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Track 2 초,중등 정보교육 : 스크래치를 활용한 프로그래밍 수업에서 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지 개발 및 적용

Development and Application of the Worksheets for Learning Algorithm Design in Programming Education using Scratch

김용천 ( Yong Cheon Kim ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )
  • : 한국컴퓨터교육학회
  • : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권2호
  • : 프로시딩
  • : 2014년 08월
  • : 33-36(4pages)

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프로그래밍 교육은 컴퓨터를 활용하여 우리 생활 속의 다양한 문제를 해결하는데 도움을 준다. 프로그래밍은 문제해결 절차인 알고리즘을 작성하는 부분과 알고리즘을 프로그래밍 언어로 구현하는 부분이 동시에 이루어지기 때문에 초보 학습자가 학습하기에 많은 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 초보 학습자가 알고리즘을 작성하는 부분과 프로그래밍 언어로 구현하는 부분을 구분하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 41명의 학생을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 초보 학습자는 프로그래밍 언어로 구현을 하기 전에 자신이 구현하고자 하는 것을 충분히 생각하고 계획하는 것이 중요하다는 것을 발견하였다. 본 연구는 프로그래밍 경험이 전혀 없는 초보 학습자가 효과적으로 프로그래밍을 할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 학습 방법을 제시하였다는데 의의가 있다.

						

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2015-300-000187413

간행물정보

  • : 사회과학분야  > 교육
  • :
  • :
  • : 반년간
  • :
  • :
  • : 학술지
  • : 프로시딩
  • : 2009-2018
  • : 984


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1초대의 말씀

저자 : 김현철

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 1-1 (1 pages)

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2Track 1 컴퓨터교육 : 정보 교육과정과 icils 2013 평가틀 비교 분석

저자 : 김수진 ( Soo Jin Kim ) , 박지현 ( Ji Hyun Park ) , 이은경 ( Eun Kyoung Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 3-7 (5 pages)

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컴퓨터·정보 소양(Computer and Information Literacy: CIL)은 학생들이 미래 사회를 살아가기 위한 핵심역량으로 주목받고 있다. 이러한 추세에 발맞추어 최근 국제 컴퓨터·정보 소양 연구(ICILS 2013)의 평가틀이 개발되고 본검사가 시행되었다. 본 연구에서는 우리나라 컴퓨터·정보 소양 교육이 나아가야할 방향을 탐색하고자 최근 시행된 국제 컴퓨터·정보 소양 연구(ICILS 2013)의 평가틀과 우리나라 2009 개정 정보 교육과정의 내용 체계를 비교·분석하였다. 연구 결과, 정보 교육과정과 ICILS 평가틀은 공통적으로 정보의 안전한 사용을 강조하고 등 대부분 유사한 것으로 나타났으나, 정보 교육과정은 컴퓨터.정보와 관련한 이론적 내용을 보다 깊이 있게 다루고 있으며, 문제 해결을 위한 컴퓨터.정보 원리 및 기술 활용 능력 신장에 중점을 두고 있다. 반면, ICILS 평가틀은 보다 범교과적 측면에서 정보 및 컴퓨터.정보 관련 기술의 활용 능력의 평가를 강조하고 있으며, 프로그래밍 교육을 강조하는 세계적 추세에 따라 향후 문제해결과정의 설계와 자동화를 위한 프로그래밍 능력을 측정할 수 있는 형태로 발전될 필요가 있다.

3Track 1 컴퓨터교육 : 객체지향 개념 학습을 위한 정보 교육과정 분석

저자 : 이은정 ( Eun Jung Lee ) , 이원규 ( Won Gyu Lee ) , 김자미 ( Ja Mee Kim )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 9-12 (4 pages)

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전세계적으로 프로그래밍 교육이 미래 산업사회에서 필수적이라는 움직임이 일고 있다. 본 논문은 프로그래밍 교육 중에서도 객체지향에 대한 교육이 부족한 현실에서, 국내외 객체지향 개념 학습을 위한 교육과정을 분석하고 초중등교육현장에서 적용할 수 있는 객체지향 개념 학습을 위한 시사점을 도출하는데 목적이 있다. 이를 위해 객체지향 학습과 관련한 선행연구들에 대해 살펴보았으며, 국내 교육과정과 국외 교육과정에서 객체지향과 관련한 내용에 대해 분석하였다. 국내 교육과정으로는 성취기준 상에서 객체지향 학습을 위한 내용이 일부 포함되어 있었으며, 국외의 경우 미국와 영국, 에스토니아의 교육과정에서 객체지향 학습내용을 포함하고 있었다. 객체지향 프로그래밍 교육과정은 현재 보다 확대하여 다루어질 필요가 있으며, 학습내용으로는 객체지향의 개념, 객체지향 모델링, 객체지향 프로그래밍을 들 수 있다.

4Track 1 컴퓨터교육 : 초중등 프로그래밍 교육을 위한 방과후 교육과정안 설계

저자 : 심재권 ( Jae Kwoun Shim ) , 귄대용 ( Dai Young Kwon ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 13-16 (4 pages)

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프로그래밍 교육은 컴퓨팅 파워를 사용하여 문제를 해결하거나 일을 자동적으로 처리할 수 있는 사고를 향상시키는 교육이다. 하지만, 프로그래밍 교육은 초중등학교의 정규교육에서 교육을 하지 않거나 혹은 선택적으로 이루어지고 있고, 오히려 방과후 교육에서 주로 다루어지고 있는 실정이다. 이러한 상황에서 프로그래밍 교육을 효과적으로 제공하기 위해서는 프로그래밍 교육을 위한 방과후 교육과정안에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 방과후 프로그래밍 교육에서 지속적인 연계성을 가지고 교육을 할 수 있는 학기단위의 교육과정안을 설계하였다. 설계하는 교육과정안은 문제해결형과 프로젝트중심형으로 구성하였고, 교육용 프로그래밍 도구인 스크래치와 러플을 사용하였다. 제안하는 교육과정을 초등학교, 중학교, 고등학교에 적용한 결과 모든 학교급에서 학생의 흥미도와 만족도가 4점 이상으로 높게 나타났다.

5Track 1 컴퓨터교육 : 자기주도 학습에 따른 정보 교과서의 탐구적 경향성

저자 : 유병건 ( Byeong Geon Yu ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 17-20 (4 pages)

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자기주도 학습은 학습을 위한 목표 설정 및 교육 프로그램, 교육평가까지 학습자 스스로 교육의 모든 과정을 선택하고 결정하는 학습형태를 이야기한다. 자기주도 학습을 탐구학습, 발견학습 등과 함께 사용하기도한다. 탐구학습의 장점으로 언급되는 부분은 문제해결 자세 및 논리적 사고력 개발에 대한 것인데, 이 부분은 개정된 정보교과 교육과정에서 이야기하는 바와 유사하다. 또한 교육과정을 반영하여 편찬된 것이 교과서이기에, 정보 교과서가 탐구적인 경향성을 보여야 한다고 제시한다.

6Track 1 컴퓨터교육 : 프로그래밍 태도에 대한 연구

저자 : 안상진 ( Sang Jin An ) , 이영준 ( Young Jun Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 21-24 (4 pages)

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현대와 미래 사회에서 중요한 역할을 담당하게 될 컴퓨팅 능력 중 프로그래밍 능력이 있다. 프로그래밍교육을 통해 프로그래밍 능력을 향상시키는 동시에 사회적으로 소프트웨어 개발을 위한 프로그래밍 교육의 필요성을 객관적으로 판단하기 위한 지표로 프로그래밍에 대한 태도를 측정할 필요성이 있다. 태도는 어떠한 주제에 대하여 개인이 가지는 긍정적이거나 부정적인 인식, 감정, 행동 여부 등을 말하는데, 프로그래밍태도는 프로그래밍이라는 주제에 대하여 개개인이 가지는 이러한 인지적이고 정서적인 생각을 말한다. 본 연구에서는 기존의 컴퓨터 태도와 다른 영역에서 나타난 태도에 관한 문헌연구를 통해 프로그래밍 태도에 대한 조작적인 정의를 내리고, 이를 측정하기 위한 측정 문항의 범위를 결정하였다.

7Track 2 초,중등 정보교육 : 피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 프로그래밍 언어 활용 방안 연구

저자 : 장윤재 ( Yun Jae Jang ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 27-32 (6 pages)

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피지컬 컴퓨팅은 다양한 입력 센서 및 출력 부품을 통해 흥미로운 작품을 만들 수 있어 일반인이나 학생들이 쉽게 배울 수 있는 장점이 있지만 하드웨어와 프로그래밍을 모두 배워야 하는 어려움이 있다. 최근에는 교육용 프로그래밍 언어에서 피지컬 컴퓨팅을 활용할 수 있는 환경이 개발되고 있다. 본 연구에서는 교육의 구성요소 중 하나인 교육내용을 적절하고 타당하게 선정하기 위해, 피지컬 컴퓨팅 교육에 활용될 수 있는 프로그래밍 언어를 분석하여 교육적 활용 방안을 제시하고자 한다. 선행 연구 분석을 통해 프로그래밍 언어 분석 요소를 도출한 뒤, 전문가 세미 델파이를 통해 중요 요소를 선정하였다. 선정 결과 기능적 요소 7개, 교육적 요소 8개로 총 15개의 분석요소가 도출되었다. 선정된 요소를 기준으로 피지컬 컴퓨팅 교육에서 활용 가능한 프로그래밍 언어를 분석하였고, 교육적 활용 방안 및 시사점을 제시하였다.

8Track 2 초,중등 정보교육 : 스크래치를 활용한 프로그래밍 수업에서 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지 개발 및 적용

저자 : 김용천 ( Yong Cheon Kim ) , 이원규 ( Won Gyu Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 33-36 (4 pages)

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프로그래밍 교육은 컴퓨터를 활용하여 우리 생활 속의 다양한 문제를 해결하는데 도움을 준다. 프로그래밍은 문제해결 절차인 알고리즘을 작성하는 부분과 알고리즘을 프로그래밍 언어로 구현하는 부분이 동시에 이루어지기 때문에 초보 학습자가 학습하기에 많은 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 초보 학습자가 알고리즘을 작성하는 부분과 프로그래밍 언어로 구현하는 부분을 구분하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 41명의 학생을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 초보 학습자는 프로그래밍 언어로 구현을 하기 전에 자신이 구현하고자 하는 것을 충분히 생각하고 계획하는 것이 중요하다는 것을 발견하였다. 본 연구는 프로그래밍 경험이 전혀 없는 초보 학습자가 효과적으로 프로그래밍을 할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 학습 방법을 제시하였다는데 의의가 있다.

9Track 2 초,중등 정보교육 : 레고 위두를 활용한 소프트웨어 교육프로그램 개발

저자 : 김명중 ( Myung Jung Kim ) , 이태욱 ( Tae Wuk Lee )

발행기관 : 한국컴퓨터교육학회 간행물 : 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 18권 2호 발행 연도 : 2014 페이지 : pp. 37-40 (4 pages)

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최근 소프트웨어 분야의 창의적인 인재 육성의 필요성이 높아지고 있다. 이러한 흐름으로 영국 교육부는 새 국가수준교육과정을 발표하고 컴퓨팅(Computing)과목을 기초 필수 과목으로 확대했다. 수학, 과학, 언어, 역사 등 다양한 과목을 학습하면서 컴퓨터기기를 통해 문제해결능력을 키우는 교육의 중요성을 인식하고 있는 것이다. 우리나라 역시 그 중요성이 유효하며 이를 위한 소프트웨어 교육프로그램 개발이 필요하다. 이에 단순 활용교육을 넘어서 다양한 학습환경을 제공하고 프로그래밍에 대한 지적 호기심을 제공할 수 있는 레고 위두 로봇교구를 활용한 소프트웨어 교육프로그램을 개발하여 제안하고자 한다.

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소프트웨어 교육의 중요성이 강조되면서, 각 기관 및 학교에서는 프로그래밍 교육을 중심으로 초보 학습자들도 쉽게 접근할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어를 가지고 교육 프로그램을 운영하고 있다. 하지만 단순 지식을 전달한다면 프로그래밍 교육의 흥미를 금방 잃게 될 것이다. 프로그래밍을 효과적으로 학습하기위해서는 창작의 관점으로 학습자 스스로 학습된 지식을 가지고 창작을 통해서 프로그래밍 학습이 이루어져야 될 것이다. 따라서, 본 연구에서는 시각적 표현을 중점을 두어 개발된 프로세싱 언어를 가지고 애니메이션을 창작해보면서 프로그래밍을 효과적으로 학습하는 방법을 제안하고자 한다.

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중등영어교육
12권 3호 ~ 12권 3호

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지방교육경영
22권 2호 ~ 22권 2호

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초등교육연구
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26권 3호 ~ 26권 3호

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39권 4호 ~ 39권 4호

실천유아교육(구 Montessori교육연구)
24권 1호 ~ 24권 1호

한국수학교육학회 뉴스레터
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22권 3호 ~ 22권 3호

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열린부모교육연구
11권 2호 ~ 11권 2호
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