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Design convergence study

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수록정보
수록범위 : 2권1호(2003)~18권2호(2019) |수록논문 수 : 816
디자인융복합연구
18권2호(2019년) 수록논문
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대화형 에이전트(챗봇, 스마트스피커)를 이용한 서비스 개발이 보편화되고 있다. 에이전트를 훈련시키기 위해서는 많은 양의 '대화'가 확보되어야 하지만, 초기 디자인에서는 이를 확보하기가 쉽지 않다. 이러한 난점을 해결하고자 다양한 발화데이터 수집하는 방안이 모색되고 있다. 본 연구에서는 아마존 미캐니컬터크를 활용해 발화데이터를 모으는 시도를 해보았다. 수집결과가 참여자에게 태스크를 어떻게 제시하느냐에 따라 영향을 받기에 태스크 디자인 요소(태스크 양, 보너스 보상 방식, Social Proof 기반 설명 방식)를 비교한 실험을 진행하였다. 분석 결과, 태스크 양이 많아지면 수집된 데이터의 질이 떨어졌으며, 보너스 보상 방식을 제공할 때 수집의 효율성이 높아졌다. 소셜프루프(Social Proof) 기반 설명 방식은 수집 결과의 다양성은 높이지만 효율성은 떨어뜨리는 것으로 나타났다. 본 연구는 크라우드소싱 기반의 학습데이터 수집에 있어 태스크 디자인 요소에 대한 디자인 가이드를 제언한다는 점에서 연구 의의가 있다.


Service development using a conversational agent(chatbot, smart speaker) is becoming popular. A large amount of 'conversation' must be secured to train an agent, but it is not easy to get it in the initial design. To solve the difficulty, various methods for collecting training data are being sought. In this study, we attempted to collect training data using MTurk. We compared the task design elements(task amount, bonus compensation method, explanation method based social proof) to be influenced by how the results were presented to participants. As a result of analysis, the quality of the collected data decreased when the amount of task increased, and the efficiency of collection increased when providing bonus compensation method. Providing explanation method based social proof show that the diversity of the collection results is higher but the efficiency is lowered. This study is meaningful in that it suggests a design guide for task design elements in collecting training data based on crowdsourcing.

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2조건영 건축의 부정성 연구 - 아도르노의 미메시스론을 통한 고찰 -

저자 : 이경창 ( Lee Kyoung Chang ) , 박성용 ( Park Sung Yong )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 18권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 25-40 (16 pages)

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본 논문의 목적은 아도르노의 미학이론 중 특히 미메시스 개념을 통해 조건영 건축을 해석하는 데 있다. 이는 아도르노 미학이론의 핵심인 “부정성” 개념으로 조건영 건축의 특징을 규정하려 하는 것이다. 또한 미학이론과 실무 건축디자인을 융합적 관점으로 연구함으로써, 건축디자인의 학문적 영역을 확장하는 것이기도 하다. 연구의 주요 대상은 조건영 건축에서 부정성이 극대화되었던 시기인 1980년대 말에서 1990년대 초반까지의 프로젝트들이다. 아도르노의 이론과 조건영 건축에 대한 분석을 토대로 그 특징을 '맥락에 대한 거부', '충격을 통한 상투성 깨트리기', '상품으로서의 건축', '소외된 것의 미메시스'라는 4가지로 살펴보았다. 결과적으로 본 논문은 조건영 건축에는 아도르노 미학을 통해 설명할 수 있는 비평적 부정성이 있음을 밝혔으며, 이는 조건영 건축을 아방가르드적 건축으로 볼 수 있는 이유다.


The purpose of this paper is to interpret Jo, Guen Young's architecture based on Adorno's aesthetic theory, especially the mimesis concept. It is to try to define the characteristics of Jo's architecture with the concept of "negativity" which is the core of the Adorno's aesthetic theory. It is also academic expansion of architectural design by converging with aesthetic theory. The major subjects of the study are the projects from the late 1980s to the early 1990s when the negativity in Jo's architecture was maximized. Based on the analysis, Jo's architecture are characterized into four categories as 'rejection of the context', 'break the banality through shock', 'architecture as a commodity', and 'mimesis of the alienated'. As a result, this thesis has proved that Jo's architecture has a critical negativity of Adorno 's aesthetics, which is why Jo's architecture can be seen as avant garde architecture.

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3서비스 디자인 컨셉에 기초한 수면 앱의 기능 최적화 연구

저자 : 임예징 ( Lin Yicheng ) , 반영환 ( Pan Young Hwan )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 18권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 41-59 (19 pages)

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Sleep is crucial to people's health because it is where we spend about a third of our lives, during which our bodies recover and integrate, and plays a vital role in retaining memories. According to the data, the sub-health condition of young people in China is becoming increasingly serious, and long-term incorrect living habits and insufficient cognition of healthy sleep are the main reasons leading to sleep problems. In this era of "Internet+", young people in modern society are more likely to work and live in a mobile environment and are accustomed to using mobile apps. However, relevant data show that although there are numerous sleep app users, the proportion of it is small and the frequency of app use is not fixed. Therefore, the author decided to investigate the experience and effect of existing sleep apps on improving sleep problems from the perspective of service design based on the sleep problems of young people in first-tier cities, combining the theory and methods of service design, analyzing young people's behavior and demand, and finally put forward better sleep app design strategy. At the same time, it will improve the user experience to improve service efficiency and quality of software, in order to enhance the health sleep consciousness of young people and promote good sleep habits.

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4도심형 무장애 통합형 놀이터 디자인 제안

저자 : 한현석(주저자) ( Han Hyun Suk ) , 한현석(교신저자) ( Han Hyun Suk )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 18권 2호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 61-76 (16 pages)

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독일의 놀이터 디자이너 귄터 벨치히(Gunter Beltzig)는 놀이터의 정의에 대해서 “고도로 복잡한 사회학적인 기능의 장소”라고 언급하였다. 놀이터라는 공간은 유아 및 어린이가 다양한 경험을 통해서 창의적인 사고를 전개하는 하나의 시작점이라고 말할 수 있으며, 다양한 사용자들이 함께 어울리며 활동할 수 있는 성장을 위한 사회적 경험 및 인식을 향상시킬 수 있는 장소라고 할 수 있다. 일반적으로 놀이터라고 하면 비장애인이 다양한 놀이활동을 진행하는 곳이라고 생각할 수 있지만, 근래에는 장애인 역시 같이 비장애인과 함께 놀이 활동이 가능한 무장애 통합형 놀이터 디자인의 개념이 중요해지고 있다. 본 연구를 진행하기 위해서 주제와 관련된 선행 연구의 조사와 함께 사례 조사 과정에서 도출된 키워드를 종합하여 분류하였으며, 각 키워드를 대표하는 상위 키워드를 추출하였다. 이후 상위 키워드를 조합하여 효과적으로 도출할 수 있는 최종 디자인을 도출하였고, 그 중에서 각 키워드를 다양하게 만족시킬 수 있는 최종 3개의 디자인 결과물을 선정하였다. 향후 연구에서 보다 더 완성도 있는 디자인 결과물을 도출하기 위해서는 자체적인 디자인 평가가 요구되었으며, 이를 위해 통합형 놀이터 디자인의 7가지 원칙 및 10가지의 디자인 키워드를 분석 틀에 대입하여 각 디자인 결과물에 대한 평가를 진행하였다.


German playground designer Gunter Beltzig referred to the playground's definition as "a place of sophisticated sociological function." The playground is a starting point for creative thinking through various experiences of children. It is a place where various users can work together and improve social experience and awareness for growth. In general, playgrounds can be considered as places where non-disabled people perform various play activities, but in recent years, it is becoming more important to design an idle concept playground where disabled people can play with non-disabled people. The research related to the subject was investigated by deriving keywords from case studies, and top keywords representing each keyword were extracted. Finally, design examples with combination of top keywords were developed, and the final three design proposals were selected to satisfy extracted design keywords. Additionally self-design evaluation was performed in order to derive more complete design results in the future research by applying seven principles of inclusive playground and 10 design keywords to the evaluation tool.

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1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

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