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한국일러스아트학회> 조형미디어학> 유튜브 콘텐츠의 제작·이용 환경 특성과 인기 채널 분석 및 함의점 고찰

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유튜브 콘텐츠의 제작·이용 환경 특성과 인기 채널 분석 및 함의점 고찰

Analyzes the Characteristics in the Contents Production and Usage Environment of YouTube and its Popular Channels; and Examination of its Implications

변현진 ( Byun Trina Hyunjin )
  • : 한국일러스아트학회
  • : 조형미디어학 21권4호
  • : 연속간행물
  • : 2018년 11월
  • : 227-239(13pages)

DOI


목차

1. 서론
2. 유튜브의 특성 변화와 최근 특성
3. 콘텐츠 제작·이용 환경 변화와 유튜브
4. 유튜브 인기 요인
5. 인기채널 분류 및 사례와 함의점(채널 성공요인) 도출
6. 결론 및 제언
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세계 최대의 미디어 플렛폼인 유튜브는 개인 크리에이터들과 MCN(Multi Channel Network) 사업자들이 영상의 가치에 따라 수익을 얻는 미디어 플랫폼 중의 하나이다. 동시에 유튜브는 일종의 소셜미디어(Social-Media)다. 제작자 입장에서 볼 때 유튜브의 강점은 구글 기반의 검색의 편의성 및 글로벌 진출의 편리성, 비교적 낮은 진입 장벽, 광고 수익 보장 등이 있다. 시청자 입장에서의 유튜브의 강점은 무료 콘텐츠의 다양성이다. 우리나라에서 유튜브 사용량이 최고 순위에 있는 이유도 전 세계 어디서 제작한 영상을 무료로 시청 가능하고 콘텐츠 내용도 갈수록 폭 넓고 다양해지고 있기 때문이다. IT기술의 발달과 스마트폰 대중화로 인한 콘텐츠의 제작·이용 환경 변화가 유튜브의 플랫폼의 성장에 영향을 주었다. 사진·영상편집 기술이 대중화되었고, 모바일 동영상 콘텐츠 중요도도 증가하였으며, 이에 따라 프로슈머와 인플루언서가 등장하였다. 주거 공간 디자인 트렌드도 변화하였다. 칼라 TV의 대중적 보급 이후 최근 20여 년 전 까지 개인 가정은 거실 풍경은 한국적 특수성에 기반 한 TV 중심의 거실 문화였다. 하지만 현재 TV없는 거실, 홈카페형 거실 등의 TV비중이 낮아진 주거 공간과 질 좋은 스마트폰의 보급 등이 모바일 친화적 환경을 가속화시키는 데 직간접적으로 연관되어 있다. 현재 유튜브 채널 유형 설정 카테고리는 15개의 카테고리로 지정되어 있다. 200여 개의 인기 채널을 분석해 본 결과, 실제 유튜브 콘텐츠 제작자들은 더욱 다양한 카테고리로 세분화 하여 다채롭게 채널을 운영하고 있다. 주요 세부 장르를 분류해 보면 43개 인기 카테고리로 분석이 된다. 인기 채널을 분류하고 사례를 수집하여 함의점인 채널 성공요인을 도출하였다. 성공 채널은 고정 시청자와 팬을 확보하게 되며 경제적 수익으로 보상을 받는다. 유튜브 영상은 입체적 시점으로 제작한 것들이 성공을 거두며, 유튜브 콘텐츠는 서로 경쟁이 아닌 협동 관계 환경에 놓여 있었다. 분석으로 도출된 유튜브 채널 성장 법칙은 첫째, 독창적 콘텐츠 기획, 둘째, 간결하고 잘 전달되는 내용 편집, 셋째, 지속적인 운영 관리, 넷째, 소통으로 시청자들과 신뢰 관계를 형성하는 것이다. 유튜브의 이러한 특성들로 현재 전 세계적으로 유튜버, 크리에이터, 콘텐츠 업로더 혹은 인플루언서라는 새로운 직업 영역을 창출하고 있다.
YouTube is one of the world's largest media platforms as well as social media, where personal creators and MCN (Multi-Channel Network) operators earn revenue based on the value of their contents. Its strengths include the ease of searching based on Google, the ease of self global marketing, relatively low barriers to entry, and ad revenue guarantees for creators. YouTube's strength in viewership is the variety of free content. The reason why YouTube places the highest ranking in Korea is that users can watch videos made in anywhere on earth for free of charge. The development and popularization of IT technology have affected the growth of the platform on YouTube. Photo and image editing applications have became popular, and the importance of video contents, due to mobile technology increased, has resulted in prosumer and influencer. The residential space design trend has also changed. Since the popularization of color TVs in the 20th century, personal living-rooms designed mostly TV centered living-rooms until about 20 years ago. However, nowadays, designing living room without TV or home-cafe style living-room are currently popular. It is directly or indirectly related to accelerate mobile-friendly environment. Morever, the channel type setting category in the YouTube platform is assigned to 15 categories. After analyzing over 200 popular channels, actual YouTube content creators are subdivided into more diverse categories to run channels differently. The main categories of detail are classified into 43 user-friendly categories by the author. She has classified popular channels and collect cases to derive channel success factors. As a result, YouTube video-content can be successful if creator could apply the success factors. After analyzing the growth rules of YouTube channel, the following four factors were derived. First, creative content planning, second, concise and well-edited content editing, third, continuous operation management, and fourth, to build trust with viewers through communication. These characteristics of the YouTube platform are creating new occupation areas like YouTube creators, content uploaders or content businesses.

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간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-5558
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2019
  • : 1249


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1노인그림 속에 나타난 소재별 디자인 활용방안 -실버산업디자인을 중심으로-

저자 : 박유선 ( Park Yu-sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 1-14 (14 pages)

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고령화 사회의 도래로 인해 노년을 위한 개인과 사회의 협업으로 다양한 연구가 절실히 필요한 시대가 되었다. 현재 정부, 관청, 사회의 관심과 함께 다양한 연구가 이루어지고 있으나 과거의 노인의 개념에서 급격한 사회의 변화에 따른 새로운 개념에서의 노년의 필요와 충족을 위한 연구가 시급한 문제로 대두되었다. 본 연구는 그러한 연구 가운데 노인을 위한 실용적인 제품으로의 실버산업디자인영역에서의 작업접근과 해결책의 실제적인 연구로 실버디자인의 조형요소로써 형태접근과 활용을 위한 디자인요소로 그들의 작업물에서 요소를 찾고자 한다. 이는 그들의 문화이해와 함께 실용성으로 이어져야 하는 연구로써 전통과 문화의 이해로써의 디자인요소가 돌출되어 적용할 수 있는 연구가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 본 연구는 노원구소재의 경로기관에 참여하는 노인을 대상으로 하여 미술, 디자인전공 대학생들의 전공연계 그림봉사프로그램“나도 피카소”를 진행하여 그들의 문화를 이해하였고 그 결과물에 나타난 그림 속에서의 디자인요인을 적용하는 프로그램“은빛동행”을 진행하여 실버디자인에 적용하였다. 이는 대상자가 교육이 아닌 프로그램으로써 살아온 시대와 문화를 스스로 형태와 색으로 표현하여 완성 제작하게 하여 자아만족감과 자아의 재발견 시간으로 활용하게 되었으며 나아가 여가활용의 자족감과 여가를 긍정적이며 자립적인 시간으로 활용할 수 있었고 치매, 우울증을 감소시키는 결과까지 갖게 되었다. 이 연구는 노인들 스스로 작업한 그림 속에 나타난 소재를 리디자인(Redesign)하여 실버세대를 위한 실버산업 디자인 속에서 실제 적용한 사례로써 사회적으로 실버세대와 청년세대의 정신적 이해와 문화보존의 가치와 함께 그들을 위한 디자인, 더 나아가 사회를 위한 디자인으로써 유니버설디자인의 목적을 이루는 한 영역으로 기대할 수 있을 것이다.

2생활 속 인포그래픽디자인에 관한 연구 -화장실 인포그래픽 디자인을 중심으로-

저자 : 손수경 ( Son Sue-kyung )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 15-25 (11 pages)

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화장실은 우리의 일상생활에서 남녀노소 누구나 이용하는 필수적인 생활공간이다. 화장실의 환경은 위치하는 곳의 격과 이미지를 판단 할 수 도 있으며 사회적, 문화적 발전 척도의 잣대가 될 수 있는 주요한 요소이다.
커뮤니케이션의 시작은 정보의 이미지이다.
현대인들은 하루의 시작부터 끝나는 순간까지도 정보의 이미지 홍수 속에 산다 해도 과언이 아닐 것이다. '보기 좋은 떡이 먹기도 좋다'라는 우리나라 속담처럼 디자인 지향적인 21세기 현대인들에게 획일적이고 차별성 없이 단지 화장실 사용 시 남녀구분만을 위해 존재하는 화장실 인포그래픽 디자인의 시대는 지나갔다. 인포그래픽 디자인은 의미 있는 차별화 된 이미지로 쉽고, 빠르게 소통할 수 있도록 이끌어가는 역할을 한다. 한 끼의 식사는 허기와 영양소를 충족할 뿐만 아니라 맛, 멋, 펀(fun), 즐김, 만남, 대화, 정신적 육체적 만족감, 사회적 네트워크 등 다양한 기능과 목적이 있다. 오늘날 화장실의 기능과 이미지도 과거 단순히 생리적 현상을 해결하던 공간을 넘어 쾌적한 휴식의 공간, 청결의 공간, 자신을 가꾸는 공간 등에 그림 및 음악과 향기가 있는 복합적 공간으로 변화되고 있다. 시대에 따라 계절에 따라 패션이 변하듯 “화장실도 시대에 따라 시설의 발전과 함께 장소의 특성을 기반으로 사용자의 감성과 용이한 인지를 고려한 인포그래픽 디자인이 필요하다고 사료된다.
본 연구는 국내 다양한 공간의 화장실 인포그래픽을 조사하고 이미지 표현기법, 색채, 재료 등에 대하여 분석하여 화장실 인포그래픽(Info graphic) 디자인개선의 필요성을 제시하고자 한다.

3간호대학생의 미디어리터러시, 테크노스트레스와 학업적 자기효능감의 관계

저자 : 김건희 ( Kim Kon Hee )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 26-34 (9 pages)

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정보통신기술의 급속한 발달에 따른 인터넷과 스마트기기의 결합으로 일상생활은 물론 교육환경에서의 변화가 급격해짐에 따라 미디어 중심의 정보와 지식의 흐름은 이에 대한 비판적 판단에 따른 수용을 요구하였고 동시에 그에 따른 부정적인 영향인 테크노스트레스를 야기하였다. 새로운 기술에 대한 즉각적인 적응은 정보화 사회에서 정보에 따른 사회적 격차와 직결되는 바 그 중요성이 크며 그에 따른 스트레스는 학업적 측면에서의 부정적 영향을 초래하므로 이에 대한 고려없이 학업적 성취를 달성하는 불가능하다. 특히 간호교육의 경우 이론교육과 실습교육의 통합적 운영이라는 특성을 가지고 있고 실습교육에 따른 보다 많은 미디어, 기기, 기술에 노출되는 바 미디어리터러시가 교육성과와 직결된다. 또한 교육성과는 학업적 자기효능감에 많은 영향을 받는 바 간호교육에 있어 반드시 고려되어야 한다. 이에 본 연구는 간호대학생의 미디어리터러시, 테크노스트레스와 학업적 자기효능감의 관계를 확인하기 위해 시도되었다. 연구결과, 간호대학생의 학업적 자기효능감은 이성친구 여부, 평균평점, 주관적 학업성취도, 전공만족도, 대학생활만족도, 성격유형에 따라 차이가 있었다. 미디어리터러시 정도가 높을수록, 테크노스트레스 정도가 낮을수록 학업적 자기효능감 정도가 높은 것으로 나타났다. 결론적으로, 간호대학생의 교육성과 향상을 위한 학업적 자기효능감 증진을 위해서는 전공 및 대학생활에 대한 이해와 적응을 증진과 함께 진로에 대해 명확히 파악할 수 있도록 하며, 성격유형과 대인관계 특성을 고려하여 교과과정 및 교과외 과정을 개발, 적용하는 것이 필요하다.

4영국 빅토리아 시대 일러스트레이션에 나타나는 홍차의 유행과 홍차마시는 어린이

저자 : 강순천 ( Kang Soon-chun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 35-46 (12 pages)

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영국의 빅토리아 시대(1837-1901년)에는 일찍이 동양에서 전래된 홍차를 즐기는 풍속이 널리 유행하며 영국 특유의 대중문화로 자리잡아갔다. 중국도자에 대한 열망과'쉬누아즈리 붐'을 배경으로 17~18세기 유럽의 귀족들 간에 시작된 홍차의 유행은, 19세기 영국의 빅토리아 시대에 모든 계층으로 그 저변이 확대되었다. 여러 가지 종류와 형식의 홍차 즐기기와 홍차를 매개로 한 각종 모임 등이 영국인의 일상생활 속에 깊숙이 자리 잡았으며,'에프터눈 티'라 불리는 홍차 모임은 여성들의 사교생활의 중심이 되기도 했다.
빅토리아 시대의 여러 회화와 광고물, 책의 삽화와 같은 각종 시각표현매체들은 홍차를 즐기는 영국인들의 모습을 다양하게 담아내고 있으며, 이를 통해 홍차와 관련한 일상적 삶의 풍속과 대중문화의 양상을 엿볼 수 있다. 특히 주목되는 것은 이러한 홍차 유행의 현상이 비단 성인들뿐만 아니라 어린 아이들에게도 나타나고 있다는 것이다. 이 시기에는 어린이에 대한 영국 사회의 관심과 교육열이 고조되고 어린이의 위상이 향상되었다. 아이들은 이제 새로운 소비의 주체 그룹으로 떠오르게 되었는데, 어린이를 대상으로 한 홍차 관련 제품의 광고들이 출시되었다. 아울러 홍차와는 거리가 먼 다른 업종 광고나 어린이 책의 삽화에서도, 어른처럼 홍차를 즐기는 아이들이 묘사된 예가 많다. 특히 19세기 후반의 여성과 어린이들 사이에서 매우 큰 대중적 인기를 누렸던 케이트 그린어웨이의 그림에는 홍차 마시는 소녀들의 모습이 자주 나타나고 있다. 이러한 자료들은 당시 영국사회에서의 홍차의 유행과 홍차문화, 아이들의 놀이 형태, 그리고 어린이에 대한 관념과 어린이의 위상 등을 복합적으로 잘 반영해주고 있다.

5체험형 DIY 디자인교구 개발 연구

저자 : 변희진 ( Beon Hee Jean )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 47-57 (11 pages)

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해외 여러 국가에서는 이미 디자인의 중요성에 대해 인식하여 조기교육으로서의 디자인정책을 일찍부터 시작한 나라들이 많이 있다. 국내에서도 유·아동기의 조기디자인교육의 필요성을 인지하여 교육정책으로 디자인 교과서를 제작하고 미술과 디자인을 구분하며 디자인영역의 수업 비중을 늘려가고 있다. 하지만 현재의 디자인 교육은 아직 만들기, 꾸미기 등의 시각적 표현방식과 완성된 결과물 중심의 수업이 대부분을 차지하고 있어 디자인 수업을 통한 제작결과물이 나오기 이전의 해결책을 스스로 탐구해보며 찾아가는 과정에 중점을 둔 디자인 수업이 부족한 실정이다. 또한 수업과 연관되어 활용할 수 있는 교구의 종류는 수학이나 과학 분야에 치중되어있고, 제작한 교구의 결과물을 실생활에 적용하여 사용할 수 있는 체험형 교구의 종류를 찾아보기 쉽지 않다. 이 논문은 국내 디자인교육에 도움이 되고, 창의성 향상을 도모할 수 있도록 체험형 DIY 디자인교구를 제시하였다. 이 교구는 디자인의 프로세스를 경험할 수 있는 워크북 형태의 교재형 교구와 2차원과 3차원의 감각을 교차하며 체험하고 경험할 수 있는 DIY 교구, 그리고 일상생활에서 사용가능하며 착용 가능한 체험형 교구를 포괄하는'체험형 DIY 디자인교구'라 정의하여 연구·개발한 내용을 토대로 현장실습과 다양한 분야로의 활용방안을 모색하였다.

6당대(當代) 중국 정원(庭園)의 세 경향 -건축 디자인 요소의 측면에서-

저자 : 이상옥 ( Lee Sang-ok )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 58-66 (9 pages)

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당대(當代) 중국 원림(園林) 디자인의 주요 경향을 복고화, 절충화 및 현대화로 귀납하여 이를 분석한다. 이의 이론과 실제를 사례별로 분석하는 것이 본 논문의 목적이며 이는 우리에게 전략적 대응 차원에서 이해의 필요성에서 연구의 배경이 되었다. 연구 범위는 세 부분으로 디자인 경향의 행위자와 작품, 유형화 방법을 사용한다. 사례 분석 방법'이 연구 방법으로 사용된다.
원림 디자인 이론의 모(母) 이론인 중국 건축 디자인 이론을 그 개념과 내용으로 나누어 보았으며 개념은 건축은 예(禮) 실현의 상징 의미와 디자인의 부수적인 성격을 나타내며 천인합일(天人合一)'의 정신을 구현한다. 내용으로는 계층 질서성과 종교성의 특징 및 목조(木造) 체계를 주로 하는 면을 보인다. 중국 정원 디자인 이론은 역시 개념과 내용으로 나누어 개념은 천지인(天地人)의 환경관과 경계(境界)관으로 나눌 수 있다. 내용으로는 천지(天地)를 모사하는 자연 체현관과 영조(營造)관으로 산수택리(擇理) 등을 그 주요 내용으로 한다.
복고화의 사례 분석으로 70%가 주인, 30%가 디자이너'의 몫이라는 원림 주인의 의지가 반영되어 중국과 서양의 사상과 양식이 배합되어 나타난다. 디자이너와 주인의 밀접한 소통이 중요하며 고대 원림의 정신인 생기(生氣)에 창조적 전통의 계승의 정신 바탕을 두어야 한다. 절충화 정원 디자인 경향은 신(新中式, neo-Chinese style)'으로 대표되는 독특한 양식이며 실제 사례에서 광동(廣東) 지역을 들 수 있다. 이 지역은 일찍이 서양 양식이 중국식과 결합하거나 절충되어 새로운 중식(中式) 디자인 세계를 표출하고 있다. 현대화 디자인 경향의 이론과 사례는 원림이 도시 건축과 도시 시설과의 혼합, 마합(磨合, 단순한 원림과 도시의 결합이 아닌 유기적이고 경관적이며 기능적인 결합의 중간 단계, 즉, 과도기)에서 융합에 이르는 결합 과정을 말한다. 결론은 다음 세 가지로 첫째, 당대 중국 원림 디자인의 주요 경향으로 복고화, 절충화 및 현대화로 귀납할 수 있다. 둘째, 이 주요 세 경향은 현대화(서양화)를 기반으로 하여 복고화와 절충화가 제한적이나마 새로운 모색과 시도를 하고 있는 과도기이다. 셋째, 당대 중국 원림 디자인의 추세는 이와 밀접한 상호 관계가 형성되어 있는 우리에게 좋은 시사점이 된다.

7융합패러다임이 변화시킨 현대디자인에 대한 고찰

저자 : 이순엽 ( Lee Soon Yeop ) , 정원준 ( Chung Won Jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 67-76 (10 pages)

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이전의 디자인 영역이 시각디자인, 영상디자인, 산업디자인, 패션디자인, 환경디자인 등 이미 오랫동안 실용적이고 합목적적인 기능성과 심미성 범주에 머물렀다면 현대디자인은 경영, 공학, 인문학 등 다양한 분야와 결합하여 디자인의 의미와 영역이 확장되어 상호 혼성되는 '융합디자인'이라는 개념으로 확장되고 있다. 이제 과거의 디자인 개념에서 머물 수 없는 시대적 상황에서 '융합'을 통한 디자인 개념은 디자인을 새로운 역할로 확대시키고 있다. '융합'이란 지식이나 학문의 통섭을 통하여 학문, 기술, 제품, 서비스, 산업 등과 같이 독립적으로 존재하던 분야 및 개체들이 화학적, 물리적 결합을 통해 융합 제품, 융합 서비스, 융합 산업, 융합디자인과 같이 그 가치를 더욱 향상해 더 확장된 새로운 개체나 가치체계를 창조하는 것이다.
우리는 과거 분업화의 시대에서 오늘날 수천 년간 세계의 변화를 주도해온 분할적 힘이 융합적 힘으로 대체되는 대전환의 시대를 맞이하고 있다. 융합은 특정 영역을 넘어 사회 전역에서 관망할 수 있는 현대사회의 보편적 현상의 하나이다. 따라서 융합에 관한 논의는 기술적 영역을 넘어선 사회체계 전반으로 확산되고 있다. 달라진 현대디자인 개념의 특성은 기술에 따른 산업에만 국한되지 않고 인접 학문과 연계되어 경영학, 공학, 사회학적 등의 분야에서 디지털시대의 사회현상을 이해하고 해석하려는 융합적 경향을 보이고, 고도화된 디지털 기술과 도구의 등장으로 전문분야로 나누어져 있던 디자인 경계도 무너지며 지속해서 새로운 디자인 분야로 다원화되고 있다. 이제 융합디자인 산업은 전 산업에 영향을 미치는 창조적 지식기반 서비스 산업으로 자리를 잡고 있다. 이런 새로운 디자인 패러다임은 통합적인 디자인적 사고를 넘어 인문학, 과학기술 및 산업과의 융합을 통해 미래산업의 핵심적 역할을 할 수 있도록 학문으로서의 근거를 찿는데 연구의 의미를 부여한다.

8조선시대 노리개를 응용한 스카프 디자인 개발 연구

저자 : 서민경 ( Seo Min Kyung ) , 노윤선 ( Roh Youn Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 77-85 (9 pages)

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본 연구에서는 일반적인 스카프의 사각형 형태에서 벗어나 노리개에서 나타나는 구성요소와 형태를 응용하여 주체의 패물 모양이나 술, 매듭을 이용하여 다양한 형태의 창의적인 스카프 디자인 개발을 하였다. 스카프를 목에 두르는 형식뿐만 아니라 모자나 가방과 같이 여러 가지 방식으로 다양하게 연출할 수 있는 방법을 제안하여 작품성과 대중성을 겸비한 한국적이면서도 현대적으로 사용할 수 있는 스카프 디자인을 개발하는데 연구의 목적이 있다. 또한 한국의 전통적 미를 이해하고 이를 디자인에 활용한 작품들을 개발하여 더 뚜렷한 한국적 이미지 확립에 일조하는데 그 목적이 있다. 연구 내용은 첫째, 조선시대 전통 노리개의 정의 및 발달 과정에 대해 살펴본다. 둘째, 조선시대 노리개를 이루고 있는 구성에 대해 연구한다. 셋째, 조선시대 노리개에 쓰였던 주체의 형태와 재료로 나누어 종류와 특성에 대한 이론적 고찰을 한다. 넷째, 이를 토대로 특유의 형태와 구조, 소재 등을 중심으로 모티브를 도출하였다. 도출한 모티브와 노리개에서 발췌한 색상을 수채화와 펜 드로잉 기법을 사용하여 노리개의 형태미와 질감을 추상적으로 표현한 텍스타일 디자인을 개발한다. 이를 스카프 디자인에 적용하여 4점의 작품을 제작한다. 개발한 텍스타일 디자인을 한국적 이미지의 문화상품에 활용하여 개발함으로써 현대적 시각에서 전통적 가치의 재평가는 물론 전통문화의 고유성과 우수성을 위한 시너지 효과를 높일 수 있으리라고 사려 된다. 본 연구를 통해 우리 전통의 장신구에 표현된 아름다움을 현대화하여 상품개발에 적용할 수 있는 디자인이 많이 연구될 수 있기를 기대한다.

9증강 현실 기술 배경하의 디지털 여행 설계 및 사용자 체험 연구

저자 : 김송문 ( Jin-songwen ) , 정원준 ( Chung Won-jun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 86-95 (10 pages)

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현대 사회에 이르러 비약적인 과학기술의 발전에 따라 여행 방식 또한 다양하게 발전하게 되었고, 동시에 여행객에게 다양한 여행방식의 선택이 제공되고 있다. 그 중, 디지털 여행은 갈수록 중요시 되고 있는 새로운 여행방식이다. 디지털 기술과 현실 여행을 어떻게 조화롭게 결합하여 여행자에게 더욱 편리하고 재미있는 여행 체험을 제공하고, 복잡하고 다양한 여행객의 요구에 대한 만족도를 높이는 것은 여행업계와 디지털 매체 기술계의 보편적 관심사항이 되고 있다.
본 논문은 증강현실 기술의 디지털 여행 설계에 기반 하여 인지 체험, 감지 체험, 감성 체험 등 이 세 가지 관점을 중심으로, 실험과 조사 방식을 통하여 여행객의 여행인지와 여행 감지방면의 우수성을 검정하고, 이로서 여행객으로 하여금 여행과정중 여행지에 대하여 더욱 심도 있는 인지가 유발되도록 할 뿐만 아니라, 더 나은 감지체험과 감성체험을 통하여 여행상품에 대해 보다 높은 만족도를 얻도록 하였다.
그래서 증강현실 기술을 디지털 여행에 응용하여, 여행객이 여행지의 여행 감지와 여행 상호교감 체험이 되도록 도움을 주고, 이로 인해 여행객으로 하여금 여행지의 인지를 더욱 촉진하도록 하였다.

10영화 <덩케르크>의 구성 및 인간애에 관한 영상미

저자 : 조창현 ( Cho Chang Hyun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 21권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 96-106 (11 pages)

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관객 스스로도 보지 못하는, 눈에 보이지 않는 핵심문제를 위급한 상황에서 볼 수 있게 한다. 이를 위해 놀란 감독은 기술 미학과 영상 미학을 통해 다채로운 이미지들의 제공과 함께 관객이 지니고 있는 현실과 가상의 경계를 없애 버린다. 관객의 감각을 자극하며 그리고 이 느낌들에 방해되는 모든 요소들을 차단한다. 관객 개개인으로 하여금 자신의 감정에 충실하게끔 만들고 싶을 때, 또는 관객에게 무언가를 전달하고 싶을 때 나타내는 연출방법이기도 하다. 훌륭한 예술은 언어와 시간을 초월한다. 말이 없고 주인공이 없어도 줄거리가 없어도 모두가 공감하고 받아들일 수 있는 것, 그것은 예술이자 본능이다. 전쟁은 생존하려는 본능 가운데 타인을 죽여야 하는 이기심 그리고 타인을 살리고자 하는 양심까지 인간의 극단의 마음들이 뒤엉켜있다. 이기심과 이타심이 공존하는 지점인 해변과 바다 그리고 하늘은 흥미로운 관찰거리가 아닐 수 없다. 이에 본 연구에서는 먼저 크리스토퍼 놀란 감독의 연출력에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해 배경음악과 촬영기법에 대해 알아 볼 것이며, 특히 IMAX 카메라로 어떻게 촬영했는지에 대해 알아보고, 작품구성에 대해 알아 볼 것이다. 그것을 위해 해안가, 하늘, 그리고 바다에서 생겨나는 사건들을 알아본 후 영화에 나타난 인간애에 대해 논의 하고자 한다. 결론적으로 전쟁터는 죽음을 코앞에 두고 늘 병사처럼 살아야 하는 우리 인간 세상을 상징하고, 그 전쟁 모습은 참 어둡지만, 그 속에서도 조종사 페리어와 같은 사람으로 인해 다른 사람이 구출되는 아름다운 사건을 통해 우리 삶이 빛날 때가 있다는 걸 보여준다.

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