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디자인융복합학회> 디자인융복합연구> 유튜브를 활용한 콘텐츠 마케팅 전략 연구 -국내 로드숍 화장품 브랜드를 중심으로-

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유튜브를 활용한 콘텐츠 마케팅 전략 연구 -국내 로드숍 화장품 브랜드를 중심으로-

A Study on the Strategy of Content Marketing Using YouTube -Focused on Domestic Standalone Beauty Brands-

남승윤 ( Nam Seung Yoon ) , 박보람 ( Park Bo Ram )
  • : 디자인융복합학회
  • : 디자인융복합연구 16권2호
  • : 연속간행물
  • : 2017년 04월
  • : 63-81(19pages)

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콘텐츠 소비 환경의 변화는 기업들이 마케팅 플랫폼으로서 소셜미디어의 가능성을 인지하게끔 하였다. 이와 함께 마케팅 `콘텐츠`의 중요성이 두드러짐에 따라 기업에만 의미가 있는 광고가 아닌 소비자에게도 가치 있는 콘텐츠를 창출하는 `콘텐츠 마케팅(Content Marketing)`이 떠오르고 있다. 이를 위해 기업들은 유튜브에 브랜드 채널을 개설해 채널에서만 접할 수 있는 유의미한 콘텐츠를 제공할 뿐만 아니라 유튜브 크리에이터와 콘텐츠 협업을 진행하는 등 유튜브를 기반으로 다양한 콘텐츠 마케팅 활동을 진행하고 있다. 본 논문은 콘텐츠 마케팅을 실천하고 있는 대표적 기업들인 국내 로드숍 화장품 브랜드가 유튜브를 어떻게 활용하고 있는지 파악하고 콘텐츠 디자인의 방향성을 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 에뛰드, 이니스프리, 미샤, 더페이스샵 4개의 브랜드별 유튜브 마케팅 콘텐츠 사례를 살펴보고 그 유형을 구분 및 분석하였다. 그 결과 유튜브 브랜드 채널에 안정된 구독자 수가 없으면 뷰티 크리에이터와 콘텐츠 협업을 진행하는 것이 효과 적일 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 콘텐츠 목적을 분명히 하는 것과 콘텐츠 전달 방식의 차별화가 중요하다는 결론을 도출할 수 있었다.
Environmental change of consuming contents has led corporates to acknowledge the possibility of social media as being marketing platform. And as the importance of `contents` is growing bigger at the same time, `Content Marketing` is getting attention because `Content` plays the key role in current marketing since it can deliver meaningful values to the companies and the customers both. Many companies are practicing contents marketing employing YouTube by not only creating their own YouTube channels and YouTube contents but also collaborating with YouTube creators. Purpose of this study is to figure out how domestic standalone beauty brands that are actively practicing content marketing, are exploiting the YouTube and to suggest design direction for future YouTube content marketing. `Etude`, `Innisfree`, `Misha`, `The Face Shop` were selected for analyzing the content marketing cases using YouTube. As a result, this study could conclude that if the brand has inadequate number of subscribers, it is better to collaborate with the creators. Also, clarifying contents` purpose and distinguishing the way of delivering it is important.

ECN

I410-ECN-0102-2018-600-000381227


UCI

I410-ECN-0102-2018-600-000381227

간행물정보

  • : 예체능분야  > 기타(예체능)
  • : KCI 등재
  • : -
  • : 격월
  • : 2287-4089
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2003-2018
  • : 793


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1디자인 의사결정 과정의 보조 평가척도 개발

저자 : 이주희 ( Lee Joo Hee ) , 정성원 ( Jeong Seong Won )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 16권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 1-18 (18 pages)

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제품개발 프로세스에서 디자인 의사결정 과정은 제품의 외형과 대략적인 구조를 결정하는 가장 핵심적인 과정이며, 이에 의해 디자인, 사용성, 제조원가 등 제품의 상품성이 많은 부분 결정된다. 그런데 디자인 의사결정 단계에서 최종디자인 선택은 대부분 평가자들의 경험과 직관에 상당부분 의존하고 있다. 디자인 의사결정 요소에 정해진 원칙과 정형화된 도구는 실제로 적용하기 힘든 실정이며 대부분 디자이너, 엔지니어, 클라이언트, 개발 책임자의 의견을 정성적으로 종합하여 결정하고 있다. 본 연구에서는 주로 경험과 직관에 의해 수행되는 디자인 의사결정 과정을 보완할 수 있는 보조평가 도구를 개발하고자 하였다. 문헌을 바탕으로 제품개발 프로세스와 디자인 의사결정의 속성을 살펴보고 현직 디자이너를 대상으로 문헌에서 조사한 프로세스가 현재 어떻게 적용되고 있으며 어떤 평가요소를 활용하는지 파악하였다. 그 결과 디자인 의사결정 과정에서 가장 중요한 평가요소로 작용하고 있는 항목은 외형적 측면에서 심미성, 독창성, 상징성, 조화성으로, 기능적 측면에서 기능성, 사용성, 안전성, 내구성으로 나타났으며 이를 바탕으로 디자인 의사결정에서 활용할 수 있는 세부 평가척도를 개발하였다.

2UX 리서치 방법의 폼팩터 위주의 제품디자인 프로세스에의 응용에 대한 연구

저자 : 노승완 ( Roh Seungwan )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 16권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 19-33 (15 pages)

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This study will aim to emphasize that the product design and UX design processes can be combined to complement each other despite their inherent weaknesses, using a product development case study. Traditionally in product design, the designer and client`s subjective viewpoints affect a product`s development. This raises some issues: The UX design is an optimized design method that can discover potential consumer demands which then are used to draw solutions using multilateral research methods. However, like product design, there are continuous difficulties in understanding the physical form and functions of a product sensuously. This only allows the PUI (Product User Interface) development to be used in some parts of traditional product design, although UX design can read customer and market demands.1) Considering those issues, this research will examine the integration of traditional product design and UX design methods in terms of its efficiencies for the development of a public product. Through this, the values drawn from a traditional product development perspective and improved UX design methods will be clearly stated.

3도시 양봉의 활성화 방안에 대한 연구

저자 : 양근영 ( Yang Keunyoung )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 16권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 35-47 (13 pages)

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본 연구의 목적은 양봉 벌통의 디자인을 개선하여 도시 양봉을 활성화 하고자 한다. 그러나 활성화에는 많은 문제점을 안고 있다. 양봉업이 힘들고, 어렵고, 위험하고, 수익성도 좋지 않다는 것이다. 양봉의 활성화를 위한 1차 조사로 꿀벌 개체수의 감소 원인과 대책 조사, 2차 조사로 도시 양봉의 활성화를 위한 조사, 3차 조사는 벌통 디자인 개선을 위한 조사를 진행하였다. 조사결과 꿀벌의 개체 수 감소의 주요요인으로 밀원의 감소, 양봉가의 인력감소, 기후의 변화, 질병 및 관리부족에 의한 집단폐 사였다. 양봉가의 대부분이 양봉업의 어려움과 육체적으로 힘든 것이 도시 양봉 활성화를 저해하는 원인으로 삼고 있으며, 우수한 여왕벌을 계속 확보해 가는 기술과 기능의 어려움 또한 그 원인으로 삼고 있다. 벌통의 디자인 개선과 관련하여 벌통의 고유번호 부여, 기호 표시, 위치선정, 봉사 설치 활용 등의 환경적인 측면의 디자인 개선과 벌통의 재질, 컬러 디자인 등의 벌통 외부적인 측면의 디자인 개선과 이중 구조, 급수, 급식의 자동화, 내부 온도 조절 시스템에 대한 디자인 개선 등의 내부적인 측면에 대한 디자인 개선이 필요하다.

4그래픽디자인 보호를 위한 디자인보호법 문헌연구 - 성립요건과 등록요건을 중심으로 -

저자 : 이다현 ( Lee Da Hyun ) , 이연준 ( Lee Youn Joon )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 16권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 49-62 (14 pages)

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본 논문은 현재 디자인권의 `디자인 정의`가 그래픽디자인의 `디자인 정의`를 포괄하지 못하여 괴리가 있다고 판단하였으며, 디자인 전공자의 관점으로 디자인보호법에 의견을 제시할 방안을 모색하고자 하였다. 따라서 문헌과 판례 연구를 통해 실질적인 그래픽 디자인과 재판적용상의 디자인 정의에 대한 차이를 살피고 고려되어야 하는 요소들을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 먼저 그래픽디자인의 정의를 구성하는 요소는 지난 5년간의 그래픽 디자인 관련 문헌을 대상으로 질적연구의 부호화 방법으로 도출 하였다. 총 7개의 요소로, 내용분석에 이용할 그래픽디자인 정의 요소 프레임에 적용하였다. 내용 분석의 대상은 2차원 그래픽디자인과 관련된 총 34건 판결을 활용하였다. 마지막으로 전문가 인터뷰를 통하여 연구의 내용과 분석 결과에 대한 의견을 들었다. 본 연구를 통해 디자인권의 `디자인 정의`는 그래픽디자인의 ``기능성`과 `전문성`을 포괄하지 못하고 있다는 것을 알 수 있었다. 즉 그래픽디자인은 적용된 물품에 기능이 한정되지 않으며 그 자체로 정보를 전달하고 표현하는 기능을 수행하고 보호받아야 한다는 인식과 독립된 하나의 디자인 전문 분야라는 것에 대한 인식제고가 필요한 것으로 보인다.

5유튜브를 활용한 콘텐츠 마케팅 전략 연구 -국내 로드숍 화장품 브랜드를 중심으로-

저자 : 남승윤 ( Nam Seung Yoon ) , 박보람 ( Park Bo Ram )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 16권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 63-81 (19 pages)

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콘텐츠 소비 환경의 변화는 기업들이 마케팅 플랫폼으로서 소셜미디어의 가능성을 인지하게끔 하였다. 이와 함께 마케팅 `콘텐츠`의 중요성이 두드러짐에 따라 기업에만 의미가 있는 광고가 아닌 소비자에게도 가치 있는 콘텐츠를 창출하는 `콘텐츠 마케팅(Content Marketing)`이 떠오르고 있다. 이를 위해 기업들은 유튜브에 브랜드 채널을 개설해 채널에서만 접할 수 있는 유의미한 콘텐츠를 제공할 뿐만 아니라 유튜브 크리에이터와 콘텐츠 협업을 진행하는 등 유튜브를 기반으로 다양한 콘텐츠 마케팅 활동을 진행하고 있다. 본 논문은 콘텐츠 마케팅을 실천하고 있는 대표적 기업들인 국내 로드숍 화장품 브랜드가 유튜브를 어떻게 활용하고 있는지 파악하고 콘텐츠 디자인의 방향성을 제안하는 데 목적이 있다. 이를 위해 에뛰드, 이니스프리, 미샤, 더페이스샵 4개의 브랜드별 유튜브 마케팅 콘텐츠 사례를 살펴보고 그 유형을 구분 및 분석하였다. 그 결과 유튜브 브랜드 채널에 안정된 구독자 수가 없으면 뷰티 크리에이터와 콘텐츠 협업을 진행하는 것이 효과 적일 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 콘텐츠 목적을 분명히 하는 것과 콘텐츠 전달 방식의 차별화가 중요하다는 결론을 도출할 수 있었다.

6사회적 메시지 광고에서 모델 이미지 타입이 수용자 성별에 따른 감정이입에 미치는 영향에 관한 연구 - 생물학적 성과 사회심리적 성을 조절변수로 -

저자 : 전재희 ( Jeon Jae Hee ) , 이연준 ( Lee Youn Joon )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 16권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 83-98 (16 pages)

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본 연구는 사회적 메시지를 활용한 제품 인쇄광고에서 이미지 요소인 모델성별 사진이 수용자 성별에 따라 감정이입과 상호작용 효과가 있는지 알아보기 위한 목적으로 진행하였다. 연구의 분석을 위해 인쇄광고의 비주얼 이미지 요소 중 수용자의 감정에 영향을 미치는 주요 요소인 모델사진의 성별과 수를 독립변수로 선정하고, 생물학적 성과 사회심리적 성을 조절변수로 선정하여 감정이입에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구의 주요 결과를 종합하면, 인쇄 광고에서 사회적 메시지를 통해 소비자의 감정이입을 높이기 위해서는 남녀 모델을 각각의 인쇄 광고로 따로 제작하는 것이 광고 효과를 높일 것이다. 또한, 광고의 타겟이 남성일 때 다수의 모델을 등장 시키는 것이 남성 수용자의 감정이입을 높이는데 효과적일 것으로 판단된다. 본 연구는 인쇄광고의 비주얼 이미지요소를 세분화해 측정하고 디자인 측면에서 소비자의 감정을 수량화한 시도에 의미가 있다고 할 수 있다.

7증강현실 앱을 이용한 디지털 3D 콘텐츠 디스플레이 방법에 관한 연구 - 전시기술 구현을 중심으로 -

저자 : 민연홍 ( Min Yeon Hong ) , 정민희 ( Jung Min Hee ) , 류재호 ( Ryu Jae Ho )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 16권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 99-113 (15 pages)

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본 연구는 다양한 분야와 융합가능성이 높은 증강현실 기술을 이용하여 애플리케이션을 연구 및 개발하고, 전시공간에 접목하여 새로운 전시기법의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 증강현실 기술구현을 위해 게임엔진과 여러 가지 Software Development Kit(SDK)을 조사하여 효과적으로 증강현실을 구현 할 수 있는 방법으로 제작의 편의성을 높이고 동시에 증강한 전시물의 구현 퀼리티를 높였다. 또한, 사용자 인터페이스 디자인을 통해 증강현실 애플리케이션 사용자의 서비스 몰입감을 증대했다. 이런 과정에서 증강현실을 통한 전시공간 디자인의 방향성을 제시하기 위해 다양한 마커의 형태를 구현하여 테스트해 보았으며 이러한 마커들이 앞으로의 전시에 새로운 경험을 제공할 수 있는 도구로써 사용될 수 있을 것이다. 그리고 증강현실을 이용하여 다양한 3D콘텐츠 전시방법을 연구하였고 직접 구현하여 이에 대한 활용방안과 전시효과에 대하여 분석하였다. 결과적으로 증강현실 기술을 통해 제공할 수 있는 이러한 경험은 기존 전시방법보다 더욱 효과적으로 관람객을 전시공간으로 끌어들일 수 있는 요소 중 하나가 될 것이다.

8웹 3D 디스플레이를 통한 3D 콘텐츠의 전시 및 정보제시 방법에 대한 고찰 - 웹을 통한 사이버박물관의 구축을 중심으로 -

저자 : 김민석 ( Kim Min Suk ) , 이상렬 ( Lee Sang Yul ) , 류재호 ( Ryu Jae Ho )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 16권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 115-132 (18 pages)

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본 연구는 웹 환경에서 3D 그래픽스를 구현하는 기술 중 최근 HTML5와 함께 표준화되어 각광 받고 있는 WebGL을 활용하여 박물관의 3D 오브젝트를 전시하는 방법을 제안한다. 이는 기존에 이용되었던 `파노라마형 가상 박물관`이나 외부 플러그인이 필요한 VRML 등의 기술에 의해 제한적으로 구현되었던 가상공간과 그것을 활용한 전시사례에서 발전하여 일반적인 웹브라우저 환경에서 쉽게 경험할 수 있는 가상전시 환경을 구현하고자 하였다. 이 때 WebGL 기술에 적합한 3D 데이터 형태를 결정하고, 웹3D에 적합한 그래픽스 기술을 연구하여 활용하였으며, 이를 통해 제한된 웹환경에서 보다 사실적인 표현을 얻고자 다양한 기법을 적용하였다. 또한 BIM 도구와 3D모델링 도구를 활용한 여러 가지 웹3D 가상공간 제작 방법을 제안하고, 이를 비교하여 가상박물관의 공간 구성에 적합한 방법을 제안한다. 마지막으로 이런 전시방안을 3D 콘텐츠 전체로 일반화하여 웹에서의 3차원 정보 제시의 방법으로서 관람자의 공간 내비게이션을 고려해 사이버 박물관의 전체 구성을 제안한다.

9재난 상황을 위한 경량 건축의 발전 가능성 - 시게루 반의 건축 사례를 중심으로

저자 : 한현석 ( Han Hyun Suk ) , 강희정 ( Kang Hee Jung )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 16권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 133-147 (15 pages)

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지진에서는 안전하다고 판단되었던 한반도에서도 규모 2.0 이상인 지진의 발생 횟수가 증가하고 있으며, 2016년 9월에는 진도 5.8의 지진 발생으로 인해 남부 지방에는 상당히 많은 피해가 발생하였다. 이처럼 지진 안전지대였던 한국은 물론 전 세계 각지에서 재난 및 재해의 양상이 다양하게 발생하므로, 개인 및 국가적인 차원에서도 재난 및 재해에 대해 적극적이고 신속하게 대비를 해야 한다. 언제 어디서나 발생이 가능한 재난 및 재해에 대비하기 위해서 이재민들의 대피를 위한 재난 및 재해 상황에 특화된 공간의 생성이 중요한 시점이다. 이를 위해 경량 건축의 발생과 역사에 대해 파악하고, 경량 건축의 발전 가능성에 대해 조사하였으며, 종이관을 사용한 경량 가설 건축을 구축하는 것으로 유명한 시게루 반(Shigeru Ban)의 사례를 선별하여 분석하였다. 경량 가설 건축을 구축하기 위한 기본적인 재료를 파악하고 각 재료별 기능에 대한 분석을 바탕으로 향후 재난 상황을 위한 경량 건축의 발전 방향에 대해서 예측하였다. 결론적으로 재난 상황에 특화된 경량 건축은 1)쉽게 필요한 위치로 파견이 가능한 프리패브를 활용하고, 2)주변에서 쉽게 습득할 수 있는 재료와 기존 구조를 활용해야 하며, 3)모 듈화된 구조를 통해서 누구나 손쉽게 조립하고 해체할 수 있어야 한다.

10시각화 유형에 따른 에너지 피드백의 효과

저자 : 엄주현 ( Um Ju Hyun ) , 윤재영 ( Yun Ray Jaeyoung )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 16권 2호 발행 연도 : 2017 페이지 : pp. 149-160 (12 pages)

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본 연구는 사용자의 에너지 절감 행동 유도를 위하여 가정의 전기 에너지 사용량을 두 가지 시각 유형의 에너지 피드백 디자인으로 제작하고, 이에 따라 인구통계학 요인별 피드백 전략 도출을 목표로 한다. 선행 연구 고찰을 통해 유형화한 이성 소구 피드백과 감성 소구 피드백은 각각 바(bar) 그래프와 북극곰 위젯(widget) 디스플레이로 디자인하였다. 피드백 유형의 시각적인 차이에 근거한 사용자의 이해도, 선호도, 절전의도를 알아보기 위하여 설문지 실험 후 결과를 도출하였다. 실험 결과, 이성 소구 피드백은 낮은 연령과 공학/사회과학 분야의 사람에게 높은 이해도를 보였다. 감성 소구 피드백은 낮은 연령일수록 높은 이해도를 보였으며 여성이 남성보다, 인문/예술 분야가 다른 분야보다 선호도가 높게 나타났다. 최종적으로 연구 결과를 바탕으로 네 가지 에너지 피드백 전략을 도출하였다.

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