18.97.9.175
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대학생의 모바일 충동구매 행동 변화를 위한 서비스 디자인 - 행동 변화를 위한 FBM 모델과 디자인 전략을 기반으로 -
Service design for behavioral change in impulse buying via mobile shopping applications during early adulthood - based on FBM model and design strategies for persuasive behavioral design
이선우 ( Lee Sunwoo ) , 강민주 ( Kang Min Ju ) , 김도연 ( Kim Do Yeon ) , 강민주 ( Kang Min Ju ) , 이지현 ( Lee Jee-hyun )
DOI 10.31678/SDC105.5

본 연구는 대학생의 모바일 충동구매 감소를 위해 행동 변화의 FBM 모델을 기반으로, 변화 행동 활성화 및 동기부여 디자인 전략을 적용한 예방적 성격의 서비스를 기획하여 제안하였다. 문헌 연구와 1차 인터뷰를 통해 대학생의 모바일 충동구매 경험이 주로 패션 제품 구매 시 나타나며, 문제 행동 인지가 변화 실천 및 지속으로 이어지지 못함을 확인하였다. 이에 따라, 행동 변화를 위한 동기를 가지지만 모바일 쇼핑 환경의 충동구매 행동 간편화와 자극 빈도가 높아 변화하거나 변화를 지속하지 못하는 이들을 대상으로, 계획적 소비를 활성화하는 동시에 충동구매로 이어지는 원인 및 과정에 따라 차별화된 동기부여를 지속적으로 제공하고자 디자인 전략을 설정하였다. 본 연구에서 기획한 모바일 애플리케이션 서비스는 3가지 주요 기능을 가지도록 설계하였다. 첫째, ‘소비 계획서’는 모바일 쇼핑 환경에 접속시 작성하도록 유도하여 문제 행동을 지연 및 예방하고 계획적 소비를 활성화한다. 둘째, ‘소비 유형 테스트’는 도출된 2가지 페르소나에 기반해, 사용자를 소비 및 충동구매 패턴에 따라 유형화한다. 셋째, ‘보상 및 공유’는 유형에 따라 적합한 동기부여를 차별화하여 제공해서 서비스 사용과 행동변화를 지속시킨다. 이후 서비스 프로토타입을 활용해 참여자 6명을 대상으로 유저 테스트를 진행하였으며, 서비스의 목적과 효과에 대한 긍정적 의견 및 개선 사항을 수렴하여 프로토타입을 보완하였다.

This study proposes a proactive and preventive service aimed at mitigating impulsive buying via mobile among university students, utilizing the Fogg Behavior Model(FBM) for persuasive behavioral design. Literature review and conducted interviews with university students highlight that impulsive mobile purchases are frequently linked to fashion products, while revealing the challenge of sustaining behavioral changes despite recognizing the behavior as problematic. The designed intervention integrates design strategies to enable and motivate change in behavior and comprises three key functions: “Consumption Planner” promotes planned consumption opposed to impulsive buying, “Consumption Type Test” categorizes users based on derived personas, and “Reward and Share” differentiates means of motivation according to the user’s persona to sustain usage and behavioral change. A user test utilizing the developed prototype was conducted where six participants yielded positive feedback and suggestions leading to refinements in the prototype.

1. 서론
2. 이론적 배경
3. 연구 방법
4. 연구 결과
5. 논의
6. 결론 및 시사점
참고문헌
[자료제공 : 네이버학술정보]
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