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산업디자인학연구 update

Industrial design (ID)

  • : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-8745
  • :
  • :

수록정보
수록범위 : 1권1호(2007)~14권3호(2020) |수록논문 수 : 484
산업디자인학연구
14권3호(2020년 09월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1FDM 3D 프린터 원격제어 모바일 앱 사용성 평가 체크리스트 개발에 관한 연구

저자 : 정우진 ( Woojin Chung ) , 손석우 , 장중식

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 14권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 1-12 (12 pages)

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연구배경 3D 프린터의 보급화가 진행되는 현 상황에서 3D 프린터를 원격으로 제어할 수 있는 모바일 앱이 출시되고 있으나, 앱마다 상이한 구조와 명확한 사용성 평가 기준이 없다. 따라서 본 연구는 사용자가 모바일 앱을 통해 원격으로 3D 프린터의 상태를 파악하고 3D 데이터를 출력하는 과정에 대한 사용성을 평가할 수 있는 체크리스트를 개발하고자 한다.
연구방법 FDM 3D 프린터 원격제어 모바일 앱 3개를 선정하여 구성요소와 특징을 파악하였으며, Eye Tracking 분석 결과와 심층면접 결과 및 선행연구 조사를 바탕으로 사용성 평가 체크리스트 초안을 구성하여 델파이 기법을 통해 총 30개의 FDM 3D 프린터 원격제어 모바일 앱 사용성 평가 체크리스트 항목을 도출하였으며, 항목별 요인을 추출하기 위한 요인분석을 실시하였다.
연구결과 요인분석 결과를 바탕으로 사용성 평가항목을 가시성, 오류와 피드백, 조작성, 효율성, 일관성 등 5개의 요인으로 그룹화하였으며, 신뢰도 분석을 통해 신뢰도에 문제가 없음을 확인하였다.
결론 본 연구에서는 FDM 3D 프린터를 원격으로 제어하는 모바일 앱에 대한 사용성 평가 체크리스트를 개발하였다. 본 연구를 통해 3D 프린터 원격제어 모바일 앱을 제작하는 개발자 및 운영하는 기업이 모바일 앱을 서비스하기 전 사용성 테스트를 위해 참고할 수 있는 기초자료로 활용될 것으로 기대한다.


Background In the current situation where 3D printers are being popularized, mobile apps that can remotely control 3D printers are being released, but there are no different structures and clear usability evaluation criteria for each app. Therefore, this study aims to develop a checklist that can evaluate the usability of the process of remotely grasping the state of 3D printers and outputting 3D data through mobile apps.
Methods Three FDM 3D printer remote control mobile apps were selected to identify the components and characteristics. Based on the results of Eye Tracking analysis, in-depth interview results, and previous research, a draft usability evaluation checklist was constructed, and a total of 30 FDM 3D printer remote control mobile app usability evaluation checklist items were derived through Delphi technique.
Results Based on the result of factor analysis, usability evaluation items were grouped into 5 factors such as visibility, error and feedback, operability, efficiency, and consistency. Through reliability analysis, it was confirmed that there was no problem in reliability.
Conclusion In this study, we developed a usability evaluation checklist for mobile apps that remotely control FDM 3D printers. This study is expected to be used as a basic data for the usability test before the developer and the company that produces the 3D printer remote control mobile app service mobile app.

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2스마트폰 CMF 디자인에 관한 연구; 아이폰 제품 디자인 중심으로

저자 : 곽정 ( Jing Guo ) , 최명식 ( Myoungsik Choi )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 14권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 13-20 (8 pages)

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연구배경 이동 통신의 급속한 발전에 따라 스마트폰은 현대사회의 필수 제품이 되었다. 최근 CMF 디자인을 통하여 제품 차별화와 경쟁력 향상을 추구하려는 스마트폰 브랜드가 늘어나고 있다. 그중 특히 애플사 출시한 아이폰은 대표적인 것이다.
연구방법 다양한 문헌 연구를 통하여 CMF 디자인에 관한 개념 및 역할을 제시하였고 아이폰 제품 정보를 조사하여 CMF 변화는 어떻게 진행되었는지 분석하였다. 이에 판매량 통계분석 및 소비자 선호 조사를 진행하면서 CMF 디자인의 트렌드를 전망하였다.
연구결과 아이폰 컬러는 흑백을 위주의 무채색 스타일을 시작으로 2012년부터 유채색으로 점차 변하였으며 유채색 모델이 시장인정을 받았다. 소재는 플라스틱, 유리, 알루미늄을 순으로 변하였지만 2017년에 유리 소재가 다시 적용하기 시작하였다. 마감은 소재에 따라 여러 공정으로 제품 질감을 개선하였다.
결론 스마트폰은 CMF 변화에서의 대표적인 제품이다. 아이폰 컬러가 무채색을 바탕으로 유채색과 한정 컬러를 병행하고 소재가 유리 앞뒤면과 금속 프레임을 결합한 구조로 완성하며 세라믹과 티타늄 등 신소재의 개발이 될 것이다. 또한 기술 혁신을 통하여 CMF 트렌드를 선도하는 것으로 시도해야 한다. 이와 동시에 CMF 디자인은 많은 분야에서 중시되며 제품 개발 중에 널리 활용되게 기대한다.


Background With the development of mobile communication, smartphones have become an essential product of modern society. Recently, a growing number of smartphone brands are seeking to differentiate their products and improve their competitiveness through CMF design. Among them, the iPhone released by Apple is a typical example.
Methods Through various literature studies, the concept and role of CMF design were presented. The iPhone line-up information was investigated and the change in CMF application of the product was analyzed. As a result, it predicted trends in iPhone CMF design by conducting statistical analysis of sales volume and survey of consumer preferences.
Results Starting with achromatic style centered on black and white, the color of the iPhone gradually changed to anchromatic color from 2012 and the color model gained market recognition. The material changed to plastic, glass, and aluminum, but the glass material began to be applied again in 2017. The finish improved the texture of the product through various processes depending on the material.
Conclusion Smartphones are a representative product of changes in CMF. Based on the anchromatic color, the iPhone color is combined with oil color and limited color, and the material is completed with a structure that combines the front and back sides of glass with metal frames, and the application of emerging materials such as ceramics and titanium is expected. It should also attempt to lead the CMF trend through technological innovation. At the same time, CMF design is valued in many areas and is expected to be widely used during product development.

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3인큐베이션 이론에 근거한 정신적 휴식과 육체적 휴식의 목표의식이 아이디어의 창의성에 미치는 영향

저자 : 김유라 ( Yoo Ra Kim ) , 정재희 ( Jae Hee Chung )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 14권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 21-29 (9 pages)

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연구배경 빠르게 변화하는 산업의 흐름과 치열해 지는 경쟁 속에서 그 어느 때 보다 혁신적인 제품과 서비스가 회사의 존립에 중요한 영향을 미친다. 따라서 창의성 향상을 위한 다양한 관점의 연구가 그 어느 때보다 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 인큐베이션 이론(Incubation Theory)을 바탕으로 정신적 휴식과 육체적 휴식의 목표 의식이 아이디어의 창의성에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보는 것을 목적으로 한다.
연구방법 총 24명의 피실험자를 대상으로 네 가지 서로 다른 디자인 과제에 대한 아이디에이션을 진행하였다. 휴식의 인큐베이션 효과를 살펴보기 위해 목표 의식이 있는 정신적 휴식, 목표 의식이 없는 정신적 휴식, 목표 의식이 있는 육체적 휴식, 목표 의식이 없는 육체적 휴식의 네 가지로 구분하였다.
연구결과 연구 결과를 요약하면, 목표 의식이 있는 육체적 휴식이 아이디어의 독창성과 유용성에 효과적이었으며, 목표 의식이 없는 정신적 휴식이 아이디어의 다양성에 효과적이었다.
결론 본 연구는 아이디에이션 과정 중 휴식의 인큐베이션 효과를 강조하고 어떠한 휴식이 창의적인 아이디어를 도출하는데에 효과적인지를 실험을 통해 증명해 보였다는 데에 그 의의가 있다. 추후 정신적 휴식과 육체적 휴식을 세분화하여 더 다양한 실험을 진행함으로써 창의적인 아이디어 도출을 위한 효과적인 휴식 방안에 대한 연구를 체계화할 수 있을 것으로 기대된다.


Background In the rapidly changing industry and fierce competition, innovative products and services more than ever have an important impact on the company's existence. Therefore, research from various perspectives to improve creativity is being conducted more actively than ever. The purpose of this study is to examine how the goal consciousness of mental and physical relaxation affects the creativity of ideas based on the Incubation Theory.
Methods A total of 24 subjects participated in ideation workshop for the different design tasks with four different types of relaxation: mental relaxation with a goal, mental relaxation without a goal, physical relaxation with a goal, and physical relaxation without a goal.
Results Summarizing the results of the study, physical relaxation with goal consciousness was effective in the originality and usefulness of the idea, and mental relaxation without goal consciousness was effective in the diversity of the idea.
Conclusion This study has demonstrated the incubation effect of relaxation during the process of ideation, and proves through an experiment which relaxation is effective in deriving creative ideas. In the future, it is expected that further research on effective relaxation methods for the creation of creative ideas can be conducted by subdividing mental and physical relaxation into more diverse experiments.

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4시니어 세대의 기능성 침대 디자인 속성 도출을 위한 사용성 평가사례 연구

저자 : 조유석 ( Yooseok Cho )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 14권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 31-40 (10 pages)

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연구배경 본 연구는 저출산과 고령화의 가속화에 따른 사회적 부담이 아닌 시니어 세대들의 연장된 삶으로 인한 사회적 변화에 초점을 맞추어 진행되었다. 따라서 시니어 소비자의 비중이 확대되면서 활성화된 시니어 비즈니스 분야 중 헬스케어 제품인 기능성 침대를 의료기기가 아닌 건강관리를 위한 가정용 기능성 침대로 개발하기 위하여 신규제품으로써 갖추어야 할 기본 속성을 도출하고자 하였다.
연구방법 사용자의 특징인 시니어 세대에 대한 이해를 시작으로 신체접촉을 통해 구동되는 제품의 속성에 따라 '사용성'을 우선하여 디자인 개발사례들을 수집하고, 비교 연구하여 제품 속성에 따른 디자인 가이드라인의 기초자료로써 사례분석 내용과 시사점을 제시하였다. 이를 위한 이론적 고찰로써 사용성과 사용성 평가의 개념과 정의에 대한 이해를 바탕으로 발전과정과 경향을 살펴보고 디자인 사용성 평가사례 비교를 통해 일반제품과 유사제품으로 나누어 사용성 평가항목을 구분하였다.
연구결과 기능성 침대의 사용목적과 환경에 따라 평가항목을 재분류 하였으며, 포괄적인 국제표준(ISO)에서 정의된 사용성 평가항목을 제품의 속성에 따라 평가요소인 유효성, 효율성, 만족도로 나뉘어 재정의 하였다. 또한, 기능성 침대 디자인 개발에 적절한 제품의 속성으로 6가지를 분류하고 설명하였다. 그 분류된 속성으로는 안전한 사용과 견고한 구조, 그리고 손쉬운 조작이며 나머지는 부가적인 속성으로 기능적 편의, 심미적 만족, 간편한 관리이다.
결론 향후 사용성 평가사례 연구를 통해 도출된 사용성 평가요소의 개념을 기초하여 기능성 침대(매트리스)와 리모컨으로 구분된 사용성 평가요소의 세부항목을 구성하고 직접적인 접촉으로 구동되는 제품의 속성에 따라 '안정성'을 강조한 디자인 가이드라인으로 발전시킬 수 있는 후속적 연구가 지속되길 기대한다.


Background This study focused on the social changes caused by extended life of the senior generation, not the social burden caused by low birthrate and aging. therefore it intends to derive the attribute of functional bed, a health care product among the activated senior business fields by the proportion of senior consumers is increased, which changed from medical device to health care product.
Methods Design cases around 'usability' were collected by product attributes that work by physical contact with an understanding of the senior gen., and case analysis and implication was proposed as basic data of design guidelines according to product attributes. As a theoretical consideration for this, the development process and trends are examined based on the understanding of the concept and definition of usability and usability evaluation. And the usability factors were divided into general products and similar products by comparing the design usability cases.
Results Evaluation factors were reclassified according to the purpose and environment of the functional bed, the usability evaluation factors defined by ISO were redefined by dividing them into effectiveness, satisfaction, efficiency, which are evaluation factors by product attributes. In addition, six categories are described as attributes for design development of functional bed. The categorized attributes are safe use, solid structure, and easy operation, and the rest are additional attributes such as functional convenience, aesthetic satisfaction, and easy management.
Conclusion In the future, hoping to continue a study on design guideline emphasizing 'stability' with details of usability factors separated by functional bed (mattress) and remote control based on the concept of usability evaluation factors derived from usability case studies.

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5농촌융복합산업의 사례 분석을 통한 농업디자인 특성 연구

저자 : 안기선 ( Kiseon Ahn )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 14권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 41-51 (11 pages)

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연구배경 농업의 가치사슬은 다양한 이슈와 환경변화로 활력을 잃어가고 있다. 본 연구는 농촌융복합산업과 농업디자인의 이론적 고찰을 바탕으로, 기존 사례의 비교 분석을 통해 농업디자인의 특성을 파악해 농업과 디자인 융합의 다각화를 모색하고자 한다.
연구방법 2014년도부터 2019년도까지 6년간 농촌융복합산업 우수사례 35개를 대상으로 문헌고찰과 전문가집단 검토 및 회의를 통한 분석틀을 설계 후, 비교 분석을 실시하였다.
연구결과 사례 연구결과 농업과 디자인 융합의 농업디자인 발전모델과 대상 및 특성이 구체화되지 않은 상태로 나타났다. 본 연구의 농업디자인 특성은 공간성, 장소성, 제품성으로 나뉜다. 농업디자인은 1차, 2차, 3차 산업 융합의 가장 핵심적인 농경지, 농장, 농산물 등 생산자와 소비자를 대상으로 한 디자인 결과물로 상품과 서비스로 판매되어 체험에 이르게하는 과정의 모든 디자인 활동이 농업디자인이다.
결론 농업디자인의 범위는 매우 광범위하며 관점에 따라 사용자 및 디자인 대상과 분류, 디자인 속성에 대한 지속적인 연구진행되어야 한다. 본 연구는 향후, 농업디자인을 통해 농업과 디자인 융합적 측면의 디자인 방향을 제시하여 관련 연구의 확산과 다변화를 위한 기초자료 구축해 농업디자인 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.


Background The value chain of agriculture is losing steam due to various issues and environmental changes. Based on the theoretical consideration of rural convergence industry and agricultural design, this study aims to find out the characteristics of agricultural design through comparative analysis of existing cases to seek diversification of agricultural and design convergence.
Methods A comparative analysis was conducted after designing an analysis frame through literature review, expert group review, and meetings for 35 best practices in the rural convergence industry for six years from 2014 to 2019.
Results Case studies have shown that the agricultural design development model and object and characteristics of agricultural and design convergence have not been specified. The characteristics of agricultural design in this study are divided into spatiality, placeability and productivity. Agricultural design is the most important agricultural land of the first, second, and third industrial convergence, and all the design activities in the process of being sold as goods and services to producers and consumers, including farms and agricultural products, are agricultural design.
Conclusion The scope of agricultural design is very broad and, depending on the point of view, continuous research on users and design objects and classification and design properties should be carried out. This study is expected to contribute to the development of agricultural design in the future by presenting the design direction of agriculture and design convergence aspects through agricultural design to establish basic data for the diffusion and diversification of related research.

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67범용 보안시스템 경험요인에 따른 IoT기반 스마트 홈 카메라의 UX개선방안

저자 : 김유빈 ( Youbin Kim ) , 이재환 ( Jaehwan Lee )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 14권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 53-62 (10 pages)

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연구배경 IoT 기반의 스마트 홈 카메라가 우리 가정에 보편화되고 있지만 목적에 맞지않는 기능과, 미흡한 정보, 보안문제들이 발생하고 있다. 본 연구는 기존 스마트 홈 카메라의 부정적인 경험을 발견하고, 해결할 수 있는 UX 개선안을 마련하는데 목적이 있다.
연구방법 가정용 보안시스템에 특수화된 경험요인을 정보적/기능적/감각적UX의 분류에 따라 도출하고, 이를 반영한 설문문항을 구성하여 최근 1개월 이상 홈 카메라를 사용한 총 15명의 참여자를 대상으로 온라인 설문과 인터뷰를 진행하였다. 이에 따라 기존 사용자의 부정적인 경험 자료를 수집하여 문제의 원인을 파악하고 이를 해결할 수 있는 정보적/기능적/감각적 UX개선방안을 경험 플로우 맵에 제시하였다.
연구결과 정보적UX의 부정적 경험요인은 '조작성'이었으며 개선책으로 'Wifi, 블루투스 등 추가적 네트워크 연결 조건의 옵션제공'과, '영상을 활용한 다양한 콘텐츠 경험과 인터페이스를 제공'하는 것이었다. 기능적UX의 부정적 경험요인으로는 '편리성'과 '개인맞춤화'였으며, 개선방안은 '특정 User 맞춤형 모드'를 지원하는 것과 '무선 충전방식과 유니버설한 고정 장치'를 제공하는 것이다. 또한 감각적UX의 부정적 경험요인은 '신뢰성'과 '친숙성'이었고 개선방안으로는 '외부 네트워크 환경으로부터 차단할 수 있는 보안모드를 제공'하는 것과 '불필요한 알람 필터링 시스템', '공간을 포근하게 연출할 수 있는 심리적 안정경험'을 제공하는 것'이었다.
결론 스마트 홈 카메라의 모바일앱 및 기기의 사용경험과
더불어 상호연계 네트워크에 대한 관점에서 UX연구를 진행한 것에 의의가 있으며, 본 연구를 통해 도출한 스마트홈 카메라 UX개선방안은 향후 인간중심적 보안시스템 개발 기준으로 활용될 수 있을 것이다.


Background The problems of IoT-based smart home cameras are becoming common. This study aims to discover negative experiences of existing smart home cameras and to come up with UX improvements to solve them.
Methods Experience factors specialized in home security systems were derived according to the classification of information/functional/sensory UX. Based on the experience factors, we conducted questionnaires and interviews. Also, we collected negative experience data and to identify the cause of the problem, providing improvements.
Results The negative experience factors of information UX were 'manipulation'. The improvements were 'providing options for additional network conditions such as Wifi and Bluetooth' and 'providing various experiences and interfaces of video content '. The negative experience factors of functional UX were 'convenience' and 'personalization'. The improvemens were to support 'specific user customized mode' and provide 'wireless charging method and universal stands'. In addition, the negative experience factors of sensory UX were 'reliability' and 'familiarity'. The improvements were 'providing a security mode from the external network', 'unnecessary alarm filtering system' and 'psychological stability experience to warm up the space'.
Conclusion This UX research was conducted from the perspective of interconnected networks, apps and devices for smart home cameras. It is meaningful that the improvement plan would be used as a criterion for human-centered security systems.

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