The Effect of T-Ball Class Using Virtual Reality Sports Room on Pleasure in Physical Activity of Elementary School Students
Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구방법 Ⅲ. 결과 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
본 연구의 목적은 가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 초등학교 티볼 수업이 신체활동 즐거움에 미치는 영향에 대해 분석하여 체육수업 안에서 가상현실 콘텐츠의 효과성을 검증하는 것이다. 본 연구의 대상은 가상현실 스포츠실이 도입 되어 있는 경기도 소재 2개 초등학교 6학년 189명으로 선정하였고, 불성실한 응답자와 결시자를 제외한 유효표본 180명의 데이터를 분석하였다. 사전 검사를 실시한 후 총 다섯 차시에 걸쳐, 실험집단은 가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 티볼 수업을, 통제집단은 전통적인 체육수업 방식으로 티볼 수업을 실시하였다. 실험 처치 후 두 집단 모두 사후검사를 실시하였다. 본 연구의 독립변인은 테스트, 수업방식, 성별이고, 종속변인은 신체활동 즐거움이다. 수집된 데이터는 SPSS 23.0을 활용하여 3way(2x2x2) ANOVA를 실시하여 분석하였다. 데이터 분석결과, 가상현실(VR) 스포츠실을 활용한 티볼 수업은 초등학생의 자신감[F(1,176)=20.23, p<.000], 협동심[F(1,176)=11.439, p<.001], 그리고 창의적 요인[F(1,176)=23.221, p<.000]에 긍정적인 영향을 주었다. 이러한 결과는 조절 가능한 난이도, 스크린을 통한 정보와 자료제시, 3D 형식의 입체적 수업환경, 원활한 의사소통 등 가상현실 스포츠실의 환경적 특성이 영향을 미쳤을 것으로 사료된다. 향후 다양한 가상현실 스포츠 콘텐츠를 개발 및 보급하고 다양한 학년을 대상으로 하는 연구가 진행될 필요가 있다.
The purpose of this research was to confirm the efficiency of virtual reality(VR) subjects in physical education by analyzing the effects of T-ball class with VR on pleasure in physical activity of elementary school students. Participants were selected from 189 students in 6th grade, 2 elementary schools in Gyeonggi-do, and data from 180 valid samples were analyzed, excluding faithless respondents and absentees. After the pre-test, the trial group accompanied a T-ball lesson using VR over a total of five times, and the control group conducted T-ball lessons in the outdoor play area. After the experimental treatments were completed, a post-test was conducted. The independent variables in this research were test, group, and gender, and the dependent variables are pleasure in physical activity. The collected data was analyzed by performing a 3-way (2x2x2) ANOVA using the SPSS 23.0. As a result of data analysis, the T-Ball class using VR had a positive effect on confidence factor[F (1,176)=20.23, p<.000], cooperation factor[F (1,176)=11.439, p<.001], and creativity factor[F (1,176)=23.221, p<.000]. These results are thought to have prejudiced the environmental characteristics of the VR sports room, such as function of controlling difficulty, presenting information and data via the screen, 3D-based educational environment, and communication. In the future research, it is needed to improve and distribute various VR sports subjects and conduct research on other grades.
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간행물명 | 수록권호 |
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22권 4호 ~ 22권 4호 |
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30권 4호 ~ 30권 4호 |
Asia Pacific Journal of Applied Sport Sciences |
1권 3호 ~ 1권 3호 |
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38권 2호 ~ 38권 2호 |
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13권 2호 ~ 13권 2호 |
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28권 4호 ~ 28권 4호 |
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14권 2호 ~ 14권 2호 |
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11권 4호 ~ 11권 4호 |
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59권 6호 ~ 59권 6호 |
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18권 2호 ~ 18권 2호 |
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31권 4호 ~ 31권 4호 |
스포츠과학 |
153권 0호 ~ 153권 0호 |
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29권 4호 ~ 29권 4호 |
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23권 4호 ~ 23권 4호 |
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55권 0호 ~ 55권 0호 |
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8권 4호 ~ 8권 4호 |
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31권 3호 ~ 31권 3호 |
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25권 3호 ~ 25권 3호 |
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22권 3호 ~ 22권 3호 |
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59권 5호 ~ 59권 5호 |
자료제공: 네이버학술정보 |
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