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한국일러스아트학회> 조형미디어학> 시지각 이론을 활용한 문자그림책 표현 연구: 일본 문자 가나를 중심으로

KCI등재

시지각 이론을 활용한 문자그림책 표현 연구: 일본 문자 가나를 중심으로

A Study of Expression for ABC Picture Book based on the theories about Visual Perception: focused on Japanese Letter Kana

사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )
  • : 한국일러스아트학회
  • : 조형미디어학 20권2호
  • : 연속간행물
  • : 2017년 05월
  • : 73-80(8pages)

DOI


목차

1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 시지각 이론을 활용한 문자 그림책 표현
4. 결론
5. 연구의 한계
□ 참고문헌

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문자 그림책은 200년이 넘는 역사를 가지고 있는 표현매체이다. 문자 그림책에서 주요한 요소인 문자와 그림은 시각 커뮤니케이션의 대표적인 수단으로 발달해왔다. 현대에는 기호와 재현이라는 다른 역할을 맡고 있는 문자와 그림은 모두 조형성이라는 공통분모를 가지고 있어 특히 시각 커뮤니케이션 관점에서 흥미로운 소재이다. 오늘날 문자를 소재로 한 그림책은 그 수량과 다양성이 더욱 많아지고 다양하고 새로운 표현을 시도하면서 문자 학습이라는 본래 기능을 넘어 예술적 가치들을 창출해내고 있다. 본 연구는 일본 문자 가나를 소재로 하는 문자 그림책 표현을 시지각 이론의 관점에서 접근함으로써 또 다른 문자 그림책의 표현을 제시하고 새로운 표현 가능성을 확장하고자 했다.
먼저 본 연구가 이론적 근거로 활용한 시지각 이론인 게슈탈트심리학과 미완성 효과에 대해 간략히 소개한 후, 연구자가 제안한 아이코노텍스트 개념 및 표현 방법을 설명하였다. 연구대상에 대한 분석에서 가나의 도상성과 두 가지 표기방식에 착안하여 아이코노텍스트적으로 표현을 제안하였고, 한 펼침면에 같은 음절에 대한 두 가지 표기를 동시에 볼 수 있도록 배치하였다. 또한 명확하고 즉각적으로 사물의 철자를 제시하지 않음으로써 미완성 효과가 나타나도록 하였다. 연구의 결과물인 연구 작품에서 조형심리학에서의 근접성의 원리, 유사성의 원리, 연속성의 원리, 폐쇄성의 원리와 같은 군집의 법칙 및 도형과 바탕의 법칙이 적용되었음을 확인하였고, 시각상의 폐쇄성의 원리의 변형으로서의 미완성 효과를 활용한 기억에 남을 수 있는, 시지각 이론에 근거한 문자 그림책의 표현을 제시하였다. 또한 이러한 표현의 그 기대효과를 논함으로써 새로운 문자그림책 표현의 가능성을 검증하고자 했다.
ABC picture books have been used as a means of communication for over 200 years. Letters and pictures, which are main elements of ABC picture books, have been developed as major tools of visual communication. In today`s society, both letters and pictures, which act as signs and representation respectively, have visual attributes and, therefore, are interesting subjects from the perspective of visual communication. Recently, the number and diversity of picture books based on letters is increasing, with more diverse expressions being attempted, creating artistic values beyond their original educational purpose. This study approached ABC books based on Japanese letter Kana from the viewpoint of visual perception for the purpose of proposing a new expression of ABC books and expanding the possibility of new expressions.
First, this study introduced Gestalt psychology and the Zeigarnik Effect, the theories of visual perception that were used as a theoretical basis in this study, and then explained the concept and method of iconotext proposed in the study. Through the analysis of Kana, the following was observed: the iconicity of the letter and the two transcriptional methods. Based on the analysis, a layout was suggested that contains an iconotextual expression and two different transcriptional methods on one double spread. Instead of proposing words clearly and immediately, a certain level of ambiguity was created by using iconotextual expressions to apply visual psychology theories mentioned in theoretical discussions, creating the effects of incompletion. This method resulted in a study demonstrating expressions based on the laws of figures and background, along with the laws of grouping, which includes principles of proximity, similarity, continuity, and closure; thus enabling a unique expression of ABC books to be proposed by the variation of the principle of closure and the use of incompleteness. Also, it discussed the expected effects of such expression to verify new possibilities of expression in ABC books.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2018-600-000610236

간행물정보

  • : 예체능분야  > 미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 계간
  • : 1229-5558
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2020
  • : 1396


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1지역 자원을 활용한 마을박물관의 운영형태 분석

저자 : 권순관 ( Kwon Soon Kwan )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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2000년대 접어들어 사회가 개인화, 핵가족화 되면서 사람들은 상실감, 소외감, 고독감 등을 느끼게 된다. 과거 우리에게`마을`이라는 공동체개념이 있었을 때의 `정`이라는 소통개념이 사라지면서 다양한 사회문제들이 발생하게 된다. 이런 사회문제가 확산되면서 `정`의 문화를 복원하기 위한 지역공동체 만들기가 이슈화 되고 있다. 대표적인 사업이 바로`마을만들기` 이다. 본 연구에서는 효과적인 `마을만들기`의 정책을 위해서는`마을박물관`운영이 중요하다고 보고 있다. 그러나 국내에는 `마을만들기` 사업 속에 마을박물관을 다루는 경우가 극히 드물다. 이에 본 연구에서는 현존하는 마을박물관을 조사하여 마을만들기 사업의 성공적 정착을 위한 마을박물관의 기능과 역할에 대해 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구의 시작은 전통적인 박물관이 신개념의 박물관으로 변화되는 과정을 고찰하고 그것을 근거로 마을박물관의 개념을 찾는다. 이어서 마을박물관의 개념 중 운영부분에 초점을 맞춰 국내 마을박물관을 분석한다. 분석결과 민관협 속에 운영되는 마을박물관들이 타 마을박물관보다 시너지효과를 만들어내고 있음을 볼 수 있다. 마지막으로 협업형으로 분석된 이화동마을박물관, 장수마을박물관 그리고 창신동봉제거리박물관의 상세하게 분석한다. 마을박물관은 마을과 주민들 그리고 그들의 역사를 이어주는 기억의 장소이자 커뮤니케이션 공간이다. 그러나 아직도 마을박물관을 시설로서의 박물관으로 여기는 마을만들기 사업들이 많다. 이러한 현황에 주목하여 마을박물관에 대해 다음과 같은 방향성을 제시한다. 첫째, 마을박물관에 대한 인식강화가 필요하다. 둘째, 마을박물관은 에코뮤지엄 형태를 닮아가야 한다. 마을박물관이 센터로서의 기능을 가진 후 순차적으로 마을을 이야기화 해야 한다. 셋째, 마을박물관은 주민주도형 운영체계를 가져야 한다. 단, 외부전문가 및 관의 적극적인 협업이 없이는 발전도 없다는 것을 본 연구를 통해 확인할 수 있다.

2360°몰입형 가상현실에서 동일시와 시점을 통한 체험자 중심의 영상 이미지 체계 분석

저자 : 김명삼 ( Kim Myeong Sam )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 10-18 (9 pages)

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본 연구는 360° 몰입형 가상현실의 영상 이미지 창작을 위해 서사장르의 중개성으로 동일시와 시점을 통해 영상 이미지의 체계를 분석하였다. 가상현실의 영상 이미지도 소설이나 영화와 같이 서사를 공통분모로 지니고 있어 간접성을 바탕으로 중개성이 나타난다. 그러므로 소설은 화자, 영화는 카메라를 통해 서술하고 가상현실은 영화와 유사한 영상매체이므로 카메라를 통해 인식된다. 360° 몰입형 가상현실의 영상 이미지가 카메라에 의해 동일시와 시점이 나타나므로 시각적 체계화를 시도하였다. 우선 동일시에 대해 정신분석학의 프로이트와 라캉을 통해 조명하고, 영화에서 애드가 모랭의 동일시 개념을 기반으로 크리스티앙 메츠와 조엘 마니의 이론과 김영아의 시각화 이론을 바탕으로 체계화하였다. 따라서 1차 동일시에서 영상 이미지는 1) 1인칭 시점 : [1I1P-PA(N)/A(N)] 배경 이미지만 나타나고, 2차 동일시의 영상 이미지는 1) 1인칭 시점 : [2I1P-PA(P)/A(N)] 배경과 체험자 배우(신체일부) 이미지, 2) 3인칭 시점 : [2I3P-PA(W)/A(N)] 배경과 체험자 배우(전신) 이미지, 3) 1인칭 시점 : [2I1P-PA(N)/A(i)] 배경과 배우(암시) 이미지, 4) 3인칭 시점 : [2I3P-PA(N)/A(E)] 배경과 배우(명시) 이미지, 5) 1인칭 시점 : [2I1P-PA(P)/A(E)] 배경과 체험자 배우(신체일부)와 배우(명시) 이미지, 그리고 6) 3인칭 시점 : [2I3P-PA(W)/A(E)] 배경과 체험자 배우(전신)와 배우(명시) 이미지로 구분하여 360°몰입형 가상현실의 영상 이미지를 7가지로 구체화하였다. 그런데 1차 동일시의 1인칭 시점과 2차 동일시의 배우가 암시되는 영상 이미지는 동일하게 표출되지만, 맥락적 차원에서 해석되므로 차별성이 있어 변별적 자질을 나타낸다. 본고는 영화와 영상을 기반으로 가상현실의 영상 이미지를 분석하였으므로 동일시와 시점의 개념을 기반으로 다양한 매체의 영상 이미지로 확장하여 체계성을 활용할 수 있다.

3창의적 문제 해결 과정에서의 사고의 흐름에 관한 연구

저자 : 김시연 ( Kim Si Yeun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 19-25 (7 pages)

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본 연구는 창의적 사고에 관한 연구를 통하여 효과적이고 활용 가능한 창의적 문제 해결 과정을 제안하고자 한다. 창의적 사고의 중요성에 관해서는 수 년 동안 이야기되어 왔다. 하지만 논의의 중심에 서서 이목을 받은 만큼 깊이 있는 연구가 다양하게 이루어지지 않은 것이 사실이다. 이렇듯 관심도와 연구의 깊이 사이의 간극이 멀어지면서 많은 오해와 잘못된 해석들이 이루어지고 있다. 그 중 대표적인 오해가 두 가지는 창의성과 즉흥성을 일맥상통하는 개념으로 바라보는 시각과, 창의성과 논리성이 반대의 개념이라고 이해하는 경우를 들 수 있다. 본 연구는 이렇게 흐려져 있는 창의적 사고와 창의 문제 해결 과정에 대하여 명확하게 하고자 하며, 수많은 오해 속에서 거시적인 관점의 사고의 흐름을 살펴본다. 미하이 칙센미하이의 몰입 이론을 기반으로 하여 창의적 몰입의 과정을 풀어나간다. 궁극적으로 창의적 작업에 실질적으로 적용되어 창의적 문제 해결 과정에 활용되는 모습과, 디지털 원주민의 시대에 이러한 사고의 과정을 발전적으로 응용해 나갈 수 있는 방향을 제안한다.

4사회적 정의를 위한 디자인 교육: 홍익대학교 디자인영상학부 사례연구

저자 : 김영수 ( Kim Young-su )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 26-32 (7 pages)

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본 연구의 목적은 홍익대학교 디자인영상학부의 사회적 디자인교육 사례들을 통해서 실천적 사회 참여 의식을 함양한 디자이너를 양성하는 대학 디자인교육의 의미를 고찰하고 나아가 미래 한국 디자인교육의 방향을 제안하는데 있다. 국내 대학의 디자이너 양성은 근대 이후 산업화 과정과 맞물려 그 중요성과 영향력이 증대되면서 디자인 교육의 목표가 관련 산업에 적합한 실무 중심의 전문가 육성에 중점을 두었었다. 그러나 디자인을 한 사회의 문화로 인식할 때 현재의 전문 기능인 중심의 디자인교육 목표와 방법은 재고되어야 한다. 문화예술교육에 있어서 사회적 역할을 중요하게 생각하는 것처럼 국내 디자인교육에서도 사회 참여적 태도를 배양할 수 있는 심화된 교육과정이 마련되어야 할 것이다. 홍익대학교 디자인영상학부의 커뮤니케이션디자인전공과 프로덕트디자인전공을 중심으로 이루어진 교육과정에서 사회적 정의와 관련된 교육사례들을 교과와 비교과 과정으로 구분하여 분석한 후 그 교육적 의미와 성과를 알아보았다. 연구 결과로서 본 연구 대상 대학의 디자인 학습에 있어서 전공 지식 뿐아니라 사회적 책임의식을 배양하는 것이 중요함을 파악하였다. 그리고 이 학부에 소속되어 관련 교육활동에 참여한 교수와 학생의 인터뷰를 통해서 사회적 디자인교육의 효과와 의미를 고찰하였다. 대학의 사회적 디자인교육의 근간을 사람으로부터 시작하고, 함께 공존 공생하는 의미로서 사회적 디자인 행위를 실현해나가는 것을 교육하는 것이 중요하다. 본 연구 자료들을 기초로 해서 앞으로 국내 대학에서의 사회적 디자인교육의 올바른 의미와 방향을 제시하고자 한다.

5확장된 오브제 개념으로서 인터랙티브 미디어의 디지털 오브제 특징 연구

저자 : 김일석 ( Kim Il Suk )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 33-43 (11 pages)

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디지털 문화는 멀티미디어 환경에서 다양한 미디어를 만들어 내고 있다. 인터랙티브 미디어는 이러한 미디어들 중에 하나로 상호작용성이 중요한 요소로 작용하는 미디어다. 인터랙티브 미디어는 공간에 전자적으로 장치화되어 설치되며, 디지털 방식으로 상호작용의 신체체험을 제공한다. 이러한 인터랙티브 미디어는 전자매체로서 특성을 가짐과 동시에 디지털 기술에 의해 구조화 되는 오브제로서의 특징을 갖는다. 일반적인 오브제 개념이 물질적이고 객체적이고 감각적인 것처럼, 인터랙티브 미디어는 디지털 방식에 의한 물질구조체이며, 전자적 객체로서 상호작용적 감각체험을 제공하는 디지털 오브제인 것이다. 즉, 인터랙티브 미디어는 공간에 디지털적으로 객체화되어 설치되며, 물리적 공간구조를 전자적 공간으로 변화시키는 디지털 오브제가 된다.
디지털화된 오브제로서 인터랙티브 미디어는 디지털 기술이 대응되는 특수한 형식을 갖는 오브제 개념을 갖는다. 그리고 대응된 디지털 기술에 의해 상호작용적인 신체체험을 제공한다. 여기서 인터랙티브 미디어는 상호작용이라는 방식을 만드는 것이 중요한 특징인데, 이를 위해 디지털 센싱과 네트워크 시스템을 통하여 감각적이고 행위적 신체체험을 디지털 방식으로 제공하며 공간적으로 장치화되어 매개된다. 이러한 측면에서 인터랙티브 미디어는 디지털화된 오브제이다.
디지털화된 오브제로서 인터랙티브 미디어는 공간적 매개, 신체적 체험, 기술적 대응의 오브제 개념을 갖는다. 그리고 이러한 세 가지 오브제 개념을 중심으로 인터랙티브 미디어는 독립적 매개, 종속적 매개, 감각적 체험, 행위적 체험, 센서적 대응, 네트워크 대응의 특징을 갖는다.
인터랙티브 미디어는 디지털 방식으로 확장된 개념의 오브제이며, 상호작용을 위해 디지털 방식으로 공간에 장치화되어 매개되며, 디지털 기술이 대응되어 상호작용적인 신체적 체험을 제공하는 디지털 오브제다.

6패션 가방에 나타난 옵아트의 표현 방법 연구

저자 : 김지원 ( Kim Ji-won ) , 오희선 ( Oh Hee-sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 44-54 (11 pages)

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다양한 가치를 추구하는 소비자의 욕구를 충족시키기 위한 방안으로 예술사조 옵아트와 결합한 상품이 제작되고 있다. 옵아트의 활용은 의복 뿐 만 아니라 가방을 비롯한 액세서리까지 확대되고 있다. 이에 본 연구는 예술 작품에 나타난 옵아트 표현 방법과 패션 가방에 나타난 옵아트 표현 방법을 사례연구를 통해 분석하였다. 연구대상으로 예술 작품은 옵아트 작가인 조셉 알버스, 빅토르 바자렐리, 브리짓 라일리이며, 패션 가방은 루이비통, 발렌티노, 코치, 레스포색 4개의 브랜드이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 예술 작품에 나타난 옵아트 표현 방법의 결과, 조셉 알버스는 면의 반복과 색채변화로 화면에 시각적인 3차원의 움직임과 입체감, 공간감을 주었다. 빅토르 바자렐리는 변형된 면의 반복, 잔상, 가역, 색채변화를 다양하게 사용하여 시각적인 입체감을 표현하였다. 브리짓 라일리는 반복, 잔상, 색채변화를 사용하였는데, 선의 반복을 통해 시각적인 방향성과 율동성을 주고 면의 반복으로 잔상효과를 주었다. 둘째, 패션 가방에 나타난 옵아트 표현 방법의 결과, 루이비통은 반복, 잔상, 색채변화를 사용하였는데, 면의 반복을 통해 시각적인 공간감과 입체감을 주었고, 반복과 색채변화로 인한 잔상효과로 율동감의 착시를 주었다. 발렌티노는 반복과 색채 변화를 사용하였는데, 굵은 선의 반복을 활용하고 색상을 화이트와 블랙의 규칙적인 반복 또는 멀티 컬러의 비규칙적 반복으로 강열하게 대비시킴으로써 리듬감과 역동적인 착시효과를 표현하였다. 코치는 반복과 색채변화를 사용하였고, 자사 로고 형태를 다양하게 반복 또는 스트라이프 패턴의 반복에 다양한 색채변화를 주어 입체감과 공간감, 리듬감과 방향성의 착시를 표현하였다. 레스포색은 반복과 색채변화를 사용하였는데, 작은 점들과 섬세한 선, 톤이 다운된 색상을 활용하였다. 이처럼 옵아트 표현방법은 예술 작품에서 패션 가방 보다 다양하게 사용되어지고 있었는데, 패션상품 개발에 있어서도 예술 작품처럼 옵아트 표현 방법을 다양하게 활용한다면 개성화되고 있는 소비자들에게 만족도를 높여줄 수 있을 것이다.

7알렉산더 칼더(Alexander Calder) 작품을 응용한 패션 일러스트레이션 연구-모빌(Mobile)과 스테빌(Stabile)을 중심으로-

저자 : 노윤선 ( Roh Youn-sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 55-63 (9 pages)

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패션의 다양한 표현 방식과 지속적인 변화는 패션 일러스트레이션에도 영향을 주어 단순하게 손으로 드로잉하는 것에서 벗어나 순수 미술 분야에 사용되는 다양한 기법이 응용되고 있으며 패션 디자인과 관계된 조형적 요소를 미적으로 표현해 현대적인 감각의 패션 일러스트레이션으로 전개되고 있다. 이러한 경향에 따라 본 연구에서는 알렉산더 칼더(Alexander Calder)의 대표작품 모빌과 스테빌을 응용한 패션 일러스트레이션을 개발하여 예술작품을 활용한 패션 일러스트레이션의 새로운 방향성을 제시하는데 목적이 있다.
본 연구는 문헌조사에 의한 이론적 고찰과 그것을 토대로 한 작품 제작으로 구성하였다. 이론적 배경으로는 알렉산더 칼더의 삶과 작품의 형성 배경에 대해 살펴보았고, 알렉산더 칼더의 모빌과 스테빌 작품의 분석을 통해 그의 작품세계와 예술성을 살펴 보았다. 작품제작은 레드, 옐로우, 블루, 블랙의 사용으로 경쾌하고 산뜻한 이미지를 극대화 시키고, 시각적으로 주목성을 높이고자 하였으며 소재는 펠트를 사용하여 종이를 단순하게 자른 듯한 꼴라주 기법으로 표현하였다. 이론적 배경을 바탕으로 알렉산더 칼더의 모빌과 스테빌 작품에 나타난 기하학적이고 단순화된 형태, 반복된 디자인 요소를 활용하여 얼굴과 헤어장식 중심의 패션 일러스트레이션 7점을 제작하였다.
본 연구 결과 알렉산더 칼더의 작품을 응용한 패션 일러스트레이션은 삼각형, 사각형, 원등의 기하학적 형태가 유기적으로 연결되고 여러 가지 조각의 재조합으로 원색이 주는 이미지와 함께 상상력이 극대화되고 개성화된 이미지로 창조되었다.

8영화 <프리즌>과 <우리들의 일그러진 영웅> 캐릭터 비교 연구

저자 : 민신기 ( Min Shinki )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 64-72 (9 pages)

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본 연구의 배경은 최근에 개봉한 영화 `프리즌`과 1992년에 개봉한 `우리들의 일그러진 영웅`의 스토리의 유사성에 대한 의구심에서였다. 이에 본 논문의 목적은 영화 `프리즌`과 `우리들의 일그러진 영웅`에 등장하는 캐릭터들을 비교 분석하는 데에 있다. 진행은 먼저 롤랑바르트의 `신화론`을 활용하여 각 캐릭터를 `표현이미지`와 `내용이미지`로 나누어 분석한 후 이에 내재되어 있는 함의와 그 신화를 파악한 다음 이들을 비교 정리하였다. 그 핵심은 `주동자`로서 한병태가 개인의 신념에 의한 `충실` 신화를 내포하고 있었다면 송유건은 사회적 정의도 중요하지만 결국 가족의 `복수`라는 신화가 더 우의에 있음을 알 수 있었고 `반동자`로서 엄석대는 필연적으로 부패해지고 음흉해질 수밖에 없는 `독재`라는 신화를 보다 현실적으로 담고 있었던 반면에 정익호에게는 너무나도 비현실적인 교도소 내에서의 새로운 사회 건설을 꿈꾸는 `망상`이라는 신화가 내포되어 있었다. 다음으로 `방관자`들을 보면 최선생은 노쇠에 현실 안주까지 겹쳐 결국 `무능`이라는 신화를 보여 주고 있었고 강소장은 공직자임에도 불구하고 물욕에 빠지면 결국 `파국`에 이른다는 신화를 보여주었다. 마지막으로 사건의 `실마리 제공자`인 김선생은 젊고 자신의 직분에 충실한 교육자적인 입장에서 새로운 미래를 열고자 하는 `열정`이라는 신화가 내포되어 있었고 송유철도 비록 평범한 모습의 기자이지만 자신의 노력을 통해 사회 정의를 실현하고자 하는 `열정`이 내포되어 있음을 알 수 있었다.

9시지각 이론을 활용한 문자그림책 표현 연구: 일본 문자 가나를 중심으로

저자 : 사카베히토미 ( Sakabe Hitomi )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 73-80 (8 pages)

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문자 그림책은 200년이 넘는 역사를 가지고 있는 표현매체이다. 문자 그림책에서 주요한 요소인 문자와 그림은 시각 커뮤니케이션의 대표적인 수단으로 발달해왔다. 현대에는 기호와 재현이라는 다른 역할을 맡고 있는 문자와 그림은 모두 조형성이라는 공통분모를 가지고 있어 특히 시각 커뮤니케이션 관점에서 흥미로운 소재이다. 오늘날 문자를 소재로 한 그림책은 그 수량과 다양성이 더욱 많아지고 다양하고 새로운 표현을 시도하면서 문자 학습이라는 본래 기능을 넘어 예술적 가치들을 창출해내고 있다. 본 연구는 일본 문자 가나를 소재로 하는 문자 그림책 표현을 시지각 이론의 관점에서 접근함으로써 또 다른 문자 그림책의 표현을 제시하고 새로운 표현 가능성을 확장하고자 했다.
먼저 본 연구가 이론적 근거로 활용한 시지각 이론인 게슈탈트심리학과 미완성 효과에 대해 간략히 소개한 후, 연구자가 제안한 아이코노텍스트 개념 및 표현 방법을 설명하였다. 연구대상에 대한 분석에서 가나의 도상성과 두 가지 표기방식에 착안하여 아이코노텍스트적으로 표현을 제안하였고, 한 펼침면에 같은 음절에 대한 두 가지 표기를 동시에 볼 수 있도록 배치하였다. 또한 명확하고 즉각적으로 사물의 철자를 제시하지 않음으로써 미완성 효과가 나타나도록 하였다. 연구의 결과물인 연구 작품에서 조형심리학에서의 근접성의 원리, 유사성의 원리, 연속성의 원리, 폐쇄성의 원리와 같은 군집의 법칙 및 도형과 바탕의 법칙이 적용되었음을 확인하였고, 시각상의 폐쇄성의 원리의 변형으로서의 미완성 효과를 활용한 기억에 남을 수 있는, 시지각 이론에 근거한 문자 그림책의 표현을 제시하였다. 또한 이러한 표현의 그 기대효과를 논함으로써 새로운 문자그림책 표현의 가능성을 검증하고자 했다.

10성격이 명품백의 구매의도와 재인기억에 미치는 영향

저자 : 서예진 ( Seo Ye Jin ) , 민승기 ( Min Sung Ki ) , 오희선 ( Oh Hee Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 20권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 81-88 (8 pages)

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라이프스타일의 가치가 물질적인 소비에서 경험으로 변화함에 따라 명품의 개념도 소유에서 누림으로 변화하고 있다. 명품백은 고가 브랜드 전략으로 전개된 희소성이 감소하고 일반화되고 있다. 따라서 본 연구는 전통명품백과 대중명품백을 대상으로 성격 요인이 명품백의 구매의도와 재인기억에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다.
본 연구의 조사는 부산지역 여대생들을 대상으로 하였으며, 설문지법과 참가자와 연구자의 1:1 실험으로 진행되었다. 성격측정은 Big 5 성격 요인 검사(Big five personality traits test)를 5점 리커트 척도로 구성된 문항으로 설문이 실시되었다. 명품백의 구매의도와 재인기억 측정은 자극물이 제시된 실험으로 진행되었다. 구매의도는 각 자극물에 대한 지불할 금액을 묻는 문항으로 측정하였고, 재인기억은 실험 생성 소프트웨어(DMDX)로 반응시간이 측정되었다. 자극물은 전통명품백과 대중명품백 각각 60개를 사용하여 펜티엄급 14인치 와이드 LCD 노트북 컴퓨터에로 제시되었다. 자료 분석은 SPSS 19.0 for window 프로그램을 이용하여 인구 통계적 특성은 빈도분석(frequency analysis), 내적 일관성 검증은 신뢰도 계수(Cronbch α)검증, 연구문제 검증은 다중회귀분석(Multiple regression analysis)이 실시되었다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 성격은 전통명품백의 구매의도에 유의미한 영향을 미쳤으며, 성격 요인 중 성실성이 구매의도에 정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 성격은 대중명품백의 구매의도에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 성격은 전통명품백의 재인기억에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 넷째, 성격은 대중명품백의 재인기억에 유의미한 영향을 미쳤으며, 성격 요인 중 경험개방성이 재인기억에 정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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