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한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회)> 한국상품문화디자인학회 논문집

한국상품문화디자인학회 논문집 update

Research Bulletin of Package Culture Design

  • : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-2834
  • :
  • : 한국패키지디자인학회 논문집(~2009)→한국상품문화디자인학회 논문집(2009~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1994)~56권0호(2019) |수록논문 수 : 676
한국상품문화디자인학회 논문집
56권0호(2019년 03월) 수록논문
최근 권호 논문
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본 연구는 윤리적 패션으로서 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능성을 살펴보고 패션 산업의 지속가능한 발전 가능성을 모색하고자 하는 것이다. 본 연구의 목적은 첫째, 지속가능한 발전에 대한 관심에 따라 윤리적 패션, 국내 업사이클링 패션브랜드에 대한 개념과 특성을 이해한다. 둘째, 윤리적 패션으로서 지속가능한 발전을 위한 국내 업사이클링 패션 브랜드의 현황과 사례를 살펴본다. 셋째, 국내 업사이클링 패션 브랜드 5곳을 선정하여 윤리적 패션으로서 국내 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능한 발전 특성을 도출 한다. 윤리적 패션으로서 국내 업사이클링 패션 브랜드의 지속가능성은 첫째, 사회적 지속가능성에서 패션 취업 교육 및 훈련이나 교육서비스 제공을 통해 업사이클링에 관한 정보를 제공하여 사회적 책임을 독려하는 사회적 가치를 추구할 수 있는 것으로 나타났다. 이는 지속가능성이라는 공공의 가치를 높이며 사회적 공동체의 이익 실현하여 지역사회 발전에 기여하는 사회적 지속가능성을 실천하는 것이다. 둘째, 경제적 지속가능성은 국내 업사이클링 패션 브랜드의 일자리 제공이나 협력 업체와의 공정 및 공동 경제 활동을 통해 시장 경쟁력을 확보하여 경제적 이익창출로 나타났다. 셋째, 환경적 지속가능성은 업사이클링 브랜드의 창의적인 패션디자인 제안, 개선된 품질, 친환경 및 고기능성 소재 사용에 대한 미래 환경 관심으로 나타났는데, 이는 환경보호 운동 같은 캠페인과 천연소재 및 기능성 소재를 활용을 제시하여 지속가능한 패션 산업을 위한 미래 환경의 중요성을 강조할 수 있다.


This study aims to examine sustainability of up-cycling fashion brands as ethical fashion, and research the possibility of sustainable development of fashion industry. The purposes of this study are First, this study understands theoretical background of domestic up-cycling fashion brands that are attracting public attention as an alternative for sustainable development of fashion industry as ethical fashion by reflecting the trend that interest in the environmental pollution is increasing. Second, this study examines status and characteristics of domestic up-cycling fashion brands for sustainable development as ethical fashion. Third, this study seeks for a solution for sustainable development of domestic up-cycling fashion brands as ethical fashion by selecting 5 domestic up-cycling fashion brands. Sustainability of domestic up-cycling fashion as ethical fashion is First, domestic up-cycling fashion brands seek social values encouraging social responsibility by providing information of up-cycling through offering of education, training or service related to sustainability. They are increasing public values of sustainability, realizing community interest and fulfilling social sustainability that contributes to the development of local communities. Second, economic sustainability is shown as creation of economic profits by securing market competitiveness through offering of job opportunities at domestic up-cycling fashion brands or fair and joint economic activities with cooperative firms. Third, environmental sustainability is shown as suggestion of creative design of up-cycling brands, improved quality, interest in future environment about material and usability for high-functionality, and they emphasize significance of future environment for sustainable fashion industry through environmental campaign and by suggesting use of natural and functional materials.

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최근 중국 화장품 시장의 규모가 증가되고 있으며, 한류의 영향으로 중국에서 K-뷰티가 각광을 받고 있다. 중국내에서 모바일을 통한 쇼핑의 간편 결제 시스템을 갖춘 위챗의 왕홍을 중심으로 소개되고 있는 화장품에 관한 정보는 구전과 구매에 결정적인 영향력을 준다. 이에 본 연구에서는 중국 모바일 마케팅의 정보품질 특성을 중심으로 한국 화장품 구전효과와 구매의도에 미치는 영향에 대해서 살펴보고자 한다. 본 연구는 이론적 연구를 통해 모바일 마케팅 관점에서 정보품질, 구전효과, 구매의도를 이해하고 설문조사를 통해 가설을 검증하였다. 분석은 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 모바일 마케팅 정보품질에 대한 유용성, 정확성, 형식성, 적시성, 접근성 요인이 구전효과 및 구매의도에 미치는 영향에 대해 중국 20-40대 여성 소비자를 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 본 연구의 결과에서 모바일 마케팅 정보품질의 유용성, 형식성, 적시성은 구전효과에 영향을 미쳤으며, 유용성, 형식성은 구매의도에 영향을 나타냈다.


Recently, Chinese cosmetics market has been increasing, and K-beauty has been in the spotlight in China due to the influence of Korean wave. Information on cosmetics products introduced around WeChat`s "Wang Hong" which is equipped with a mobile shopping convenience system, has a decisive influence on the purchase. In this study, it will examine the impact of the information quality of China's mobile marketing on the oral effect of Korean cosmetics and the willingness to purchase them. In this study, theoretical considerations were used to understand information quality, oral effects, and intention of purchase of mobile marketing and to verify assumptions. Using the SPSS 22.0 program, the analysis conducted an online survey focusing on women in their 20s-40s in China on how the five factors, the usefulness, accuracy, formality, timeliness and accessibility of mobile marketing information quality affect oral effects and purchase intent. Research has shown that usefulness, form and timeliness of mobile marketing information quality affect oral effect, and usefulness and formality affect purchase intent.

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본 연구는 운전자가 자율주행자동차로부터 신뢰감을 형성할 수 있는 인터페이스 디자인 구성요소의 추출에 그 목적이 있다. 또한 추출된 디자인 구성요소의 지각이 밀레니엄 세대와 뉴 실버 세대 간의 차이를 평가하였다. 자율주행자동차의 신뢰감을 2차 구성개념으로 정의하여 심성모형과 전문가/전문지식, 공통목적, 교육, 의인화, 피드백, 인과관계 정보, 그리고 에러 정보를 포함하는 8개의 1차 구성개념을 추출하였다. 이해타당도를 평가하기 위하여 설문조사 데이터(N=548)에 대한 확인적 요인분석을 수행하였다. 평가결과, 심성모형과 전문지식, 공통목적, 의인화, 피드백, 인과관계/에러 정보를 포함하는 6개의 1차 구성개념은 2차 구성개념인 신뢰감을 설명할 수 있는 것으로 조사되었다. 다중집단분석 결과, 뉴 실버세대에게는 의인화와 인과관계/에러정보가 밀레니엄 세대와 비교하여 신뢰감 형성에 보다 큰 기여를 하는 것으로 평가되었다. 이와는 반면에, 밀레니엄 세대에게는 심성모형과 전문지식, 공통목적, 그리고 피드백이 신뢰감 형성에 보다 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다.


The present study identified design factors that create trust in automated vehicle. The current work further examined whether the perception of design factors is moderated by two age-driven groups of millennium- and new silver generation. Our framework includes one second-order construct of 'trust' as well as eight first-order constructs of 'mental model', 'expertise', 'common goal', 'training', 'anthropomorphism', 'feedback', 'causal information' and 'error information'. Results from confirmatory factor analysis on survey data(N=548) revealed that nomological validity was established by identifying six first order constructs of 'mental model', 'expertise', 'common goal', 'anthropomorphism', 'feedback' and 'causal information'. Furthermore, results from multi-group analysis revealed that effects of anthropomorphism and causal/error information on the formation of trust in new silver generation are greater than those in millennium generation. In addition, it was found that impacts of mental model, expertise, common goal, feedback on the trust formation in millennium generation are greater than that of new silver generation.

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4미식관여도의 미식관광동기와 만족·추천의도에 미치는 영향

저자 : 조승행 ( Cho Seung Haeng )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 56권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 39-48 (10 pages)

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음식은 세계인이 공유하는 공통의 언어이다. 최근 지구촌의 각 문화권이 보유하고 있는 독특한 음식문화의 가치는 관광을 통해 재발견되고 있다. 음식은 유.무형의 관광 상품과 서비스의 가장 중요한 요소이면서, 관광지의 이미지를 강화시킬 수 있는 핵심적인 요소이기 때문이다. 더 나아가 '음식' 자체가 관광활동의 직접적인 동기가 되고 있고, 관광 활동의 한 부분을 차지하면서 문화, 역사, 관광지의 특성이 음식과 융화되어 특정지역이나 민족의 독특한 음식을 먹기 위한 미식관광 (gastronomic tourism)이 점차 활성화되고 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 미식관광을 경험하거나 계획 중인 미식 관광객을 대상으로 설문조사를 하였으며, 총 300부의 연구 설문지 중 84부의 불성실한 답변 설문지를 제외한 216부의 설문지를 최종분석에 활용하였다. 분석에는 SPSS 23.0을 이용하여 신뢰도 분석, 요인분석, 상관관계 분석, 선형회귀분석을 하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 미식관여도의 미식관광동기에 유의한 영향을 미치고 둘째, 미식관여도는 만족과 추천의도에 유의한 영향관계를 형성하였으며 셋째, 미식관광동기와 만족·추천의도 간에 유의한 영향관계를 형성하였다. 따라서 본 연구의 모든 가설은 채택되었고 미식관여도와 미식관광 속에서 미식의 중요성에 대한 관심과 방향성에 대한 실무적 시사점 또한 제공하였다.


Food is a common language shared by people all over the world. Recently, the unique value of food and drink culture held by cultural circles around the world has been rediscovered through tourism. Food is the most important element of tangible and intangible tourism products and services, and it is a core element that can strengthen the image of tourist spots. Furthermore, food itself has become the primary and direct motivation for tourism. Food is a part of tourism, culture, history, and tourist spots are harmonized with food, and the "gastronomic tourism" is gradually becoming more active to eat foods unique to a particular region or ethnic group. The purpose of this study is to achieve the research purpose of this paper by taking a survey on gourmet sightseeing by a convenience sample extraction method, distributing a total of 300 surveys to planned gourmet customers, and subtracting the questionnaire survey from the final analysis. The analysis uses SPSS 23.0 to perform reliability analysis, factor analysis, correlation analysis, and linear regression analysis. The analysis results are as follows: First, the degree of gourmet involvement has an effect of paying attention to gourmet tourism, and secondly, the degree of gourmet involvement is intended to be re-purchasedA significant influence relation is formed, and thirdly, an influence relation taking into consideration the motive of the gourmet sightseeing and the intention of the re-purchase is formed. Therefore, all the assumptions of this study have been adopted, and have given a theoretical suggestion that we have seen an impact relationship between gourmet involvement and gourmet tourism motivation and repurchasing intent.

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2000년대 이후의 한국영화산업은 동 시대의 사회적 문화적 현상과 시대적 상황, 그리고 디자인 경향을 모두 경험 할 수 있는 대중 매체라 볼 수 있다. 이로 인해 단일 영화관객 수가 천만 영화의 탄생이 일상화된 지금 2017년 우리나라 총 영화관객수는 2억 1,987만 명으로 전년 대비 1.3% 증가했다. 본 연구는 국내 영화제작사의 리더 필름에 관한 연구로, 역대 국내에서 개봉한 천만관객을 달성한 15개의 상업 영화 제작사의 리더 필름 영상을 대상으로 영상디자인 표현에 대해 살펴보았다. 영화 리더 필름의 특성을 반영하여 구성요소인, 이미지, 애니메이션형식, 사운드의 속도, 사운드의 형식, 브랜드 로고의 서체와 표현 형식, 영상의 길이로 구분하여 리더 필름 영상의 흥미도에 관해 분석하였다. 사례분석 결과 이미지의 경우 실사이미지와 그래픽이미지를 함께 사용하였을 경우 흥미도가 가장 높았으며, 애니메이션(2D+3D에니메이션), 사운드의 속도(빠르고 역동적인 /보통속도의 균일적인 사운드), 사운드의 형식(효과음+배경음),브랜드로고(로고체와 고딕계열), 영상의 길이(16초~20초)가 가장 흥미도가 높게 나왔다. 본 연구의 결론에는 연구결과의 요약과 시사점 그리고 본 연구의 한계점을 논의하고 향후연구에 대한 제언을 하였다.


Since the 2000s, the korean film industry can be seen as a mass media that can experience all the social and cultural phenomena of the contemporary period, the time situation and the design trends. As a result, the number of single movie audiences has grown to 20 million by 2017, and the total number of movie audiences in korea increased by 1.3% from the previous year to 219.87 million. In this study, on the leader film of independent film production company, we investigated the method of expressing the image design of the leader film of fifteen commercial film producers who attained the audience of 10 million people in Korea. Reflecting the characteristics of the leader film, we analyzed the interest of the leader film image by dividing the components into image, animation type, sound speed, sound type, brand logo, type and image length. The results of the case analysis show that the realistic image and graphical image were the most interesting when used together, and the animation (2D + 3D animation), the speed of sound (fast and dynamic / the effect sound + the background sound), the brand logo (the logo and the gothic system), and the length of the image (16-20 seconds) were the most interesting. The conclusions of this study are summarized, implications, limitations of this study, and suggestions for future research.

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6국내 저비용항공사 모바일 앱에 대한 사용성 평가 및 개선방안

저자 : 윤여경 ( Yoon Yeokyung ) , 김두한 ( Kim Duhan )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 56권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 59-68 (10 pages)

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최근 몇 년간 미디어를 통해 국내외 여행 프로그램 콘텐츠에 대한 관심이 많아지고 함께 삶을 질적으로 향상시킬 수 있는 여가활동에 대한 관심도 높아지고 있다. 아울러 여가생활의 증가로 여행에 대한 관심과 소비가 급증함에 국내 저비용항공사(LCC)도 증가하고 있는 경향을 바탕으로 모바일 앱 UI(User Interface)의 현황을 파악하여 사용성 평가 및 개선방안에 대해 도출하고자 하였다. 현재 에어부산, 에어서울, 이스타항공, 제주항공, 진에어, 티웨이항공 총6개의 저비용항공사들은 치열한 이용경쟁에서 살아남기 위해 각각의 자사의 브랜드 정체성을 확고부동하기 위한 노력을 아끼지 않고 있다. 특히 모바일로 홍보하고 있는 앱은 타사와는 차별화된 다른 서비스와 기능을 제공하고 있다. 이에 현재 각각의 저비용항공사 앱 UI와 콘텐츠의 사용성에 대해 비교분석 후 평가하여 사용자들에게 좀 더 간편하게 앱을 사용할 수 있는 UI를 제시하는 것이 목적이다. 연구의 범위는 국내 저비용항공사 6곳을 선정하여 항공사 앱 UI를 살펴보았다. 연구 방법으로는 항공사에 대한 학위논문, 간행물, 웹사이트, 선행연구 자료 및 국내외 항공 정보 D/B를 참고하였다. 사용성 평가 방법으로는 HCI 및 뉴미디어 전문가 분야 5명을 선정하여, 대체적으로 사용자가 항공사 앱 UI에서 자주 사용하는 콘텐츠 항목을 선택하여 접근성과 사용성에 대한 휴리스틱(Heuristic) 평가법을 진행하였다. 이러한 사용성 평가를 통하여 사용자의 니즈를 충족시키기에는 모바일 앱이 부족함이 있어 원이에 대한 개선방안을 제시하였다. 이 연구를 시작으로 소비자 성향에 맞는 저비용항공사의 모바일 앱 UI의 연구와 실제적인 개선이 지속적으로 이루어지기를 기대한다.


In recent years, interest in the contents of travel programs at home and abroad has increased, and interest in leisure activities that can improve life quality together. In addition, based on the growing trend of domestic low-cost airlines (LCC) to increase their interest in and consumption of travel due to the increase in leisure life, the government wanted to identify the current status of mobile app UI (User Interface) to derive usability assessment and improvement measures. Currently, a total of six low-cost airlines - Air Busan, Air seoul, Eastarjet, Jeju Air, Jin Air and T'way - spare no effort to ensure their brand identity in order to survive the fierce competition to use. In particular, the mobile-promoted app offers other services and functions that are distinct from other companies. Therefore, the purpose of the current low cost airline app UI and the usability of the content is to provide users with an UI that makes the app easier to use. The scope of the research was selected by six low-cost airlines in Korea to look at the airline's app UI. For research methods, reference was made to the degree thesis, publication, website, preceding study materials and domestic and international aviation information D/B. Five HCI and New Media experts were selected for usability assessment, and five were generally selected by users in the airline's App UI to evaluate accessibility and usability. Through this usability assessment, the Commission proposed ways to improve the cost of mobile apps because there are not enough mobile apps to meet the needs of users. Starting with this study, we look forward to continuing research and practical improvements in the low-cost carrier's mobile app UI that is consistent with consumer preferences.

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유명 제조업체 브랜드는 유통업체 브랜드인 제네릭 브랜드의 등장으로 변화되는데, 제네릭 브랜드의 탄생과 진화의 핵심은 자본주의 시장원리에 있었다. 그러나 최근 제네릭 브랜드의 성격과 소비자의 선택원리를 이러한 경제적 효용원리로 모두 설명하기는 어려운 부분이 있다. 이에 본 연구에서는 미국적 실용주의와 노자적 실용주의의 차이점에 대해서 설명하고, 노자철학의 주요 키워드인 지족(知足), 허(虛), 무위(無爲)의 세 개념어를 중심으로 노브랜드와 무인양품 브랜드 간 나타나는 차이점을 비교 분석하였다. 첫째, 서구 실용주의적 철학의 배경을 가진 기존의 제네릭 브랜드들과 노브랜드의 광고에서는 자본주의 사회에서의 최고의 미덕인 최대 효율인 이익의 가치를 강조하지만, 무인양품 광고에서는 노자의 지족(知足:Stops by itself and satisfaction)의 가치를 말하고 있다. 둘째, 노브랜드의 브랜드 네이밍에서는 소비자의 이익을 위한 브랜드로서 브랜드에 대한 거부를 얘기하지만, 무인양품의 네이밍은 물건이란 관념이 아닌 기능으로 존재한다는 허(虛:Emptiness)의 개념을 말한다. 셋째, 노브랜드의 패키지디자인은 캐나다의 노네임처럼 보편적이며 기능성을 추구하는 유니버설 디자인의 전범을 따르고 있지만, 무인양품의 패키지디자인에서는 디자인하지 않는 무위(無爲: Inactivity)적 노력을 보여주고 있다.


National brand made change at advent of generic brand of which birth and development were based on principle of capitalism market. Nature of generic brand and consumers' selection were difficult to explain by economic efficiency. This study explained difference between American pragmatism and Laozi's practicalism, and investigated stops by itself and satisfaction(知足), emptiness(虛) and inactivity(無爲) and described difference between No Brand and MUJI brand. First, not only generic brand but also no brand with Western pragmatism philosophy thought much of value of profit of maximum efficiency in capitalism society to say stops by itself and satisfaction of Laozi. Second, brand naming of No Brand rejected brand in favor of consumers, and naming said emptiness of function of article. Third, package design of No Brand was common like no name in Canada to follow universal design looking for function, and package design of MUJI showed effort of inactivity.

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8사각형 유닛 기반의 다각형패턴 인식 입체타일 개발에 관한 연구

저자 : 하봉수 ( Ha Bong Soo )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 56권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 81-91 (11 pages)

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본 연구는 타일링에 있어 시공성이 우수한 사각형 구조를 가지면서도 단일유닛의 연속패턴이 갖는 시각적 단순성에서 벗어날 수 있는, 다시 말해 구조는 사각형이지만 시각적으로는 다각형패턴처럼 인식될 수 있는 장식용 입체타일 개발을 목적으로 했다. 연구는 도형의 분할문제와 관련된 이론연구를 토대로 연속패턴 속에서 다양한 형태를 인식할 수 있는 표면 형상화 계획을 마련하고, 이어 3D프린터를 이용해 총 122가지의 입체타일 모형을 개발한 다음 그 중 27가지의 대표적인 모형을 선정해 시각적 효과를 검증했다.
결과적으로 개발된 입체타일은 대부분 다각형패턴으로 느껴지는 것으로 나타났다. 특히 다각형패턴의 인상이 강한 사례를 요약하면, 분할된 셀의 조합에 의해 자연스럽게 본래의 다각형이 인식되는 경우와 대칭조작을 비롯해 이형(異形)의 셀을 가진 유닛의 전개, 그리고 셀의 입체화 단계를 세분화시킨 유닛의 전개 등으로써 이러한 방식들이 추상적인 패턴 속에서 특정한 형태를 표상해 사람들이 다각형패턴으로 인식할 수 있도록 돕는 것으로 추찰된다.
또한, 입체타일 개발을 통해 확인된 디자인수법은 매우 단순하지만, 이를 활용하면 다양한 입체적 패턴의 표현이 가능하다는 것이 장점이라 할 수 있다. 때문에 도형의 분할과 입체화와 관련된 디자인적 제안은 다양한 사람들에게 탐구의 기회를 제공하고 새로운 결과를 만들어 낼 수 있는 토대가 될 것으로 기대된다.


The purpose of this study is to develop decorative cubic tile which can get out of visual monotony borne by constant pattern of single unit, although it has square structure with excellent constructability in tiling, in other words, decorative cubic tile which can be visually recognized as polygonal pattern in spite of its square structure. Based on theoretic study related to the issue of split of figure, this study arranges the plan of surface imagery that can recognize diverse forms in constant pattern, develops 122 kinds of cubic tile models by using 3D printer, selects 27 representative models out of them and verifies visual effect.
Evaluating the impression, it is found that most cubic tiles are felt as polygonal pattern. Especially, checking the case where the impression of polygonal pattern is strong, it is judged that the cases are summarized into the case where the original polygon is naturally recognized by combination of split cell and the case where unit having variant cell besides symmetry operation is spread and unit that segments cubic stage of cell is spread and such modes represent specific forms in abstract pattern to help people understand as polygonal pattern. Although design method confirmed by developing cubic tile is quite simple, diverse cubic patterns are possible by utilizing it. Thus, it is expected that design suggestion related to split & cubic form of figure can provide many persons with opportunity of quest and can be the base that makes new result.

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9농업인 브랜드 디자인 역량 강화 교육 프로그램 개발 및 시범 적용 평가

저자 : 진혜련 ( Jin Hye Ryeon ) , 채혜성 ( Chae Hye Sung )

발행기관 : 한국상품문화디자인학회(구 한국패키지디자인학회) 간행물 : 한국상품문화디자인학회 논문집 56권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 93-106 (14 pages)

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농촌의 변화에 대비하여 농특산품 품질을 향상하기 위해 농업인 역량 범위가 생산에서 가공 및 유통까지 확대되고 있다. 이에 농촌 관련 정부기관을 중심으로 농업인 역량 범위 확대에 속하는 포장 및 브랜드 등 농산물 가치를 높이는 디자인 관련 교육이 한시적으로 운영하고 있으나 한계성이 있으며 체계적인 교육의 요구도가 높다. 이에 본 연구는 이를 참고하여 브랜드 디자인을 중심으로 교육 프로그램을 개발하고자 하며 기초설문을 통해 브랜드 디자인 교육 필요성 및 요구도가 높음을 파악하였으며 이를 참고하여 농업인(10인)과 전문가(10인)로 나누어 심층면담조사를 통해 분석하고 그 결과를 농업인 의견과 전문가 의견으로 비교 분류하여 종합 분석을 실시하였다. 이를 토대로 브랜드 디자인 및 교육 전문가 협의회를 구성하여 3회차를 통해 농업인 브랜드 디자인 단계, 수준, 역량 정의, 교육시간, 방식, 커리큘럼, 세부내용 등을 구성하여 실제 활용할 수 있는 농업인 브랜드 디자인 역량 강화 교육 프로그램 및 학습지도안을 개발하였다. 이를 정부기관과 연계하여 시범 적용을 실시하여 실용화하였다.


In order to improve the quality of agricultural products in preparation for changes in rural areas, the range of competence of farmers has expanded from production to processing and distribution. This education on design related to raise the value of agricultural products such as packages and brands belonging to an expansion of agricultural capability centering on rural related government institutions is temporarily operated, but there is a limit, there is a need for systematic education Is high. Therefore, in this research, with reference to this, grasping that the necessity and demands of brand design education are high through fundamental research to develop mainly on brand design, and referring to this, agriculture (10 people) (10 people), analyzed by deep interview survey, compare the results with agricultural opinion and expert opinion, and conducted comprehensive analysis. Based on this, we organized a bureau design and education expert council, set up agricultural brand design stage, level, ability definition, education time, method, curriculum, details etc. through the third time, We have developed an agricultural brand design ability strengthening education program and learning guidance plan that can be utilized. We applied this test in cooperation with government agencies and put them into practical use.

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오늘날 우리들의 다양한 삶과 환경에는 기능적인 제품들이 위치 하고 있으며, 대부분의 사물에 인공지능(AI) 기술이 적용됨으로써 사용자들의 사고와 상상력은 확장되고 있다. 그러나 21세기 기능주의 디자인이 정교한 기술을 기반으로 생산되고 있는 것이 사실이지만, 동일성 문제로부터 자유로울 수 없게 되었으며, 더불어 대량생산과 획일화된 소비문화에 의한 심각한 부작용들이 나타나고 있다. 기능주의에 내재되어 있는 이러한 문제들은 이미 1970년 후반부터 논의되어 왔음에도 불구하고 기능주의의 병폐는 여전히 수정 또는 보완되지 못하고 있는 상황이다. 따라서 기능주의 디자인에 내재된 문제를 확인하기 위해서는 그 출발점으로 회귀할 필요가 있는 것이다.
본 연구에서는 기능주의 디자인의 문제점을 발견하기 위해 루이스 멈퍼드의 기술철학적 사유의 세계를 기반으로 하였다. 제 2.1 단원에서는 멈퍼드 관점에서의 기계 즉, 기능주의의 모체이자 기계의 근원으로 지목된 중세시대의 수도원과 시계 그리고 군대의 특성을 살펴보았으며, 제 2.2. 단원에서는 기계와 기능주의 그리고 디자인과의 관계에 대하여 고찰하였다. 기계의 3가지 기원과 해당 요소들에 대한 속성을 규명하게 된다면, 21세기 산업디자인 환경에서 나타나고 있는 문제에 대한 근원적 접근이 가능할 것으로 예상되었기 때문이다. 이에 본 연구를 통해 향후 21세기 산업디자인이 지향해야 할 목표와 70년대 이후 지금까지 문제로 거론되었던 기능주의에 대한 새로운 시각과 나아갈 길을 모색할 수 있을 것으로 기대를 해 본다.


Functional products are found in the various walks of life and living environment today, and the artificial intelligence (AI) technology which is applied to most of the things expands the user's scope of thinking and imagination. While it is true that the production of the functional design of the 21st century is based on precision technology, it is not free from the issue of identity. Furthermore, there are serious emerging side effects of mass production and uniform consumer culture. Such inherent issues of functionalism have been discussed from the late 1970s, but the problems of functionalism have yet to be corrected or addressed. Therefore, confirming the issues of the functional design casts light on the need to return to its start point.
This study focuses on Lewis Mumford's philosophy of technology in a bid to discover the issues of functional design. Section 2.1 surveys the characteristics of the mediaeval monastery, clock, and military which are regarded as the matrix of functionalism and the origins the machine, that is, the machines from the perspective of Mumford. And Section 2.2 examines the relationships among machines, functionalism, and design. It is because identifying the three origins and the specific components of the machine will enable a fundamental approach to the problems that appear in the 21st-century environment of industrial design. Thus, this study can explore the goals for the 21st-century industrial design and new perspectives on and directions for functionalism which has so far been brought up as a problem.

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1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

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