞으로의 메타버스시대 게임콘텐츠가 나가야 할 UI 인터페이스의 지향점과 그리고 VR 가상현실에서 나타나야 할 VR을 위한 휴리스틱가이드를 마련해야 하는 사전 연구라고 할 수 있다. 휴리스틱가이드 평가로 나타난 평가지표에서 실감형 UI 디자인, 멘탈모델, 사용성, 어포던스 4가지의 지표를 도출하였다. 실제 VR 게임에 대입하여 분석한 결과 충분한 눈을 가린 시각 공간에서 적절한 공간 시야 확보가 되어야 하고 그것에 맞게 UI를 제공해야 한다. 수준별 단계구성과 국가별 필요한 언어제공, 실행안내서가 필요하다. 쉬운 UI 구성이 제시되어 행동 유도를 자연스럽게 이끌어야 한다.


This study started with the purpose of requesting UI improvement using the heuristic guide analysis tool for virtual reality VR contents. First, the current Oculus Quest 2 content is the most popular product, and after randomly selecting by game content genre, heuristic guide evaluation items are set to know the usability of the UI, and then the existing web-style heuristic guide frame is used to closely analyze VR content. was substituted for the analysis. Second, for verification, a VR content expert group was formed and the contents of each game content were comparatively studied based on the FGI interview data. And third, the ultimate goal of this study is a preliminary study to prepare a heuristic guide for the UI interface that should appear in the future metaverse era game content and VR should appear in VR virtual reality. An appropriate viewing interface should be provided. Language provision and spatial awareness interfaces are required. It should be able to induce action. You can easily guide users by providing an easy UI.

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4옥탈리시스를 통해 메타버스 환경을 위한 참여형 브랜디드 연구 -글로벌 브랜드 중심으로-

저자 : 웨이위한 ( Wei Yuhan ) , 이창욱 ( Lee Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 78권 0호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 294-306 (13 pages)

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코로나19 전파로 인해 기존의 오프라인 세상이 온라인 세상으로 빠르게 전환하고 있는 가운데 온라인 수업, 재택근무가 일상화되었으며 온라인을 통해 비대면으로 하고 있는 것이 점차 일상화되고 있다. 이런 변화를 타고 가상현실로 확장을 도모하는 메타보스에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 또한 이런 사회 변화속에 브랜들과 기업들이 온라인 환경과 메타버스로 몰리고 있었다. 그리고 예전에 비해 기업들이나 브랜드들은 더 쉽게 자신들의 제품과 서비스를 그들에게 선보일 수 있는 것이다. 일반적인 단방향 소통방식대신 쌍방향의 참여형 브랜디드 방식을 적용하고 브랜디브하고 있었다. 본 연구에서 게이미피케이션이 흥미 유발하고 참여 유도 위주 글로벌 브랜드들이 메타버스 환경에서 게이미피케이션을 활용한 사례를 분석하여, 게임기법을 적용한 기업 및 브랜드가 온라인 및 모바일 콘텐츠 기획시 브랜드와 소비자 간 지속적인 상호작용과 자발적 참여를 이끌어내는 브랜디드 게이미피케이션 활용 방안을 제언하는 것을 목적으로 한다. 분석을 통해서 과거의 일반식 브랜디드 방식보다 현재 참여형 브랜디드는 어떻게 상대방과 소통하는지, 어떻게 참여하게 유도를 하는지 더 중요해지는 것으로 제시하였고, 참여형 브랜디드의 특징과 게이미피케이션 적용내용,그리고 주의해야 할점에 대해서 제시하고 앞으로 이런 디자인분야에 대해서 영감을 주고자 한다.


While the existing offline world is rapidly shifting to the online world due to the spread of COVID-19, online classes and telecommuting have become commonplace, and non-face-to-face online is becoming increasingly commonplace. Interest in Metaboss, which seeks to expand into virtual reality through these changes, is also increasing. In addition, brands and companies are flocking to Metabus amid these social changes. Companies and brands can more easily introduce their products and services to them. Instead of a general one-way communication method, a two-way participatory brandy method was applied and branded. The purpose of this study is to analyze cases in which gamification induces interest and participation-oriented global brands use gamification in a metabus environment, suggesting ways to utilize branded gamification that attracts continuous interaction and voluntary participation between brands and consumers when planning online and brands. Through the analysis, it was suggested that the current participatory brandy becomes more important how to communicate with the other party and induce participation, and to present the characteristics of the participatory brandy, application of gamification, and to inspire these design fields in the future.

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5메타버스 환경 속 가상학습의 이론적 토대 및 유형, 그리고 수업의 실제

저자 : 박휴용 ( Park Hyu-yong )

발행기관 : 부산대학교 과학교육연구소 간행물 : 교사교육연구 61권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 35-56 (22 pages)

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본고는 메타버스 속에서의 가상학습이 학교교육에 가져올 변화와 그에 따른 교수학습 전략이 무엇인지에 대해 논의하고자 하였다. 본고는 이 주제를 다루기 위해 다음과 같은 세 가지 연구문제를 설정하였다: i) 메타버스 환경 속에서의 인간의 경험과 학습은 어떻게 변할 것이며, 그러한 가상학습의 가능성과 한계는 무엇인가, ii) 가상학습의 유형과 특징, 그리고 교육적 활용성은 어떠한가, 그리고 iii) 메타버스에 기반한 기술적 도구들이 어떻게 실제 수업에 활용될 수 있는가이다. 이 세 가지 질문을 기반으로 본고는 다음과 같은 결론을 내리고 있다. 첫째, 오늘날 디지털화, 네트워크화, 가상화(사이버화)되고 있는 기술적 변화는 학생들의 학습과 소통의 방식을 근본적으로 변화시키고 있다. 둘째, 메타버스에서는 신체성, 감각성, 정서성 등을 자극하는 탈인지적 경험이 훨씬 더 중요하므로, 학교교육의 지식과 수업매체도 그러한 가상적 경험의 특성에 맞게 변화할 필요가 있다. 셋째, 메타버스에 기반한 학습은 다양한 디지털 학습플랫폼을 활용하여 학생들의 학습성향이나 관심도의 차이, 기술적 매체에 대한 능숙도, 개별적 수준과 학습진도에 따라 상이한 학습과정을 보여주게 될 것이다. 넷째, 가상학습은 증강현실, 생활기록, 거울세계 등의 다양한 유형을 가지며, 각각 서로 다른 학습의 목표에 맞추어 학교교육에서 활용될 수 있다. 마지막으로, 메타버스를 기반으로 한 다양한 온라인 학습플랫폼은 다양한 수준과 관심사를 가진 학생들의 자발성과 흥미, 그리고 팀워크를 촉진하면서 여러 교과들의 실제 학교수업에 효과적으로 활용될 수 있다는 것이다. 본고는 메타버스라는 기술적 환경이 학생들의 학습과 소통에 미치는 영향에 대한 학계와 교육현장의 논의에 의미 있는 시사점을 제공할 수 있을 것이다.


This paper discusses how the technological emergence of meta-verse can change the trends of learning and communication of students and affect the teaching and learning in school. To address this theme, this paper set three kernel research questions: i) what is the meta-verse and how can it change the learning and communication of people fundamentally?; ii) what are the types and characteristics of virtual learning and what is the possibilities and limits of it?; iii) how can the technological media and tools developed for the meta-verse be applied to actual classrooms for school content? The discussion of the above questions lead this paper the following conclusions: first, the technological changes of digitalization, networking, and virtualization of the real world has been affecting the essences and styles of learning fundamentally. Second, virtual reality promotes physical, sensual, and emotional stimulus better than cognitive one, which urges the transformation of content knowledge and styles of teaching and learning. Third, the learning based on virtual reality might encourage the diversity and creativity of students that can stimulate the student-driven and customized learning for the varietey of students. Fourth, virtual learning has different versions, such as augmented reality, life-logging, mirror worlds, and each type can be effectively implemented in actual classroom learning by triggering students’ spontaneity, interest, and team works. The discussion of this paper might provide useful insight for the potential of meta-verse on the learning of students.

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6아랍어 교육을 위한 메타버스 교육플랫폼 구축의 기초 연구

저자 : 최진영 ( Choi Jin-young ) , 이계연 ( Lee Kye-youn ) , 임승호 ( Lim Seung-ho )

발행기관 : 한국외국어대학교 중동연구소 간행물 : 중동연구 40권 3호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 187-213 (27 pages)

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In this paper, the concepts and main types of metaverse, a form of 3D virtual reality made up of a compound word for "universe "meaning the real world and the Greek "meta" meaning virtual are, examined. The main types of metaverse can be divided into 1) augmented reality, 2) virtual reality, 3) mirror world, 4) and lifelogging. Metaverse platforms include Roblox, Zepeto, Ifland, and Gather town. In this study, the possibility of educational linkage was investigated specifically whether these metaverse platforms are useful for language education. In addition, among the types of metaverse, the virtual reality(VR) Cospaces Edu program, which can induce high learning satisfaction due to a sense of immersion, was introduced into Arabic language, interpretation and translation training to operate a pilot class. In the pilot class, the problems that arose were reviewed. Also, as a part of interdisplinary research, a VR-based Arabic language education system design using the metaverse was presented based on the latest case of the study of the virtual reality language learning systems, which is the main type of metaverse. It is possible to convert speech-to-text(STT) and text-to -speech(TTS) in real time, these features can be used to determine whether a learner can properly produce real-time speech language and text according to a specific learning scenario or situation.

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7자동 적응 기반 메타버스 가상 휴먼 상호작용 기법

저자 : 정진호 ( Jin-ho Chung ) , 조동식 ( Dongsik Jo )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 11권 2호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 101-106 (6 pages)

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최근 가상 휴먼은 국방, 의료, 산업, 유통, 문화, 엔터테인먼트 등 다양한 서비스 분야에서 교육, 훈련 정보 가이드, 홍보 전시 등 널리 활용되고 있다. 또한, 가상 휴먼을 통해 원격지에 접속한 사용자와 상호작용하기 위한 메타버스 서비스가 급속히 확대 적용될 것으로 전망하고 있다. 메타버스 환경 안에서 가상 휴먼(혹은 아바타)을 이용한 상호작용은 참여자가 현실 세계의 실제 친구와 대화하는 것처럼 자연스럽게 소통하는 방식으로 운용이 되고, 이를 위해서는 사용자의 음성, 동작, 감정 등 다양한 입력을 기반으로 반응하는 가상 휴먼 상호작용 매핑 관계를 제작하여야 한다. 또한, 현실 세계의 변화에 동작하는 가상 휴먼의 경우 현실의 환경에 기반한 상호작용 동작이 되도록 지원하여야 한다. 하지만, 기존 가상 휴먼 상호작용 방법은 미리 정해진 반응형 패턴을 제작하기 위해 수작업으로 동작 결과를 프로그래밍하여 구현되었다. 이러한 방법은 개발 기간이 상대적으로 많이 소요되고, 상호작용 수정이 쉽게 변경하지 못하는 단점이 있다. 또한, 실제 주변 환경의 영향에 의해 반응적으로 동작하는 상호작용을 지원하기가 어렵다고 할 수 있다. 본 논문에서는 가상 휴먼의 직관적인 상호작용을 위해 음성, 동작, 감정 등 사용자의 멀티모달 입력과 주변 환경에 대한 반응하는 가상 휴먼 제작 방법을 제시한다. 이를 위한 가상 휴먼 상호작용 저작도구를 통해 쉽고 빠르게 사용자와 반응하는 가상 휴먼의 표현을 생성하고, 가상 휴먼이 자동 적응 기반으로 사용자 입력 및 주변 환경에 변화에 동작할 수 있도록 하였다.


Recently, virtual human has been widely used in various fields such as education, training, information guide. In addition, it is expected to be applied to services that interact with remote users in metaverse. In this paper, we propose a novel method to make a virtual human‘ interaction to perceive the user's surroundings. We use the editing authoring tool to apply user’s interaction for providing the virtual human’s response. The virtual human can recognize users' situations based on fuzzy, present optimal response to users. With our interaction method by context awareness to address our paper, the virtual human can provide interaction suitable for the surrounding environment based on automatic adaptation.

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8메타버스 기반 의료인문학 수업 운영경험과 적용 가능성 탐색

저자 : 이애화 ( Aehwa Lee ) , 박원균 ( Wonkyun Park ) , 박혜진 ( Hyejin Park )

발행기관 : (사)아시아문화학술원 간행물 : 인문사회 21 13권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 1129-1140 (12 pages)

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본 연구에서는 코로나19로 인한 온라인 교육이 일반화되고 있는 가운데 메타버스 플랫폼을 활용한 의료인문학 수업을 운영하고, 수업에 참여한 학생으로부터 수업만족도, 사회적 실재감, 수업의 유용성과 개선점에 대해 분석하였다. 연구대상은 의학과 2학년 중에 의료인문학 수업을 수강하는 19명이었고, 연구방법은 기술통계분석과 내용분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자들은 메타버스 기반 수업을 참신하고 호기심을 유발한다고 인식하였다. 둘째, 사회적 실재감 분석 결과는 수업만족도에 비해 상대적으로 낮게 나타났다. 셋째, 수업의 유용성은 새로운 수업방식의 유연성과 적극적인 학습 참여, 의사소통방식의 변화, 게임기반학습에 대한 흥미 유발로 나타났다. 넷째, 수업의 개선점은 메타버스 기반 디지털 리터러시 역량, 수업설계 및 교육콘텐츠 개발, 메타버스의 기술적 발전과 실재감 확장이 필요한 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 메타버스 기반 교육에 필요한 시사점을 제시하고 향후 발전을 위한 과제를 제언하였다.


In this study, while online education is becoming common due to COVID-19, medical humanities courses using the metaverse platform were operated and the course satisfaction, social presence, usefulness and improvement points were analyzed from students who participated in the course. The subjects of this study were 19 people who took a medical humanities course during their 2nd year of medical and the research methods were descriptive statistical analysis and content analysis. The main research results are as follows. First, learners recognized that metaverse-based classes were novel and curious. Second, the result of social presence analysis was relatively low compared to class satisfaction. Third, the usefulness of the class was shown to be the flexibility of the new class method, active participation in learning, change in communication method, and interest in game-based learning. Fourth, it was found that the improvement points of the class required metaverse- based digital literacy competency, class design and educational content development, and the technological development of metaverse and expansion of the sense of presence. Based on these research results, the necessary implications for metaverse-based education were presented and tasks for future development were suggested.

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9메타버스 학습환경에 사회적 상호작용 여부와 수업유형이 실재감과 흥미발달에 미치는 효과

저자 : 임태형 ( Lim Taehyeong ) , 류지헌 ( Ryu Jeeheon ) , 정유선 ( Jeong Yuseon )

발행기관 : 안암교육학회 간행물 : 한국교육학연구(구 안암교육학연구) 28권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 167-189 (23 pages)

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이 연구의 목적은 메타버스 학습환경에서 아바타의 사회적 제스처와 수업유형이 학습자의 학습실재감과 상황흥미발달에 미치는 영향을 검증하기 위한 것이다. 연구대상자는 대학생 26명으로 온라인수업에 참여하는 수강생들이었으며, 메타버스 구현 플랫폼인 버벨라(Virbela)에서 수업이 실시되었다. 이 연구의 실험설계는 2요인 반복측정다변량분산분석이었으며, 독립변수는 아바타 제스처를 활용한 사회적 상호작용의 적용여부와 수업유형(협동학습, 모의수업)이었다. 아바타 제스처를 사용하면 메타버스 학습환경에 참여하는 학습자의 상호작용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 보았다. 또한 협동학습과 모의수업과 같은 수업모형에 따라서 종속변수에 미치는 영향을 확인하기 위한 것이다. 이 연구의 종속변수는 실재감 수준과 흥미발달이었다. 연구결과에 따르면, 사회적 상호작용 유무는 학습실재감에 유의미한 영향을 미치지 않았으나, 수업유형은 학습실재감 중 사회적 실재감에 유의미한 영향을 미쳤다. 협동학습 조건 보다 모의수업 조건에서 사회적 실재감이 더 높았다. 또한, 흥미발달수준도 협동학습보다 모의수업 조건에서 전체적으로 유의미하게 높았다. 추가적으로, 수업유형과 흥미발달단계에서 유의미한 상호작용이 나타났는데, 협동학습 대비 모의수업에서 흥미발달의 2단계가 유의하게 높았다. 마지막으로, 모의수업 조건에서는 사회적 상호작용 유무에 따라 흥미발달수준의 차이가 없지만, 협동학습 조건에서는 사회적 상호작용 유무에 따라 흥미발달수준의 차이가 유의하게발생함을 확인하였다. 이 연구에서는 메타버스 수업환경을 운영할 때, 사회적 상호작용의 유용성에 대한 논의를 제시하였다.


The purpose of this study is to verify the effect of avatar's social gesture and class type on learners' learning presence and situational interest development in the metaverse learning environment. The subjects of this study were 26 university students who participated in online classes, and the classes were conducted in Virbela, a metaverse program. We applied two-factor repeated measures multivariate analysis of variance. Independent variables included the presence or absence of social interaction using avatar gestures and the type of class (cooperative learning, micro-teaching classroom). Dependent variables were learning the presence (social presence, learning space) and interest development level. According to the study results, the presence or absence of social interaction did not significantly affect the sense of presence. The social presence was higher in the micro-teaching condition than in the cooperative learning condition. Also, the level of interest development was significantly higher overall in the simulated class condition than in collaborative learning. Additionally, a significant interaction was found between class type and interest development stage. Compared to cooperative learning, the second stage of interest development was significantly higher in the simulated class. Lastly, we identified no difference in the level of interest development according to the presence or absence of social interaction in the mock class condition. However, we found that the difference in the level of interest development occurred significantly according to the presence or absence of social interaction in the cooperative learning condition. This study discussed social interaction when operating the metaverse class environment.

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10메타버스 특성요인과 학습 몰입 및 학습 만족도 간의 구조적 관계 분석: 게더타운을 대상으로

저자 : 김나랑 ( Kim Na Rang )

발행기관 : 한국정보시스템학회 간행물 : 정보시스템연구 31권 1호 발행 연도 : 2022 페이지 : pp. 219-238 (20 pages)

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Purpose The purpose of this study is to investigate the structural relationships between interest, interaction level, presence, which are the characteristics of metaverse, learning immersion, and learning satisfaction, which are learning factors. Design/methodology/approach A questionnaire survey technique was used to achieve the purpose of the study. A questionnaire survey was conducted from November 22 to December 5, 2021, with students with experience in non-face-to-face classes using Gather Town and a total of 114 copies of the questionnaire excluding those with insincere answers were used for empirical analysis. SPSS Win ver.23.0 was used for basic statistical analysis, and AMOS 22.0 was used for the establishment and analysis of a structural equation model. Findings According to the study findings, interest and interaction levels had effects on learning immersion and learning presence, self-efficacy on learning presence, and learning immersion and learning presence on learning satisfaction. This study is meaningful in that it conducted an empirical study to find variables for improving learning immersion by conducting classes based on metaverse. Based on the findings of this study, it was found that interest and interaction, which are the biggest characteristics of metaverse, sustain learning participation and immersion and increase presence thereby enhancing learning satisfaction so that the possibilities of metaverse as a next generation education platform passing the limit of existing real time video platforms can be peeped.

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