2012년 여름에 출시된 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜은 모바일에 특화된 새로운 형태의 전략 시뮬레이션게임으로 현재까지 가장 성공을 거둔 모바일 게임 중하나로 평가 받는다. 본 연구자는 카와카미 마사나오의 비즈니스 모델을 이용하여 9가지 항목을 도출하여고객가치, 프로세스, 이익 관점으로 분류 후 클래시 오브 클랜의 사용자에 대한 커뮤니케이션 방식을 자율, 협력, 공정 세 가지로 적용한 후 연구하였다. 클래시 오브 클랜은 유닛의 자유도를 낮추고 오히려 자율성을 높여 모바일의 불완전성을 극복하고 유닛행동 프로세스를 특유의 인공지능과 알고리즘을 이용하는 자율적인 프로세스를 적용하였다. 그리고 다수의 사용자들이 협력 전투를 하는 시스템을 통하여 같은 클랜의 사람들끼리 협력을 통해 협동심과 유대감을 발생시키도록 하였으며 개인의 전투가 모여 클랜 전투를 이룬다는 점에서 모바일 특유의 편재(遍在)된 커뮤니케이션 방식과 그 괘를 같이한다. 게임 내에서 보석구입과 사용은 승패를 판가름할 정도의 영향을 미치지 않고 오직 소요 시간만을 단축시킬 수 있다. 따라서게임 내의 균형과 생태계를 해치지 않고 이러한 견고한 수익 모델을 통하여 보석을 구매하는 사용자들과 그렇지 않는 사용자들 간의 차별이 없는 공정한 방식을 취하고 있다. 클래시 오브 클랜의 커뮤니케이션적 특성을 탐구하고 선행 연구된 비즈니스 모델 이론으로 검증해 봄으로써 현재 모바일 게임의 실태를 되돌아보고 앞으로 나아가야할 방향을 엿볼 수 있었다.
Clash of Clans is one of the most popular and most successful mobile games from 2012. In this research, Author deducted into 9 items from the Matrix of Creating Profit Framework by Kawakami Masanao and analyzed the method of user communications in Clash of Clans. By lowering units’ freedom and improving the autonomy, it has enable to overcome unstable status and maximize the ubiquity of the mobile. Also this unique algorithm makes process of the behavior of units intuitional. In terms of getting the users helping together and motivating them, this communication style play important roles in cooperative war. Purchasing does not carry much weight the determining of victory or defeat in the game. it enable to reduce the time which takes construction of buildings and producing of army. it was designed to improve the balance in this game as possible. There is no discrimination in non-purchaser from purchaser. Through the communications between user and other factors using the business framework, They will give a chance to consider back situation of the domestic mobile game industry. Through the research, Authors expect that game maker, player and the government will find out the right way of the mobile game in the future.