18.97.9.170
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게이미피케이션 콘텐츠가 과학 수업에 미치는 영향
The Effects of Science Class applied Gamification Contents
박성진 ( Sung Jin Park ) , 김상균 ( Sang Kyun Kim ) , 아리프라흐마툴라 ( Arif Rachmatullah ) , 하민수 ( Min Su Ha ) , 윤희숙 ( Hee Sook Yoon )
UCI I410-ECN-0102-2019-400-001371107

본 연구의 목적은 과학 수업을 진행하는 교실현장에서 과학 게이미피케이션 콘텐츠가 학습자에게 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구를 위해 초등학교 5학년생 170명, 중학교 2학년생 111명을 대상으로 한국과학창의재단이 제공하는 ‘사이언스 레벨업’의 콘텐츠를 활용하여 과학수업을 실시한 후 효과를 알아보기 위한 설문 조사를 실시하였다. 연구 결과, 과학 게이미피케이션 콘텐츠가 학습자들의 과학 학습 동기, 수업에 대한 인식, 게이미피케이션 콘텐츠에 대한 재미 요인에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 과학 게이미피케이션 콘텐츠를 과학 수업 현장에서 적극적으로 활용할 가치가 있음을 보여준다.

The purpose of this study is to investigate the influence of scientific gamification contents on learners in the classroom. The contents of Science Level Up service which is provided by Korea Foundation for the Advancement of Science & Creation were used in the class of 170 students from an elementary school and 111 students of grade 8 from a middle school, and survey study was carried out on the effectiveness of the contents. According to the results of the research, positive results were obtained for the students’ scientific learning motivation, the perception of the class, and the fun factor about the contents. The result of this study is expected that science gamification contents will play an important role in promotion of active use and contents diffusion in science classroom.

서론
연구 방법
연구 결과
결론 및 논의
사사(Acknowledgement)
참고문헌
[자료제공 : 네이버학술정보]
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