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한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)> 교육정보미디어연구> 서비스 디자인 기반 증강현실(AR) 학습 콘텐츠 개발 연구

KCI등재

서비스 디자인 기반 증강현실(AR) 학습 콘텐츠 개발 연구

A Study on the Development of AR Learning Content Based on Service Design

장지은 ( Jeeeun Jang ) , 김예진 ( Ye Jin Kim )
  • : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)
  • : 교육정보미디어연구 25권4호
  • : 연속간행물
  • : 2019년 12월
  • : 691-714(24pages)

DOI

10.15833/KAFEIAM.25.4.691


목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법 및 절차
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결 론
참고문헌

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본 연구는 서비스 디자인 방법론을 기반으로 유아 학습자가 학습 콘텐츠에 대한 흥미를 느끼고 몰입하여 보호자나 부모의 도움 없이도 스스로 학습을 지속할 수 있는 AR 학습 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. AR 학습 콘텐츠 개발은 서비스 디자인에서 가장 보편적으로 활용되는 더블 다이아몬드 모델(발견, 정의, 개발, 전달)를 기반으로 이루어졌다. 발견 단계에서는 학습자 관찰, 학부모 인터뷰, 씨앗 아이디어 도출이 이루어졌으며, 정의 단계에서는 씨앗 아이디어 분석, 이해관계자 지도, 페르소나, 사용자 여정 지도를 통하여 문제를 정의하였다. 개발 단계에서는 문제 정의를 바탕으로 프로토타입을 개발하고 이에 대한 전문가 평가 및 사용성 평가를 실시하였다. 전문가 평가는 교육학·교육공학 전문가 10인을 대상으로 실시하였으며, 사용성 평가는 어린이 19명과 이들의 부모 19명을 대상으로 실시하였다. 또한 평가 결과를 종합하여 개발물을 수정하고 서비스 청사진을 작성하였다. 전달 단계에서는 비즈니스 모델 캔버스를 통해 교육 현장에서의 실행 가능성을 확인하였다. 본 연구는 AR 학습 콘텐츠의 사용자인 학습자와 학부모뿐만 아니라 관련 분야 전문가, 개발자 등을 포함한 모든 이해관계자의 상호작용을 설계하고 조직함으로써 AR 학습 콘텐츠 개발의 질적 향상을 위한 전략을 모색하였다는 것에 의의가 있다. 향후 본 연구가 AR 학습 콘텐츠 개발에 있어 학습자 및 이해관계자 경험을 분석하고 설계하는 데 기초가 되기를 기대한다.
This study is aimed at developing a self-directed and interesting AR learning content based on the service design methodology that preschool learners can utilize on their own without the help of parents. The development of AR learning content was accomplished based on four stages of the double diamond model, the most commonly used in service design. In the Discover phase, learner observation, interview with parents, and deriving of seed ideas were conducted. In the Define phase, problems were defined based on seed idea analysis, stakeholder map, persona, and customer journey map. During the Develop phase, we developed a prototype and conducted an expert assessment and usability evaluation. 10 experts in the field of education and educational technology conducted the assessment, and the usability evaluation was implemented on 19 children and their parents. Based on the results of the assessment, the AR learning content was revised and the service blueprint was developed. During the Deliver phase, we designed a business model canvas to confirm the viability of the content in the education field. It is meaningful that this study explored strategies for improving the quality of AR learning content development by designing and organizing every interaction among learners and parents who are actual users of AR learning content, as well as experts and developers in related fields. We hope that this study will be the foundation for analyzing and designing experiences of learners and stakeholders in developing AR learning content.

UCI(KEPA)

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2019
  • : 666


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1SW교육에서 중학생의 핵심 역량 분석

저자 : 허희옥 ( Heeok Heo ) , 임경희 ( Kyung-hee Lim ) , 소원호 ( Wonho So ) , 박홍준 ( Hongjoon Park ) , 서정희 ( Jeonghee Seo )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 25권 4호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 601-626 (26 pages)

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본 연구는 SW교육을 통하여 길러질 수 있는 중학생의 핵심 역량을 분석하기 위하여 수행되었다. 2015년에 국가 교육 정책으로 시작된 SW교육은 2018년에 2015 개정 정보과 교육과정이 학교 현장에 적용되면서 본격적으로 확대되었다. 현재 SW교육은 초등학교에서는 실과 수업에서 17시간 이상, 중학교에서는 정보 수업에서 34시간 이상으로 편성되어 운영되고 있다. SW교육의 목적은 컴퓨팅 사고력을 가진 창의 인재 양성에 있으며, 핵심 역량은 컴퓨팅 사고력과 정보문화소양이다. 우리나라에서 SW교육이 전방위적으로 실행되면서, 교육 전문가들은 SW교육의 교육내용과 방법, 평가 방법 등에 관한 다양한 연구를 수행하고 있다. 이러한 흐름에 맞추어 본 연구는 정보 교육의 실행 첫해에 중학생을 대상으로 SW교육 역량을 평가하고 그 결과를 분석하였다. 본 연구에 참여한 대상은 2018년에 2015개정 정보과 교육과정에 따라 정보 교육을 받은 중학교 1학년 2,949명이다. 본 연구에서 사용한 평가도구의 내용은 자동판매기를 소재로 한 문제해결 과제이며, 총 13개의 5지 선다형 문항으로 구성되었다. 학생들의 정보 교과에 대한 흥미와 효능감 평가 도구는 5단계 라이커트 척도를 이용한 10개 문항으로 구성되었다. 전체 평가 시간은 약 50분 내외로 소요되었다. 그 결과, 중학교 학생들의 SW교육역량은 평균 5.45점(13점 만점)으로 조사되었다. 학습자 특성 변인에 따른 분석에서, 여학생이 남학생보다 더 높은 점수를 얻었다. 정보 교과에 대한 흥미와 효능감이 높은 학생들이 그렇지 않은 학생들보다 SW교육 역량이 더 높았다. 하지만, 교육 환경 변인에 따른 분석에서는 집단 간의 차이가 통계적으로 유의미하지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 후속 연구를 위한 시사점을 제시하였다.

2동료피드백 시스템 개발 연구: 프로젝트기반학습에서의 팀간 피드백 도구 설계 사례

저자 : 김영주 ( Young Joo Kim ) , 임규연 ( Kyu Yon Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 25권 4호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 627-655 (29 pages)

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본 연구에서는 학습자의 성공적인 프로젝트기반학습을 지원하는 동료피드백 시스템을 개발하였다. 동료피드백은 동료가 수행한 과제에 대해 학습자 간 의견을 교환하는 활동으로 학습자의 적극적인 참여를 중요시하는 교육현장에서 꾸준히 주목받는 학습 활동이다. 테크놀로지를 교육현장에 접목하려는 노력의 결과로 이미 개발된 동료피드백 시스템 사례가 존재하나, 프로젝트기반학습에 최적화되어 팀간 동료피드백 활동을 지원함으로써 자신의 팀이 수행한 과제에 대해 성찰할 수 있는 기회를 제공하는 시스템은 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 우선 동료피드백 관련 문헌검토 및 학습자를 대상으로 한 요구분석을 실시하였고, 그 결과를 바탕으로 설계원리를 도출하여 Richey, Klein과 Nelson(2004)이 제안한 개발연구의 일련의 절차에 따라 동료피드백 시스템을 설계 및 개발하였다. 개발된 동료피드백 시스템의 대표적 특징은 첫째, 동료피드백 활동에 대한 사전훈련을 시스템에 탑재하여 동료피드백의 품질을 확보하고자 하였으며, 둘째, 다른 팀이 도출한 중간/최종산출물에 대해 팀간 피드백을 주고받을 수 있는 기능 및 제공받은 피드백의 팀 내 공유 기능 등을 제공하여 팀간 및 팀내 상호작용을 촉진하였고, 셋째, 피드백 제공자의 지정 방식 등을 설계에 고려함으로써 동료피드백 활동의 절차적 복잡도를 최소화하였다. 또한 이전에 작성했던 모든 피드백에 대한 검토를 가능하게 하는 등 프로젝트기반학습이 대부분이 장기적으로 진행된다는 점을 고려하였다. 개발된 동료피드백 시스템의 사용성을 파악하기 위해 프로젝트기반으로 진행되는 대학원 수업에서 이를 활용한 결과, 학습자들은 편리성, 효과성 측면에서 긍정적으로 인식하였다.

3모바일 테크놀로지 활용 교육을 위한 초등교사 역량 모델 개발 및 요구도 분석

저자 : 한형종 ( Hyeong Jong Han ) , 김근재 ( Keun Jae Kim ) , 권혜성 ( Hye Seong Kwon ) , 임철일 ( Cheol Il Lim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 25권 4호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 657-690 (34 pages)

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본 연구는 모바일 테크놀로지의 효과적인 활용을 통해 최적화된 교육을 가능하게 하는 초등교사의 역량이 무엇인지를 종합하는 역량 모델을 개발하는 목적을 지닌다. 또한, 도출된 역량 중 우선적으로 무엇을 고려해야 하는지를 확인하고자 하였다. 모바일 학습은 학습자의 활동 촉진, 정보 탐색의 용이성 제공 등을 통해 유의미한 학습을 도모할 수 있다. 보다 효과적인 모바일 테크놀로지 활용 교육이 이루어지기 위해서 초등교사들은 모바일 테크놀로지의 교육적 활용을 가능하게 하는 역량을 지녀야 한다. 하지만 이상의 중요성에도 불구하고 초등교사들이 지녀야 하는 역량이 무엇인지에 대한 종합적 접근은 미흡하다. 연구 목적을 달성하기 위해 선행연구 검토, 행동사건 면담, 두 차례의 델파이 분석을 통해 역량 모델을 개발하였다. 이를 모바일 테크놀로지를 수업에 활용해 본 경험이 있는 총 45명의 현직 초등학교 교사를 대상으로 설문을 실시한 후 Borich의 요구도 분석과 The Locus for Focus 모델분석을 실시하여 공통적으로 우선순위를 지니는 세부 역량이 무엇인지를 확인하였다. 연구 결과, '모바일 어플리케이션 및 기술 활용', '모바일 테크놀로지 활용 교수학습', '학습활동 촉진', '모바일 학습평가', '수업 및 활동 관리', '모바일 정보 및 자원 관리' 총 여섯 가지의 주 역량에 포함되는 20개의 세부 역량을 개발하였다. 요구도 분석 결과 모바일 도구 활용을 위한 기술적 환경 점검 및 준비, 모바일 도구 활용을 위한 교수학습 방법 탐색, 학습자 통제를 통한 주의 분산 방지, 활용 사례 공유 및 교류, 윤리 및 정보 소양 안내의 세부 역량에 대한 접근이 우선적으로 이루어질 필요가 있음을 확인하였다.

4서비스 디자인 기반 증강현실(AR) 학습 콘텐츠 개발 연구

저자 : 장지은 ( Jeeeun Jang ) , 김예진 ( Ye Jin Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 25권 4호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 691-714 (24 pages)

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본 연구는 서비스 디자인 방법론을 기반으로 유아 학습자가 학습 콘텐츠에 대한 흥미를 느끼고 몰입하여 보호자나 부모의 도움 없이도 스스로 학습을 지속할 수 있는 AR 학습 콘텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. AR 학습 콘텐츠 개발은 서비스 디자인에서 가장 보편적으로 활용되는 더블 다이아몬드 모델(발견, 정의, 개발, 전달)를 기반으로 이루어졌다. 발견 단계에서는 학습자 관찰, 학부모 인터뷰, 씨앗 아이디어 도출이 이루어졌으며, 정의 단계에서는 씨앗 아이디어 분석, 이해관계자 지도, 페르소나, 사용자 여정 지도를 통하여 문제를 정의하였다. 개발 단계에서는 문제 정의를 바탕으로 프로토타입을 개발하고 이에 대한 전문가 평가 및 사용성 평가를 실시하였다. 전문가 평가는 교육학·교육공학 전문가 10인을 대상으로 실시하였으며, 사용성 평가는 어린이 19명과 이들의 부모 19명을 대상으로 실시하였다. 또한 평가 결과를 종합하여 개발물을 수정하고 서비스 청사진을 작성하였다. 전달 단계에서는 비즈니스 모델 캔버스를 통해 교육 현장에서의 실행 가능성을 확인하였다. 본 연구는 AR 학습 콘텐츠의 사용자인 학습자와 학부모뿐만 아니라 관련 분야 전문가, 개발자 등을 포함한 모든 이해관계자의 상호작용을 설계하고 조직함으로써 AR 학습 콘텐츠 개발의 질적 향상을 위한 전략을 모색하였다는 것에 의의가 있다. 향후 본 연구가 AR 학습 콘텐츠 개발에 있어 학습자 및 이해관계자 경험을 분석하고 설계하는 데 기초가 되기를 기대한다.

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본 연구는 학습자의 메타인지, 플립러닝 교수학습 효과에 대한 인식, 플립러닝 수업활동에 대한 만족도, 사전동영상 학습방식이 대학 플립러닝 지속수강의향에 어떠한 영향을 주는지 탐색하는 데 목적이 있다. 본 연구를 위하여 C 대학교에서 2019학년도 1학기에 운영된 플립러닝 8개 강좌를 수강한 학생들을 대상으로 설문을 실시하였다. 유효한 응답자 총 182명을 대상으로 기술통계 및 로지스틱 회귀분석을 실시하여 밝혀진 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 플립러닝은 수업참여도 향상에 효과가 있다는 인식이 가장 높았으며, 비판적 사고력 향상에 효과가 있다는 인식은 가장 낮았다. 플립러닝 수업활동 중에서 사전학습에 대한 보충학습활동에 대한 만족도가 가장 높았으며, 학습자의 메타인지 평균값은 3.76이었다. 동영상은 강의 1~2일전에 가장 많이 시청하였고, 시청 중에 필기하고, 반복학습하는 학생이 가장 많았다. 둘째, 학습자의 메타인지가 높을수록, 플립러닝이 협력학습능력 향상에 효과가 있다고 인식할수록, 모둠별 협동학습활동에 대해 만족할수록 플립러닝의 지속수강의향이 증가했고, 사전동영상학습이 성실하지 않을수록, 미흡한 사전학습의 보충학습활동에 대해 만족할수록 지속수강의향이 감소하는 것으로 나타났다.

6디자인 사고 기반 학습 환경에서 인지지원전략과 정서조절전략이 대학생의 사회적 실재감과 학업성과에 미치는 상대적 효과

저자 : 신동민 ( Shin Dong Min ) , 남창우 ( Nam Chang Woo )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 25권 4호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 739-765 (27 pages)

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본 연구의 목적은 디자인 사고(Design Thinking) 기반 학습 환경에서 인지지원전략과 정서조절전략이 대학생의 사회적 실재감과 학업성과에 미치는 상대적 효과를 탐색하는데 있다. 이에 본 연구에서는 부산 소재 A 대학교의 교육학을 전공하는 학생 72명을 대상으로 약 3주간에 걸쳐 이루어졌다. 연구대상자는 2개의 실험집단A, B(인지지원전략 제공집단, 정서조절전략 제공집단)로 나누어 사전검사(사회적 실재감 검사)를 실시하였으며, 소그룹을 구성하여 교육학과 관련된 주제들에 대한 디자인 사고기반 학습 활동을 진행하였다. 실험이 끝난 후 사후 사회적 실재감 검사를 실시하여 사회적 실재감에 대한 공분산 분석(ANCOVA)을 실시하였다. 또한, 학업성과의 경우 각 소그룹에서 수행하고 있는 활동주제와 디자인 사고 관련 퀴즈를 측정하였고, 각 집단의 학업성과에 대하여 일원분산분석(ANOVA)을 실시하였다. 주요 연구 결과를 살펴보면 첫째, 실험집단 A, B 모두 사후 사회적 실재감 점수가 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며, 실험집단 B가 실험집단 A에 비해 상대적으로 더 높은 사회적 실재감점수를 보였다. 둘째, 학업성과와 관련하여 실험집단 A가 실험집단 B보다 상대적으로 더 높은 학업성과를 보였다. 본 연구결과는 디자인 사고 기반 학습을 실시할 시 고려해야 할 교수·학습과정의 교수설계 구성요소를 탐색하고 디자인 사고 기반 학습의 각 단계를 지원하기 위한 전략의 효과성을 검증하는데 시사점이 있다.

7디지털 교과서 활용 수업을 위한 참여적 설계의 효과와 제한점

저자 : 조영환 ( Young Hoan Cho ) , 이현경 ( Hyunkyung Lee ) , 조규태 ( Gyutae Jo ) , 박세진 ( Se Jin Pak )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 25권 4호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 767-795 (29 pages)

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디지털 교과서 활용 수업을 개선하기 위해서 참여적 설계에 기반한 수업모형 개발이 필요하다. 참여적 설계는 다양한 관점과 전문성을 가진 교수설계자, 교사, 학생 등이 교수설계 과정에 협력적으로 참여함으로써 교육 이론과 실천의 간극을 줄이고 현실 적용 가능성이 높은 수업모형을 개발하는 데 효과적으로 기여할 수 있다. 참여적 설계 과정에서 서로 다른 관점을 어떻게 통합할 것인지에 관한 탐색적 연구는 증가하고 있으나, 테크놀로지 기반 학습에서 참여적 설계의 효과와 제한점에 대한 선행연구는 부족한 편이다. 본 연구에서는 참여적 설계가 디지털 교과서 활용 수업에 어떠한 영향을 미치는지를 탐구하고자 한다. 참여적 설계를 위해 교사 6명, 학생 15명, 디지털교과서 전문가 2명, 연구자 5명이 교수설계팀을 구성하여 반복적으로 수업모형을 개발하였으며 초등학교와 중학교 3개 교실에 적용하였다. 참여적 설계는 디지털 교과서를 활용한 학생 중심 수업에 효과적인 것으로 나타났으며, 특히 상호작용적 학습활동을 증진시켰고 디지털 교과서의 역할을 확대시켰다. 교사와의 인터뷰를 통해서 참여적 설계가 협력적이고 반복적인 설계 과정을 통해 디지털 교과서 활용 수업의 개선뿐만 아니라 교사의 전문성과 동기 향상에도 기여했다는 것을 발견하였다. 향후 참여적 설계의 효과를 증진시키기 위해서 교사와 학생의 역할, 디지털 교과서, 수업모형에 대해서 서로 다른 관점을 가지고 있는 교수설계팀 구성원 간의 효과적인 의사소통 방안을 탐구할 필요가 있다.

8동영상 학습 환경에서 인지부하의 변화 및 학습성과와의 상관관계

저자 : 박혜정 ( Hye-jeong Park ) , 김다솜 ( Dasom Kim ) , 조일현 ( Il-hyun Jo )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 25권 4호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 797-826 (30 pages)

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본 연구에서는 자기주도학습요소가 구현된 동영상 학습에서 학습자의 자기주도적 활동을 통해 발생하는 인지부하가 학습자의 인지적 활동에 유의하게 관련하는지 탐색하고자 하였다. 이를 위하여 2018년 1학기에 학습 플레이어에 자기주도학습요소를 적용한 처치집단(n=60)과 자기주도학습요소가 없는 통제집단(n=49)의 안구운동과 동공반응, 학습성과 데이터를 수집하였다. 실험 이후 각각 안구운동 데이터를 시선고정과 시선도약 관련 변수로, 동공반응 데이터를 평균 동공확장 변수로 산출하고 인지부하 지표로 활용하여 차이검증과 상관분석을 진행하였다. 연구 결과 두 집단 간 부분적으로 유의한 인지부하 차이가 있었으며, 통제집단에서 시선고정과 시선도약 관련 변수들이 점수 향상 정도와 유의한 상관을 나타내었다. 한편 처치집단에서는 인지부하와 학습성과 지표들 간의 유의한 상관관계가 나타나지 않았다. 그러나 각 집단에서 학습성과와 상관을 나타내는 지표의 종류와 상관의 방향에 차이가 있었으며, 이는 각 동영상 기반 학습 환경에서 학습자가 활용할 수 있는 요소들에 따라서 학습자의 내적 학습 과정과 관련하는 변수의 차이를 나타낸다.

9e-Book을 활용한 온라인 PBL에서 학습자의 학습경로 탐색: 프로세스 분석을 적용하여

저자 : 이성혜 ( Sung-hye Lee ) , 한정윤 ( Jeongyun Han ) , 최경애 ( Kyoung-ae Choi )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 25권 4호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 827-852 (26 pages)

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본 연구는 초·중학생이 자발적으로 참여하는 e-book기반 온라인 PBL 환경에서 학습자의 학습참여수준에 따른 학습과정의 차이가 있는지 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 K대학에서 6주 동안 운영된 e-book기반의 온라인 문제기반학습(PBL) 프로그램에 참여한 1,341명의 초·중학생의 온라인 활동 데이터가 활용되었으며, 선행 연구에서 도출된 '고수준', '중수준', '저수준' 학습참여 집단에 대해 각 집단 간 학습경로별 이동 횟수, e-book 접속수, 온라인 학업성취도의 차이를 분석하였다. 그 결과, 먼저 집단 간 학습경로별 이동 횟수의 유의미한 차이가 확인되었다. PBL 학습 모듈 내의 모든 학습경로에서 고수준 학습참여형 집단의 이동 횟수가 가장 많았고, 다음으로 중수준, 저수준 학습참여형의 순서로 나타났다. 또한, 모든 e-book에 대한 평균 접속수도 고수준, 중수준, 저수준 순으로 높게 나타났으며, 이러한 차이는 모두 통계적으로 유의미한 수준이었다. 세 집단 모두 각 PBL 모듈에 제시된 e-book을 순차적으로 학습하는 공통적인 패턴이 나타나긴 했으나, 전반적인 학습참여도의 차이와 함께 고수준, 중수준, 저수준 집단 순으로 온라인 학업성취도가 높게 나타났다. 이와 같이 본 연구는 초, 중학생문제기반학습의 맥락에서 프로세스 분석 접근을 활용하여 PBL에서의 학습자의 학습과정을 심도 있게 분석하고 이를 학업성취도와 연관 지어 해석했다는 점에서 연구의 의의가 있다.

10인적학습자원관리 전략이 학업성취에 미치는 영향: 교수설계적 인지부하에 의한 메타인지의 조절된 매개효과

저자 : 이현우 ( Lee Hyunwoo ) , 최윤영 ( Choi Younyoung )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 25권 4호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 853-872 (20 pages)

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본 연구는 오프라인 학습 환경에서 학습에 긍정적인 영향을 미치는 학습자의 인적학습자원관리 전략과 메타인지가 온라인 학습 환경에서도 동일한 결과를 가져오는지 살펴보고자 하였으며 또한 온라인 학습에서의 교수설계적 요인에 따른 학습자의 외재적 인지부하상태가 이들 변인간의 관계에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 서울시에 소재한 사이버대학교 재학생 477명을 대상으로 온라인 학습에서의 인적학습자원관리 전략, 메타인지 그리고 외재적 인지부하를 조사하고 이를 회귀분석을 통해 조절된 매개효과 검증을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 온라인 학습에서의 인적학습자원관리 전략은 메타인지에 긍정적 영향을 주었으나 온라인수업의 학업성취에는 부적영향을 주었고, 메타인지는 학업성취에 긍정적 영향을 주었으며 또한 매개분석의 결과 메타인지는 인적학습자원관리 전략과 학업성취와의 관계에서 매개효과를 가지는 것으로 관찰되었다. 둘째, 온라인 학습에서의 인적학습자원관리 전략이 메타인지를 매개로 학업성취에 미치는 영향은 온라인 학습에서의 교수설계요인에 따른 학습자의 인지부하상태에 의한 조절된 매개효과를 보이는지에 대한 검증을 실시한 결과, 인적학습자원관리 전략과 학업성취의 관계에서 메타인지의 매개효과는 학습자의 외재적 인지부하의 상태에 따라 통계적으로 유의미하게 다른 것으로 나타났다. 이는 온라인 학습에서의 잘 설계된 교수설계적 처치를 통해 학습자의 불필요한 외재적 인지부하를 줄이고, 학습자의 메타인지를 통한 매개효과를 촉진시키기 위한 교수설계적 처치가 온라인 학습에 있어서 고려해야 할 중요한 변인으로 설명되어질 수 있음을 시사한다.

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통합교육과정연구
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직업교육연구
39권 1호 ~ 39권 1호

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41권 1호 ~ 41권 1호

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Journal of Asia Pacific counseling
10권 1호 ~ 10권 1호

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아동교육
29권 1호 ~ 29권 1호

청소년과 효문화(구 한국의 청소년문화)
34권 0호 ~ 34권 0호

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생태유아교육연구
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초등교육연구
33권 1호 ~ 33권 1호

청소년과 효문화(구 한국의 청소년문화)
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