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한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회)> 한국상품문화디자인학회 논문집

한국상품문화디자인학회 논문집 update

Research Bulletin of Package Culture Design

  • : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-2834
  • :
  • : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1994)~58권0호(2019) |수록논문 수 : 737
한국상품문화디자인학회 논문집
58권0호(2019년 09월) 수록논문
최근 권호 논문
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1중소기업의 융합 디자인경영 사례 연구

저자 : 조은환 ( Cho Eun Haun )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 58권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 1-9 (9 pages)

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일반적인 디자인경영은 경영이념과 디자인경영의 일관성을 강조한다. 기업이 소비자에게 기업의 존재와 상품 구매 이유를 명확하게 하는 것이다. 그리고 중소기업은 경영 환경의 특수성을 이유로 다양한 디자인경영 비전이 필요하다. 중소기업의 다양한 상황에 적용 가능한 디자인경영 과정과 체계가 필요한 것이다. 해결의 방법으로 제조업 중심에 중소기업은 지역사회와 소비자 관계에서 만들어지는 긍정적인 스토리를 기업의 이미지로 만들어가는 것이다. 소비자는 기업의 스토리를 통한 기업의 목적과 가치, 과정을 이해하고 신뢰를 하게 된다. 이러한 근거는 아더 쾌슬러(Arthur Koestler)의 홀론(Holon)의 이중 구조적 가치체계를 통하여 설명한다. 성공적인 기업 디자인경영을 위하여 경영이념, 브랜드, 마케팅, 소비자, 기술, 스타일 분야로 전문가 조언 집단을 구성한다. 효율적으로 대표를 보완하기 위한 전략 중심에 디자인경영 체계를 정립하고, 융합디자인경영 모형을 제시한다. 또한, 제조업 중심에 중소기업의 융합 디자인경영 전략을 통한 성공적인 디자인경영을 소개한다. 사례 기업은 현황 진단에서 성공을 위한 주요 요인 중에 2-3가지에 디자인경영 요소를 가지고 있다. 디자인 개발 과정을 전사적 의견 교환과 수렴으로 진행하는 죠이포라이프, 전통 죽공예 기술과 디자인 대학의 연구소 중심에서 성숙을 통하여, 직원들의 전사적인 협업과 제품 개발 과정의 체계화를 가지게 된 유한회사 테오리(TEORI), 기존 글로벌 브랜드 사업과 다른 디자인 중요도가 높은 벤처 사업과 유사한 한국3M사의 신규 학습용 스탠드 사업이다. 그리고 새로운 사례로 융합 디자인경영을 기본으로 (주)KM의 현황을 파악하였고, 대표이사를 중심으로 책임감 있는 공동체 정신을 기반으로 기획, 마케팅, 기술생산, 소비자, 디자인의 내부. 외부 전문가들의 지식을 융합으로 중장기적인 비전을 제시하였다. 대상 기업의 수출 시장 동향과 유통 중심의 지속 가능하게 할 수 있는 상품 개발 과정(Process)과 체계(System) 그리고 성공적인 사례(Model)를 제시한 것이다. 디자인 경영의 핵심 결과물은 온라인 제품 판매를 위한 기업과 제품 이미지지 통합 과정이다. 소비자들의 의견을 조사하여 Check List를 제시하였다. 특히, 제품의 이미지가 될 수 있도록 디자인 요소를 부여하였다. 결론적으로 제조업 중소기업의 독창적 현황을 이해하고 스토리를 정립한다. 대표이사를 중심으로 기획, 마케팅, 기술생산, 소비자, 디자인의 내부. 외부 전문가들의 지식을 융합하여 중장기적인 비전을 제시하였다. 그리하여 디자인경영에 필요한 과정(Process)과 체계(System) 그리고 성공적인 사례(Model)를 제시하였다.


General design management emphasizes consistency of management philosophy and design management. It is to clarify the existence of the company and the reasons for purchasing the goods to the consumers. And SMEs need a variety of design management vision because of the specificity of management environment. Design management processes and systems applicable to various situations of SMEs are needed. As a solution, SMEs in manufacturing centered on creating a positive image of the company and creating a positive story in the community and consumer relationship. Consumers understand and trust corporate goals, values, and processes through corporate stories. This basis is explained by Arthur Koestler's Holon's dual structural value system. For successful corporate design management, we form expert advisory groups in the fields of management philosophy, brand, marketing, consumer, technology, and style. We establish a design management system at the center of the strategy to effectively complement the representatives, and present a convergent design management model. Case enterprises have two or three of the main factors for success in the diagnosis of the present situation. JoiPoLife, which promotes the design development process through company-wide exchanges and convergence, through maturation at the center of the institute of traditional bamboo craft technology and design college, TEORI Co., Ltd., which has a systematic structure of company-wide collaboration and product development process of its employees, is a new study stand business of Korea 3M company similar to existing venture business with global brand business. Based on the fusion design management as a new case, KM was able to understand the current status of KM. Based on a responsible spirit of partnership with the CEO, the inside of planning, marketing, technology production, consumer and design. We have introduced a mid- to long-term vision by converging the knowledge of external experts. This paper presents the process and system of product development and the model that can be done sustainably by export market trend and distribution center of the target company. The key outcome of design management is the process of integrating companies and product images to sell online products. Consumer opinions were examined and a Check List was presented. In particular, design elements have been assigned to the image of the product. In conclusion, we will understand the original status of manufacturing SMEs and establish a story. Focusing on CEO, planning, marketing, technology production, consumer, interior design. We have introduced a mid- to long-term vision by fusing the knowledge of external experts. Therefore, we presented the process, system and successful model for design management

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오늘날 건축과 디자인 분야에서는 환상주의적 조형요소로 규정되는 “비정형의 개념”이 적극적으로 도입되고 있다. 역동성을 내포하고 있는 건축물들은 도처에서 랜드-마크가 되고 있으며, 디자인 또한 기능주의로 통합된 생활환경에서 도발적인 “차이”를 제공하고 있다. 예전부터 우리는 가우디와 훈더트바써 그리고 자하 하디드의 건축과 디자인으로부터 형식적 유사성을 감지하고 있었지만, 이들을 동일한 조형적 계보를 구분하지 않았다. 이에 본 연구에서는 19세기 후반에 시작되어 현재까지 성행하고 있는 환상주의 건축과 디자인에 내재되어 있는 함축적 특성에 대한 비교를 통해 조형적 관계성을 추적하고자 하였다.
본 연구 제 2단원에서는 3인 사이를 매개하는 관계성 발견을 위해 문헌적 연구를 통해 3인과 연계된 시대정신에 대하여 고찰하였다. 또한 이들의 건축과 디자인의 함축적 결과를 도출하기 위해 해석학적 관점에서 제시되었던 평가 툴을 사용하였으며, 설문에는 디자인전공 학부생과 대학원생 등 30인이 참여하였다. 이에 근거하여 제3단원에서는 이들의 건축과 디자인의 함축적 결과들을 비교하였다. 이를 통해 시대정신을 반영하였던 3인의 건축과 디자인에 내재된 함축적 내용과 이들의 조형사적 관계성을 확인할 수 있었다.


Today's architecture and design actively adopt '“anomaly”, which is defined as an fantasist design element. Buildings that imply dynamism serve as landmarks all over the place, and design too makes provocative “difference“ the living environment integrated in functionalism. From some time ago, we have sensed a formal similarity in the architecture and design of Antoni Gaudíy, Friedensreich Hundertwasser, and Zaha Hadid, but we have not classified them into one and the same design group. In this light, this study aims to trace the representation relationality by comparing the characteristics implied in the fantasist architecture and design that began in the late 19th century and is still prevalent.
Chapter 2 of the study examines the Zeitgeist linked to the three persons through literature review in order to discover the relationality which mediates them. This study also uses the evaluation tool suggested from a hermeneutic perspective to come up with the implications for architecture and design, and the survey involved 30 persons including undergraduate and graduate students majoring in design. Based on this, Chapter 3 compares the implications of heir architecture and design. Thus, the study verifies the implications of the three persons' architecture and design that reflect the Zeitgeist and their representational relationality.

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3UX 디자인 방법론을 적용한 아동용 색채교육콘텐츠 개발

저자 : 윤여경 ( Yoon Yeokyung )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 58권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 23-32 (10 pages)

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정보통신기술(ICT) 발전으로 스마트 디바이스 사용자들이 많아지면서 이와 관련된 문화, 경제, 쇼핑, 정치 등의 다양한 서비스들이 증가하고 있다. 이에 따라, 유무선 통신을 활용하여 주변 스마트 디바이스를 감지하는 21세기 새로운 교육콘텐츠가 등장하였다. 학습 효과를 높일 수 있는 다양한 교육콘텐츠들이 제공되어 교육 전반에 영향을 주고 있는 반면, 만족스럽지 않은 콘텐츠 서비스의 질과 양 그리고 운영상 미비점들이 한계로 남아있는 실정이다. 인간은 색채를 통해 다양한 감성과 시각적 언어를 풍부하게 사용하고 있지만 특히나 아동은 이러한 색채를 통하여 심리적, 정서적, 생리적 효과를 표현하기 때문에 색채에 대한 교육연구가 더욱 필요하다. 따라서 위와 같은 현안을 개선하기 위한 효과적인 방안으로 아동용 색채교육콘텐츠 개발을 제안한다. 필자는 새로운 색채교육콘텐츠에 UX 디자인방법론을 적용하여 아동용 색채교육 하드웨어와 시스템 구조를 구성하였다. 이는 색채의 활용과 이해를 돕기 위한 학습목적으로 제작되어 어려운 이론을 스토리와 영상으로 쉽고 재미있게 풀어낸다. 동시에 학습효과를 유발하고 흥미로운 게임과 같은 학습법을 적용하여 언제 어디서나 쉽고 편리하게 즐기며 학습할 수 있도록 하였다. 본 연구에서 제시한 아동용 색채교육콘텐츠 앱은 색채를 중심으로 아이들의 거부감 없이 학습 재미와 학업 집중력을 높일 수 있는 자기 주도적 맞춤형 학습에 최적화되었다. 앱을 통한 체계적인 학습과 진단은 아이들의 이해를 촉진시키고 감성을 발달시키는 신개념 교육의 흐름에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.


As the number of smart device users increases due to the development of ICT, various related services such as culture, economy, shopping and politics are increasing. As a result, new educational contents in the 21st century were introduced to detect smart devices around the world by utilizing wired and wireless communication. While various educational contents that can enhance learning effectiveness are being provided to influence education as a whole, the quality and quantity of content services that are not satisfactory and operational deficiencies remain to the limit. Humans use a variety of emotional and visual languages abundantly through color, but especially children need more educational research on color because it expresses psychological, emotional and physiological effects. Therefore, it is proposed to develop children's color education content as an effective way to improve these issues. The author applied the UX design methodology to the new color education content to form the color education hardware and system structure for children. It is designed for learning purposes to help utilize and understand colors, making difficult theories easy and fun to solve with stories and videos. At the same time, it created learning effects and applied learning methods such as interesting games so that students can enjoy learning easily and conveniently anytime, anywhere. The children's color education content app presented in this study was optimized for self-directed customized learning that can increase learning fun and academic concentration without children's resistance, focusing on color. Systematic learning and diagnosis through the app will have a positive effect on the flow of new concept education that promotes children's understanding and develops emotions.

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본 연구는 2019년 영화진흥위원에서 발표한 국내 영화산업에서 BIG 5(롯데컬처웍스, 씨제이이앤엠㈜, ㈜넥스트엔터테인먼트월드(NEW), ㈜쇼박스, 메가박스중앙㈜플러스엠)로 불리는 국내 영화제작 및 투자배급사의 리더 필름 영상에 관한 연구로, 국내 5대 영화배급사의 리더 필름 영상을 선행연구를 바탕으로 영상의 비주얼메타포의 적합성, 비주얼메타포의 이해도, 영상의 호감도, 영상의 브랜드 인지도, 영상의 주목효과로 구분하였고 이에 대한 비주얼 메타포 효과를 검증하였다. 분석결과 회사별 리더 필름 영상의 은유적 표현의 적합성은 리더 필름 영상별 차이를 발견할 수 없었지만, 영상의 이해도, 영상의 호감도, 브랜드 인지도, 영상의 주목도에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 영상의 이해도는 메가박스중앙㈜플러스엠과 씨제이이앤엠㈜이 가장 높게 나타났으며, 영상의 호감도와 브랜드 인지도에서는 NEW와 롯데컬처웍스 순으로 높게 나타났다. 그리고 영상의 주목도에서는 씨제이이앤엠㈜와 NEW순으로 높게 나타났다. 최종적으로 ㈜넥스트엔터테인먼트월드(NEW)의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 높았으며, 메가박스중앙㈜플러스엠의 리더 필름 영상이 비주얼메타포의 표현효과가 가장 낮은 결과를 보였다. 이와 같은 연구결과를 바탕으로 효과적인 리더 필름 영상제작을 논의하고 영상디자인의 실무적 시사점을 제안하였다.


This research is based on the domestic film production, which was established as BIG 5 (Lotte CultureWorks, CJ & M, Next Entertainment World (NEW), Showbox, Megabox Central PlusM) and announced by the Korea Film Council in 2019. This is a study on the leader film image of domestic film makers and investment distributors, the leader film images of the five major distributors in Korea were classified into suitability of Visual Metaphor of images, Visual Metaphor understanding, image appeal, brand awareness of images, and visual attention effects and the visual metaphor effect was verified. As a result of analysis, although suitability of Visual Metaphor of leader film image by company could not find a difference by leader film image, significant differences were found in the understanding of the images, the likelihood of the images, brand awareness, and the attention of the images. In the understanding of the image, Megabox Central Plus M and CJ NM Co., Ltd. were the highest. Finally, the film of Next Entertainment World (NEW) has the highest visual metaphor effect, Megabox JoongAng PlusM's leader film showed the lowest visual metaphor effect. Based on the research results, we discussed effective leader film image production and suggested practical implications of image design.

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5빅데이터 분석을 통한 '성수동'에 대한 인식 조사

저자 : 박경원 ( Park Kyeongwon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 58권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 45-52 (8 pages)

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성수동은 1960년대에 발전한 준공업지역으로 제조업이 중심 사업이었으나, 산업 경쟁력 약화로 토착 산업이 빠른 속도로 쇠퇴하고 있다. 지역 재생을 위하여 지역브랜드가 장소 마케팅의 수단으로 활용되고 있다. 지역브랜드 발전 방향을 제시하기 위해 성수동의 현 소비자 인식을 파악할 필요가 있다. 이를 위해, 데이터 분석 프로그램인 텍스톰(Textom)을 사용하였다. 검색어는 '성수동'을 사용하였으며, 네이버의 블로그와 뉴스를 대상으로 수집하였다. 수집 기간은 2018년 8월 1일부터 2019년 7월 31일까지의 데이터를 대상으로 텍스트 마이닝을 실시하였다. 빈도분석 결과 '서울, 카페, 맛집'이 빈도가 높았으며, TF-IDF분석 결과 '카페, 맛집, 포토'가 주요 단어임을 알 수 있었다. 또한, UCINET6과 NetDraw를 사용하여 네트워크 분석, CONCOR분석을 실시하였다. 분석 결과, 성수동과 관련하여 카페와 맛집, 분위기와 공간 등을 다룬 클러스터와 성수동에서 진행한 행사와 관련된 클러스터로 크게 2갈래로 나뉘었다. 성수동이 지역브랜드로서 브랜드 이미지를 강화하기 위해서, 성수동에 대한 인식에서 대표적 키워드인 '카페' 등 요식업의 공간 기획, 외식 문화 기획 시 '공장'이라는 차별성을 접목하는 방향으로 지역브랜드 강화에 힘쓸 것을 제안한다.


Sungsu-dong is an industrial cluster developed in the 1960s, focusing on manufacturing industries. However, manufacturing industy of Sungsu-dong is being rapidly decayed as it is losing its competitiveness. To regenerate the region, the regional brand is being used as a place marketing strategy. Therefore, there is a need to understand current consumers' perception toward Sungsu-dong to provide the development plan of its regional brand by using Textom, a data analysis program. The key search word for the analysis engine was, 'Sungsu-dong,' targeted Naver Blogs and news articles as the search scope. Data collection occurred from August 1st of 2018 to September 31, 2019, and conducted text mining on the collected data pool. Frequency analysis result indicated keywords such as 'Seoul, Cafe, Gourmet Restaurants,' showed high frequency. TF-IDF analysis result indicated words such as,' Cafe, Gourmet Restaurants, Photos,' to be the primary search words. In addition, UCINET6 and NetDraw were used to conduct network and CONCOR analysis. The analysis result indicated two major branches of clusters: one consists of cafe, gourmet restaurant, interior atmosphere, and spacing. The second consists of various event promotion held in Sungsu-dong. Cafes and Gourmet Restaurants are the most representative words among consumers' perception against Sungsu-dong. Therefore, this study suggests Sungsu-dong to integrate a space planning and a dinning culture planning of its restaurant businesses, such as cafes and gourmet restaurants, with 'Manufacturing factories' which is one of Sungsu-dong's own characters. Thereby, Sungsu-dong might be able to improve its brand image as a regional brand.

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6신 노년층을 위한 '스마트 홈 퍼니처' 디자인 제안 연구

저자 : 윤여항 ( Yoon Yeoh-hang )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 58권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 53-62 (10 pages)

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신 노년층은 노화현상이 현저하게 되는 시기이기 때문에 건강과 안전에 직결된 문제를 함께 다뤄야 할 필요성이 있다. 일반가정이나 실버타운(Silver Town) 등에서 거주자의 상태를 체크하고, 언제 도래할지 모르는 각종 위급상황과 안전사고를 미연에 방지하고 능동적으로 대처할 수 있는 물리적 장치의 개발이 필요하다. 또한 신 노년층은 은퇴 이후의 일상생활에서 접하는 업무기회의 상대적 박탈감과 자신만의 업무 공간부족 등으로 인한 소외감을 겪고 있다. 이는 사회적인 큰 손실로 자연적인 노화현상에 따른 각종 인지능력의 저하를 보완하는 제품을 제공해서 이들의 경험과 능력을 적절하게 활용하고, 자아실현의 기회를 넓혀줌으로써 사회적 효율을 극대화시킬 필요성이 대두되고 있다.
그 대안으로 디지털 테크놀로지(Digital Technology)에 기반 한 새로운 주거공간에서 필요로 하는 ICT, IoT 등의 기술융합과 스마트폰 기능을 가구로 유입한 지능형(Smart) 가구가 새로운 패러다임(Paradigm)에 맞게 요구되고 있다. 또한 실버세대의 욕구와 경제력은 주목되고 있는 성장가능성 있는 시장으로 이들을 위한 다양한 서비스가 지원되는 것이 필요하며, 이는 각종 신기술이 적용된 가구를 통해서 구현할 수 있다. 따라서 본 연구는 향후 신 노년층이 집이나 실버타운 등에서 사용할 수 있는 하이테크(High-tech) 기술을 접목한 '스마트 홈 퍼니처(Smart-home Furniture)'를 제안함으로써 향후 전개될 가구산업 및 가구디자인 발전에 일조(一助)하고자 한다.


As the new silver generation shows the remarkable aging process, it would be necessary to handle the issues directly connected to health and safety together. It is needed to develop the physical devices that could check the residents' conditions, and also prevent and actively cope with all sorts of emergency situations and safety incidents in advance at ordinary home or silver town. Also, the new silver generation is feeling the relative deprivation of opportunities to work in daily life, and also feeling alienated due to the lack of their own work space after retirement. As a huge loss in society, the necessity to maximize the social efficiency is rising by providing the products that could complement the declined all sorts of cognitive abilities in accordance with natural aging, properly utilizing their experiences and abilities, and expanding the opportunity for self-realization.
As an alternative, there is a demand for smart furniture combined with the technical convergence such as ICT and IoT necessary for the new housing space based on digital technology, and smart phone functions, suitable for the new paradigm. Also, the needs and economic power of the new silver generation are the compelling market with growth potential. Thus, it would be necessary to support diverse services for them, which could be realized through the furniture applying such all sorts of new technologies. Therefore, this study aims to contribute to the development of furniture design and furniture industry in the future, by suggesting the 'Smart-home Furniture' combined with high technology that could be used by the new silver generation at home or silver town in the future.

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7사무용 액세서리 거치대(据置臺) 디자인 개발에 대한 연구 - 프랙티컬가구 영역을 중심으로 -

저자 : 신응선 ( Shin Eung Sun ) , 송은정 ( Song Eun Chung )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 58권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 63-74 (12 pages)

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최근의 업무 트랜드는 시간, 장소 및 방법의 자율성을 기반으로 업무효율의 극대화를 꾀하는 스마트워크이다. 과거의 정형화된 사무실과 업무방식에서 탈피하여 업무효율을 우선하고 사용자가 선택적 판단과 결정을 할 수 있는 방식이다. 이의 공간적 솔루션 중 하나인 스마트오피스는 소통과 자율성이 높은 개방형 사무공간으로써 배치되는 가구의 디자인과 구조는 단조롭고 슬림 하며 모듈을 기반으로 다양한 구성이 자유로운 형식이다. 이러한 선택적 다양성 속에 개인업무공간인 워크스테이션 내에서 그에 대한 배려는 상대적으로 미비한 현실이다. 본 연구에서는 사용자의 의도에 따라 워크스테이션 내에서 자유로운 액세서리 구성을 할 수 있게 함으로써 주변정리, 개성표현 및 공간효율 등을 이루어 궁극적으로 업무능률 향상에 도움이 되고자 하였다. 거치대 디자인의 주요사항을 고정요소(Support)와 가변요소(Infill)로 구분하여 디자인에 반영하였다. 사용자의 요구에 따라 선택적으로 사용할 수 있는 가변요소는 실질적이고 내구성이 확보되어야 하며 사용하기 편리해야 한다. 다수의 스케치와 구조 연구를 통해 가변적 속성이 내재되어 있어 사무공간에서 사용자의 의도와 업무특성에 따라 선택적으로 액세서리를 구성할 수 있는 알루미늄 압출 방식의 슬랫 레일형 거치대를 제안하였다. 액세서리의 종류나 장착위치에 대한 제약을 없애기 위해 모듈이 내재된 6개의 홈을 구성하였고, 이 홈과 턱을 이용하여 기존의 운영제품을 포함하여 대부분의 액세서리를 장착할 수 있도록 하였다. 본 연구는 사무용 액세서리 거치대의 다양성과 확장성을 확인한 것에 의의를 갖는다.


In light of information technology development and a high concept age, smart work that schemes the maximization of work efficiency is spreading based on the autonomy of time, location, and method and accordingly, characterized office environments are being realized. After 2010, open office spaces providing high levels of communication and autonomy have taken position as key forms and workstations were formed with desks at the center and applied furniture designs and structures have become simpler and slimmer. As work stations are used as spaces to express individual tastes and as spaces for light healing in addition to being personal spaces for work, which is their essential purpose, there are always work-related fixtures or personal items around and management is essentially needed. While this role is initially that of office furniture, if office accessories within work stations can be constructed and used diversely according to user intentions and work characteristics, then efficiency would increase and it would greatly aid in the management of surrounding areas and in work performance. At this, this study presented a slat rail type cradle with an aluminum extrusion method in which users can selectively organize accessories according to their intentions and work characteristics within their office spaces as they have an inherently variable nature. To remove any limitations regarding accessory types or installation locations, there are 6 grooves internally installed on the module and most accessories including existing operation products can be installed using these grooves and raised spots. This study is significant in that it verifies the diversity and expandability of office accessory cradles.

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8의약품의 정보디자인 시스템 구축을 위한 프레임워크

저자 : 김나영 ( Kim Na Young ) , 장동련 ( Chang Dong Ryun )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 58권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 75-86 (12 pages)

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본 연구는 의약품의 정보디자인 시스템 구축을 통한 경영진 각자의 주관적 선택이나 결정을 통해 디자인이 선택되는 상황에 있어서, 제품을 사용하는 사용자를 고려하여 정보디자인 기준을 정립하여, 의약품 사용 환경에서 패키지디자인을 통해 사용성과 정보이해를 개선하는 방법을 모색하는 데 그 목적이 있다. 의약품의 경우 투약오류를 직접 환자에게 큰 생명의 위험을 줄 수 있으므로 투약의 모든 과정에서 발생한 오류를 최소화하고자 하는 목적이 있다. 투약 중 부정확한 용량, 부정확한 투약 빈도, 위임, 빠뜨림 등이 투약오류에 포함한다(Tamet al., 2005).
점차 의약품의 종류가 다양해지고, 투약방법과 관련된 기술이 복잡해짐에 따라, 간호사들이 투약오류를 일으킬 가능성은 점점 커지고 있다. (Tang, Sheu, Yu, Wei, & Chen, 2007). 이러한 투약오류 중 76%는 예방이 가능한 것으로 분류되고 있어 (Khan & Honda, 2005), 투약오류를 예방하고 재발을 방지하기 위해 투약오류 관련 요인을 파악하는 것이 필요하다. (Kany, 2000).
이를 위해 의약품에서도 정보 중 우선순위를 기준을 찾고, 정보의 구조 활용 방안을 탐색하고자 한다. 연구방법 의약품 정보디자인의 선행연구, 국내, 해외 디자인상의 평가 기준, 제품 사용성, 패키지 평가 기준을 분석, 의약품의 패키지디자인을 분석하고, VOC를 기준으로 의약품 패키지의 정보디자인 시스템 기준을 마련하고자 한다. 추후 기업의 의약품 패키지디자인을 구축하는 방향성을 제시하고 특히 정보디자인 시스템의 프레임워크를 통해 활용 방향을 제안하는 것에 목적이 있다.


Research on this study is to establish the information design standard considering the users who use the product in the situation where the design is selected through the subjective choice or decision of each management through the establishment of the information design system of the drug. The aim is to find ways to improve usability and understanding. In the case of drugs in pharmaceutical, it is intended to minimize the errors that occur during the entire process of medication because the medication error can directly pose a great risk to the patient. Incorrect dose during administration, inaccurate dosing frequency, delegation, omission, etc. are included in dosing errors (Tamet al., 2005).
As the types of drugs are increasingly diversified and the technology related to the methods of administration is complicated, the chances of nurses causing medication errors are increasing. (Tang, Sheu, Yu, Wei, & Chen, 2007). 76% of these medication errors are classified as preventable (Khan & Honda, 2005), so it is necessary to identify factors related to medication errors in order to prevent them and prevent recurrence. (Kany, 2000).
To this end, we will find priority criteria among information in medicine and explore ways to utilize information structure. Research Methods We will analyze the prior study of drug information design, domestic and overseas design evaluation criteria, product usability, package evaluation criteria, analyze package design of medicines, and prepare the standard of information design system of medicine package based on VOC. The purpose of this study is to suggest the direction of building a drug package design of a company in the future and to suggest the direction of application through a framework of an information design system.

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9지역문화자원을 이용한 관광대표상품 개발에 관한 연구 - 광주광역시 관광대표상품개발을 중심으로 -

저자 : 정재훈 ( Jeng Jae Hoon ) , 김남훈 ( Kim Nam Hoon )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 58권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 87-96 (10 pages)

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1990년대 이르러 세계화와 맞물려 지역발전정책은 자원 분배적 차원의 한계를 벗어나서 지역특성화를 통한 지역경쟁력 강화와 자립형 지방화에 집중하였다. 이 시기부터 지역발전에 대한 시각이 '개발과 성장 지향'에서 '문화와 환경 지향'으로 전환되고, 삶의 가치관도 물질주의적 가치에서 탈 물질주의적 가치로 이동하였다. 또한 지역민의 '삶의 질', 지역 환경의 '쾌적성', 지역다움 등에 가치가 중요하게 되었다. 지역발전과 관광이 연계되어 추진된 시기는 2010년 들어서라고 할 수 있다. 문화체육관광부의 관광정책이 지역을 기반으로 하는 다양한 사업들로 본격 가동되고 지역을 기반으로 하는 주민참여형 관광사업이 시작되면서 관광이 실질적으로 지역발전에 기여하고 있다고 할 수 있다. 그리고 광주광역시를 방문한 관광객 및 여행을 경험한 관광객을 대상으로 관광객이 선호하는 문화관광상품의 아이템과 광주광역시 이미지를 조사하고 분석을 하여서 그에 맞는 적합한 광주관광대표상품을 스토리텔링 하여 제작함으로서 많은 경험을 줄 수 있는 광주관광대표상품 전략을 세웠다. 이에 광주광역시는 관광문화산업과 연계할 수 있는 관광대표상품은 지역문화발전을 위한 특색 있는 공예산업의 생산 잠재력을 확충시킬 수 있으며, 지역의 유무형 문화자원의 가치부각과 함께 수공예산업의 발전 도모, 그리고 광주의 문화 역사에 따른 향유와 혁신을 기대하고 설득력 있는 소비문화를 제고할 것이다.


Along with the trend of globalization in 1990s, local development policies concentrated on reinforcement of local competitive power and independent localization through regional specialization beyond the level of resources distribution. Since then, people had the view of local development turned to be culture-and environment-oriented rather than simple development-and growth-oriented, and people began to put a sense of value in life on post-materialism rather than materialism. Also, they considered 'quality of life' of community people, 'pleasantness' of local environment and region-specific nature as important values. Local development was not connected with tourism before 2010s. Tourism policy by the Ministry of Culture, Sports and Tourism started a diversity of tourism projects based on local areas. It was suggested that tourism business began to make a great contribution to local development as community people actively joined in the projects. The city government investigated and analysed cultural tourism products and city images that were preferred by visitors and worked out strategies of Gwangju tourism products including development of tourism products storytelling which will give many opportunities of experiences to visitors. Therefore, Gwangju city will further promote potential productivity in craft industry as a key tourism product for local cultural development, increase the values of tangible and intangible cultural resources and handcrafts and make persuasive consumption culture that is based on culture and history of Gwangju through innovative strategies.

KCI등재

10데미안 허스트의 예술가로서의 브랜드화 비평

저자 : 주하영 ( Joo Ha Young )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 58권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 97-108 (12 pages)

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본 논문은 영국의 현대 미술가이자 전 세계에서 가장 주목받는 예술가로 알려진 데미안 허스트(Damien Hirst)의 작품과 그가 추구하는 브랜드화 전략에 대한 비평으로 그의 작품과 전시가 지닌 예술성과 상업성에 대해 예술과 비즈니스, 브랜딩, 소비의 상호 작용을 통해 고찰하는데 그 목적을 두고 있다. 허스트는 예술가이자 사업가, 전시기획자이자 판매자, 광고인이자 브랜드매니저와 같이 다양한 수식어를 지닌 전략적인 작가이다. 허스트는 작품 제작 초기부터 일관되게 '죽음의 미학'에 대한 문제를 제기해왔으며, 삶의 유한성을 성과 속의 영역에서 상징화하여 보여주고 있다. 그는 참신함과 충격 사이에서 새로운 예술적 가치를 만들어내며 자신의 작품을 적극 홍보하는 한편 아름다움과 추함, 숭고와 저속함 사이에서 긴장을 놓지 않으며 자신만의 고유한 브랜드를 구축하고자 했다. 본 연구의 범위와 방법은 우선 그가 왜 주목받는 작가가 되었는지를 알기 위해 허스트의 작품과 전시를 미술사적 관점에서 체계적으로 살펴보는 것뿐만 아니라 사회 문화적 관점에서도 살펴보고자 한다. 또한, 다양한 브랜드와 협업한 허스트의 예술 상품을 통해 그의 브랜드적 가치와 소비의 상호관계를 신자유주의 사상과 함께 알아보고자 한다. 허스트는 적극적으로 작품을 제작하고, 전시를 기획하고, 예술을 상품화하며 문화예술계의 관례를 허물며 다양한 이슈를 만들어가 가고 있는 작가이다. 이러한 다양한 작업 방식은 그가 예술에 임하는 태도일수도 있겠지만, 그만의 고유한 브랜드화 전략이기도 하다. 따라서 본 논문에서는 데미안 허스트를 통해 예술가로서의 브랜드화 전략과 그 가치에 대해 다양한 관점에서 논해보고자 한다.


This essay is a critique of the work of Damien Hirst, a British contemporary artist and the world's most notable artist, and the branding strategy he pursues. It aims to examine not only the artistic value of his works and exhibitions but also the comerciality through the interaction of art, business, branding, and consumption. Hirst is known as various modifiers such as an artist, an entrepreneur, a curator, a seller, an advertiser and a brand manager. Since the beginning of the work, he has consistently raised the issue of 'the aesthetics of death' symbolizing the finiteness of life in the realm of art and society. He actively promotes his work, creating new artistic values between novelty and shock, and wants to build his own brand without putting tension between beauty and ugliness, sublime and vulgarity. The range and method of this study aims to examine not only systematically his works and exhibitions from art historical view but also from socio-cultural view in order to understand his position in the art and business world, and the public realm. In addition, through Hirst's art products, in collaboration with various brands, I explore the interrelationship between his brand values and consumption along with neoliberal ideas. Hirst is an artist who actively produces works, plans exhibitions, commercializes arts, deconstructs the conventions of the culture and art world, and creates various issues. This variety may be his attitude toward art, but it is also his own branding strategy. Therefore, this paper discusses the branding strategy and its value as an artist from various perspectives through Damian Hirst.

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