본 연구에서는 텍스트의 특성에서 유발되는 독자의 인지적 활동, 즉 놀라운 정보를 전체적 이야기에 통합하고 이해하는 사후추정이 상황적 재미에 주는 영향을 분석하였다. 또한 텍스트에 기초한 상황적 재미에 대한 이론을 애니메이션에서의 상황적 재미에 적용해보고자 하였다. 이를 위하여 실험 1에서는 기존의 단편 추리소설을 각각 예측 조건, 놀라움 조건, 놀라움과 사후추정 조건에 따라 변형하여 실험을 실시하였다. 각 자극들은 조건에 따라 문장 수와 문장 구조가 동일하도록 구성되었다. 실험 결과, 놀라움과 사후추정 조건에서 지각된 재미가 가장 높았고, 예측 조건에서 지각된 재미가 가장 낮았다. 또한 조건에 따른 읽는 시간 역시 지각된 재미와 마찬가지로 놀라움과 사후추정 조건에서 가장 길었고 예측 조건에서 가장 짧았다. 이러한 결과는 놀라움과 사후추정과정이 독자들의 인지적 노력을 증가시키고 이 때문에 텍스트의 처리시간이 길어졌다는 것을 시사한다. 실험 2에서는 이야기에서 느끼는 놀라움과 사후추정이 텍스트뿐 아니라 애니메이션의 재미에도 유사한 영향을 주는지 알아보았다. 이를 위하여 기존의 애니메이션 중 놀라우면서 사후추정이 가능한 이야기와 놀라움이 낮은 이야기를 선정하여, 각 애니메이션에 대해 지각된 재미의 차이가 있는지 살펴보았다. 이야기 이외의 애니메이션에 이용된 표현 사용에는 차이가 없는 것으로 나타났으나 지각된 재미는 놀라움과 사후추정이 모두 반영된 애니메이션에서 높았다. 이러한 결과는 이야기를 전체적으로 통합하는 사후추정이란 인지적 활동이 인지적 재미에 중요한 역할을 하고 있음을 시사한다. 또한 이야기를 바탕으로 한 다른 매체에서도 놀라움과 사후추정이 인지적 재미에 영향을 주며, 이에 따라 이야기의 특성이 재미를 일으키는 주요 요인으로 고려되어야 할 것이다.
This study investigated the effect of cognitive activity drawn by the characteristics of story on situational interest. This study also tried to apply the text-based interest theories to other kind of media which is based on story, specifically, animated movies. In Experiment 1, three short mystery novelettes were modified to fit the three experimental conditions, which were expectable condition, surprising condition, and surprising and postdictable condition, respectively. The result showed that surprising and postdictable stories were most interesting, contrasting with expectable stories that were rated as least interesting. The difference of reading time across che conditions showed the same pattern as the result of perceived interest. In Experiment 2, it game out that surprise and postdiction had effects on the perceived interest in animated movies. The results from this study imply that the processing of unexpected information requires more cognitive efforts and the success of integrating the unexpected events with the whole representation of story leads to increased perceived interest.