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산업디자인학연구 update

Industrial design (ID)

  • : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-8745
  • :
  • :

수록정보
수록범위 : 1권1호(2007)~13권2호(2019) |수록논문 수 : 413
산업디자인학연구
13권2호(2019년 06월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1선풍기를 활용한 소형 가전제품 모듈화 디자인 개발 - 1인 가구 생활자를 위한 스마트홈 서비스를 중심으로

저자 : 김형배 ( Hyungbae Kim ) , 류경덕 ( Kyoung Duck Ryu )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 13권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 1-13 (13 pages)

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이 연구는 선풍기를 활용한 모듈화 제품과 스마트홈 서비스를 활용한 1인 가구 맞춤 소형 가전제품디자인에 관한 연구로 새로운 가구 형태인 1인 가구의 라이프스타일에 초점을 맞춰 제품디자인과 IoT 스마트홈 서비스를 이용한 디자인 개발이 진행되었다. 영국 디자인 카운슬의 더블 다이아몬드 디자인 프로세스를 기반으로 제품디자인 개발 프로세스를 적용해 더욱 심층적인 전문적인 연구가 이루어졌다.
연구 방법으로는 사용자 및 사용 환경에 대한 문헌조사를 기반으로 시장에 대한 분석이 진행되었으며, STP 분석을 통해 사용자 Target을 명확히 설정하였다. 그리고 FGI(Focus Group Interview)를 통해 사용자 needs 분석, 설문, 사용자 분석을 진행하여 실질적인 사용자에 대한 개선사항 및 문제점을 파악하였다. 위 내용을 기반으로 디자인 키워드 및 컨셉을 수립하여 소비자가 필요로 하는 제품을 개발하기 위해 디자인 구체화(Brain Storming, Idea Sketch, 3D Rendering, 시제품을 제작)를 진행 하였다. 시제품을 이용한 전문가 평가를 통해 도출된 의견을 기반으로 향후 연구 내용을 확립하였다.
선풍기를 활용한 모듈화 제품과 스마트 홈 서비스를 활용한 1인 가구 맞춤 소형 가전제품디자인 연구를 통해 새로운 유형의 가구 환경 변화에 맞춤형 제품디자인 개발 과정과 사용자 평가의 중요성이 유의미함을 검증하였다.


This study is based on a development of single-person's households module product using electric fan and smart home service. The research focused on the lifestyle of one-person, a new type of household, and developed the design using product design and IoT smart home service. A more in-depth and professional study was conducted by applying the design development process based on the double diamond design process of the British Design Counsel.
The study method is an analysis of the market based on a literature survey of the user and the use environment, and target is clearly set through STP analysis. Through FGI(Focus Group Interview), we understood improvements and problems for real users by user's needs analysis, survey, and user analysis.
Based on the above, the design keyword and concept was established and the design we proceeded design refinement(Brain storming, Idea sketch, 3D rendering, manufacture of prototype) to develop products that consumers need. Future research was established based on feedback from expert assessment using prototype. Through the study based on a development of single-person's households module product using electric fan and smart home service, we have validated that user evaluations are closely related to customized product design for specific target.

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디자인 씽킹 방법론에서 고객 조사를 통해 도출된 문제점을 분류하여 상위 개념으로 유형화하는 문제 정의의 단계는 디자이너의 주관적 판단에 의해 이루어진다. 문제 정의의 단계는 디자인 해결책의 방향성을 결정짓는 단계로 전략적으로 매우 중요함에도 불구하고 최근까지 연구가 미흡한 실정이다. 본 연구는 도르스트(Dorst)가 주장한 문제 정의의 두가지 프레이밍인 귀추법 1과 귀추법 2가 디자인 결과물의 질에 어떠한 영향을 미치는지를 실험을 통해 살펴보았다. 귀추법 1은 고객 가치와 작동 원리가 주어졌을 때 대상을 창조하는 것으로, 현재의 조건을 수용한 상태에서 상대적으로 개선된 제품 또는 서비스를 디자인하는 것이고, 귀추법 2는 고객 가치만 주어졌을 때 그것의 대상과 작동 원리를 모두 다 새롭게 창조하는 것으로, 전혀 새로운 혁신적 디자인 해결책을 도출하는 것을 의미한다. 실험은 산업디자인학과 3~4학년 학생 25명을 대상으로 “자율주행 자동차 관련 디자인”을 주제로 4회의 아이디에이션 방식으로 진행하였다. 귀추법 1과 귀추법 2의 문제 정의의 방식을 사용하여 총 163개의 아이디어를 도출하였고, 도출된 아이디어를 유창성, 유연성, 희귀성, 독창성, 유용성의 관점에서 평가하였다. 결론적으로 귀추법 2는 귀추법 1보다 더 독창적인 아이디어를 도출하는데 유리하였다. 본 연구는 독창적인 디자인 결과물을 도출하기 위한 효과적인 문제 정의의 방식을 증명해 보임으로써 디자인 씽킹의 방법론을 보다 효율적으로 활용할 수 있는 방법을 제시하였다는 데에 그 의의가 있다.


In the define phase of the design thinking process, designers classify the problems derived from the consumer research into abstract themes using their subjective judgment. Although problem definition is a strategically important activity that determines the direction of the design solution, research on this topic has been minimal, until recently. This study examined how Abduction-1 and Abduction-2, two alternate approaches to problem definition formulated by Kees Dorst, can affect the quality of design outcomes. On the one hand, Abduction 1 is the approach to create objects when customer values and operating principles are given, deriving relatively improved products or services while accepting the current conditions. On the other hand, Abduction 2 is the approach to create both objects and working principles when only customer values are given, deriving completely new innovative design solutions. The author conducted four ideation workshops with 25 thirdand fourth-grade students, majoring in industrial design. A total of 163 ideas were derived from the ideation workshop using Abduction-1 and Abduction-2. The ideas were then evaluated in terms of fluency, flexibility, infrequency, subjective originality, and usefulness. In conclusion, Abduction-2 was found to be more effective than Abduction-1 in deriving more original ideas. This study concluded that Abduction-2 is the more effective approach to problem definition for better design outcomes and also contributed to the elaboration of design thinking methodology.

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3감성디자인 사례연구를 바탕으로 한 유아용 테이블 세트 디자인

저자 : 고영균 ( Youngkyun Koh )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 13권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 24-36 (13 pages)

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하루 중 많은 시간을 실내에서 생활하는 유아를 위한 육아 환경의 중요성을 인식하는 부모들이 늘어나며 유아용 가구에 대한 관심이 높아지고 있으나 많은 유아 가구가 단순히 성인용 가구의 축소판으로 제작되거나 기존 어린이 가구의 대상인 취학 아동의 특성만을 적용하는 경우가 많으며 형태적 위험요소나 검증되지 않은 재료에 의한 화학적 안전사고가 끊이지 않고 발생 되고 있다. 본 연구는 유아용 테이블 세트 디자인 개발 과정을 기술한 사례 연구로서 이론적 연구와 디자인 개발 프로세스를 포함하고 있다. 이론적 연구에서는 유아의 발달 특성과 유아 가구의 정의 및 개발 시 고려사항에 대한 문헌조사를 진행하였고 유아 가구에 대한 감성디자인의 필요성과 디자인 요소에 대해 정리하였다. 디자인 개발 전개과정에서는 현재 국내에 유통되는 국내외 인지도 높은 브랜드 제품을 기준으로 디자인 및 컬러 분석을 진행하고 선호도 조사를 통해 소비자 구매 특성을 확인할 수 있었다. 또한 국내 유아의 평균 신체치수를 반영하여 테이블과 의자의 목표 높이를 설정하였으며 이후 연구내용을 종합하여 본능적 감성디자인 요소인 형태, 재료(질감), 컬러 3가지 측면에서 구체적인 디자인 방향을 설정하고 디자인 시각화 과정과 3D 설계, 프로토타입 테스트 과정을 거쳐 최종 디자인을 제안하였다. 이 과정에서 현재 시장에 유통되는 유아 가구와 유아의 발달 특성간의 상관성을 확인할 수 있고 구매자와 사용자의 특성 차이가 실제 제품 구매에 영향을 미치는 요소로 작용된다는 점 또한 알 수 있었다. 본 연구는 유아용 테이블 세트 디자인 개발의 실증적 연구로서 이를 통해 제안된 디자인 방향과 결과는 향후 유아용 테이블 세트 디자인 개발에 직접적인 도움을 줄 것으로 기대된다.


Growing interest in infant furniture, parents recognize the importance of the childcare environment for their children spending much time indoors. Yet still much furniture for infants are bluntly manufactured as a miniature of those for the adults or the characteristics for preschoolers. In the study, we conducted a literature survey on the developmental characteristics of the infants and their definitions with the considerations in the development of infant furniture, as well as summarized necessity and design factors to the emotional design. During the design development process, the analysis of design and color was implemented on the products of domestically and internationally recognized brands, not only the consumer characteristics also the preference confirmed through consumer evaluation. In addition the target height of the table and the chair were set according to the average body size of Korean infants. Specific design directions were laid out in three aspects of form, material and color which are the elements of visceral and emotional design, and the final design was implemented through the process of design visualization, 3D design and prototype testing. This process enables us to recognize the correlation between the developmental characteristics of infants and the furniture currently being sold in the market, and given the fact that the differences between the characteristics of buyers and the actual users are affecting the purchase. As an empirical study, proposed design direction and result in this study are expected to directly help the development of the infant table design in the future.

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4고령자와 비만집단을 위한 헬스기구의 디자인에 관한 연구

저자 : 왕우박 ( Yubo Wang ) , 조광수 ( Kwangsoo Cho )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 13권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 39-48 (10 pages)

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매년 지속적으로 증가하는 고령자 문제와 더불어, 경제적 여건의 호전으로 신체적 영양상태가 향상된 반면 활동량 부족으로 나타나는 비만도 사회적 문제로 나타나기 시작하였다. 이 두 가지 문제 모두 건강과 관련되어 있으며, 이를 위해 매년 많은 고령자와 비만자들이 운동을 통해 건강을 지키려고 노력하고 있다. 많은 고령자들과 비만자들이 건강한 삶을 위해 헬스기구를 사용하고 있으나 그들이 사용하는 헬스 기구가 이들을 위해 적정 디자인으로 판단하기는 어렵다. 본 연구의 목적은 일반인은 헬스기구의 사용에 부정적인 영향이 없고 동시에 비만집단과 고령자도 편하게 사용할 수 있는 거부감이 없는 헬스기구를 디자인하는 연구를 진행 하였다.본 연구는 헬스기구를 일반인, 비만인, 고령자 모두가 거부감 없이 사용 할 수 있는 디자인에 관한연구를 진행하고자하였다. 본 연구 이전에 진행된 사전 연구를 통해 비만집단, 고령자 그리고 일반인의 의미, 형태 그리고 신체의 긍정감과 거부감을 학인 한 이후 일반인, 고령자, 비만집단 각 50명 설문조사를 통해 헬스기구의 신체, 의미, 형태 긍정감과 거부감의 정도를 수집하고 거부감이 있는 헬스기구의 이유를 조사하였다. 연구의 결론은 일반인, 고령자, 비만집단의 특성을 모두 고려한 디자인은 일반인, 고령자, 비만집단의 헬스기구에 대한 거부감을 해결할 수 있는 재언을 제출한다.


Along with the annually increasing problem of aging population, whereas the condition of physical nutrition has been enhanced due to the improvement of economic conditions, obesity group has risen as a social issue as a result of reduced activity level. Both of these two issues are health related, and every year a number of the elderly and obesity group are trying to keep their health through exercise. Many them are using fitness equipment to gain a healthy life, but it's hard to say that the design of this equipment is optimized for these users. The purpose of this study was to design a fitness equipment that has no negative influence on the use of fitness equipment as well as that the elderly and obesity group did not disapproval to it. The aim of this study is to investigate the kind of design that every general, elderly, and obesity group can use without any resistance. Found in study, figure, and the body's positive and negative reaction of every general, elderly, and obesity group of people through preceding research, by surveying 50 people, we have collected data on the degree of approval and disapproval reaction toward fitness equipment in terms of body, meaning, and figure, and investigated the reason why certain equipment received negative reaction. The conclusion of the study is that the design considering all the characteristics of the all general, the elderly and the obesity group propose solutions that can solve the disapproval of the all general, the elderly and the obesity group to the fitness equipment.

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5학습자중심의 교과서디자인을 위한 아이트래킹 기반 리서치 설계에 대한 연구 ; 학습자의 취향 및 학습 환경 고려방안을 중심으로

저자 : 임동혁 ( Donghyeok Lim ) , 김재훈 ( Jaehun Kim ) , 노승완 ( Seungwan Roh )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 13권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 49-59 (11 pages)

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본 연구는 학습자중심의 초등학교 교과서디자인을 위한 아이트래킹 기반 리서치 설계의 시사점을 제시하고 실제 리서치를 시행함으로서 리서치 사례를 만드는 것이 목적이다. 이를 위해 우선적으로 학습자중심의 교과서디자인의 조건 및 선행연구를 살펴보았다. 학습자중심의 교과서디자인은 학습자의 '취향' 뿐 아니라 '학습 환경'까지 고려해야 한다. 본 연구에서는 학습 환경을 교과서의 물리적 조건과 교과서라는 매개체를 통해 교실에서 이루어지는 교사와의 상호작용을 학습 환경으로 정의하고 연구를 진행하였다. 학습자중심의 교과서디자인을 위한 선행연구 중 학습자의 취향을 파악하기 위해 '아이트래킹'을 활용한 연구사례가 다수 존재하지만, 학습 환경까지 고려한 연구사례는 부족한 실정이다. 이에 리서치 설계방향 및 구체적인 학습 환경의 고려방안을 도출하기 위해 아이트래킹 기반 리서치 관련 선행연구들을 분석하였다. 분석 결과, 피험자의 감성·문화적 반응 확보, 피험자의 물리적·심리적 환경조건 충족이라는 큰 설계방향 아래 리서치를 설계하고 실제 초등학교를 방문하여 설계된 리서치를 시행하였다. 학습자중심의 교과서디자인을 위한 아이트래킹 기반 리서치는 거치 형시선추적 장치를 기반으로, 워크숍 형식의 설문조사와 아이트래킹 테스트를 병행하였다. 특히 동일한 리서치 재료를 중복 시행하여, 도출되는 사용자데이터를 비교 분석하였다. 본 연구를 통해 학습자중심의 초등학교 교과서디자인을 위한 아이트래킹 기반 리서치를 새롭게 설계해보고 실제로 시행함으로서, 향후 교과서디자인에 효과적으로 반영할 수 있는 데이터를 확보할 수 있는 사례를 만들어 보았다. 향후 연구를 통해 착용형 시선추적 장치와 거치 형 시선추적 장치의 연구결과의 차이점을 분석하고 환경에 대한 다각적 측면 고려에 최적화된 도구가 무언인지 검증할 필요성이 있다.


The purpose of this study is to create research case by suggesting implications of eye - tracking - based research design for elementary school textbook design based on learner and conducting actual research. First of all, we examined the conditions and prior researches on the learner - centered textbook design. Learner-centered textbooks should consider both learner-centered trends and learning environments. This study defined the learning environment as the interaction of the teacher in the classroom through the physical condition of the textbook and the medium of the textbook. There are many research examples that use 'eye tracking' to grasp learner trend among the preceding studies for learner-centered textbook design, but there are not enough research examples considering the learning environment. In order to elaborate the research design direction and concrete learning environment, we analyzed previous studies related to eye tracking based research. As a result of the analysis, the research was designed to secure the emotional and cultural responses of the subjects and to meet the conditions of the learning environment. After that, I visited the elementary school and conducted the designed research. Eye-tracking-based research for learner-centered textbook design was based on a stand-alone eye-tracking system, followed by workshop-style surveys and eye-tracking tests. In particular, the same research materials were duplicated and the resulting user data was compared and analyzed. Future research needs to analyze the differences between the results of the wearable gaze tracking system and the fixed gaze tracking system, and to verify that the tool optimized for the multifaceted consideration of the environment is unspecified.

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6A Product Design Process for Innovation based on Iterative Agile Prototyping

저자 : 김유빈 ( Youbin Kim ) , 이재환 ( Jaehwan Lee )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 13권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 61-69 (9 pages)

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4차 산업혁명시대, IOT, AI의 보편화로 제품디자인의 영역은 점점 확대되어 가고 있으며, 디자인 과정에 있어 하드웨어와 소프트웨어의 융복합적인 접근이 필요한 실정이다. 하지만 기존에 실행하던 제품디자인 프로세스는 유형의 산물을 제작하기 위하여, 많은 재료의 투입과 많은 시간 소요되며, 컨텐츠 설계에 대한 시나리오 제작 및 프로토타이핑 과정이 제한적으로 이루어졌다. 본 논문은 디자인 실무자들이 팀과의 협업을 통해 혁신적인 아이디어를 도출하기 위한 새로운 방법론으로써, 기존 소프트웨어 개발 방법론에서 출발한 애자일 방법론의 개념적/프로세스적 특성을 제품디자인에 접목하여 미래사회에 유용한 제품디자인 프로세스를 개발함을 목적으로 한다. 애자일 방법론은 빠르게 변화하는 디자인 환경에 따라 소규모 단위의 반복적 프로토타이핑과 테스트를 디자인 초입 단계에서부터 진행하며 유연하게 문제 상황을 해결하는 것이 특징으로, 이론고찰을 통해 애자일 방법론이 제품 디자인 과정에서 혁신적 아이디어를 이끄는 방법으로써 적합한가에 대한 근거 자료를 도출하였다. 공통 키워드로 반복성, 사용자 친밀성, 실험성, 속도, 참여성, 유연성, 위험감수, 상호작용성이 도출되었으며, 이를 기반으로 기존 전형적인 디자인 프로세스 5단계에서 매 단계마다 프로토타이핑과 평가가 지속적으로 이루어 질 수 있도록 순환적 디자인 프로세스 3단계 프로토타이핑(Field prototyping), 의사결정 프로토타이핑(Decision prototyping), 아이디어 프로토타이핑(Idea prototyping)을 제시 하였다. 본 프로세스의 타당성을 판단하기 위하여 전문가 10명의 심층인터뷰를 진행하여, 현장적용 가능성, 타겟 실현가능성, 산업 분야 확장성에 대한 타당성을 정량적으로 수치화한 결과 전문가 과반수 이상(평균 4.5점)이 새롭게 제안된 디자인 프로세스의 타당성에 대해 긍정적인 답변을 하였다. 또한 새로운 프로세스의 장단점 및 해결책에 대해 정성적으로 기술한 내용을 바탕으로 혁신을 위한 디자인 프로세스의 단계별 실행 가이드가 제시되었다.


This paper suggests new structure of product design process can present an innovation challenge when design teams are faced with the product development in IOT industry that contain electronics, software, and connectivity. In Phase 1, we derived rationales of iterative agile prototyping for innovation with outlining how it is applied to the design process through theoretical research. We defined the characteristics of agile methods as Iteration, Easy-approach, User-centered, Experimentation, Speed, Interactivity and Participation. The outstanding feature of agile prototyping is that rapid experiments and iterative evaluations through parallel agile prototyping start from the first stage of the procedure. In Phase 2, we suggested new product design process based on the concept of iteration and the characteristics of agile prototyping. This new design process applies iterative agile prototyping to each of these three stages: field prototyping, decision prototyping and idea prototyping. This process has cyclic connection and iterative flow through the parallel structure of each element. In Phase 3, we conducted in-depth interviews with design experts in aspects of field applicability, feasibility, expandability, problems and solutions. The results of these interviews were collected by quantitative and qualitative data to explore experts' perspectives with appropriate guidance for creating innovative ideas. which immediately presents innovative design directions and solutions.

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7디자이너의 공감 능력과 공감 시도가 디자인 결과물에 미치는 영향

저자 : 정재희 ( Jaehee Chung )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 13권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 70-81 (12 pages)

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본 연구는 디자인 씽킹 방법론의 세부 단계 중 공감의 단계가 디자인 결과물의 창의성과 유용성에 어떠한 영향을 미치는지를 실험을 통해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 공감은 디자인 씽킹 방법론에서 프로세스의 첫 단계로 강조되고 있지만, 고객에 대한 공감이 실제 디자인 결과물에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구자는 25명의 산업디자인 전공 학생을 대상으로 실험을 진행하였다. 먼저 실험 참가자의 공감 능력과 새로움 추구 성향을 측정하였다. 그 후 실험 참가자들은 각각 체험, 관찰, 인터뷰의 고객 조사를 진행한 후, 아이디어를 도출하였다. 아이디어는 창의성(유창성, 유연성, 희귀성, 주관적 독창성)과 유용성을 기준으로 질적 방법과 양적 방법으로 평가되었다. 결과를 살펴보면, 공감 능력은 아이디어의 유용성에 유의미한 영향을 미치나, 서로 다른 고객 조사 방법은 참여자의 공감 시도와 아이디어 결과물에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 한편 공감 시도가 높고 새로움 추구 성향이 높을수록 아이디어의 창의성은 낮아졌다. 결론적으로 서로 다른 고객 조사 방법은 디자인 결과물에 영향을 미치지 않으며, 디자이너의 공감 능력이 디자인 결과물의 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지나친 공감 시도는 디자인 결과물의 창의성에 부정적인 영향을 미칠 수도 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 디자이너가 디자인 문제의 조건과 상황에 맞는 다양한 고객 조사 방법을 적절히 활용하는 것이 바람직하며, 더 유용한 결과물을 도출하기 위해 자신의 공감 능력을 향상시키는 노력이 필요함을 보여주고 있다.


The purpose of this study was to investigate the effect of empathize phase in the design thinking process on the creativity and usefulness of the design outcomes. Although empathy is emphasized as the first step in the design thinking process, little research has been conducted on how empathy for consumers affects actual design outcomes. The participants of this research included 25 industrial design students. Their empathy ability and novelty-seeking tendency were measured. Participants were asked to generate ideas after conducting consumer research using various methods, such as role playing, observation, and interview. The ideas were evaluated qualitatively and quantitatively, based on creativity(fluency, flexibility, infrequency, subjective originality) and usefulness. The results showed that empathy ability had a significant effect on the usefulness of ideas. However, different consumer research methods did not have a significant effect on participants' empathy trial and ideas. Further, as empathy trials and novelty-seeking tendency increased, creativity of ideas decreased. In conclusion, different consumer research methods do not affect design outcome; however, the empathic ability of designers influences the usability of design outcomes. Additionally, excessive empathy trial may negatively affect the creativity of the design outcome. This study shows that designers should utilize various consumer research methods appropriately according to the condition and situation of the design problem and also need to make efforts to improve their empathy ability in order to produce more useful design outcomes.

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8폐자전거를 이용한 업사이클링 제품 개발에 관한 연구

저자 : 조영환 ( Younghwan Cho ) , 김관배 ( Kwanbae Kim )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 13권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 83-94 (12 pages)

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본 연구는 21세기 메가트렌드의 한 종류인 지속 가능한 디자인에 속해있는 업사이클링과 사회적인 문제로 인식되는 버려지는 폐자전거에 대하여 조사하고 이를 이용하여 폐자전거를 이용한 업사이클링 제품 개발을 진행하였다. 현대사회의 가장 큰 문제인 환경을 위하는 디자인으로 지속 가능한 디자인의 중요성은 높아졌고 지속 가능한 디자인의 한 분야인 업사이클링은 전 세계적으로 관심을 받고 있다. 사회적 문제로 인식되고 있는 버려지는 자전거를 해결하려는 방안으로 업사이클링 제품의 개발이 필요하다고 할 수 있다. 연구 방법으로는 업사이클링에 대하여 이론적인 고찰과 국내외 업사이클링 브랜드의 현황을 파악하여 업사이클링의 트렌드와 가치를 알아보고 이를 제작하는 제품에 응용할 부분을 찾아보았다. 버려지고 있는 자전거의 현황을 통계와 기사 등을 통해 조사하여 문제의 심각성과 업사이클링의 필요성을 제시하였다. 자전거의 종류와 특성을 조사하여 종류별 형태적 특징을 정리한 후에 자전거의 구조와 부품별 특징을 정리하였다. 자전거의 기능적 분류로 프레임, 조향계, 구동계, 바퀴로 나눈 후 각 분류에 속해있는 부품들의 형태와 업사이클링에 이용할 수 있는 부분들을 알아보았다. 자전거의 기능적 분류를 기준으로 각 분류별 제품을 하나씩 제작하여 버려지는 자전거를 최대한 이용한 업사이클링 제품을 제작하였다. 본 연구를 통하여 버려지는 자전거의 새로운 활용 방안을 제시하여 자원의 순환과 업사이클링에 대한 사회적 인식개선을 목표로 한다.


This study examined upcycling, which is a kind of megatrend in the 21st century, abandoned bicycles recognized as social problems, and developed upcycling products using waste bicycles. The design for the environment is the biggest problem of modern society and it has raised the importance of sustainable design and upcycling. The sustainable design industry is getting highlighted worldwide. It is necessary to develop upcycling products as a way to solve abandoned bicycles that are recognized as social problems. As a research method, we looked at the theoretical consideration of upcycling and the current status of upcycling brands both at home country and abroad, and looked for the trends and values of upcycling and applied them to products. The status of abandoned bicycles was investigated through statistics and articles, suggesting the importance of the problem and the necessity of upcycling. After examining the types and characteristics of bicycles and organizing morphological characteristics by type, the structure of bicycles and characteristics of each part were summarized. We divided the functional classification of the bicycle into a frame, steering wheel, driving system, wheel, and then looked at the shape of parts belonging to each classification and parts that can be used for upcycling. We produced up-cycling products that maximize the use of bicycles that are discarded by making one product for each category. Through this study, we aim to improve the social awareness of resource circulation and upcycling by presenting new utilization plan of an abandoned bicycle.

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9사용자 니즈(Needs) 분석을 통한 자동세탁기기 디자인 제안

저자 : 조남덕 ( Namdoc Jo ) , 김관배 ( Kwanbae Kim )

발행기관 : 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 간행물 : 산업디자인학연구 13권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 95-106 (12 pages)

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우리나라의 가구 형태는 1인 가구 및 소형 가구로 급격하게 변화하고 있다. 현재 가구 형태 중 1인 가구는 27.2%, 1·2인 가구를 합치면 50%를 넘어서고 있다. 모든 것을 혼자 하는 1인 가구에 가사노동은 많은 시간 소비가 필요하다. 세탁기의 많은 발전이 있었지만 그만큼 소재의 발전과 세부 용도에 따른 다양해진 세탁물 때문에 세탁과정은 더욱더 복잡해지고 있다. 본 연구는 빠르게 변화하고 있는 라이프스타일에 적합하도록 1인 가구의 니즈를 파악하여 그들의 삶의 가치를 높일 수 있는 세탁기기 디자인 개발을 목적으로 하였다.
연구방법으로는 첫째, 1인 가구를 이해하고 이들의 라이프 스타일의 변화를 조사하고자 주(住)생활과 의(衣)생활 관련 자료를 분석하였다. 둘째, 세탁기, 건조기, 보관함 등 관련 제품과 기기를 유형별, 특징별로 분류하여 세부적 문제점과 개선점을 구성하였다. 셋째, 사용자 설문 및 다이어리 분석을 통하여 저니맵(Journey Map)을 작성하고, 사용자가 깨닫지 못한 인사이트(Insight)를 도출하였다. 이를 바탕으로 디자인 방향을 설정하고 최종 디자인을 제안하였다. 본 연구를 통하여 제안된 새로운 자동화 세탁기기는 세탁 노동의 시간을 줄이고 더욱 가치 높은 삶을 만들어주는 제품으로써 1인 가구에 편익을 제공해 줄 것이다. 또한, 새로운 가전의 카테고리를 형성하여 비즈니스 영역의 확대가 예상된다.


The type of household in Korea is rapidly changing from one-person household to small-sized household. At present, 27.2% of households are in the form of one person, and 50% are in the case of one or two people. Domestic labor requires a lot of time for an individual who is doing everything alone. Although there have been a lot of developments in the washing machine, the laundry process has become more and more complicated due to various developments of the materials and the detailed usage of the laundry. The purpose of this study was to develop a washing machine design that can increase the value of life by identifying the needs of a single user in order to adapt to a rapidly changing lifestyle.
First, as a research method, we analyzed the life - related data of the living and the living in order to understand the changes of lifestyle of the people. Second, related products and devices such as washing machines, dryers, and storage boxes were classified by types and characteristics, and detailed problems and improvements were made. Third, Journey Map was created through user questionnaire and diary analysis, and insight that user did not understand was derived. Based on this, design direction was set and final design was proposed. Through this study, the proposed new automatic washing machine will provide convenience to a single user as a product that reduces the time of washing labor and makes a more worthwhile life. It is also expected to expand the business domain by forming new home appliances category.

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본 논문은 도시생활형 자전거의 활용성을 향상시키기 위한 디자인을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이와 같은 목적을 수행하기 위해 도시생활형 자전거의 의미를 문헌연구를 통해 정의하고, 최근 10년간의 자전거와 디자인 관련 논문을 수집하여 연구의 방향성과 흐름을 분석하고자 하였으며, 이를 통해 새로운 접근의 연구 방향성이 필요한 것을 확인하였다. 사용자들이 직접 경험하는 문제를 도출하기 위해 자전거를 자주 사용하는 10대에서 40대 사이의 남녀 15명을 대상으로 심층 인터뷰를 수행하여 사용자들의 인식과 요구를 명확하게 확인 하였다. 심층인터뷰의 세부 분석을 통해 자전거 사용자들의 니즈(Needs)는 편의성, 안정성, 주목성으로 구분되어 있음을 확인하였으며, 이를 범주화 하여 도시생활형 자전거의 활용성을 향상시키기 위한 디자인의 개발 방향성 기준을 나타내는 4가지 요소인 이동성, 보안성, 효율성, 심미성을 도출할 수 있었다. 디자인의 개발 방향성을 충족하기 위해 이동성은 도시형 자전거 크기의 형태를 유지하는 것, 보안성은 자전거의 구조에서 보관함의 개념을 적용하는 것, 효율성은 장치가 손쉽게 이동할 수 있도록 하는 것, 심미성은 기존 자전거의 짐받이와 짐바구니의 전형에서 탈피는 것을 고려하였다. 또한 기술조사를 진행하여 Hubless wheel의 활용이 자전거에 탈착이 가능한 물품수납가방의 프로토타입 제작에 알맞음을 확인하고 디자인 개발의 방향성이 실제 제품으로 문제없이 구현될 수 있음을 확인하였다. 프로토타입 제작을 통해 개발된 제품은 전반부 바퀴만 교체하면 새로운 기능을 사용할 수 있으며, 원형의 디자인과 다양한 색상을 적용할 수 있는 고밀도 폴리에틸렌을 사용하여 도시생활을 하는 사용자들의 취향을 만족시킬 수 있는 방안을 제시하였다.


The purpose of this paper is to develop a design to improve the usability of urban life bicycle. In order to accomplish this purpose, the meaning of city life bike is defined through the literature study and the direction and the flow of the research are analyzed by collecting the articles related to bicycle and design for the last 10 years. I confirmed what I needed. We conducted in - depth interviews with 15 men and women between the ages of 10 and 40 who frequently use bicycles to identify the problems that users experience. Based on the detailed analysis of the in-depth interviews, it was confirmed that the needs of bicycle users were classified into convenience, stability, and attention, and they were categorized as 4 Mobility, security, efficiency, and esthetics. In order to meet the development direction of the design, the mobility is to maintain the form of the size of the urban life bicycle, the security is to apply the concept of the storage bag in the structure of the bicycle, the efficiency is to make the storage bag move easily, The aesthetics is has designed considering the exiting from the stereotype of the existing bicycle 's luggage rack and basket. In addition, we have confirmed that the use of the Hubless wheel is suitable for the prototype of the storage bag that can be detached from the bicycle through the patent technology survey. The products developed through the prototype can be replaced with new functions by replacing the front wheel. The design of circular shape and high density polyethylene which can apply various colors have been suggested to satisfy the taste of users in urban life.

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