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한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)> 교육정보미디어연구> 대학 Flipped Classroom 환경에서 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용이 인지된 학업성취도에 미치는 영향

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대학 Flipped Classroom 환경에서 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용이 인지된 학업성취도에 미치는 영향

The Effect of Teaching Presence and Student-Instructor Interaction on Perceived Academic Achievement in Flipped Classroom in Higher Education

김진희 ( Jinhee Kim ) , 이혜원 ( Hyewon Lee )
  • : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회)
  • : 교육정보미디어연구 22권4호
  • : 연속간행물
  • : 2016년 12월
  • : 733-753(21pages)

DOI

10.15833/KAFEIAM.22.4.733


목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론 및 논의
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이 연구는 대학 Flipped Classroom 환경에서 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용이 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위하여 Y대학 Flipped Classroom 운영 교과목 수강생 190명을 대상으로 한 학기동안의 수업 경험을 바탕으로 교수실재감, 학습자-교수자 상호작용, 학업성취도에 대한 설문조사를 실시하고, 구조방정식 모형으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 교수실재감은 학습자-교수자 상호작용에 직접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용은 인지된 학업성취도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 교수실재감은 상호작용을 통해 인지된 학업성취도에 유의한 간접효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 대학 Flipped Classroom 환경에서 교수 실재감이 높을수록 학습자-교수자 상호작용이 높아지며, 이러한 과정이 인지된 학업성취도의 향상으로 이어질 수 있음을 시사한다. 따라서 효과적인 Flipped Classroom을 위해 온ㆍ오프라인 수업 관련 요소들을 체계적으로 설계하고, 학습자의 참여를 촉진하는 교수자의 역할이 중요하며, 수업 전반에 대한 컨설팅과 모니터링, 성공적인 운영 사례 제공 등 교수자의 역량 강화를 위한 지속적인 지원이 필요하다. 본 연구는 대학 Flipped Classroom 환경에서 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용이 인지된 학업성취도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고, Flipped Classroom의 학습 효과를 높이기 위한 교수자 역할에 대한 시사점을 제안했다는 점에서 의의가 있다.
This study desires to verify the effect of teaching presence and student-instructor interaction on perceived academic achievement in flipped classroom in higher education. In the study, we collected data via a survey with the sample of 190 students in three flipped classrooms of Y University. The collected data was analyzed using structural equation modeling. The major findings dare as follows: First, teaching presence had a positive effect on student-instructor interaction in flipped classroom at the university. Second, teaching presence and student-instructor interaction directly effected academic achievement in flipped classroom at the university. Third, teaching presence indirectly effected academic achievement through student-instructor interaction. The results indicated that high level of teaching presence increase student-instructor interaction, and it can lead to high perceived academic achievement in flipped classroom in higher education. Therefore, instructor`s roles that can systematically design online and offline classroom elements and facilitate learner`s participation are stressed for effective flipped classroom. In addition, continuous support is needed to strengthen the instructor`s capacity through providing the class consulting, monitoring, and successful practices. The results implied that the causal relationship among teaching presence, student-instructor interaction, and perceived academic achievement and specific guidelines of instructor`s roles for high academic achievement in flipped classroom in higher education.

ECN

I410-ECN-0102-2018-300-000495243


UCI

I410-ECN-0102-2018-300-000495243

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • : KCI 등재
  • : -
  • : 계간
  • : 1229-7291
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 1996-2018
  • : 623


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1소셜 네트워킹 도구를 활용한 팀기반 협력학습이 대학생의 문제해결능력에 미치는 영향

저자 : 김희영 ( Hee Yeong Kim ) , 나세리 ( Selee Na )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 681-703 (23 pages)

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본 연구의 목적은 소셜 네트워킹 도구를 활용한 팀-기반 협력학습이 대학생의 문제해결능력을 향상시킬 수 있는지 분석해보고자 하는 것이다. 웹기반 협력학습은 이미 여러 연구결과에서 문제해결능력의 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 하지만 소셜 네트워킹 도구를 활용하여 팀단위 프로젝트를 진행하도록 커리큐럼을 설계하고 이를 수업으로 진행할 경우 그 효과가 어떻게 나타날지 알 수는 없다. 본 연구의 대상은 소프트웨어 공학 수업에서 과제 수행을 팀 프로젝트로 진행하는 여대생이며, 소셜 네트워킹 도구는 프로젝트를 수행하는 팀 별로 자율적인 선택을 하도록 하였다. 학기초에 문제해결능력에 대한 설문을 진행하였으며, 학기말에 다시 동일한 설문을 진행하였고 연구결과는 paired t-test로 검증하였다. 연구결과를 통해 소셜 네트워킹 도구를 활용한 팀 기반 학습이 대학생, 특히 여대생의 문제해결능력에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 문제해결능력의 9개 세부능력 중 6개 능력(문제인식, 확산적 사고, 기획력, 실행과 모험감수, 평가, 피드백)에서 긍정적인 효과를 나타냈지만, 3개의 능력(정보수집, 분석, 의사결정)에 있어서는 유의미한 효과를 나타내지 못했다. 하지만 팀 협력 학습을 위한 환경조성에 소셜 네트워킹 도구의 활용은 하나의 조건이 될 수 있음을 밝혀낸 의의가 있다.

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대학 1학년은 개인의 생애에서 특별한 의미를 지닌다. 1학년 경험의 중요성에 비해 국내에서의 연구는 다소 미흡한 상태이다. 성공적인 1학년 경험은 신입생들이 자신의 정체성을 찾고, 학업이나 사회적 기술을 익히며, 통합된 삶의 철학을 갖추게 한다. 1학년 경험에서 생활을 같이 하면서 이루어지는 생활-학습공동체는 특별한 의미를 가진다. 생활-학습공동체는 1학년 경험을 풍요롭게 하고 개인적 성장에 촉매의 역할을 할뿐만 아니라 강의실위주의 대학교육을 벗어나 교과, 비교과 교육과정의 연계를 바탕으로 한 교육혁신의 기회를 제공한다. 본 연구는 1학년 경험과 생활-학습공동체를 결합한 국내 대학의 기숙교육 사례를 바탕으로 1학년 교육의 혁신을 위한 생활-학습공동체 설계원칙에 대해 살펴 보았다. 이를 위해 기숙환경에서 신입생들이 어떠한 변화를 겪었으며, 그 변화의 원인이 무엇인지, 효과적인 설계를 위한 원칙이 어떠한지에 대해 해당 대학의 경험있는 교수자들을 대상으로 설문하고 서면인터뷰를 실시하였다. 설문과 서면인터뷰에는 14명의 교수자가 참여했으며 그 중 일부와 초점그룹 면담을 실시하였다. 초점그룹면담을 두 차례 실시하여 설문 및 인터뷰 결과를 논의하고 설계원칙에 대해 논의하였다. 그 외에 각종 문서를 통한 검증작업을 거쳤다. 연구 결과 효과적인 설계를 위한 원칙으로 학습자 중심의 설계, 질 높은 상호작용, 전공 및 대학내외 기관과의 협력, 교수자의 성장을 고려한 설계, 교과와 비교과교육과정의 유기적 연계, 학습공동체 요소들의 통합 수준 고도화, 구성주의적 학습환경 지향 등이 도출되었다.

3대학 Flipped Classroom 환경에서 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용이 인지된 학업성취도에 미치는 영향

저자 : 김진희 ( Jinhee Kim ) , 이혜원 ( Hyewon Lee )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 733-753 (21 pages)

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이 연구는 대학 Flipped Classroom 환경에서 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용이 학업성취도에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위하여 Y대학 Flipped Classroom 운영 교과목 수강생 190명을 대상으로 한 학기동안의 수업 경험을 바탕으로 교수실재감, 학습자-교수자 상호작용, 학업성취도에 대한 설문조사를 실시하고, 구조방정식 모형으로 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 교수실재감은 학습자-교수자 상호작용에 직접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용은 인지된 학업성취도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 교수실재감은 상호작용을 통해 인지된 학업성취도에 유의한 간접효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 대학 Flipped Classroom 환경에서 교수 실재감이 높을수록 학습자-교수자 상호작용이 높아지며, 이러한 과정이 인지된 학업성취도의 향상으로 이어질 수 있음을 시사한다. 따라서 효과적인 Flipped Classroom을 위해 온ㆍ오프라인 수업 관련 요소들을 체계적으로 설계하고, 학습자의 참여를 촉진하는 교수자의 역할이 중요하며, 수업 전반에 대한 컨설팅과 모니터링, 성공적인 운영 사례 제공 등 교수자의 역량 강화를 위한 지속적인 지원이 필요하다. 본 연구는 대학 Flipped Classroom 환경에서 교수실재감과 학습자-교수자 상호작용이 인지된 학업성취도에 미치는 영향을 실증적으로 검증하고, Flipped Classroom의 학습 효과를 높이기 위한 교수자 역할에 대한 시사점을 제안했다는 점에서 의의가 있다.

4디지털교과서 사용 경험이 있는 중학생들의 디지털교과서 활용인식 분석

저자 : 이옥화 ( Ok Hwa Lee ) , 장순선 ( Soon Sun Jang )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 755-776 (22 pages)

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교육부는 2015개정 교육과정에 따라 보급되는 초중고의 일부 교과목의 경우 디지털교과서를 2018년부터 전면 제공하기로 발표하였다. 이는 디지털교과서가 시범연구 단계에서 본격적 보급의 단계로 이행됨을 의미한다. 본 연구에서는 연구학교에서 디지털교과서 사용경험이 있는 중학생들을 대상으로 향후 디지털교과서를 자율적으로 지속적 활용을 할 의지 여부를 물어 지속의지그룹과 비지속의지그룹으로 나누어 이들 간의 디지털교과서의 활용인식들을 비교하였다. 활용인식은 선행연구분석을 통해 6개의 구인으로 도출하였다: 상호작용성, 편의성, 흥미성, 탐구가능성, 학습효능성, 만족성. 2015년 10-11월 전국 1266명의 중학생들로부터 설문지를 수집한 연구결과, 디지털교과서 사용경험이 있는 중학생들의 46%가 자유의지에 의해 다시 디지털교과서를 사용하고 싶어 하였다. 학생들 중 35%가 디지털교과서 접근이 가능한 PC를 사용할 수 없다고 하는 결과가 나와 스마트폰을 도입해야 할 필요가 있다. 편의성은 디지털교과서에 접근을 유도하는 가장 강력한 구인이다. 학습효용성이나 만족도, 흥미도를 높이는 것도 디지털교과서 활용의지에 미치는 영향이 크다. 상호작용성이나 탐구가능성과 같은 구인은 활용의지에 기대보다 낮은 영향을 미쳤다. 본 연구는 디지털교과서 경험자들의 향후 활용의지에 따라 그룹을 나누고 이들 간의 인식을 비교한 연구로서 의미가 있다.

5대학생들은 플립드러닝수업을 통해 어떤 경험을 하는가?

저자 : 임상훈 ( Sanghoon Im ) , 강수민 ( Sumin Kang ) , 이신우 ( Sinwoo Lee ) , 유영만 ( Yeong-mahn You )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 777-803 (27 pages)

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본 연구는 대학에서 플립드 러닝 수업을 수강한 학생들의 학습 경험을 파악하기 위해 질적 연구로 수행되었다. 연구의 목적은 대학생들이 어떤 배경에서 플립드 러닝 수업을 선택하고, 온라인과 오프라인으로 구성된 각각의 수업을 학습하는 과정에서 어떠한 경험하는지 밝히는 것이다. 이에 플립드 러닝이 활성화 되어 있는 국내 A대학교를 사례로 하여, 플립드 러닝 수업을 들은 경험이 있는 학생 7명을 대상으로 심층면담, 온라인 커뮤니티를 관찰, 연구자의 성찰일지를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 대학생들은 플립드 러닝 수업에 대해 잘 모르고 있으며, 학점 대비 수업시간이 짧다는 것에만 매력을 느꼈다. 수업형태라는 것에 별 관심이 없었다. 온라인 수업은 제 때 듣지 않거나, 복습용의 의미가 컸으며, 현장감의 부재를 체험했다. 오프라인 수업에서는 동료 학생들의 구성이 중요하며, 커뮤니케이션 능력이 향상되었고, 교수와 소통하는 기회가 많아졌다고 진술했다. 이러한 경험을 종합하면 중요한 것은 방법의 변화가 아니라 학습 그 자체였으며, 적극적인 학습자세가 필요했다. 아울러 온/오프라인 수업 간 유기적 연계가 중요했다. 이러한 결과를 바탕으로 대학에서 플립드 러닝 수업에 대한 시사점을 결론에 제시하였다.

6게이미피케이션을 적용한 대학 비교과통합관리시스템 개발 및 활용 사례

저자 : 이미나 ( Mi Na Lee ) , 유지원 ( Ji Won You )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 805-834 (30 pages)

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국내 대학에서 비교과통합관리시스템 구축 사례가 증가함에 따라 비교과통합관리시스템 개발시 학생 참여 유도와 비교과활동의 질 관리 개선에 기여할 수 있는 개발전략을 모색해 볼 필요가 있다. 본 연구는 학생의 참여 동기 강화 전략으로 게이미피케이션(gamification)을 시스템 개발에 적용한 사례를 소개하였다. 게이미피케이션은 포인트, 랭킹, 뱃지 등의 요소를 사용하여 사용자에게 재미와 즐거움을 제공하면서 참여 동기를 증진시키는 방안이다. 수도권 A대학 특성화사업단에서 개발된 비교과통합관리시스템은 학생이 참여한 비교과활동과 시스템에서 활동한 내역에 차등 점수를 부여하여 포인트, 레벨, 랭킹, 뱃지로 가시화하도록 개발하였다. 본 연구에서는 시스템 개발에 적용한 설계원리를 제시하고, 시스템 활용 후 102명의 학생으로부터 사용 만족도와 게이미피케이션에 대한 경험을 설문조사하였으며, 15명의 학생과 4명의 교수자를 대상으로 면담을 실시하였다. 분석결과, 학생과 교수자는 시스템 활용에 긍정적인 만족도를 보였으며, 학생들은 게이미피케이션 요소를 통해 성취감과 동기 향상을 지각하는 것으로 나타났다. 또한 게이미피케이션 적용 효과와 개선점을 논의함으로써 향후 비교과통합관리시스템 개발과 운영에 시사점을 제공하였다.

7블렌디드 협력학습에서 스캐폴딩, 메타인지 및 협력성향이 협력부하와 지식공유에 미치는 효과

저자 : 이순덕 ( Soondeok Lee ) , 김회수 ( Hoisoo Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 835-860 (26 pages)

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본 연구는 블렌디드 협력학습에서 제공하는 스캐폴딩 유형과 학습자의 메타인지 및 협력성향이 협력부하와 집단의 지식공유에 미치는 영향을 분석하는 것이 목적이다. 이를 위해 122명의 대학생을 성찰적 스캐폴딩 집단, 지원적 스캐폴딩 집단, 통제집단에 각각 배치하고 2명씩 짝을 지어 비구조화 문제를 해결하는 협력학습을 실시하였다. 사전, 사후검사 및 실험처치를 통해 수집한 자료를 다변량공분산분석, 공분산분석, 분산분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 협력학습 과정에서 느끼는 인지적 부담인 협력부하는 스캐폴딩의 제공여부나 유형에 영향을 받지 않았다. 둘째, 메타인지 수준은 협력부하에 영향을 미치지 않았으나, 메타인지 수준이 높은 학습자들의 본유적 협력부하가 높았다. 따라서 협력학습 상황에 스키마 형성과 관련된 인지부하를 높임으로써 학습과정에 더욱 몰입하고 긍정적인 결과를 유도할 수 있는 스캐폴딩 설계가 요구된다. 또한 본유적 부하에 메타인지가 미치는 긍정적인 영향을 고려할 때 메타인지를 향상시킬 수 있는 수업전략도 함께 고려되어야 할 것이다. 셋째, 협력부하는 학습자의 협력성향에 영향을 받지 않았다. 넷째, 스캐폴딩 유형별 개별 학습자의 지식 성취를 검증한 결과, 스캐폴딩의 제공과 유형에 따른 효과가 있었다. 스캐폴딩 유형별 집단 구성원 간 지식 동등성과 지식공유 검증에서는, 성찰적 스캐폴딩 집단의 점수가 평균을 중심으로 보다 집중하여 분포하고 구성원 간 지식의 공유 비율도 가장 높았다. 이는 협력학습 과정 중에 제공하는 교수적 도움이 개별 학습자의 지식 습득과 협력하는 구성원 간 지식공유 향상에 모두 영향을 준다는 것을 시사한다.

8가상현실에서의 속도와 밝기는 착용형 디스플레이를 사용하는 청각장애 학습자에게 영향을 미치는가?

저자 : 류지헌 ( Jeeheon Ryu ) , 최동연 ( Dongyeon Choi ) , 김민정 ( Minjeong Kim )

발행기관 : 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 간행물 : 교육정보미디어연구 22권 4호 발행 연도 : 2016 페이지 : pp. 861-877 (17 pages)

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이 연구는 착용형 디스플레이를 활용한 몰입형 가상환경에서 그래픽 객체의 밝기 및 조작속도에 대해서 청각장애인과 비장애인간의 지각민감도를 비교 분석할 목적으로 실시되었다. 연구를 위해서 한국장애인 고용공단의 청각장애 학습자 9명과 비장애 학습자 9명이 참가하여 가상환경에서의 객체 밝기 및 조작속도에 대한 지각요소를 비교하고, 색대비에 대한 선호도를 비교했다. 지각민감도의 비교를 위해서 가상환경의 밝기(3 수준)와 조작속도(3 수준)에 따른 지각요인 하위요소인 매력성, 방향성, 만족도를 반복측정 대비분석을 통해 분석하였다. 색대비 선호도 비교를 위해서 시험참가자에게 색상대비 조합을 구성하도록 했다. 연구결과에 따르면 매력성과 만족도에 대한 밝기의 주효과를 확인하였고, 밝기와 조작속도에 따른 방향성과 만족도의 집단간 차이를 확인하였다. 색상대비선택에서는 장애와 비장애 학습자간의 선호도 차이를 확인할 수 있었다. 이 연구는 그래픽 중심의 사용자들의 조도와 색채대비 그리고 조작반응 속도에 대한 사용성 평가를 통해 가상학습 환경 설계를 위한 가이드라인을 제시하는데 기여할 것으로 판단된다.

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