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한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)> 교육정보미디어연구> 4차 산업혁명 시대의 교수학습 양상에 대한 탐색적 연구 - 미디어의 속성변화에 대한 통시적 관점을 중심으로

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4차 산업혁명 시대의 교수학습 양상에 대한 탐색적 연구 - 미디어의 속성변화에 대한 통시적 관점을 중심으로

An Exploratory Study on Teaching-Learning in the Age of the Fourth Industrial Revolution - Focusing on the transitional viewpoint on the change of the property of the media

이은택 ( Eun-taek Lee ) , 설동준 ( Dong-jun Seol ) , 유영만 ( Yeong- Mahn You ) , 임상훈 ( Sanghoon Im )
  • : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)
  • : 교육정보미디어연구 24권2호
  • : 연속간행물
  • : 2018년 06월
  • : 303-329(27pages)

DOI

10.15833/KAFEIAM.24.2.303


목차

Ⅰ. 문제제기
Ⅱ. 미디어와 교수학습의 관계
Ⅲ. 미디어 속성 및 지식관, 학습관의 변화에 따른 교수학습의 변화
Ⅳ. 4차 산업혁명시대4)의 미디어의 속성과 교수학습
Ⅳ. 논의 및 결론
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‘4차 산업혁명’이라는 키워드는 교육계에도 새로운 열풍으로 받아드리고, 미래교육을 위한 논의가 끊임없이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 기존의 도구주의적 미디어 연구에서 벗어나, 미디어 속성변화가 교수학습에 어떠한 영향을 미쳤는지, 지식관과 학습관을 중심으로 통시적으로 분석하였다. 이를 위해 교수학습에 대한 관점을 교수와 학습 활동에 관련된 구성 요인으로 정의하고 선행연구를 바탕으로 교육목적, 교육내용, 교수자, 학습자, 교육방법 그리고 교육환경으로 접근하였다. 4차 산업혁명 이전까지의 미디어 변화가 교수학습의 주요 구성요소를 어떻게 변화시켰는지 확인하고, 이를 바탕으로 4차 산업혁명과 관련된 미디어 속성이 교수학습의 구성요소에 어떠한 영향을 줄 것인지 알아보았다. 그 결과 4차 산업혁명 시대의 교수학습은 첫째, ‘합의성’에 근거하여 진리를 전달하고, 그대로 수용하는 것이 아닌 다양성을 수용하여 합의하는 능력을 함양하는 것이 교육목적이 될 것이다. 둘째, 교수자와 학습자의 경계가 해체될 것이다. 지식을 전달하고 수용하는 자의 구분이 사라지고 각자의 맥락에서 필요한 것을 질문하는 모습을 보일 것이다. 셋째, 교육방법은 상황과 분리된 지식을 습득하는 것이 아닌, 상황 자체로 들어가는 것을 주요한 교육방법이 될 것이다. 본 연구는 교수학습의 양상의 통시적 분석한 결과에 따라 4차 산업혁명 시대에 교수학습이란 어떠한 모습을 가질 것인지 탐색하였고, 이를 통해 4차 산업혁명 시대 교육 분야 관계자들을 대상으로 유의미한 시사점을 제시할 것으로 기대한다.
The keyword ‘Fourth Industrial Revolution’ is accepted as a new boom in the education industry, and discussions for future education are constantly being carried out. In this study, we analyzed the influence of media attribute change on teaching - learning from the existing instrumental media research, and analyzed through the center of knowledge and learning center. As a result, teaching - learning in the era of the fourth industrial revolution is firstly aimed at educating the ability to accept and agree on diversity, rather than accepting truth as it is based on ‘consensus;’. Second, the boundary between the instructor and the learner will be dismantled. The distinction of those who communicate and accept knowledge will disappear and ask questions in their context. Third, the education method will be the main education method to enter into the situation itself, not to acquire knowledge separate from the situation. In this study, we investigated what kind of form of teaching - learning would be in the era of the fourth industrial revolution according to the result of the analysis of the aspect of teaching - learning. Through this, we could find meaningful implications I expect to present it.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-300-004210117

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI 등재
  • : -
  • : 계간
  • : 1229-7291
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  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2019
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1Blended PBL을 위한 문제해결형 온라인 교육시스템 설계 및 개발

저자 : 류은수 ( Eunsu Ryu )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 24권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 223-253 (31 pages)

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본 연구는 오프라인 PBL 수업운영에서 발생하는 교수자의 부담과 수업방식에서 요구되는 학습단위의 동시성 및 순환성 등의 환경적인 제한점들을 극복하고, 대학교육 현장에서 활용할 수 있는 Blended PBL을 위한 문제해결형 온라인 교육시스템을 설계하고 개발하는데 그 목적이 있다. 이것은 4차 산업혁명 시대를 맞이한 오늘날 대학생들에게 요구되는 문제해결능력 및 협력학습 역량을 향상시킬 수 있는 교육적 토대를 형성하는데 기여를 하며, 기존의 e-러닝에서 한걸음 더 나아가 보다 역동적인 문제해결형 학습을 제공할 수 있다. 이 연구를 수행하기 위해 첫째, 온라인 교육시스템 개발에 효과적인 대안적 교수체제설계 모형의 분석-설계-프로토타입-개발 단계를 비선형적이고 동시적으로 진행되도록 해, 빠르게 prototype-I을 개발하였다. 그리고 교수자와 개발자 간의 지속적인 상호작용 및 피드백 결과를 바탕으로 최종 버전의 Blended PBL을 위한 문제해결형 온라인 교육시스템 개발에 필요한 실제적인 요구사항을 최대한 반영하였다. 둘째, 대안적 교수체제설계 모형의 단계별 교수설계 전략에 따라 개발한 Blended PBL을 위한 문제해결형 온라인 교육시스템의 동작원리 및 주요기능은 학습자 모드와 관리자 모드를 중심으로 제시하였다. 셋째, 교수설계의 준거타당도 검토를 위해 전문가협의회의 사용성 평가를 통한 타당도 분석결과 문항별 내용타당도비율(CVR) 및 평가자간 반응일치도(IRA) 모두 기준치를 충족하였으며, 서술형 질문에 대한 응답으로 Blended PBL을 위한 문제해결형 온라인 교육시스템의 개선점을 정리하였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 탐구하고자 했던 결론을 도출하고, Blended PBL을 위한 문제해결형 온라인 교육시스템 설계 및 개발이 갖는 의의에 대하여 논의를 하였다.

2컴퓨팅 사고력 향상을 위한 스크래치 프로그래밍 교육의 효과 분석

저자 : 오미자 ( Oh Mi-ja ) , 김미량 ( Kim Mi-ryang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 24권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 255-275 (21 pages)

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미래사회가 요구하는 기초 소양으로 컴퓨팅 사고력 향상이 중요해짐에 따라 소프트웨어 교육이 점차 강화되고 있다. 이러한 흐름 속에 대학 역시 산업 수요에 맞도록 소프트웨어 교육에 대한 교양 교육을 신설하고 있고, 신설된 소프트웨어 관련 교육은 전공자 뿐만 아니라 비전공자들도 필수적으로 들어야 하는 교과목으로 지정되어 운영되고 있다. 본 연구는 소프트웨어 교육의 일환으로 스크래치라는 프로그램을 활용하여, 15주간 프로그래밍 수업을 받는 대학교 1학년 비전공자를 학생을 대상으로, 수업을 받고 난 후 프로그래밍에 대한 인식의 변화와 효과성에 대해 확인하고자 하였다. 그 결과 15주 프로그래밍 수업 후 남자는 68%, 여자는 90%가 어렵다고 답해, 여자가 어렵다고 느끼는 것으로 나타났으며, 계열별로는 인문·사회 계열(83%), 자연·공학계열(67%), 예체능(100%)로 자연·공학계열의 학생들이 프로그래밍 수업에 대해 잘 적응하는 것으로 나타났다. 또한 효과성(흥미, 사고력, 성취도 향상)인식에서는 자연·공학계열이 인문·사회계열과 예체능 계열 간의 유의한 차이를 나타냈으나, 인문사회와 예체능 계열 간에는 차이가 발생하지 않아, 자연·공학계열에서만 효과적이라고 인식하는 것으로 판단할 수 있었다. 따라서, 비전공자를 대상으로 컴퓨팅 사고력을 위한 프로그래밍 수업을 진행하기 전에는 수업의 필요성에 대해 인식시키는 것이 중요하며, 기존의 프로그래밍을 가르치는 방식이 아닌 PBL(Problem based learning)적용 등의 교수방법의 변화가 필요하다. 또한, 계열별 차이를 인식하고, 적절한 교수학습 지원이 제공되어야 할 것으로 보인다.

3국내 소프트웨어교육 연구동향 분석

저자 : 이애화 ( Lee Aehwa )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 24권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 277-301 (25 pages)

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본 연구는 국내 소프트웨어교육 연구의 동향을 살펴보기 위해 수행되었다. 이를 위하여 본 연구에서는 2015년부터 2017년까지 국내 주요 학술지를 통해 발표된 총 340편의 논문을 분석대상으로 선정하였다. 분석 논문은 연구분야, 연구대상, 연구방법, 연구주제, 소프트웨어교육 관련 교과, 교수학습방법, 수업도구로 분석기준을 설정하고 내용분석법을 활용하여 분석하였다. 본 연구의 주요 결과는 첫째, 소프트웨어교육의 연구주제는 SW교육, 컴퓨팅사고력, 프로그래밍교육, 교수학습방법 등이었다. 둘째, 주요 연구방법으로는 조사연구, 프로그램의 개발과 그 효과를 검증하는 실험연구와 같은 양적연구가 많았다. 셋째, 소프트웨어교육 관련 연구대상은 초등학생과 대학생이 많았고 상대적으로 교사를 대상으로 하는 연구는 적었다. 넷째, 소프트웨어교육 관련 교과는 정보교과를 포함하여 비교과(방과후학교, 돌봄교실, 동아리활동 등)와 같은 창의적 체험활동 등에서 이루어지는 소프트웨어 관련 프로그램에 대한 연구가 주로 이루어지고 있었다. 그리고 소프트웨어교육 관련 교수학습방법과 수업도구는 플립러닝, 스토리텔링, 언플러그드와 같은 학습자중심의 수업방법이 주로 연구되었고 스크래치와 엔트리 등과 같은 프로그래밍 수업도구에 집중되어 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 소프트웨어교육의 후속 연구를 제안하면 미래사회에서 요구하는 소프트웨어역량 개발과 SW교육을 위한 교원전문성 강화, 학습자 중심의 교수설계 및 교수학습 콘텐츠 개발, 소프트웨어를 활용한 타교과목와의 연계·융합교육 등의 연구가 요청된다.

44차 산업혁명 시대의 교수학습 양상에 대한 탐색적 연구 - 미디어의 속성변화에 대한 통시적 관점을 중심으로

저자 : 이은택 ( Eun-taek Lee ) , 설동준 ( Dong-jun Seol ) , 유영만 ( Yeong- Mahn You ) , 임상훈 ( Sanghoon Im )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 24권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 303-329 (27 pages)

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'4차 산업혁명'이라는 키워드는 교육계에도 새로운 열풍으로 받아드리고, 미래교육을 위한 논의가 끊임없이 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 기존의 도구주의적 미디어 연구에서 벗어나, 미디어 속성변화가 교수학습에 어떠한 영향을 미쳤는지, 지식관과 학습관을 중심으로 통시적으로 분석하였다. 이를 위해 교수학습에 대한 관점을 교수와 학습 활동에 관련된 구성 요인으로 정의하고 선행연구를 바탕으로 교육목적, 교육내용, 교수자, 학습자, 교육방법 그리고 교육환경으로 접근하였다. 4차 산업혁명 이전까지의 미디어 변화가 교수학습의 주요 구성요소를 어떻게 변화시켰는지 확인하고, 이를 바탕으로 4차 산업혁명과 관련된 미디어 속성이 교수학습의 구성요소에 어떠한 영향을 줄 것인지 알아보았다. 그 결과 4차 산업혁명 시대의 교수학습은 첫째, '합의성'에 근거하여 진리를 전달하고, 그대로 수용하는 것이 아닌 다양성을 수용하여 합의하는 능력을 함양하는 것이 교육목적이 될 것이다. 둘째, 교수자와 학습자의 경계가 해체될 것이다. 지식을 전달하고 수용하는 자의 구분이 사라지고 각자의 맥락에서 필요한 것을 질문하는 모습을 보일 것이다. 셋째, 교육방법은 상황과 분리된 지식을 습득하는 것이 아닌, 상황 자체로 들어가는 것을 주요한 교육방법이 될 것이다. 본 연구는 교수학습의 양상의 통시적 분석한 결과에 따라 4차 산업혁명 시대에 교수학습이란 어떠한 모습을 가질 것인지 탐색하였고, 이를 통해 4차 산업혁명 시대 교육 분야 관계자들을 대상으로 유의미한 시사점을 제시할 것으로 기대한다.

5중·고등학생의 전자교재 기반 온라인 학습 경험 모형 탐색

저자 : 이성혜 ( Lee Sunghye ) , 최효선 ( Choi Hyoseon ) , 채유정 ( Chae Yoojung )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 24권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 331-361 (31 pages)

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본 연구는 중·고등학생이 자발적으로 참여하는 전자교재(e-book) 기반 온라인 학습 환경에서 학습자의 학습 경험과 이러한 학습 경험에 영향을 미치는 요소, 학습 경험과 연결되는 학습 성과를 탐색하여 개념적 모형을 구성하고자 하였다. 이를 위해 A 대학교의 온라인 교육 프로그램을 수강한 중학생 및 고등학생을 대상으로 반구조화된 인터뷰(semi-structured interview)를 진행하였다. 자료분석은 근거이론에 기반 하여 개방코딩(open coding), 축코딩(axial coding), 선택코딩(selective coding)의 세 단계를 거쳐 개념적 틀을 도출하고(Strauss & Corbin, 1998), 이를 타당화하는 과정으로 진행되었다. 그 결과 전자교재의 설계적 특성이 가장 핵심적으로 학습자의 인지적 학습 경험에 영향을 주고 이러한 인지적 경험이 정의적 경험에 긍정적 영향을 미쳐 결과적으로 다양한 학습 성과와 연결되는 것으로 알 수 있었다. 구체적으로 전자교재 기반 온라인 학습에서 학습자들은 깊이사고하기, 도전하기, 주도적으로 학습하기, 메타인지전략 활용하기, 탐구/글쓰기, 실세계 적용하기, 새로운 경험하기, 열린 사고 등의 인지적 경험을 하며 이러한 경험이 재미/흥미, 성취감, 자신감, 인내심 등과 같은 정의적 학습 경험에 영향을 주었다. 학습자의 인지적, 정의적 학습 경험에는 실제적 과제, 질문중심 콘텐츠, 심화된 내용 등 전자교재의 설계원리가 직접적인 영향을 주었으며, 전자교재의 기능적 특성, 학습자 특성, 내용 특성 또한 학습자의 학습 경험과 관련이 있었다. 학습자의 인지적, 정의적 학습 경험은 관심 분야의 확장, 혼자 공부하는 능력 신장, 창의성과 디지털 리터러시 향상, 학교 공부에 도움, 진로선택 등과 같은 학습 성과로 연결되었다.

6플립러닝에서 게임형 학습자반응시스템 퀴즈 활용이 수업흥미와 학업성취에 미치는 영향

저자 : 김민정 ( Minjeong Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 24권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 363-385 (23 pages)

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본 연구는 플립러닝에서 학습내용이해 점검을 위해 사용하는 퀴즈의 유형(게임형 학습자반응시스템 퀴즈, 일반 학습자반응시스템 퀴즈, 지필 퀴즈)이 수업흥미와 학업성취에 미치는 영향을 파악하는 것을 연구의 목적으로 한다. 이를 위하여 한 학기 동안 플립러닝을 활용한 세 집단(72명의 학습자)은 무선할당으로 실험집단과 통제집단으로 나뉘어 각각 다른 유형의 퀴즈를 경험하였다. 수업초반에 사전동영상 학습내용이해 점검 퀴즈와 수업말미에 학습정리 퀴즈를 각각의 유형으로 한 학기 동안 경험하였으며, 그것의 효과를 수업흥미(구체적으로 퀴즈 활동에 대한 흥미)와 학업성취(주차별 퀴즈 점수, 기말고사 점수)로 확인해보았다. 그 결과, 수업흥미에서 집단 간에 유의미한 차이가 있었는데, 특히 게임형 학습자반응시스템 게임을 활용한 집단 학습자들이 지필형 학습자들에 비해 유의미하게 높은 수업 흥미 점수를 보였다. 개방형 질문에 대한 답변에서도 학습자반응시스템을 활용한 집단의 학습자들이 지필퀴즈를 활용한 집단의 학습자들보다 퀴즈 활동을 보다 긍정적인 학습 활동으로 인식하고 있는 반면, 지필퀴즈 집단은 퀴즈를 평가로 인식하고 부담을 가지고 있음을 알 수 있었다. 학업성취에서도 집단 간에 유의미한 차이가 있었는데, 게임형 학습자반응시스템을 활용한 집단이 주차별 퀴즈에서 지필퀴즈를 활용한 집단에 비해 유의미하게 높은 점수를 보였다. 이러한 결과는 플립러닝에서 퀴즈의 목적은 학습내용이해 점검이 목적이지 평가를 위한 수단은 아니므로 학습자의 흥미와 학업증진을 이끌수 있는 다양한 형태의 퀴즈의 활용은 좋은 교수-학습 전략이 될 수 있음을 시사한다.

7디지털교과서 관련 연구 동향분석: 텍스트 네트워크 분석을 적용하여

저자 : 김민채 ( Kim-min Chae ) , 김영환 ( Kim-young Hwan )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 24권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 387-413 (27 pages)

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본 연구의 목적은 디지털교과서의 연구동향을 분석하고 이를 토대로 향후 발전방향에 도움이 되는 기초자료를 제공하는데 있다. 이를 위해 1998년부터 2017년까지 20년 동안 출판된 411편 디지털교과서 관련 연구를 대상으로 기본적인 연구 동향분석 및 네트워크 텍스트 분석을 시행하였다. 우선 기본적인 연구동향 분석의 결과는 다음 네 가지로 나타났다. 첫째, 탐색기에 미미 했던 연구가 활용설정기, 기반조성기를 거치며 급격한 양적증가를 보이다 실행추진기에 오히려 감소했다. 둘째, 이론적, 실증적 연구가 모두 증가 양상이지만, 이론적 연구에 비해 실증적 연구의 비중이 적었다. 셋째, 인적대상이 '학생'에서 '교사', '학부모'까지 점차 확대되었다. 물적대상의 경우 주요 교과목 외에도 다양한 과목으로 확대되었다. 넷째, 연구주제는 탐색기에는 설계, 개발, 원리를 탐색한 연구, 활용설정기에는 매체효과에 관한 연구가 가장 높은 빈도로 이루어졌다. 두 번째로 실행한 텍스트 네트워크 분석의 결과 역시 다음 네 가지로 정리되었다. 첫째, 탐색기에는 전자교과서에 멀티미디어 등 기술을 적용, 제작하는 등의 주제를 다루고 있었으며 둘째, 활용설정기에는 '활용'+'방안', '적용'+'방안', '교수학습'+'방안' 등의 키워드가 도출되었다. 셋째, 기반조성기에는 '교육', '스마트'의 연결중심성이 높았으며 '콘텐츠'가 다른 키워드 매개하는 정도가 높았다. 넷째, 실행추진기에는 '개선'이라는 키워드가 '교수학습' + '개선', '학습'+'개선', '설계'+'개선', '기능'+'개선' 등의 형태로 나타났다. 디지털교과서 관련 연구들은 실증적 연구가 더욱 활발히 이루어져야 할 필요가 있다. 또한 궁극적으로는 Sugata Mitra의 SOLE(Self Organized Learning Environment)과 같은 개방형 온라인기반학습체제에 대한 연구와 Illich의 OW(Opportunity Web)에 대한 연구들에도 주목할 필요가 있다.

8다층모형을 활용한 초·중학생 ICT 리터러시 수준 영향요인의 공통점과 차이점 분석

저자 : 김종민 ( Chong Min Kim ) , 김한성 ( Han Sung Kim ) , 임현정 ( Hyunjung Lim ) , 안성훈 ( Sung Hun Ahn )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 24권 2호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 415-440 (26 pages)

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본 연구의 목적은 초·중학생의 ICT 리터러시 수준에 영향을 미치는 요인을 학생, 교사 그리고 학교의 위계적 속성 고려해 체계적으로 분석하고 ICT 리터러시 교육을 위해 필요한 시사점을 탐색하는 것에 있다. 이를 위해, 다층모형을 적용하여 초·중학생 ICT 리터러시 수준 영향요인을 분석 한 후, 각 학교급에서 나타나는 공통점과 차이점을 중심으로 시사점을 살펴보았다. 분석 자료는 2016년 국가 수준 ICT 리터러시 검사 데이터를 활용하였다. 초등학교는 학교 125개, 학생 6,359명, 교사 375명, 중학교는 학교 123개, 학생 8,689명, 교사 369명을 대상으로 최종분석을 실시하였다. 분석 결과, 초·중학생의 ICT 리터러시 영향요인의 공통점은 첫째, ICT 리터러시 검사 점수의 시·도 교육청 간 차이는 거의 없으나 학교 간 차이가 존재하고 그 학교 간 차이는 학생 간 차이보다는 작다. 둘째, 성별에 따른 차이는 여학생이 남학생보다 높다. 셋째, 가정 내 컴퓨터 사용 빈도가 증가할수록 그리고 학습 및 정보수집 목적과 사회적 의사소통 목적으로 컴퓨터를 사용할수록, ICT 수업 경험이 있을수록 ICT 리터러시 검사 점수가 높아진다. 또한 초·중학생의 ICT 리터러시 영향요인의 차이점은 첫째, 초등학생은 연령(학년)간 ICT 리터러시 검사 점수의 차이가 크나 중학생은 연령(학년)간 차이가 없는 편이다. 둘째, 중학생은 일상생활(정보수집 및 여가) 목적으로 컴퓨터를 사용할수록 ICT 리터러시 검사 점수가 높아진다. 셋째, 초등학교는 대도시 소재의 초등학교가 대도시 이외 소재의 초등학교보다 높은 ICT 리터러시 검사 점수를 나타냈으나 중학교는 이러한 경향이 나타나지 않았다. 넷째, 중학교는 교사의 컴퓨터 활용 능력이 ICT 리터러시 검사 점수에 정적인 영향을 주었으나 초등학교는 이러한 경향이 드러나지 않았다. 이상의 분석 결과를 토대로 초·중학생의 ICT 리터러시 교육을 위한 시사점을 논의하였다.

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