본 연구는 발달장애 청소년이 지각하는 디지털 게이미피케이션 운동용품의 품질, 지각된 유용성 및 사용 의도의 관계를 분석하고 그들이 신체활동에서 활용할 수 있는 디지털 게이미피케이션 운동용품의 요구를 파악하는 것에 목적이 있다. 연구 대상과 절차는 발달장애 청소년 및 보호자 230명을 대상으로 디지털 게이미피케이션운동 용품인 ‘모션탭’을 활용한 신체활동 프로그램을 1회 체험한 뒤 발달장애 청소년 및 보호자에게 게이미피케이션운동용품 품질, 지각된 유용성, 사용의도에 관계에 대한 설문과 앞으로 사용하고 싶은 디지털 게이미피케이션 운동 용품 조사를 실시하였다. 설문 응대의 성실성이 낮다고 판단되는 29명을 설문지를 제외하고 최종 201명의 설문지를 분석대상으로 선정하였다. 연구분석은 Window용 SPSS & AMOS 18.0 Version 통계프로그램을 이용하여 기술통계 분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 구조방정식 모형분석을 실시하여 검증하였다. 연구의 결과는 첫째, 게이미피케이션 운동용품의 품질의 혁신성, 편의성이 지각된 유용성에 영향을 미치고 유희성은 지각된 유용성에 영향을 치지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 게이미피케이션 용품의 품질의 혁신성과 편의성은 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 유희성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 유용성은 사용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 발달장애 청소년과 보호자가 가장 선호하는 디지털 게이미피케이션 운동용품은 증강현실 스포츠 용품, 가상현실 스포츠 용품 순으로 나타났다.
This study identifies the needs of digital gamification sports equipment that can be used in physical activities targeting youth with developmental disabilities, and analyzes the relationship between quality, perceived ease of use, and intention to use digital gamification sports equipment for youthwith developmental disabilities. purpose is to do The subject and procedure of the study were 230 youth with developmental disabilities and their guardians, who experienced a physical activity program using 'MotionTap', a digital gamification exercise equipment, and then evaluated the quality of gamification exercise equipment for youth with developmental disabilities and their guardians. In addition, a questionnaire on the relationship between perceived ease of use and intention to use, and a survey on digital gamification sports equipment to be used in the future were conducted. The final 201 questionnaires were selected for analysis, excluding the questionnaires of 29 persons who were judged to have low sincerity in responding to the questionnaire. The research analysis was verified by conducting descriptive statistical analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis, and structural equation model analysis using SPSS & AMOS 18.0 Version statistical program for Windows. As a result of the study, first, it was found that the innovation and convenience of the quality of gamification sports equipment affect the perceived ease, and the playability does not affect the perceived ease. Second, the innovation and convenience of the quality of gamification products were found to affect the intention to use, but the pleasure was not found to have an effect. Third, perceived ease of use was shown to affect the intention to use. Finally, digital gamification exercise equipment most preferred by youth and guardians with developmental disabilities appeared in the order of augmented reality exercise equipment and virtual reality exercise equipment.