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한국영상미디어협회> 예술과 미디어> 국내 애니메이션 뮤직비디오에 관한 연구

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국내 애니메이션 뮤직비디오에 관한 연구

A study on Domestic Music Video Regarding Animation

김은형 ( Eun Hyoung Kim )
  • : 한국영상미디어협회
  • : 예술과 미디어 7권1호
  • : 연속간행물
  • : 2008년 12월
  • : 91-100(10pages)

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문화산업이 발전하고 다양한 정보 테크놀로지가 발달하면서, 국경을 넘어 전 세계에 쉽게 통용될 수 있는 문화 콘텐츠를 요구하는 수용자들이 증가하고 있다. 특히 애니메이션은 각국의 문화적 차이에도 불구하고 많은 사람들에게 쉽게 다가갈 수 있는 문화 콘텐츠로서 경제적으로 중대한 의미를 가진다.1) 그리고 최근 컴퓨터 게임, 모바일 콘텐츠 등의 매체 변화에 따른 애니메익션 분야가 새롭게 형성되고 있는 점으로 미루어 애메이션이 다른 산업과 연계되어 국내 애니메이션시장이 새로운 산업구조로 확대될 수 있는 가능성이 보이고 있다. 이 연구는 먼저 TV, 영상, 문화, 뮤직비디오 등의 문헌연구를 비롯하여 인터넷 상에서의 미 간행물도 참고하여 뮤직비디오 의 이론적 바탕을 연구하고 뮤직비디오의 유형을 구분하였다. 그 중, 애니메이션으로 제작된 뮤직비디오와 실사와 애니메이션이 합성된 뮤직비디오를 중심으로 애니메이션 디자인의 구성요소가 무엇인지, 그리고 애니메익션 뮤직비디오의 특징이 무엇인지 살펴보았다. 그리고 애니메이션 뮤직비디오의 특징이 무엇인지 살펴보았다. 그리고 애니메이션 제작기법에 따라 애니메이션 뮤직비디오가 어떻게 구분되는지 알아보고 국재에서 제작된 애니메이션 뮤직비디오의 텍스트분석을 하였다.
The development of cultural industry and technology cause the creates contents which contained flexibility and expansibility with pass current the world, over the border of nation, The animation became one of the important contents this society with its unique esthetics as motion pictures, have made the artistic and economic production value of animation gain increasing recognition in the industry of cultural contents. As people have become more and more interested in future-oriented industry, which has both great industrial expansibility and profound effects on the industry as a whole, the animation has begun to emerge as a significant sector in the industry of cultural contents. This study, I am try to reach the theory of music video through background of television, movie culture, and music video. In order to research the feature of the animation, divide into two fields. As that the animation compares with combined animation with music video. Through this research, I am going to analysis how animation works in music video and music video`s texts.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2014-600-002117490

간행물정보

  • : 예체능분야  > 기타(예체능)
  • : KCI등재
  • :
  • : 반년간
  • : 2005-5587
  • :
  • : 학술지
  • : 연속간행물
  • : 2005-2019
  • : 348


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1동물 해부학에 근거를 한 3D Animation에서 Character Setup에 관한 연구-4지 동물 중 고양이를 중심으로-

저자 : 고재혁 ( Jae Hyuk Ko )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 7권 1호 발행 연도 : 2008 페이지 : pp. 6-16 (11 pages)

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컴퓨터 그래픽의 역사가 벌써 40년을 넘었다. 그 동안 컴퓨터그래픽은 꾸준히 발전해 왔고 특히 1990년대 들에서면서 그래픽은 꾸준히 발전해왔고 특히 1990년대 들어서면서 가장 비약적인 발전을 하게 되었다. 영화에서도 이제는 특수효과가 쓰이지 않는 영화가 없을 정도이고 기렇게 부분적으로 쓰이지 않는 영화가 없을 정도이고 그렇게 부분 적으로 쓰이던 컴퓨터 그래픽이 1995년 PIXAR Animation Studio에서 만든 극장용 3D 애니메이션을 시작으로 이제는 영화전체를 점유하게 되었다. 컴퓨터 그래픽에 대한 도전과 연구가 있었기에 지금까지 오게 되었다. 3D Animation 에서 중요한 점은 움직임이 자연스러워야 한다는 것이다. 부자연스러움은 관객이 볼 수 는 없어도 느낄 수는 있기 때문이다. 자연스러운 움직임을 위해서 필요한 것들 중에서 본 논문에서 다루고자 하는 내용과 목적은 3차원 그래픽 사에서의 유기적인 캐릭터의 움직임을 동물해부학에 근거를 두고 비교, 분석하여 3D Animation의 실제제작에 있어서 rigging 부분을 중점적으로 연구하였다. 애니메이션의 준비작업인 character setup 을 하는 애니메이테에게 효과적인 방법을 제시하여 작업 시간을 단축하여 효율을 높일 수 있도록 했다. 이 연구의 목적은 4지 동물중 고양이의 해부학을 통하여 관절을 분류하고 분류된관절의 joint setup 방식을 보편화시키는 것이다.

2뉴미디어의 도래에 따른 시감문화의 담론연구: 벤야민과 아도르노의 매체이론 비교분석을 중심으로

저자 : 김윤경 ( Yun Kyung Kim )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 7권 1호 발행 연도 : 2008 페이지 : pp. 17-24 (8 pages)

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산업혁명에 의한 인쇄술과 사진의 발달은 무명의 대중화와 커뮤니케이션의 본질을 바꾸어 놓았고, 컴퓨터는 디지털 하이테크 놀로지 시대의 중요한 매체라고 할 수 있다. 이러한 기술적 환경 의 변화는 예술에 새로운 모습을 제시하고 있으며,영역의 확작 뿐만 아니라 다양한 시도를 이루어내고 있다. 따라서 본 연구는 벤야민(Walter Benjamin)의 매체이로을 검토함에 있어서 아도로노(Theodor Adorno)의 사고와 비교하는 방법을 택했다. 벤야민(Walter Benjamin)과 아도르노(Theoder Adornod) 의 비교 분석은 시각매체를 중심으로 삼고, 이들의 고통점과 차이점 그리고 그러한 배경과 전망을 살펴볼 것이다. 그러한 배경과 전망을 살펴볼 것이다. 따라서 이 연구의 목적은 시각매체의 발전을 통해 커뮤니케이션의 표현방볍과 영역의 변화를 살펴보고, 우리시대의 매체환경인 전자매체 시대에 있어서 사유양식의 특징을 조금이나마 파악할 수 있기를 기대해보는 것이다.

33D컴퓨터 그래픽에서 회화적 조명 연출에 관한 연구(르네상스에서 인상주의까지의 회화작품을 중심으로)

저자 : 김은환 ( Eun Hwan Kim )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 7권 1호 발행 연도 : 2008 페이지 : pp. 25-36 (12 pages)

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우리는 회화나 영상물에서 분위가라는 것을 느낀다. 이런 부위기는 스토리에 맞는 화면의 구성에 의해 영향을 받는 것이다. 화면의 구성요소 중 빛이 중요한 역할을 한다는 것은 누구도 부인할 수 없는 사실이다. 시청자들의 감정과 생각을 변형시켜 그들의 감각에 전달하는 직접적인 도구이기때문이다. 그렇기 때문에 영상작업에서의 빛의 적절한 사용이 영상물의 질을 높이는데 도움을 줄 수 있을 것이다. 그럼 누군가 “잘 연출된 빛이란 어떤 것이며 어떤 것이며 어떻게 연출해야 되는 가요?”라는 질문을 받았을 때 당황할 수밖에 없을 것이다. 왜냐하면 시대나 장소에 따라 빛의 쓰임이 달라지기 때문이다. 이 논문에서는 빛의 쓰임의 중요성을 내포하던 르네상스에서 후기인상주의 시대까지의 회화 연구를 시대별 빛의 의미와 연출법에 대해 알아보고 3D 영상에 적용해 볼 것이며 빛의 쓰임이 어떻게 회화 안에서 발전해 나갔는지 알아 볼 것이다.그리고 3D영상작업에서 빛이 어떻게 발전할 수 있는지 논해 노겠다.

4가상현실의 미(美)적 구조속의 인터랙션 애니메이션에 관한 연구-VRML을 중심으로-

저자 : 김정환 ( Jung Hwan Kim )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 7권 1호 발행 연도 : 2008 페이지 : pp. 38-52 (15 pages)

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오늘날 디지털의 혁명적 기술혁신은 우리 생활의 흐름을 바꾸고 있다. 사용자의 편리한 사용 환경 구축을 목적으로 다양한 상호작용(Interaction) 이 가능한 TV 와 컴퓨터와 멀티미디어 컨텐츠들이 쏟아져 나오고 있으며 그중 최근에 두각을 나타내고 있는 가상현실(Virtual Reality) 기술은 인간에게 보다 미래지향적인 사용자 인터페이스를 제공하고 있다. 현실세계에 존재하지 않지만 현실과 같은 현실감을 제공하는 사이버공간의 의미는 단순한 기술적 진보를 뛰어넘어 합리적 가치관을 바탕으로 구축된 현전(Present) 에 대한 철학적 패러다임의 전환을 일깨우고 있는 것으로 존재의 가치와 인식론의 의미규정이 사상세계의 출현으로 바뀌어가고 있는 것이 라 할 수 있는 것이다. 영화, 문학 등 기존의 매체는 상징과 기호의 진달요소로서 그 임무를 훌륭히 완수했지만 디지털기술의 진보와 사용자들의 다양한 요구는 시각정보를 넘어인식과존재의 영역을 넓히는 단계로까지 발전하고 있다. 최근의 가상현실기술에 의해 관객들은 인위적으로 만들어진 사이버공간 속에서 실재와 유사한 체험을 할 수 있게 되었으며 이점은 기술의 발전으로 인간 존재영역의 구분이 모호해졌다는 것을 의미한다. 이논문의 전반부는 최근 윌에게 다양하게 다가오고 있는 가상현실의 본질과 미(美)적 특성과 실재, 상호작용과 커뮤니커이션에 대한 논점들에 대해 알아보고 그 미래의 가능성을 밝혀 보고자 한고 후반부에서는 우리가 살고 있는 시대에 가상 보편적으로 접할 수 있는 데슬크탑형 가상현실의 현 주소, 개발영역과 방법을 중심으로 연구해보고자 한다. VRML(Virtual Reality Modeling Language)로 이름지어진 데스크탑형 가상현실 기술은 특별한 보조장비 없이 퍼스널 컴퓨터 상에서 3차원의 공간을 만들어 낼 수 있다. 또한 VRML애니메이션 노드(Node) 를 이용하여 사용자가 원하는 방향으로 네비게이션 하면사 다양한 인테랙션을 일으키는 사용자환경을 만들 수 있다. 과거의 커뮤니케이션 상징들은 문자, TV, 영상 등에 의한 수동(Passive)단계로 일방적인 정보전달 체계였다. 초기의 가상현실기술은 영상 속에서 걷거나 날아다니거나 하는 일련의 동작을 할 술 있는 탐험(Exploratory) 의 단계로 발전되었으며 최근에는 데스크탑형 가상현실기술의 가상현실기술의 급속한 발전으로개인용 컴퓨터에서 인간과 인간 또는 인간과 데이터베이스간의 상호작용 (Interactive) 을 통해 다중적 커뮤니케이션이 가능해 지고 있고 있는 것이다. 최근 데크탑형 가상현실을 기반으로 한 인터랙티브 애니메이션 저작도구들이 다양하게 개발되고 있으나 이 논문에서는 그 중 X3D1), VRML, HTML 등 개발언어들을 중심으로 소개하고 있다.

5The research in the movie, Nurnberg war Criminals from the point of the non-mainstreaream view in the movie, Nurnberg

저자 : 조창현 ( Changhyun Cho )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 7권 1호 발행 연도 : 2008 페이지 : pp. 52-61 (10 pages)

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흔히들 많은 사람들이 미국이 부강한 이유를 프론티어 정신에서 찾고 있다. 그러한 사식을 비판하는 사람들은 이것을 승자의 입장에서 쓰인 역사이기 때문에 가능한 이야기라고 말한다. 인디언 혹은 제 3장의 입장에서 보자면 현재 미국을 주도하는 백인들은 인디언들을 총으로 쏴 죽이고 미국대륙을 차지하고 있을 뿐이다. 그것은 인류의 역사 가운데 일부에 지나지 않는다. 국가 간이나 혹은 사회에서의 선과 악을 구분 짓는 것들은 언제나 강자의 입장에서 서술되어 왔다. 영화에서 다룬 전쟁범죄와 유태인 학살을 벗어나 현재의 우리 주변의 사건들을 예로 들자면 아랍권 국가들은 팔레스타인의 땅을 빼앗은 이스라엘과 이를 지원한고 있는 미국을 증오한다. 결국 비주류적 관점에 보자면 미국과 서방에 테러를 하는 빈 라 텐 같은 인물이 결코 국제적 악인으로만 볼 수 없는 것이다. 이러한 문제 또한 최후의 승자가 이스라엘과 미국이 된다면 빈 라덴으 역사 속에서 악마와 같은 존재로 남을 것이고 미국은 승자로서 자칭 국제경찰이 될 것은 불 보듯 뻔 한 일이며 그 반대의 일이 벌어진다면 악과 선의 구별 또한 달라질 것이다. ``뉴른베르크(Nurnberg)에서 행해진 전범재판이 잘못 되었다고 주장 하는 것은 아니다. 그들의 반인류적인 만행들은 처벌할 수 없다고 말은 비주류적 관점에서 일부 맞는 말이 아닌가 하는 생각이 든다.승자가 내리는 판단은 자신에게 불리한 진실을 언제나 왜곡해 왔으니 말이다. 우리는 역사를 올바르게 볼 필요가 있다 지금까지 의 역사는 승자의 편에서 쓰여 왔다. 그리고 인류는 그러한 역사를 후세에 교육시키며 끊임없이 재생산해내고 있다. 하지만 그러한 반쪽 짜리 역사를 맹목적으로 추종하는 것은 어리석은 일임이 분명하다. 인류는 진보하고 있으며 우리는 바로 그 지점을 향해 끊임없는 질문을 해나가야 할 것 이다.

6“시뮬라시옹”관점에서 본 “디지털이미지”이해

저자 : 박연웅 ( Yun Wong Park )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 7권 1호 발행 연도 : 2008 페이지 : pp. 62-69 (8 pages)

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디지털 테크놀러지의 급속한 발달로 멀티미디어, 인터넷, 사이버스페이스, 정보 초고속 도로, 모바일등 첨단 과학 기술이 사화와 문화는 물론, 더나아가 인류 패러다임 자체의 변화룰 주도하고 있다. 각 영역별코드의 디지털화에 의한 해체와 융합은 또 다른 스타일 의 새로운 문화영역을 선보이기도 하며 다양한 정보의 제공과 함께 확장되고 또 다른 그에 따른 과도 기적 혼란을 가중시키기도 한다. 디지털의 최소 단위인 비트는 쉽게 변형과 복제가 가능하며 시간과 공간의 제한 없이 언제 어는 곳으로나 빠르게 전달 될 수 있다. 이와 같은 특성으로 비트화 된 모든 정보들은 무수한 블록상태로 가상의 공간에 존재하고 그것은 스스로의 자생력으로 반복되고 순화되면서 확장되고 있다. 마울러 접속과 몰입, 공유와 소통, 그리고 변이와 생성으로 요약 될 수 있는 디지털 네트웨크의 문화환경은 우리들에게 새로운 존재로서의 의미가 무엇인지 근원적인 질문을 갖게 한다. 이에 주조주의 철학자 보드라야르적 세계관인 유사현실과 광잉현실(simulations and hyperreality)을 살펴 보면서 그의 철학적 관심을 기반으로 디지털 커뮤니케이션 등의 미학 일반과 텔레비전 등 대중예술 분야에 대해, 특히 디지털 이미지 중심의 현대 예술의 개방성과 모호성에 대해 그 상관관계를 분석하고자 시도한다. 이미지와 텃스트는 물론 그 외 다양한 요소의 결합을 통해 새로운 차원의 멀티미디어적 커뮤니케이션의 내용과 형식을 만들어 갈수 있는 ``디지털 이미지`` 의 개념을 확보하고자 한다.

7현대예술과 키네틱아트에 관한 연구-비디오아트를 중심으로

저자 : 배영애 ( Young Ae Bae )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 7권 1호 발행 연도 : 2008 페이지 : pp. 71-80 (10 pages)

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키네틱 아트 작가들은 오브제 개념을 도입할 시기에는 털레비전이라는 매체을 찾아볼 수 없었지만 비디오는 텔레비전 매체로 탄생되었다. 그래서 예술가들은 비디오의 새로운 이미지를 담는 도구로서 공간 제시를 위한 창작요소 등으로 사용하게 됐으며 진보적 각동 하이 테크놀로지와 작가 개인의 기법 및 표현개념의 성숙으로 말미암아 작품의 질적 수준도 크게 향상되었다. TV의 부정에서 시작한 비디오 예술은 영화에서 나 마찬가지로 다양한 표현 방법을 제공하는 색채유희, 빛의 유희 같은 키네틱적인 발명들이다. 영상이라는 ``시각성``과 음악·영희라는 ``시간성`` 그리고 ``공간성``을 총체적으로 구성하는 양태의 예술로 발전하게 된 비디오 아트를 통한 창작표현과 그 잠재력은 무한할 수밖에 없다. 특히 이를 매체로 삼은 미술가들의 창작 행위는 더욱 다양한 표현과 예술의 영역을 만들어 내며, 이것은 영화, 회화, 조각, 음악 등의 제 영역과 관계를 얽혀 장르의 구분도 모호 하게 만들게 된다.

8비디오 아트에서 영상, 설치의 미디어 구조 연구-전시 경향을 준심으로-

저자 : 배윤주 ( Yoonju Bae )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 7권 1호 발행 연도 : 2008 페이지 : pp. 81-89 (9 pages)

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예술은 인류 역사와 더불어 시작됐으며 인간은 의식주 생활을 영위하면서 감정을 노래나 춤, 때로는 동굴 속에다 벽화를 그리며 생활과 깊은 관련 속에서 예술 활동을 전개하였다. 삶과 예술 사이의 통합에 대한 관심은 현대미술에서 지속적인 미디어 형식의 발달로 나타나고 있다. 미술가들은 삶과 미술 사이에 분리되지 않은 하나의 세계를 형성하고자 하였다. 어디까지가 생활이고 어디까지가 미술의 영역인지도 모호하게 만드는 삶과 미술의 통합이라는 형태로 나타내고 있다. 비디오 아트를 단지 내용적인 차원에서 접근했을 때는 무의미한 작품이 많을 뿐 아니라 기술적 차원에서 볼 때도 혼란스럽다. 오늘날 비디오 아트를 이해하는데 기술을 가장 중요한 요소로 보기 쉽다. 현대의 인간과 기술의 상호관계는 무엇이며 비디오 아트에서 어떻게 규정하고 있는 지에 대한 부분은 단지 기술적인 차원에서 논의될 수 있는 문제가 아니다. 최근에는 비디오 아트를 기술적인 차원에서 접근하는 단순한 시각은 많이 극복되었다. 비디오 아트에서의 해심은 기술적 세련이나 조형적 혁신이 아니라 철학성이다. 비디오 아트라는 예술이 자기 정체성을 구축하기 위해 내세울 수 있는 유일한 근거는 철학성이다. 비디오 아트의 철학성을 정체성의 근거로 삼는다고 할 때 구체화하는 것은 미디어라는 개념이다. 맥루한은 미디어는 중립적인 도구가 아니라 미디어에 담긴 메시지를 전달하는 적극적인 역할을 한다고 주장한다. 예술 활동을 하는 모든 도구가 미디어라고 할 수 있다. 미디어의 발달로 예술의 개념과 양식은 변화해 왔다.

9국내 애니메이션 뮤직비디오에 관한 연구

저자 : 김은형 ( Eun Hyoung Kim )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 7권 1호 발행 연도 : 2008 페이지 : pp. 91-100 (10 pages)

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문화산업이 발전하고 다양한 정보 테크놀로지가 발달하면서, 국경을 넘어 전 세계에 쉽게 통용될 수 있는 문화 콘텐츠를 요구하는 수용자들이 증가하고 있다. 특히 애니메이션은 각국의 문화적 차이에도 불구하고 많은 사람들에게 쉽게 다가갈 수 있는 문화 콘텐츠로서 경제적으로 중대한 의미를 가진다.1) 그리고 최근 컴퓨터 게임, 모바일 콘텐츠 등의 매체 변화에 따른 애니메익션 분야가 새롭게 형성되고 있는 점으로 미루어 애메이션이 다른 산업과 연계되어 국내 애니메이션시장이 새로운 산업구조로 확대될 수 있는 가능성이 보이고 있다. 이 연구는 먼저 TV, 영상, 문화, 뮤직비디오 등의 문헌연구를 비롯하여 인터넷 상에서의 미 간행물도 참고하여 뮤직비디오 의 이론적 바탕을 연구하고 뮤직비디오의 유형을 구분하였다. 그 중, 애니메이션으로 제작된 뮤직비디오와 실사와 애니메이션이 합성된 뮤직비디오를 중심으로 애니메이션 디자인의 구성요소가 무엇인지, 그리고 애니메익션 뮤직비디오의 특징이 무엇인지 살펴보았다. 그리고 애니메이션 뮤직비디오의 특징이 무엇인지 살펴보았다. 그리고 애니메이션 제작기법에 따라 애니메이션 뮤직비디오가 어떻게 구분되는지 알아보고 국재에서 제작된 애니메이션 뮤직비디오의 텍스트분석을 하였다.

10애니메이션 페스티벌의 활성화 방안 연구 -애니메이션 영화제 상영 작품의 활용을 중심으로-

저자 : 오정희 ( Jung Hee Oh )

발행기관 : 한국영상미디어협회 간행물 : 예술과 미디어 7권 1호 발행 연도 : 2008 페이지 : pp. 101-113 (13 pages)

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본 연구는 애니메이션 페스티벌의 여러 가지 문제점 중에 애니메이션 영화제의 작품이 애니메이션 페스티벌을 통해 활용되지 못하고 있다는 것에 초점을 맞추고, 그것에 대한대안으로 애니메이션 영화제를 통해 상영되었던 작품의 활용을 중심으로 그 방안을 연구하는데 그 목적이 있다. 애니메이션 영화제 작품의 활용방안 연구를 위해 먼저 애니메이션 페스티벌의 개념과 특성을 알아본다. 그리고 현재 국내 애니메이션 페스티벌의 현황과 주소를 크게 세 자지로 나누어 그 특징과 문제점을 살펴본다. 애니메이션 영화제 상영 작품을 황용한 페스티벌 활성화 방안으로 는 애니메이션 상영회와 지역문화시설을 화용한 연계시스템 구축 방안에 대하여 심도있게 분석해 본다. 특히, 지역 문화시설을 활용한 연계시스템 유형을 제시해 보고 그에 따른 사례적용과 분석을 진행을 통해 연계시스템의 유형을 실제 적용할 수 있는 가능성과 한계점 등을 알 수 있었다. 이러한 연계시스템에 관한 연구는 국내 애니메이션 페스티벌의 활성화와 배급을 위한 창구로서의 역할로 경쟁력을 높이고, 지역문예회관의 다양한 프로그램 개발과 지역문화발전으로 이어질 수 있으며, 더 나아가서는 애니메이션의 저변확대로 연결 될 수 있는 계기가 될 수 있을 것이라 생각한다.

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간행물명 수록권호

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한국사진학회지 AURA
43권 0호 ~ 43권 0호

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한국공간디자인학회 논문집
58권 0호 ~ 58권 0호

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10권 0호 ~ 10권 0호

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미학 예술학 연구
57권 0호 ~ 57권 0호

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한국공간디자인학회 논문집
57권 0호 ~ 57권 0호

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17권 2호 ~ 17권 2호

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디자인융복합연구
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예술과 미디어
18권 1호 ~ 18권 1호

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19권 0호 ~ 19권 0호

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한국공간디자인학회 논문집
56권 0호 ~ 56권 0호

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디자인융복합연구
18권 2호 ~ 18권 2호

명상심리상담
20권 0호 ~ 20권 0호

공연예술연구
7권 0호 ~ 7권 0호

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예술교육연구
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한국사진학회지 AURA
42권 0호 ~ 42권 0호

KCI등재

한국공간디자인학회 논문집
55권 0호 ~ 55권 0호

KCI등재

미학 예술학 연구
56권 0호 ~ 56권 0호

KCI후보

디자인융복합연구
18권 1호 ~ 18권 1호

연극예술치료연구
8권 0호 ~ 9권 0호
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