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1인지적 어포던스 향상을 위한 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 유형 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 77권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 112-123 (12 pages)

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본 연구는 비대면 서비스의 수요가 증가함에 따라 러닝 콘텐츠의 학습 몰입도를 높이고 비대면 학습효과를 높일 수 있는 방안을 모색하고자 하는데 그 목적이 있다. 따라서 비대면 환경에서 사용자에게 현실과 유사한 경험을 제공하는 메타버스 기반의 러닝콘텐츠에 인지적 어포던스의 요소를 적용하여 비대면 러닝 콘텐츠 개발 방향성을 제시하고자 하였으며, 그 첫 번째 방법으로 선행연구 및 문헌적 자료를 살펴보고 고찰한 내용을 바탕으로 메타버스 러닝 콘텐츠 유형(증강현실, 라이프로깅, 거울세계, 가상세계)과 인지적 어포던스 요소(감각적, 유희적, 안정적, 기능적)를 도출하였다. 설문조사를 통해 도출한 메타버스 러닝 콘텐츠 유형별 인지적 어포던스 요소 선호도에 대한 응답 데이터를 얻을 수 있었으며, 분석 결과 각 유형에 따라 메타버스 기반 러닝 콘텐츠 제작 시 우선되어야 할 인지적 어포던스 요인의 차이를 확인할 수 있었다. 비대면 교육환경에 대한 학습자들의 니즈가 점점 높아짐에 따라 사용자에게 실재감있는 경험을 제공할 수 있는 메타버스 및 가상 환경의 요소를 접목시켜 응용할 수 있는 다양한 연구가 지속되어야 한다.


This study aimed to seek ways to increase both learning immersion in learning content and non-face-to-face learning effects as the demand for non-face-to-face services increases. Therefore, it was intended to suggest a direction for the development of non-face-to-face learning content with the application of cognitive affordance elements to learning content based on metaverse that provides users with a reality-like experience in a non-face-to-face environment as follows. First, it derived the types of metaverse-based learning content (augmented reality, lifelogging, mirror world, and virtual world) and cognitive affordance elements (sensible, playful, stable, and functional) based on the review of previous researches and bibliographic data. And, it could obtain response data on preferences for cognitive affordance elements by type of metaverse-based learning content derived from a survey and identify the difference between cognitive affordance elements that should be prioritized in the production of metaverse-based learning content according to each type through the analysis results. Various studies on the grafting and application of metaverse and virtual environments that can provide users with realistic experiences should continue to be carried out because there are the growing needs of learners for non-face-to-face educational environments.

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2메타버스 내에서 아바타를 통한 브랜드 경험이 브랜드 태도에 미치는 영향 - 제페토의 구찌 빌라를 중심으로

저자 : 최은실 ( Eun-sil Choi ) , 편정민 ( Jung-min Pyun )

발행기관 : 한국디자인트렌드학회 간행물 : 한국디자인포럼 73권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 83-94 (12 pages)

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연구배경 최근 급격하게 발전하고 있는 메타버스 산업내에서 브랜드 마케팅의 방향성에 대한 연구가 필요한 시점이다. 메타버스 내에서는 사용자가 아바타를 통해 브랜드를 경험하게 되므로 브랜드 경험의 효과가 현실 세계와 다른 방향으로 나타날 수 있다. 연구방법 기존 연구를 바탕으로 가설을 정립하였다. 메타버스 플랫폼인 제페토에서 글로벌 패션 브랜드 구찌의 구찌 빌라를 경험한 사용자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 가설을 검증하고 아바타를 통한 브랜드 경험이 브랜드 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 연구결과 사용자들은 아바타를 통해 브랜드를 체험할 때도 브랜드 경험을 하고 있다고 인지한다. 아바타를 통한 감각적 경험과 행동적 경험은 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 그러나 감성적 경험과 인지적 경험은 브랜드태도에 유의미한 영향을 끼치지 못했다. 결론 메타버스 내 시각, 청각 등 감각적 경험과 퀘스트 등을 통한 행동적 경험을 통해 브랜드 태도를 긍정적인 방향으로 발전시킬 수 있다.


Background The metaBUS industry is rapidly developing. Thus, it is time to study the direction of brand marketing within the meta-bus. In the meta-bus, the effect of the brand experience may appear in a different direction from the real world because users experience the brand through their avatars. Methods A hypothesis was established based on existing studies. A survey was conducted on users who experienced Gucci Villa of brand Gucci on ZEPETO, a metaBUS platform. Based on the results of the survey, the hypothesis was verified, and the effect of brand experience on brand attitude through avatars was analyzed. Result Users recognize that they are experiencing brands through avatars. Sensory and behavioral experiences through avatars had a positive effect on brand attitudes. However, emotional and cognitive experiences did not significantly affect brand attitudes. Conclusion Brand attitudes can be developed in a positive direction through sensory experiences and behavioral experiences.

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3마켓 5.0 환경에서의 메타버스 광고 콘텐츠에 관한 연구 - 2020/2021 칸 라이언즈 수상작을 중심으로 -

저자 : 박상권 ( Park Sangkwon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 66권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 265-282 (18 pages)

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본 연구의 목적은 마켓 5.0 환경에서 메타버스의 정의와 유형에 대해 고찰하고 메타버스 광고 콘텐츠의 특징을 알아보는 데에 있다. 이에 본 고는 문헌 연구를 통해 마켓 5.0 환경에 대한 개념을 살피고 선행 연구를 바탕으로 메타버스의 기원부터 현재 논의까지 종합하여 메타버스를 정의하였다. 메타버스 유형을 ‘가상 세계’, ‘거울 세계’, ‘증강현실’, ‘라이프로깅’으로 구분하고 2020/2021 칸 라이언즈 수상작 1,042편을 전수조사하여 해당 유형에 적합한 43편을 선정했다. 사례를 분석한 결과, 각 유형의 특징 10가지를 다음과 같이 도출하였다. 가상 세계 유형에서는 ‘게임 플랫폼의 활용’, ‘가상의 화자, 화자의 가상화’, ‘AI를 통한 몰입감’, 거울 세계 유형은 ‘실시간 데이터와의 결합’, ‘거울 세계의 확장’, ‘기록된 과거의 재현’, 증강현실 유형에서는 ‘실제 콘텐츠의 변용’, ‘현실 기반의 현존감’, 라이프로깅 유형은 ‘지속적 커뮤니케이션’, ‘공동체를 통한 라이프로깅’이다. 앞으로의 마켓 5.0 환경에 메타버스 광고 콘텐츠 제작을 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 메타버스 내 광고 콘텐츠는 시간 점유율에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 사용자 참여의 몰입적 상호작용을 위한 요소가 디자인되어야 한다. 셋째, 모두가 메타버스를 사용할 수 있도록 디지털 격차의 해결이 필요하다. 본 연구는 마켓 5.0 환경에 대두되고 있는 메타버스 유형에 따른 광고 콘텐츠 특징을 검토함으로써 메타버스의 영역을 보다 넓게 보고 앞으로 광고 콘텐츠 연구에 유의미한 시사점을 찾으려 한 데에 의의가 있다.


The purpose of this study is to examine the definition and the types of the metaverse in the market 5.0 environment and to investigate the characteristics of advertising content in the metaverse. Through literature research, this study examined the concept of market 5.0 environment and defined the metaverse by considering the origin of the metaverse to the present discussion. 1,042 winning works from the 2020/2021 Cannes Lions Festival were fully investigated. 43 works were selected and divided into the groups: ‘virtual world’, ‘mirror world’, ‘augmented reality’, and ‘lifelogging’. As a result of analyzing the cases, 10 characteristics of each type were derived as follows: In the virtual world type, ‘utilization of game platform’, ‘virtual speaker, speaker's virtualization’, ‘immersion through AI’, mirror world types include ‘combination with real-time data’, ‘expansion of mirror world’, ‘representation of recorded past’, in augmented reality type, ‘transformation of actual content’, ‘reality-based presence’, lifelogging types include ‘continuous communication’ and ‘lifelogging through communities’. The suggestions for the production of advertising contents in the future metaverse in the market 5.0 environment are as follows: First, advertising contents in the metaverse need to be considered for the time share. Second, the elements for immersive interaction of user participation should be designed for advertising contents in the metaverse. Third, it is necessary to resolve the digital gap so that everyone can use the metaverse. The significance of this study is to look widely at the areas of the metaverse and find meaningful implications for future advertising contents research by investigating the characteristics of the types of the metaverse emerging in the market 5.0 environment.

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4메타버스 제페토 앱을 활용한 가상공간 활성화 방안에 관한 연구

저자 : 김곡미 ( Kim Gok Mi ) , 안지아 ( Ahn Ji A )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회 간행물 : 상품문화디자인학연구 (KIPAD논문집) 66권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 375-383 (9 pages)

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가공, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미하는 ‘메타버스’는 시대가 변하며 IT산업의 핵심 키워드로 자리 잡고 있다. 4차산업 혁명시대의 가상현실(Virtual Reality)보다 더 진화된 ‘메타버스’는 웹과 인터넷 등에서 가상세계가 현실세계에 흡수된 형태로 나타난다. 2020년 발생한 코로나19 바이러스로 인해 각 개인의 대면 소통이 어려워졌다. 세계보건기구(WHO)는 코로나19 ‘세계적 대유행’(펜데믹)을 선언하고 사회적 거리두기 및 개인행동에 제약을 주었다. 결국, 코로나 19의 장기화로 인해 언택트 시대가 시작되고 4차산업이 가속화되며 비대면 가상공간에 대한 연구가 활발하게 이루어지게 되었다. 즉, 현실에서 벗어나길 원하는 비대면 일상에 대한 새로운 가상공간이 디지털을 이용해서 다양한 형태로 구현되는 메타버스에 대한 관심이 더욱 커지고 있다. 메타버스는 3차원 가상공간에서 서로 다른 등장인물들이 사회적, 경제적 소프트웨어의 아바타와 인간적 교류를 하는데 특징이 있다. 본 연구는 메타버스 디자인 중 제페토(ZEPETO) 앱을 이용한 가상공간에서 실제 캐릭터가 현실세계처럼 사회·경제·문화 활동을 함께 할 수 있다는 사실을 실험을 통해 보여주었으며 가상공간 활성화에 대한 가능성을 제시하고 있다. 3차 가상의 세계에서 혼자 있을 때와 함께 있을 때의 심리적 만족도 조사를 하고 통계 결과를 통해 함께 활동할 때의 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 이용자의 필요에 따라 새로운 가상공간을 지속적으로 만들어 가고 소통이 자유로운 새로운 가상공간을 활성화시키는데 목적을 두고 있다.


Metaverse a combination of "meta," which means processing and abstracting, and "Universe," which means the real world, is becoming a key keyword in the IT industry as times change. Metaverse, which is more evolved than Virtual Reality in the era of the Fourth Industrial Revolution, appears in a form in which the virtual world has been absorbed into the real world in the Web and the Internet. Due to the COVID-19 outbreak in 2020, it has become difficult for each individual to communicate face to face. The World Health Organization (WHO) declared the "global pandemic" of COVID-19 and imposed restrictions on social distancing and personal behavior. Eventually, the prolonged COVID-19 led to the beginning of the untact era, accelerating the fourth industry, and active research into non-face-to-face virtual spaces. In other words, there is growing interest in metaverse where new virtual spaces about non-face-to-face routines that want to escape from reality are implemented in various forms using digital. Metaverse is characterized by different characters making human exchanges with avatars of social and economic software in a three-dimensional virtual space. This study showed through experiments that real characters can share social, economic, and cultural activities like the real world in virtual spaces using ZEPETO app among metaverse designs and suggests the possibility of revitalizing virtual spaces. In the third virtual world, we conducted a psychological satisfaction survey when we were alone and the statistics showed that the satisfaction level of working together increased. The purpose of this study is to continuously create new virtual spaces according to the needs of users and activate new virtual spaces that are free to communicate.

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5‘DIY 오이코노미아’의 정동 정치 : <모여봐요 동물의 숲>을 통해 본 게임의 행위적 현실

저자 : 권두현 ( Kwon¸ Doo-hyun )

발행기관 : 동국대학교 한국문학연구소 간행물 : 한국문학연구 66권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 561-604 (44 pages)

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이 글은 닌텐도 스위치의 게임 타이틀 <모여봐요 동물의 숲>을 통해, 메타버스를 설명하는 ‘가상적 현실’의 프레임을 넘어 ‘행위적 현실’을 파악하려는 시도다. <모여봐요 동물의 숲>은 오이코스와 폴리스를 분할함으로써 남성됨의 정치를 주장하는 아리스토텔레스의 인식론적 전제를 환기하지만, 정작 게임의 규칙은 물질적 실천과 담론적 실천을 결부시킴으로써 오이코스와 폴리스가 분할될 수 없음을 드러내기에, 플레이어는 게임의 세계관과 규칙 사이의 모순을 체현하게 된다. 더 나아가, 사회적 행위주체로서의 플레이어는 게임의 규칙에 게임 외부로부터 들여온 정동을 접착시켜 자신의 섬을 디자인한다. 섬의 디자인은 플레이어의 주관적 의도가 아니라 정치와 경제, 현실과 가상의 중층적이고 다차원적인 관계 속에서 비로소 조형되는 것이기에, 게임의 모순을 드러내기도, 때로는 은폐하기도 한다. 이는 플레이어가 어떻게 정동되었는지, 다시 말해 어떠한 관계성과 연결성을 바탕으로 게임을 플레이하는지와 관련된 회절 패턴들이다. 그런 점에서 <모여봐요 동물의 숲>이 자랑하는 ‘DIY’는 개별적이고 독립적인 자아에 의해 수행되는 것이 아니다. <모여봐요 동물의 숲>에 펼쳐진 ‘DIY 오이코노미아’의 규범에 해당하는 디자인은 게임 규칙의 정치성과 게임 플레이의 정치성 사이에서 이루어지는 것이다. 그 디자인은 젠더적이고, 정동적이며, 정치경제적인 유희다. <모여봐요 동물의 숲>은 이를 관찰할 수 있는 장치로서 주어져 있다.


This article is an attempt to understand ‘agential reality’ beyond the frame of ‘virtual reality’ that explains metaverse through Nintendo Switch’s game title Animal Crossing New Horizons. Animal Crossing New Horizons is a game designed and managed on Aristotle’s epistemological premise that argues for the politics of manhood by dividing Oikos and Polis. However, since the rules of the game reveal that Oikos and Polis cannot be split by linking material practice with discourse practice, players develop contradictions between the game’s worldview and rules. Furthermore, as a social agent, the player designs his island by gluing the affect brought in from outside the game to the rules of the game. The island’s design is not the subjective intention of the player, but only in the political and economic relationship, and in reality and virtual relationship. Therefore, the island’s design reveals, and sometimes conceals, the contradiction of the game. These are diffraction patterns related to how players play games based on their relationships and connectivity. In this regard, ‘DIY’, which Animal Crossing New Horizons boasts, is never performed by an individual and independent self. The design that corresponds to the norm of ‘DIY Oikonomia’ in Animal Crossing New Horizons is between the politics of game rules and the politics of game play. The design is a gender, political and economic play. Animal Crossing New Horizons is given as a device to observe it.

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6메타버스에서의 이야기 문화

저자 : 이지영 ( Yi¸ Ji Young )

발행기관 : 한국구비문학회 간행물 : 구비문학연구 62권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 5-32 (28 pages)

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최근에 관심이 집중되고 있는 메타버스는 사용자가 자유롭게 가상세계를 구축할 수 있으며 현실세계와 가상세계가 연결된다는 점에서 단순한 가상현실과 구별되는데, 음성을 통한 실시간 쌍방향 소통이 가능하다는 점에서 이야기 문화의 새로운 공간으로 주목된다. 이 중에서 제페토는 PC와 모바일로 접속이 가능한 3D 가상세계이다. 이용자들은 가상월드에서 다른 이용자들과 음성 혹은 문자로 소통할 수 있다. 또한 제페토에서는 손쉽게 영상툰을 만들 수 있어서, 이용자들은 자유롭게 영상툰을 만들어 게시하며 일부는 이를 ‘제페토 드라마’라는 이름으로 올린다. 또한 제페토에서는 일종의 역할극인 ‘상황극’을 통해서 이야기 놀이를 즐기기도 한다. VR 기반 메타버스는 현재 본격적으로 출시되지 않았지만, VR 게임인 VRChat을 통해서 VR 기반 메타버스의 이야기 문화에 대해 예측할 수 있다. VRChat도 이용자들이 아바타를 통해 가상월드에서 만나 음성으로 대화하다는 점은 제페토와 동일하나, 문자채팅도 가능한 제페토와 달리 음성으로만 소통하며 VR 기기를 통해서 가상세계에 접속하기에 현존감을 보다 강하게 느낄 수 있다. 무엇보다 VRChat은 가상의 동일 공간에서 화자와 청자가 음성으로 대화할 수 있다는 점에서 전통적 이야기 문화와 유사한 환경을 제공한다. 이러한 환경의 메타버스에서는 말을 통한 이야기 문화가 지속될 것으로 보이지만, 가상현실에서 보다 용이할 수 있는 상황극 놀이나 영상툰은 메타버스의 새로운 이야기 문화로 주목된다. 이러한 변화에 맞추어 서사와 극을 넘어선 디지털스토리텔링의 개념을 수용할 필요가 있다.


Metaverse, through which users can freely build virtual worlds and in which the real world connected to the virtual world, is distinct from simple virtual reality. Since the advent of the Internet, there has been immense discussion on interactive story culture. Metaverse has attracted attention as a new space for story-telling culture because it enables real-time interactive communication through voice. Naver's Zepeto is a 3D virtual world that is accessible through a PC and mobile device. Users can communicate with other users in the virtual world through voice or text in the form of an avatar. In Zepeto, users can easily create video cartoons using inbuilt avatars, and post their “toons” and share them on platforms like YouTube. Users can enjoy storytelling through role play called “situational play” As virtual reality(VR)-based Metaverse has not been released in earnest, I anticipate a story culture in the VR-based Metaverse through VRChat, a VR game platform. In VRChat, users meet and talk freely in the virtual world in the form of an avatar, similar to Zepeto; except, users feel a stronger presence of virtual reality through VR devices. The situational play on VRChat streams posted on YouTube shows the play culture of the youth, who are often familiar with role playing games. VRChat also provides an environment similar to traditional story culture in that speakers and listeners can communicate in the same space through voice. We can thus assume that the culture of oral storytelling will continue with Metaverse. Furthermore, Video Toon and Role Play foretell the story culture of Metaverse, which is different from that found on PCs and mobile Internet. I thus frame it as critical to accept “digital storytelling” beyond narratives and play, in line with changes in the media.

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7코로나19 이후 등장한 온라인 전시회 유형: 온라인 전시회 플랫폼 특성을 중심으로

저자 : 이은영 ( Eun-young Lee ) , 김봉석 ( Bong-seok Kim ) , 윌리엄캐넌헌터 ( William C. Hunter )

발행기관 : 한독경상학회 간행물 : 경상논총 39권 2호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 77-95 (19 pages)

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본 연구는 코로나19 이후 전시산업에서 등장한 온라인 전시회에 관한 이론 및 사례를 바탕으로 전반적으로 온라인 전시회에 관한 고찰을 수행하였다. 이에 온라인 전시회의 등장 배경을 살펴보며 온라인 전시회 플랫폼의 구축 방법과 유형을 규명하였다. 코로나19 이후 등장한 국내외 온라인 전시회 개최 사례를 살펴본 결과 구축 방법으로 IT 기술 전문업체와의 협업 및 활용을 통해 온라인 전시회 플랫폼을 구축하는 방법과 온라인 전시회 플랫폼 서비스를 제공하는 업체를 활용하여 구축하는 방법으로 구분되었으며, 온라인 전시회의 유형은 크게 웹페이지형, 전시회 부스형, 메타버스형인 것으로 나타났다. 또한, 선행 연구를 바탕으로 온라인 전시회 플랫폼의 특성을 도출하였다. 도출된 온라인 전시회 플랫폼 특성으로는 크게 시스템 요인과 정보 요인으로 나뉘며, 시스템 요인은 10개의 하위차원 요인으로 세분화되며, 정보요인은 5개의 하위차원 요인으로 세분화 되었다. 이를 바탕으로 전시회 참관객의 관점에서 관찰 및 경험한 온라인 전시회를 바탕으로 온라인 전시회 플랫폼 특성인 시스템 요인을 중심으로 내용적 서술을 수행하였다. 이에 최종적으로 본 연구는 온라인 전시회 플랫폼 유형에 대한 규명을 이루어 전시산업 연구에 이론적으로 기여하였으며, 전시주최자가 효과적인 온라인 전시회를 개최할 수 있는 플랫폼을 선택하는 데 실무적으로 도움이 될 것으로 기대한다.


This study conducted a general review of online exhibitions based on theories and cases of online exhibitions that have emerged in the exhibition industry since COVID-19. The theoretical background and case analysis of the online exhibitions were examined to identify construction methods and types of online exhibitions. According to the cases after COVID-19, it was divided into establishing online exhibition platformsthrough collaboration and utilization with IT technology companies and using companies that provide online exhibition platform services. In addition, the types of online exhibition platforms are largely web page type, exhibition booth type, and metaverse type. Furthermore, based on prior research, we derived the characteristics of online exhibition platforms, which are primarily divided into system and information factors. The system factor is subdivided into 10 sub-dimensional factors, and the information factor is subdivided into five sub-dimensional factors. Based on these characteristics, we conducted a content description of three types of online exhibition platforms based on the cases observed and experienced from the perspective of exhibition visitors. Finally, this study contributed theoretically to exhibition industry research by identifying the types of online exhibition platforms and provided practical implications to help exhibition organizers to choose effective online exhibition platforms.

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8메타버스(Metaverse)로의 초대, 새로운 교육공간의 필요성과 미래교육에 관한 고찰

저자 : 황요한 ( Hwang Yohan )

발행기관 : 한국현대언어학회 간행물 : 언어연구 37권 3호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 377-389 (13 pages)

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The main purpose of this paper is to examine the future direction and destination of a metaverse in the online education environment. The term metaverse is a combination of ‘meta’ and ‘universe’ rapidly emerging as a new medium for remote and distance learning in the COVID-19 era. Technically speaking, it refers to a series of techonological breakthroughs that create the shared virtual spaces, as either 3D environments or immersive virtual reality. Based on a review of the exploration stage of what human interaction and exchange may look like in a metaverse, this paper explores the educational potential of a metaverse platform that provides existential encounters and learning immersion. Based on the metaversial exploration and theoretical findings, this paper proposes a blueprint to increase the quality and sense of the reality of distance and online education in the smooth and thoughtful transition to a digital society. (Jeonju University)

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9메타버스(Metaverse)를 활용한 한국어 말하기 수업 방안 연구 -게더타운(Gather.town)을 중심으로-

저자 : 장지영 ( Jang¸ Jiyeong )

발행기관 : 국제한국어교육학회 간행물 : 한국어 교육 32권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 279-301 (23 pages)

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The purpose of this study is to conduct Korean speaking classes in Metaverse and report the cases. Since Metaverse is a virtual implementation of the real world, it can be an effective educational tool that can elicit learners’ interactions through practical speaking tasks based on the theory of social constructivism and task-oriented teaching. In this study, a Korean speaking class was conducted for about a month for 23 beginner Korean learners in Gather.town, which has the highest educational utilization among Metaverse platforms developed so far. As a result, over 90% of learners portrayed satisfaction in terms of interest and interaction in class and usefulness in speaking practice. However, the Metaverse educational platform still lacks certain features and has limitation of the construction of a 5G communication environment to drive the Metaverse platforms, and teachers’ perception of learner-centered classes remain as challenges. Nevertheless, it is meaningful that the research can be used as a basic study in the use of Metaverse platforms in the field of Korean language education. (Ewha Womans University)

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10메타버스의 저작권 쟁점에 관한 연구 ― 디지털트윈의 공간정보에 대한 분석을 중심으로 ―

저자 : 이철남 ( Lee¸ Chulnam )

발행기관 : 한국경영법률학회 간행물 : 경영법률 31권 4호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 463-493 (31 pages)

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컴퓨팅 및 네트워크, 시뮬레이션 및 증강 관련 기술의 발전과 함께 등장한 메타버스 환경은 우리에게 다양한 종류의 저작권 쟁점들을 던져주고 있다. 가상세계와 관련하여 캐릭터, 배경 등의 구성 요소들에 대한 저작물성, 아이템 등의 권리자, 공중송신권을 중심으로 한 권리범위, 공정이용 등의 저작권 제한, 관할과 준거법 등에 관한 쟁점들은 이미 1990년대 후반부터 관련 문헌들에 지속적으로 소개되어 왔다. 기술의 진화와 함께 저작권 쟁점들 또한 계속해서 변화하고 진화하고 있다. 특히 시뮬레이션 기술이 발전하면서 현실세계에 존재하는 다양한 사물/환경이 가상세계에 그대로 재현되면서 해당 사물이나 환경의 저작물성이 새롭게 문제되고 있다. 그리고 플랫폼 운영자가 이용자들에게 창작에 참여할 수 있는 권한과 그에 필요한 요소들을 제공하는 과정에서 저작권의 귀속에 관한 쟁점들도 보다 복잡해지고 있다. 이 글에서는 메타버스에 관한 보다 현실적인 쟁점들을 파악해 보고자 특히 디지털트윈의 구축에 필수적인 공간정보를 둘러싼 법적 쟁점들에 초점을 맞추었다. 저작물성과 관련하여 지도, 항공영상, 지적도 등의 공간정보는 기능적 저작물로서의 특성을 고려하여 창작성을 판단할 필요가 있으며, 국가공간정보기본법에 따라 국토교통부장관이 고시하는 기본공간정보의 경우 보호받지 못하는 저작물에 해당하는지의 여부에 대한 검토가 필요하다. 공간정보가 생성되는 과정을 검토하여 저작권자가 누구인지, 아울러 공간정보 데이터베이스제작자의 권리는 누가 갖는지에 대한 검토도 필요하다. 국내에서는 공간정보의 상당부분을 국토지리정보원 등 공공기관이 제공하므로, 공공저작물의 자유이용에 관한 검토도 필요하다. 반면 국가안전보장에 관한 정보를 포함하는 공간정보의 경우 관련 법률에 따라 공개가 제한되는 경우가 많으므로, 자유이용의 예외에 해당하는 공간정보에 대한 검토도 필요하다. 이 밖에도 건축물 등의 입체모형이나 설계도면 등을 포함한 실내공간정보 등의 저작권과 관련하여 저작권법 제35조 및 제23조 등의 제한사유가 적용될 수 있는지의 여부에 대한 검토도 필요하다. 현실세계와 가상세계가 상호영향을 주고받는 메타버스 환경에서, 가상세계에서 발생하는 다수의 저작권 문제들은 현실세계의 저작권제도를 적용하여 풀어낼 수 있을 것이다. 그러나 한명 또는 소수의 창작자가 대중에게 콘텐츠를 제공하는 것을 기본 모델로 하고 있는 저작권제도를 다수의 창작자 및 이용자가 상호 커뮤니케이션하는 가상세계에 그대로 적용하는 데에는 어느 정도 한계가 있다. 나아가 인간의 감각을 전제로 한 시청각 중심의 콘텐츠 환경에서, 현실세계를 증강시키는 AR/VR 기술과 IoT로 연결된 다양한 기계를 전제로 한 빅데이터 환경으로 변화하고 있는 지금의 상황에서는, 저작권제도의 기본 전제들을 다시 생각해 보고 제도 전체를 재구성하기 위한 준비가 필요하다.


The metaverse environment, which emerged along with advances in computing and networks, simulation and augmentation-related techno-logies, poses various kinds of copyright issues. Copyright issues regarding the virtual world have been continuously introduced in related literature since the late 1990s. With the evolution of techno- logy, copyright issues continue to change and evolve. In particular, with the progress of simulation technology, as various objects/ environments existing in the real world are reproduced in the virtual world as they are, copyright protection of the objects or environments is a new issue. And as the platform operator grants users the right to participate in creation and provides necessary elements for it, the issues regarding the attribution of copyright are becoming more complicated. In order to understand more realistic issues related to the metaverse, this article especially focused on the legal issues surrounding spatial data, which is essential for the establishment of a digital twin. It is necessary to judge the creativity of spatial data such as maps and aerial images in consideration of the characteristics of functional works. It is also necessary to review the process of creating spatial data to determine who the copyright holder is and who has the rights of the spatial database producer. In Korea, a significant part of spatial data is provided by public institutions, so it is necessary to review the free use of public works. In addition, it is required to review whether Articles 35 and 23 of the Copyright Act are applicable to three- dimensional models of buildings and indoor spatial data. Many copyright problems occurring in the virtual world can be solved by applying the copyright system in the real world. However, there are some limitations in applying the copyright system, which is based on the basic model of one or a small number of creators providing content to the public, to the virtual world where many creators and users communicate with each other. Furthermore, the metaverse environment will change from an audiovisual content environment based on human senses to a big data environment based on various machines connected with AR/VR technology and IoT. Therefore, we need to reconsider the basic premises of the copyright system and start to think about reconstructing the system.

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