본 연구에서는 비대면 기술직업교육훈련을 위한 학습환경으로서 메타버스 클래스룸의 개념과 기본 구조를 제시하고 메타버스 기반 학습효과를 극대화할 수 있는 학습 설계요소를 탐색한다. 메타버스 기반 학습환경에서는 학습자와 교수자가 자유롭게 이동하면서 배우고 가르치는 활동을 수행한다. 본 연구에서 제안하는 메타버스 클래스룸은 학습자들의 학습 흥미를 높이고 교수자와 학습자의 아타바 간의 교육적 상호작용을 강화함으로써 학습 몰입을 높인다. 이러한 장점은 결과적으로 메타버스 클래스룸이 상호작용의 부족과 학습 몰입의 어려움과 같은 기존의 디지털 기반 학습의 단점을 해결하는 솔루션이 될 수 있다는 점을 시사한다. 메타버스 기반 학습이 현장에 대한 이해와 실기 기술습득이 중요한 기술직업훈련에 적극적으로 활용된다면 학습자들은 비대면 학습상황에서 오감 정보를 활용한 밀접한 상호작용을 통해 필요한 특정 기술을 보다 쉽게 학습할 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 메타버스 기반 기술교육훈련 학습환경을 구축을 위한 연구목적을 달성하기 위하여 문헌검토와 전문가 대상 심층 인터뷰 결과를 분석하여 비대면 기술직업교육훈련 환경으로서‘메타버스 클래스룸’을 정의하고 메타버스 클래스룸에서 교육훈련의 효과성을 극대화할 수 있는 설계요소를 도출한다. 또한 도출된 설계요소는 관련 분야 전문가로 패널을 구성하여 델파이 조사를 통해 타당성을 검증한다.
This study presents the concept of a “metaverse classroom” and its structure as a learning environment for non-face-to-face vocational education and training, and furthermore this study explores learning design components that can maximize learning effects in metaverse. In a learning environment based on metaverse, avatars for representing learners and instructors can move freely to doing learning and teaching activities. The proposed metaverse classroom increases in the interest in learning of students, strengthens the educational interaction among avartars including a teacher and students, and increases the immersion level of students. As a result, (Due to this advantages) the concept of the proposed metaverse classroom can be a solution to resolve the disadvantages of conventional digital-based learnings such as lack of interaction and difficulty in studying immersion. If the metaverse-based learning is applied to technical and vocational training which allows students to understand work in place and to learn practical skill of devices or machines, students can easily learn the necessary skills through multimodal interaction. So, this paper constructs the metaverse-based learning environment (we call it metaverse classroom) through literature review, in-depth interview with experts, and Delphi surveys. Moreover, we draw the design factors for maximizing the effectiveness of education and training in metaverse classroom and evaluate the design factors via Delphi surveys.