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한국정보처리학회> 정보처리학회논문지B> 시맨택 웹 서비스 환경에서 시맨틱 질의 어댑터의 설계 및 구현

시맨택 웹 서비스 환경에서 시맨틱 질의 어댑터의 설계 및 구현

HCI : Design and Implementation of the Semantic Query Adapter(SQA) in the Semantic Web Service Environment

조명현 ( Myung Hyun Jo ) , 손진현 ( Jin Hyun Son )
  • : 한국정보처리학회
  • : 정보처리학회논문지B 12권2호
  • : 연속간행물
  • : 2005년 04월
  • : 191-202(12pages)

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 시맨틱 웹 서비스는 최근에 많은 연구가 수행되고 있는 시맨틱 웹 기술을 기반으로 웹 서비스를 지원하는 웹 기술이다. 지금까지 시맨틱 웹 서비스와 관련된 연구는 시맨틱 웹 문서 저장 기법과 시맨틱 질의 처리를 위한 추론 엔진 개발 등에 많이 집중되어 왔다. 그러나 근본적으로 시맨틱 웹 서비스 환경을 지원하기 위해서는 사용자 혹은 에이전트가 시맨틱 정보를 질의할 수 있는 효과적인 질의 인터페이스의 제공이 필수적이다.  이에 관하여, 본 논문에서는 복잡한 시맨틱 정보에 대해 일반 사용자의 높은 질의 투명성을 제공하기 위한 시맨틱 질의 어댑터(SQA)를 제안한다. 먼저 DAML-S Profile의 요소를 분석하여 그래픽 기반의 절차적 사용자 질의 인터페이스를 설계한다. 그리고 사용자 인터페이스로 입력된 질의는 시맨틱 질의어인 RDQL로 변환하도록 구현하였다. 이때 RDQL 술어의 결합(disjunctive) 질의 문제를 해결하기 위한 시맨틱 질의어 다중 생성 프로세서를 제시한다.
Abstract The Semantic Web Service is a next-generation Web technology that support Web services, based on the semantic Web Technologies. Until now, the researches on semantic Web services may be forced on the semantic Web document management and the inference engine to efficiently process the semantic queries. However, in order to realize the principle semantic Web environment, it is necessary to provide a semantic query interface though which users and/or agents can efficiently request semantic information. In this regard, we propose the Semantic Query Adapter(SQA) to provide a high query transparency with users, especially when querying about a complex semantic information. We first design the procedural user query interface based ona graphic view, by analyzing DAML-S Profile documents. And then, we builds a module which a user input query transforms its corresponding RDQL. We also propose the multiple semantic query generating procedure as a new method to solve the disjunctive query problem of the RDQL primitive.

UCI(KEPA)

I410-ECN-0102-2009-000-002331946

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1영상처리 : 얼굴 인식을 위한 효과적인 눈 위치 추출

저자 : 정조남 ( Jo Nam Jung ) , 이필규 ( Phill Kyu Rhee )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지B 12권 2호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 109-114 (6 pages)

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생체(biometric) 정보를 이용한 사용자 인등 기술에 대한 관심이 고조되고 있으며, 이 중에서 얼굴인식은 비접촉이라는 장점 때문에 최근 생체인식 분야에서 연구가 활발한 분야 중에 하나이다. 본 논문에서는 얼굴인식의 선행작업인 얼굴검출단계에서 효과적으로 눈위치를 추출하는 방법을 제안한다. 논 위치 추출을 위하여 영상에 대한 이진화를 반복적 임계치 설정 방법을 통하여 수행하며, 눈의 특성 강화를 위한 가우시안 필터를 사용하여 눈의 위치를 추출하고, 상관관계를 이용하여 추출된 눈의 위치에 대한 검증 단계를 거친다. 논문에서 제안한 눈 위치 추출은 정확도뿐만 아니라, 온라인 시스템에 적용 가능하도록 고려하였고, 온라인 시스템에 적용한 결과 만족할 만한 성능을 보였다.

2영상처리 : 부분 영상 매칭에 기반한 텍스트 검증

저자 : 손화정 ( Hwa Jeong Son ) , 정선화 ( Seon Hwa Jeong ) , 김수형 ( Soo Hyung Kim )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지B 12권 2호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 115-122 (8 pages)

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한 영상이 다른 영상을 포함하고 있는 경우, 이들 영상의 일치 여부를 판단하는 부분 영상 매칭 방법은 대부분 자연 영상을 대상으로 연구 되고 있다. 본 논문에서는 자연 영상이 아닌 텍스트 영상을 매칭하는데 효과적인 두 가지 기법, 즉 메쉬 기반 방법과 상관성 기반 방법을 제안하고자 한다. 메쉬 기반 방법은 두 영상의 일치하는 모서리를 찾은 후 겹치는 영역에 대한 메쉬 특징을 이용하여 유사 여부를 판단하는 것으로, 일치 영역 검색 단계와 유사성 측정 단계로 구성된다. 상관성 기반 방법은 FFT를 이용하여 두 영상의 상관성을 계산함으로써 유사도를 측정한다. 우편 자동화 시스템에서 텍스트 영상을 검증하는 분야에 제안 방법을 적용한 결과, 메쉬 기반 방법은 90.1%, 상관성 기반 방법은 92.7%의 성능을 나타내었다.

3영상처리 : 블록별 화소방향성분을 이용한 지문의 동일성 판별 알고리즘

저자 : 조남형 ( Nam Hyung Cho ) , 이주신 ( Joo Shin Lee )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지B 12권 2호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 123-130 (8 pages)

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본 논문에서는 형태정보를 이용한 지문인식 알고리즘의 단점인 오인식율을 최소화 하고, 출입관리 시스템에 적용이 가능하도록 블록별 화소 방향성분을 이용한 지문의 동일성 판별 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 지문영상을 16개의 블록으로 나누고 각각의 블록들에 대하여 0°, 45°, 90°, 135°의 방향성분을 갖는 총 64개의 특징 파라메터를 추출하였다. 그리고 추출된 기준지문과 입력지문의 특징 파라메터들에 대한 멤버쉽 함수를 계산하고, 퍼지 추론을 이용한 두 지문의 동일성을 판별하였다. 동일성 판별에 상요한 지문은 성인의 지문 중 성별, 모양에 관계없이 서로 다른 100개의 지문을 가지고 오인식율을 평가하였으며 100개의 지문을 각각 10개씩 추가로 입력받아 오거부율을 평가하였다. 실험결과 오인식율은 4,950회의 실험을 수행하였으며 평균 0.34 %를 나타내었고, 오거부율은 1,000회의 실험을 수행하였으며 평균 3.7 % 결과를 나타내었다. 따라서 제안한 알고리즘이 인식율 및 보안성에서 뛰어난 성능을 나타냄을 알 수 있었다.

4영상처리 : 정 화소 움직임 벡터와 반 화소 움직임 벡터의 상관성을 이용한 빠른 반 화소 움직임 추정 기법

저자 : 윤효순 ( Hyo Sun Yoon ) , 이귀상 ( Guee Sang Lee )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지B 12권 2호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 131-136 (6 pages)

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동영상 데이터를 실시간으로 전송하기 위해서는 데이터의 압축이 필수적인데, 이때 움직임 추정 기법을 사용하여 동영상내에 존재하는 중복된 데이터를 제거함으로써 데이터를 압축한다. 일반적으로, 움직임 추정 기법은 정 화소 움직임 벡터 추정과 반 화소 움직임 벡터 추정으로 이루어져 있는데, 블록 정합 기법을 사용하는 정 화소 움직임 벡터 추정을 위하여 많은 기법들이 제안되어 정 화소 움직임 추정에 소요되는 계산량을 줄였지만, 반 화소 보간과 블록 정합 기법을 사용하는 반 화소 움직임 벡터 추정을 위해서 그렇지 않다. 본 논문에서는 많은 계산량을 필요로 하는 반 화소 움직임 추정을 위한 기법을 제안하였는데, 제안된 기법은 정 화소와 반 화소 사이에 존재하는 움직임 벡터들이 상관성을 이용하였다. 실험을 통하여, 제안된 기법과 일반적으로 반 화소 움직임 추정에 사용되는 기법을 비교하였을 경우, 제안된 기법은 움직임 보상 예측된 화질면에 있어서 약 0.07~0.69 (dB)정도 저하되었지만, 반 화소 움직임 벡터 추정의 속도면에 있어서 약 2.5~80배 이상 높은 성능 향상을 보였다.

5멀티미디어 : WAP Push 기술을 이용한 모바일 육성 게임을 위한 WEB과 WAP 서버간의 연동 방법

저자 : 황도연 ( Doh Yeun Hwang ) , 이남재 ( Nam Jae Lee ) , 곽훈성 ( Hoon Sung Kwak )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지B 12권 2호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 137-142 (6 pages)

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휴대폰이나 PDA를 이용한 모바일게임은 통신료가 상대적으로 비싸기 때문에 폰투폰 또는 온라인 게임대신 다운로드형의 게임이 주류를 이룬다. 특히 애완동물들이나 식물 등 사용자의 분신과 같은 아바타를 육성 시키는 게임이 각광을 받고 있다. 아바타를 육성시키기 위해서는 다양한 아이템의 제공이 필수적이나 사용자간에 원하는 아이템의 종류가 틀리고 모바일 단말기로는 메모리 저장 용량에 한계가 있기 때문에 홈페이지를 통해서 원하는 아이템만을 선별해서 다운로드 받아야 한다. 또한 아이템들을 제공하는 게임 개발사에서는 새로운 아이템이 만들어 질 때마다 SMS메시지 등을 통해 사용자에게 알려줘야 하며 이를 위하여 WEB 서버와 WAP서버를 CallBack URL이나 ARS를 통해 연동 시켜야만 한다. 본 논문에서는 이와 같은 연동을 위한 구조를 설명하고 JAVA 기반의 휴대폰 운영체제에 적합한 연동 방법을 제안하였다. 제안된 방법은 게임의 생명주기를 늘렸으며 수익성도 증대 시킬 수 있다

6멀티미디어 : 가상 필드에서 초등학생들의 과학적 탐구를 도와주는 멀티미디어 보조 도구

저자 : 조용주 ( Yong Joo Choo ) , 박경신 ( Kyoung Shin Park )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지B 12권 2호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 143-150 (8 pages)

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가상 필드는 초등학생들이 수학이나 과학에서 많이 필요로 하는 관찰력과 과학적 탐구 능력을 키워주기 위해 만들어진 시뮬레이션 가상현실 환경이다. 지난 4년간 가상 필드는 한 초등학교의 여러 학년 학생들을 상대로 사용되었는데, 가상 필드에서 탐색을 하던 학생들이 방향감을 잃어버리거나 또 자료 수집에 어려움을 보이는 등 여러 가지 문제점이 발견되었다. 이렇게 발견된 문제들을 해결하고 학생들이 좀 더 원활하게 자료 수집을 쉽게 할 수 있도록 도와주기 위해 처음에는 단순히 종이를 이용하는 형태에서 점진적으로 다양한 멀티미디어 환경을 이용하는 프로그램들을 개발하여 학생들에게 제공하였다. 이 논문에서는 초등학생들이 가상현실을 교육에 사용하면서 발생했던 문제점들을 기술하고 그것을 해결하기 위해 제공된 프로그램들을 설명한다. 또한 이런 프로그램들이 어떻게 사용자들의 행동에 영향을 주었는가에 대해서 설명한다.

7멀티미디어 : 이진 문서 영상을 위한 특징 기반 텍스트 워터마킹

저자 : 추현곤 ( Hyon Gon Choo ) , 김회율 ( Whoi Yul Kim )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지B 12권 2호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 151-156 (6 pages)

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본 논문에서는 영문자의 형태적 특성에 기반한 텍스트 워터마킹 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 높은 데이터 용량을 유지하면서 문서 변환 과정 중 일어날 수 있는 여러 형태의 왜곡에 대해 강인한 검출률을 유지할 수 있도록, 문자의 형태적 특성에 따라 서로 다른 워터마킬 방법을 이용한다. 문자의 개별적인 특징에 따라 라인의 연결 구조의 변화 또는 글자의 경계 픽셀의 특성 차이 및 내부 홈의 넒이 변화를 통해 워터마크 메시지를 삽입하고 검출한다. 실험 결과를 통해 회전 및 확대, 축소 변환과 흐려짐, 노이즈 등의 왜곡에 대해 제안된 방법이 높은 데이터 용량을 유지하면서도 90% 이상의 높은 검출률을 유지함을 알 수 있었다.

8멀티미디어 : 지면의 미끄러운 정도에 따른 캐릭터의 걷기 동작 생성

저자 : 이금희 ( Kum Hee Lee ) , 송미영 ( Mi Young Song ) , 조형제 ( Hyung Je Cho )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지B 12권 2호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 157-166 (10 pages)

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2차원 가상현실 내에서 캐릭터 움직임 동작의 기술은 기존 방식인 키프레인 기법에 의존하던 것이 점차 동작 제어 기법을 활용하고, 보다 사실적이고 자연스러운 움직임을 생성해 내고자 하는 방향으로 발견해 가고 있다. 그러나 이러한 동작 제어 기법을 통해 가상현실의 지형 성질에 따라 적응적인 캐릭터의 동작을 표현하는데 한계가 있다. 즉, 대부분의 가상환경에서 캐릭터의 걷는 움직임은 일정하고 단조로운 동작만을 반복하여 표현하고 있어 관찰자로 하여금 지루함을 느끼게 하고, 지형의 조건이나 형태에 맞지않게 캐릭터의 발끝이 지면에 스며들거나 떠있는 등의 부자연스러운 동작으로 인해 사실감을 저하시킨다. 본 논문에서는 적은 매개변수들과 역운동학 방법을 적용하여 기본 걷기 동작을 표현하고, 지면의 성질을 마찰계수로 대표시켜 지면에 적응적인 걷기 동작의 생성 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 구심력과 마찰계수를 결합한 후, 이를 근거로하여 한 주기 동안의 걷는 동작을 분석하고 이를 기반으로 동작에 필요한 매개변수를 조정하여 지진에 따른 적응적인 캐릭터의 걷기 동작을 생성한다.

9멀티미디어 : 멀티미디어 콘텐츠의 QoS를 개선한 전송 메커니즘

저자 : 김선호 ( Seon Ho Kim ) , 송병호 ( Byoung Ho Song )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지B 12권 2호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 167-172 (6 pages)

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웹 사용자와 대용량 콘텐츠의 급증으로 웹 서버와 네트워크의 부하가 가중되고 웹 서비스의 질이 떨어지는 문제가 발생하였으며 이러한 문제를 해결하기 위해 콘텐츠를 다수의 지역서버에 복사하고 가까운 지역서버로 하여금 클라이언트의 요청을 처리하도록 하여 웹 서버의 부하를 줄이고 트래픽을 분산하는 콘텐츠 분산 네트워크 기술이 대두되고 있다. 본 연구에서는 이러한 분산 네트워크의 지역서버를 이용하여 클라이언트 그룹의 콘텐츠 요청을 가까운 지역서버가 담당하도록 하며, 전송에 있어서는 MDC 코딩과 다중채널에 의한 전송으로 전송 중 오류를 줄이고 지연시간을 단축할 수 있는 전송 메커니즘을 제안한다. 이러한 연구는 멀티미디어 웹 서비스의 성능 개선에 기여할 수 있을 것이다.

10멀티미디어 : MPEG-2 디코딩을 위한 멀티미디어 시스템에서 우선순위에 의한 태스크 스케쥴링 기법

저자 : 김진환 ( Jin Hwan Kim )

발행기관 : 한국정보처리학회 간행물 : 정보처리학회논문지B 12권 2호 발행 연도 : 2005 페이지 : pp. 173-180 (8 pages)

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본 논문에서는 MPEG-2 비디오 스트림의 프레임을 디코딩하는 멀티미디어 태스크에 대한 효율적인 실시간 스케쥴링 기법이 제시된다. 태스크 모델에서 각 프레임은 각각의 멀티미디어 태스크에 의하여 디코딩되며 각 태스크는 비디오 스트림내 프레임의 순서와 중요도에 따라 우선순위가 설정된다. MPEG-2 비디오 스트림의 디코딩 기능을 수행하는 멀티미디어 태스크마다 CPU 대역폭을 효고적으로 할당하고자 우선순위에 기반한 스케쥴링 기법을 사용하는 것이다. 본 논문에서 멀티미디어 태스크에 할당된 CPU 대역폭을 우선순위에 따라 동적으로 제어하는 방법이 기술된다. 우선순위에 의한 스케쥴링 기법의 주요 목적은 멀티미디어 태스크들의 디코딩 시간을 감소시키는 한편 종료시한 이후에 실행이 완료되는 디코딩 태스크의 수를 최소화함으로써 멀티미디어 시스템의 실시간적 성능을 향상시키는 것이다. 제시된 스케쥴링 기법의 성능은 시뮬레이션 실험을 통하여 다른 기법과 비교 분석된다.

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