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수록정보
수록범위 : 2권1호(2003)~18권3호(2019) |수록논문 수 : 821
디자인융복합연구
18권3호(2019년) 수록논문
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KCI후보

1사용자의 요구조건을 반영 할 수 있는 디자인 가이드라인을 이용한 손가락 보조기 디자인 제안 - FDM 방식의 3D 프린팅 기술을 이용하여 -

저자 : 신이열 ( Shin I Yeol ) , 오광명 ( Oh Kwang Myung )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 18권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 1-14 (14 pages)

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국내에서 제작되고 판매되는 일반적인 손가락 보조기는 신체 기관의 손상으로 장애를 가지는 환자에게 많은 도움을 줄 수 있다. 하지만 보조기의 착용은 감추고 싶은 착용자의 장애를 환기시키는 계기가 된다. 그리고 착용자의 심리적 측면에서 자괴감, 우울함 등의 부정적인 영향을 끼친다. 착용자가 착용을 꺼리거나 거부하게 된다면, 보조기는 재활의 역할을 상실하게 된다. 본 연구에서는 사용자의 요구조건을 잘 반영할 수 있는 3D프린터를 이용한 제작방식을 채택하였다. 다음으로 본 연구는 기존 선행연구들을 조사하여 각각의 연구들이 가지는 특징과 기준을 확인하였다. 또한, 현재, 보조기 시장에서 판매되고 있는 의료용 손가락 보조기를 조사하고 각각의 보조기의 사용자 조사를 종합 및 해석하여 평가 기준을 도출하였다. 도출된 평가 기준을 토대로 FDM 방식의 3D프린터를 이용하여 손가락 보조기 제작을 위한 디자인 가이드라인을 제시하였다. 마지막으로, 제시한 디자인 가이드라인에 맞추어 손가락보조기 디자인을 제안하였다.


General finger splint manufactured and sold domestically could have been of great help to patients with disabilities due to damage to the body's. However, it reminded the wearer of his disability that he wanted to hide. This has had a negative effect on the psychological side of self-absorption and depression. If this avoids or rejects wearing, the role of ancillary rehabilitation is lost. This does not meet the user's requirements. Thus, in this study, 3D printing was used to better reflect user requirements. Next, the study examined existing prior studies to identify the characteristics and criteria of each study. It also examined medical finger aids that were being sold in the auxiliary device market. The assessment criteria were derived by compiling and interpreting user surveys of each finger splint device. Based on the evaluation criteria derived, the design guidelines for finger splint were presented using FDM-style 3D printers. Finally, we proposed a finger splint design according to the proposed design guideline.

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2패션텍스타일로서 E-Textile의 사례 및 유형분석 연구

저자 : 김보민(주저자) ( Kim Bo Min ) , 김보민(교신저자) ( Kim Bo Min )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 18권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 15-32 (18 pages)

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본 연구는 패션텍스타일로서의 E-Textile에 대한 새로운 디자인의 이론 틀과 관점을 제시하는 연구로 패션과 디자인 영역으로 범위를 한정하여 E-Textile과 관련한 연구, 디자인, 프로젝트 사례들을 수집하고 E-Textile의 유형에 따라 사례들에서 도출된 유형들을 분류하여 기술하였다. 또한, 메간 엠 퀄크 외(Meghan M. Quirk 외, 2009)의 이론에 근거하여, 구성(Composition)과 재현(Simulation) 2개의 기본축이 되는 유형을 선정하였으며 세부 카테고리 유형으로 직물조직, 표면처리, 의복 디테일과 입체구조, 표면의 변형, 형태와 구조의 변형, 상호작용의 총 6개 E-Textile 유형이 도출되었다. 연구의 결과는 첫째, E-Textile의 전자재료는 기능적 속성과 미적, 감각적 속성까지 모두 수용 가능한 재료이며 둘째, E-Textile의 인터페이스 및 착용자, 환경 간 상호작용은 모두 의복의 표현 형식과 관계된다. 셋째, 전통 텍스타일의 디자인 기법, 원리에 기반한 E-Textile에 대한 접근법은 E-Textile의 인터페이스 내부에서 이루어지는 섬유와 전자 재료간의 관계, 외부환경 또는 착용자와 E-Textile간에 관계 등 그 상관관계를 파악하는데 용이한 것으로 요약된다.


This study discusses the concept of E-Textile as a fashion-textile and suggests the new frame for analysis. It examines the related studies, designs, project cases on E-Textile practiced within the current fashion domain and delineates the categorization of types drawn from the case studies. In addition, based on the theories of Meghan M. Quirk and Tom L. Martin, two basic axes were selected for composition and simulation. The detailed subcategories were Textile Structure, Surface Treatment, Garment Detail and 3D-Structure, Surface Alteration, Modifying 3D Form, and Interaction. A total of six E-Textile types were derived. First, the electronic material of E-Textile is acceptable material both functional and aesthetic and sensory attributes. Second, the interface of E-Textile, interaction between wearer and environment are all related to the expression form of clothing. Third, the approach to E-Textile based on the design technique and principle of traditional textile is to grasp the relationship between the fiber and electronic material inside the interface of E-Textile, the relationship between external environment or wearer and E-Textile It is easy to summarize.

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3기업 내 디자인 개발과 판매 조직의 의사 결정 차이에 관한 연구 - 계층화 분석 방법을 중심으로 -

저자 : 김주희 ( Kim Joo Hee ) , 조영식 ( Cho Young Sik )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 18권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 33-46 (14 pages)

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기업 내 디자인 의사결정은 매우 난해한 요소를 포함하고 있으며 심미적 측면과 같은 감성적 가치를 판단해야 할 때 의사결정자의 개인적인 취향에 의해 선택되므로 의사결정의 모호함과 어려움이 있다. 본 연구의 목적은 제조 기업 내 디자인 조직과 영업 조직 간에 주요한 의사 결정 결과를 도출하고 그 속성을 분석하여 기업의 제품 개발을 위한 의사 결정을 최적화하는 것이다. 본 연구는 유리밀폐 용기를 통해 디자인 요소의 우선순위를 도출하여 의사결정을 보다 논리적이고 합리적으로 할 수 있도록 계층화 분석방법을 활용하고 유리밀폐용기의 디자인 요소들의 중요도와 우선순위를 도출하는 프로세스로 기업의 디자인 의사결정 방법을 실증적으로 연구함에 의의가 있다. 결과적으로 기업 내 전문가 집단인 제품디자이너와 영업사원이 부여한 디자인 중요도에 큰 차이가 나타났으며, 이는 디자인에 대한 기준과 의사결정 집단이 추구하는 목표가 다르므로 나타나는 결과라고 판단된다. 본 연구는 추후 기업에서 신제품을 출시할 때 최종적인 의사결정의 방법론으로 활용되는데 기여할 것이라 기대한다.


Design decisions within an enterprise contain very complex elements and are chosen by the decision maker's personal tastes when determining emotional values, such as aesthetic aspects, resulting in the ambiguity and difficulty of decision making. The purpose of this study is to optimize decisions for the development of a company's products by generating key decision results between the design and sales organizations within the manufacturing enterprise and analyzing their attributes. This study is meaningful in empirically studying the design decision method of an enterprise with a process that utilizes layering analysis methods to elicit priority of design elements through glass sealing containers so that decisions can be made more logically and rationally. As a result, there was a big difference in the importance of design given by product designers and salespeople, a group of experts in the enterprise, which is judged to be the result of different criteria for design and goals pursued by decision-making groups. This research is expected to contribute to the final decision-making methodology for the future release of new products by the enterprise.

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4기술의 사회적 가치와 의미를 탐색하는 매개로서 디자인 픽션

저자 : 김혜린 ( Kim Hye Lin ) , 박승호 ( Park Seung Ho )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 18권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 47-70 (24 pages)

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기술이 일상의 삶으로 스며들고 있는 지금, 디자이너는 디자인 과정에서 산업적 가치 외에도 사람과 사회를 고려해야 한다. 이러한 배경에서 본 연구는 디자인 픽션에 주목하였다. 디자인 픽션은 디자인 연구 분야에서 낯선 개념은 아니지만, 모호함이 존재하였다. 따라서 본 논문에서는 디자인 픽션이 무엇인지 규명하고자 하였다. 우선 디자인 픽션의 형성에 영향을 준 분야를 파악하였다. 그런 다음 그 분야들을 기반으로 디자인 픽션 사례와 이론을 분석하여 디자인 픽션의 특성을 정의하였다. 또한 이 특성을 가진 디자인 픽션의 연구 목적에 따른 유형을 분류하였다. 그 결과 디자인 픽션은 디자이너에게는 상업적 디자인 프로세스에 영향받지 않는 디자인 행위의 확장이며 디자이너 메시지를 전달하는 작가적 활동이다. 디자인 픽션은 대중이 쉽게 이해하기 어려운 기술과 사회적 현상을 근거로 추측한 다양한 매체로 디자인한다. 그리고 이를 통해 대중이 근 미래 기술의 영향력을 가상 목격하도록 한다. 디자인 픽션의 연구 목적은 기술의 가치에 대한 선행적 실험과 비평적 탐색, 사회적 논의를 위한 것이다.


As technology penetrates into everyday life, designers must consider people and society in addition to industrial value in the design process. This study focuses on design fiction. Design fiction is familiar in the design research, but ambiguity existed. However, design fiction has different characteristics from those of existing design studies and its purpose is different. therefore, this study intends to identify what design fiction is. First, we identified the areas that affected the formation of design fiction. Then, the characteristics of design fiction were defined by analyzing case studies and theories. We also classify the research types and purposes of design fiction with these characteristics. As a result, design fiction is an extension of design activity that is not affected by the commercial design process for designers, and is an artist activity that conveys designer messages. Design fiction is designed with diverse media based on technology and social phenomena that are difficult for the public to understand. This allows the public to witness the results of technology the near future. The purpose of the study of design fiction is for preliminary experiments, critical exploration, and social discussion on the value of technology. The purpose of the study of design fiction is for preliminary experiments, critical exploration, and social discussion on the value of technology.

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5Effects of self-disclosure in conversational agents - Comparison of task- and social-oriented dialogues -

저자 : Lee Kahyun , Choi Kee-eun , Choi Junho

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 18권 3호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 71-87 (17 pages)

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Previous research has shown that the use of self-disclosure, the process of revealing personal thoughts and feelings, in conversational agents (CAs) increases overall user evaluations. However, research exploring the effects of self-disclosure in different situations or dialogue types is limited. This study investigated the effects of self-disclosure and dialogue type (task- vs. social-oriented) on trust, usefulness, and usage intention. Results showed significant interaction effects between self-disclosure and dialogue type. For CAs that did not use self-disclosure, trust, usefulness, and usage intention were higher in task-oriented dialogues. In contrast, CAs that did use self-disclosure had higher trust, usefulness, and usage intention in social-oriented dialogues. These results suggest that researchers and designers should consider the specific dialogue types and corresponding user goals when adding human qualities, such as self-disclosure, to CAs.

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