이 연구의 목적은 게임화(gamification)의 사례 분석을 통해 교육적 활용 가능성을 탐색하는 것이다. 게임화는 2008년에 처음 사용된 용어로, 게임 매커니즘을 비(非)게임적인 분야에 응용하는 것을 의미한다. 특히 게임화의 도입이 활발한 분야는 기업이며, IT 전문 리서치 기관인 가트너(Gartner)의 발표자료에 따르면 2014년까지 2,000개의 글로벌 기업들 가운데 70% 이상이 최소 하나 이상의 게임화 된 응용 프로그램을 도입할 것이라고 전망되고 있다. 게임화는 게임을 하는 행위 자체가 목적이 아닌 상황에서 사용자들을 자발적으로 참여하도록 만들기 위한 장치로 게임의 요소들을 사용하고 있다는 점에서 다양한 분야에서의 활용이 촉진되고 있다. 그러므로 본 연구에서는 게임화 사례 분석을 통해 현재 활용되고 있는 양상을 조사하고, 교육 분야에서 게임화 요소들의 활용 가능성을 탐색해 보고자 하였다.