간행물

디자인융복합학회> 디자인융복합연구

디자인융복합연구 update

Design convergence study

  • : 디자인융복합학회
  • : 예체능분야  >  기타(예체능)
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 격월
  • : 2287-4089
  • :
  • :

수록정보
수록범위 : 2권1호(2003)~17권4호(2018) |수록논문 수 : 785
디자인융복합연구
17권4호(2018년 08월) 수록논문
최근 권호 논문
| | | |

KCI등재

1헌혈 서비스 디자인 구조 개선에 관한 서비스 시나리오 개발 연구

저자 : 이동관 ( Lee Dong Kwan ) , 반영환 ( Pan Young Hwan )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 1-15 (15 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

헌혈은 수혈이 필요한 환자의 생명을 구하는 유일한 수단이다. 또한 혈 액은 장기간 보관이 불가능하여 지속적이고 꾸준한 헌혈이 필요하다. 하지만 기존의 헌혈 서비스들은 헌혈자가 스스로 참여할 수 있는 동기를 부여하기에 부족하다. 이러한 문제가 지속적으로 진행된다면 헌혈 서비스에 대한 가치가 하락하여 초기 헌혈자 유도 또한 어려운 상황에 놓이게 된다. 따라서 헌혈을 하는 집단을 파악하고 분석하는 것은 헌혈 서비스 개발에 매우 중요한 요소인데 이에 대한 국. 내외 연구 또한 매우 미비하다. 본 논문은 사회와 개인의 관점에서 보이지 않는 서비스의 대한 내용을 현재 헌혈을 하고 있는 사용자를 조사하고 연구하여 근거 이론 분석을 실시한다. 이에 연구자는 기존 헌혈에 대한 인식의 설문조사에서 나아가 현재 헌혈 서비스 이용자들을 대상으로 인터뷰 질문들을 세부화 시키고 연구 문제 도출을 위해 심층 인터뷰를 실시하였으며 자료 분석 코딩으로 헌혈 경험자에 대한 개념적 생각과 사고를 범주화하였다. 이후 원인적 조건, 맥락적 조건, 중재적 조건, 작용/상호 작용을 통해 세부 범주의 관계를 통해 결과 값을 도출하였다. 맥락적 조건을 바탕으로 헌혈에 대한 인식이 올바르게 이루어지지 않고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 다양한 원인적 조건으로 인해 중재적 조건인 헌혈에 대한 심리적 부담감이나 봉사대상에 대한 명확성 또는 제학적인 헌혈 권유 방식이 초기 헌혈자들이 장기적으로 헌혈을 이루어지게 만드는데 방해 요인이 되었다. 이에 따라 나머지 현상들을 결과값으로 도출하여 나온 원인을 중점으로 헌혈서비스가 개선되어야할 기능을 상세히 분류하여 컨셉 시나리오를 제시하였다. 시나리오 검증 결과 기존 헌혈 서비스의 개선보다 의미가치와, 경제적 가치를 기반으로 개발될 시나리오에 높은 반응을 보였다. 본 논문은 연구 설계와 결과 값들로 추후 헌혈서비스의 발전을 위해 서비스 개념에 대한 통찰을 이루고자 한다.


Blood donation is the only means of saving the life of a patient who needs transfusion. In addition, blood can not be kept for a long time, so continuous and steady blood donation is needed. However, existing blood donation services are insufficient to motivate donors to participate on their own. If these problems persist, the value of blood donation services will decline and it will be difficult to induce early donors. Therefore, identifying and analyzing blood donation groups is a very important factor in the development of blood donation services. Internal and external studies are also very inefficient. In this paper, we conduct a grounded theory analysis by investigating and studying users who currently donate contents of services not seen from the viewpoint of society and individuals. In addition to the questionnaire survey on blood donation, the researchers further elaborated interview questions for current blood donation service users and conducted in-depth interviews in order to elicit research problems. The conceptual thinking about donor experience experienced by open coding, axis coding, And categorized the accident. We then derive the results through the relationship of subcategories through causal, contextual, interventional, and interaction / interaction. Based on the contextual conditions, we can confirm that donation is not recognized properly. Due to various causal conditions, the psychological burden of an interventional condition, the clarity of the subject of the service, or the moral recommendation of blood donation became a hindrance to early blood donors making long-term blood donation. Therefore, the concept scenarios are presented by detailing the functions that should improve the blood donation service, mainly focusing on the cause that derives the remaining phenomena as the result value. As a result of the scenario verification, the response to the scenarios to be developed based on the value of the meaning and the economic value was higher than the improvement of the existing blood donation service. This study aims to gain insight into the concept of service for the future development of blood donation service with research design and results.

KCI등재

2반자율주행 차량의 제어권 전환 요청(TOR) 인터랙션 디자인 연구 : HDD와 HUD 비교 실험을 중심으로

저자 : 김택수 ( Kim Taek-soo ) , 최송아 ( Choi Song-a ) , 최준호 ( Choi Junho )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 17-29 (13 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

완전 자율주행 단계에 이르기 전까지 부분 자율주행 차량에서는 시스템이 특정 상황에서 운전자에게 직접 운전을 하도록 요청하는 제어권 전환 요청(TOR)이 필수적이다. 이 연구의 목적은 인간-자동차 인터랙션 방식 중HDD(Head-Down Display)보다 HUD(Head-Up Display)가 제어권 전환요청 시 사용자 경험 인식에서 더 유리한지 비교하는 것이다. 운전 시뮬레이터 실험을 통해 참가자가 자율주행 상황에서 부가적 과업인 게임을 하다가 제어권 전환 요청을 인지하면 직접 운전을 수행하도록 하였다. 실험 결과, 반응시간과 주관적 작업 부하에서는 차이가 없었으나, '사용 용이성'과'만족도'에서 HUD 방식이 HDD보다 더 우수한 것으로 나타났다. 자율 주행시 HUD를 통해 부가적 과업을 하도록 디자인하는 것이 제어권 전환 요청 기능의 사용자 경험을 개선하는 효과가 있었다. 이 연구는 자율주행 맥락에서의 사용자 경험 디자인 가이드라인 설정을 위한 실증 사례를 제시했다는 점에서 의의가 있다.


In the semi-autonomous vehicle, before reaching a fully autonomous driving stage, it is imperative for the system to issue a take-over request(TOR) that asks a driver to operate manually in a specific situation. The purpose of this study is to compare whether head-up display(HUD) is a better human-vehicle interaction than head-down display(HUD) in the event of TOR. Upon recognition of TOR in the experiment with a driving simulator, participants were prompted to switch over to manual driving after performing a secondart task, that is, playing a game, while in auto-driving mode. The results show that HUD is superior to HDD in 'ease of use' and 'satisfaction' although there is no significant difference in reaction time and subjective workload. Therefore, designing secondary tasks through HUD during autonomous driving situation improves the user experience of the TOR function. The implication of this study lies in the establishing an empirical case for setting up UX design guidelines for autonomous driving context.

KCI등재

3자동차 UI의 경험 마케팅 효과에 대한 연구: - Eco-Driving과 웰컴 시스템 UX를 중심으로 -

저자 : 변영시 ( Byun Young Si ) , 주혜화 ( Joo Hye Hwa ) , 박연수 ( Park Yeon Su )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 31-48 (18 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

미래 자동차에 관한 관심이 높아지면서, 차량 인터페이스 신기능을 소비자에게 효과적으로 전달하기 위한 UX기반 마케팅 커뮤니케이션 전략 연구가 필요한 시점이다. 이 연구의 목적은 인간-자동차 상호작용 디자인의 경험마케팅 전략 효과의 검증이다. 전통적 패러다임에 대비하여 경험 마케팅 패러다임은 고객/사용 가치, 경험 만족도, 사용자 인터랙션, 동적인 인터페이스 설명, 사용맥락을 강조한다. 전통 마케팅과 경험 마케팅 메시지 간의 인지된 유용성, 사용성, 감성, 만족도의 차이를 확인하기 위하여 주행 맥락과 비주행 맥락의 두 가지 실험을 설계하였다. 각 실험에서는 전통 마케팅 메시지를 담은 영상물과 경험 마케팅 메시지를 담은 영상물을 처치물로 제작하였으며 주행 맥락에서는 연비 관리를 도와주는 에너지 코칭을, 비주행 맥락에서는 승차시 감성적 친밀감을 더해주는 웰컴 시스템을 처치 사례로 선정하였다. 실험 결과 주행과 비주행 맥락 모두 경험 마케팅 메시지 효과가 더 유의하게 나타났으며, 특히 비주행 맥락 시스템의 구매 의도가 경험 마케팅 메시지 처치 집단에서 매우 높게 나타났다. 이 연구는 UX 기반의 마케팅 전략 프레임워크를 적용하고 그 효과를 증명함으로써, UX 요인에 기반한 신규 VUI의 마케팅 전략 기획에 실무적 가이드라인을 제공하였다.


With the level of interest rising about future vehicle, research for marketing communication strategy to efficiently convey the new functions of vehicle-user interfaces to the consumers became necessary. The purpose of this study is to prove the effect of experiential marketing strategy on human-vehicle interaction. The experiential marketing paradigm highlights customer/utility value, experience satisfaction, user interaction, dynamic interface, and user context. We carried out two experiments of driving and non-driving contexts in order to measure usefulness, usability, affect, and satisfaction between traditional and experiential marketing messages. An experimental design of video materials of the traditional and experiential marketing was used with the cases of Energy-Coaching system in driving mode context and of Welcome system in non-driving mode context. The results showed that the experiential marketing strategy effect had significant differences on both driving and non-driving contexts. Specifically, the purchase intention of the non-driving context was very high in the experiential marketing message groups. The implication of this study lies in the confirming the effect of experiential marketing framework and in the presenting the practical guidelines for the marketing strategy of the novel VUI based on UX factors.

KCI등재

4중소기업을 위한 컴포넌트 중심 제품디자인 프로세스 기반 인지감성 정보 시스템

저자 : 어희재 ( Eo Hee Jae ) , 허룡 ( Long Xu ) , 이상원 ( Lee Sang Won )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 4호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 49-61 (13 pages)

다운로드

(기관인증 필요)

초록보기

최근 사용자 중심의 디자인이 중요해지면서 제조업에 종사하는 중소기업들도 사용자 인지 및 감성 정보를 이용하여 제품을 개발하고자 한다. 중소기업은 구조적 특성상 사용자의 인지 및 감성 정보에 대한 연구를 자체적으로 진행하기엔 시간과 비용이 많이 들기 때문에 인지 및 감성 정보를 쉽게 접하기 어렵다. 따라서 제품 디자인에 있어서 정량화된 인지 및 감성 정보제공이 필요하다. 현재 학계에서 연구된 정량적 데이터를 시스템화하고 중소기업에 적용하여 평가하고 검증하였다. 또한, 선행연구에 대한 고찰을 통해, 실무에 맞는 시스템을 개발하였다. 본 연구의 결과로 첫째, 디자인 프로세스 중심의 시스템보다 컴포넌트 중심의 시스템이 활용성이 높다. 둘째, 본 연구의 시스템은 문헌연구 및 전문가의 조언을 통해 정량적 데이터를 기반으로 했으며 객관적임을 증명했다. 셋째, 사용성 검증 인터뷰를 통해 중소기업들이 트렌드에 민감하며, 이와 관련된 데이터를 필요로 한다는 것을 알았다. 넷째, 실무자들은 트렌드에 민감하기 때문에, 시스템에 실시간 트렌드 정보 반영이 고려되어야 한다. 본 연구는 인지 및 감성 정보 시스템을 통해 중소기업 디자인 설계의 기초자료로 사용하고, 디자인 특화 인력을 구하지 못하는 중소기업들이 시스템을 활용하여 제품의 품질을 향상시킬 수 있도록 하는데 의의가 있다.


Following the increase in user-centered design methodology importance, SMEs in the manufacturing field also want to develop products using user cognitive and emotional information. Because of its structural characteristics, it is difficult for SMEs to access the information. Quantitative data, which is currently studied in this study, was applied to small businesses, evaluated and verified. In addition, through consideration of preceding research, a suitable system was developed. First, component-centered systems are more usable then design-process system. Second, the system was based on quantitative data through preceding research, advice of experts and has been proven to be effective. Third, usability verification interviews found that small businesses are sensitive to trends and need data related to them. Fourth, since designers are sensitive to trends, real-time trend information reflection should be integrated in the system. The system can be used by small businesses that cannot find specialized designer to improve the quality of products.

1
권호별 보기
가장 많이 인용된 논문

(자료제공: 네이버학술정보)

가장 많이 인용된 논문
| | | |
1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

(2006)홍길동 외 1명심리학41회 피인용

다운로드

2미국의 비트코인 규제

(2006)홍길동심리학41회 피인용

다운로드

가장 많이 참고한 논문

(자료제공: 네이버학술정보)

가장 많이 참고한 논문

다운로드

2미국의 비트코인 규제

(2006)홍길동41회 피인용

다운로드

해당 간행물 관심 구독기관

연세대학교 홍익대학교 고려대학교 창원대학교 서울대학교
 69
 60
 49
 40
 40
  • 1 연세대학교 (69건)
  • 2 홍익대학교 (60건)
  • 3 고려대학교 (49건)
  • 4 창원대학교 (40건)
  • 5 서울대학교 (40건)
  • 6 이화여자대학교 (40건)
  • 7 중앙대학교(서울) (37건)
  • 8 한양대학교 (36건)
  • 9 성균관대학교 (35건)
  • 10 경희대학교 (32건)

내가 찾은 최근 검색어

최근 열람 자료

맞춤 논문

보관함

내 보관함
공유한 보관함

1:1문의

닫기