본 연구는 4차 산업혁명 시대가 요구하는 인재상을 육성하기 위한 산·학·연 협동의 교육 커리큘럼(학부와 커리큘럼 내에서의 융합 교육 및 이를 뒷받침할 수 있는 비교과과정)을 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서 주안점을 둔 분야는 3D 프린팅 기반의 제조 + 디자인 교육(정규교육 및 디자인 씽킹 비교과과정) + IT + 마케팅 융합 교육으로, 이를 통해 산·학·연이 함께 이루어 나가는 비즈니스 상생 구조를 갖추고, 이를 위한 교육 및 비즈니스 전략을 추출하며, 나아가 지역경제 활성화 및 지식재산권 공동 뱅크 및 플랫폼 구축, 블루프린트화를 최종 목표로 한다. 궁극적으로, 디자인 이론과 실무의 현저한 괴리를 극복하고, 한국 디자인산업의 저부가가치화 문제를 극복할 수 있는, ‘실용학문으로서의 디자인 + IT 융합 교육을 통한 비즈니스 化’ 및 ‘개인 주문 생산_제조 방식의 3D 프린팅 기반 사업 플랫폼을 구축’하는 데에 단초를 마련하고자 한다. 본 연구는 크게 1. 산·학·연 협동 체계 기반 구축과 2. 산·학·연 협동 교육 프로그램 설계 3. 산·학·연 협동 교육 프로그램 적용 및 결과 4. 학습성과 평가의 네부분으로 나뉜다. 먼저, 산((주)이손소프트, (주)셈스게임즈, 브랜드디렉터스)·학(단국대학교 패션산업디자인과)·연(단국대학교 부설 융합디자인 연구소)이 합동 체계를 갖추고, 단국대학교의 미술관에 메이커 스페이스(maker space)를 구축한다. 이와 동시에 단국대학교 패션산업디자인과 4학년 학생 총 47명(2020년도 기준)을 대상으로 한 3D 소프트웨어 및 하드웨어 교육을 캡스톤 디자인화하고 및 이를 뒷받침할 수 있는 비교과 과정인 디자인 씽킹 커리큘럼을 개발한다. 또한 해당 교육 프로그램의 학습 성과를 도출하고, 학생들의 만족도 조사를 분석하여 향후 교과목 프로그램의 개선안을 마련하였다. 특히 2020년도 단국대학교 디자인학부 패션산업디자인전공 온라인졸업패션쇼를 산·학·연이 함께 후원하며 진행된 산·학·연 협력체계 및 기반 시설 및 정규 교과목(캡스톤디자인 교과목)과 관련된 프로그램 학습성과를 바탕으로 하여, 프로그램이 종료된 후의 사업화와 추후 사업화 진행 사항과 디자인 씽킹 관련 세부 내용은 후속연구에서 진행할 예정이다. 본 연구를 통하여, 산·학·연이 서로가 가진 인프라를 효과적으로 활용하여 지속적으로 사업화를 도모하고 실적을 창출하는 하나의 사례를 연구 및 제시하였다. 향후 더 발전된 산학협력 기반의 캡스톤 수업을 설계해 나갈 수 있는 연구의 토양이 될 수 있기를 기대한다.
The purpose of this study is to develop an education curriculum in industry, academia, and cooperation to foster talent awards required by the Fourth Industrial Revolution era. The main focus of this study is 3D printing-based manufacturing + design education (regular education and design thinking workshop) + IT + marketing convergence education, which extracts education and business strategies, and further aims to revitalize the local economy, establish joint banks, platforms, and blueprints. Ultimately, it aims to overcome the significant gap between design theory and practice and to overcome the low value-added problem of the Korean design industry, 'design as a practical discipline + business through IT convergence training' and 'build a 3D printing-based business platform based on personal order production_manufacturing'. This study is largely divided into four parts: 1. Establishment of an industrial-academic and academic cooperative system, 2. Designing an industry-academic and annual cooperative education program, 3. Application of industrial-academic and annual cooperative education programs, 4. Learning performance assessment. First, E-Son Soft, Co., Ltd., SEMS Games Co., Ltd.,, Brand Directors Co., Ltd.,, and Department of Fashion merchandise Design, Dankook University, and Dankook University's Institute of Convergence Design will establish a joint system and establish a maker space in Dankook University's art museum. At the same time, 3D software and hardware education for a total of 47 fourth-year students (as of 2020) of Dankook University's fashion merchandise design department will be designed as a capstone and a design thinking curriculum will be developed, a comparative course to support it. Furthermore, the improvement plan of the subject program was prepared by deriving the learning outcomes of the relevant educational program and analyzing the satisfaction survey of students. In particular, based on the results of learning programs related to industrial, academic, and annual cooperation systems and infrastructure and regular subjects (capstone design subjects) sponsored by Dankook University's department of fashion merchandise design in 2020, the details of commercialization and design thinking will be carried out. Through this study, I studied and presented a case in which industry, academia, and research institutes effectively utilize each other's infrastructure to continuously promote commercialization and generate performance. It is hoped that it will serve as the foundation for research to design more advanced industry-academic cooperation-based capstone classes in the future.