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Design convergence study

  • : 디자인융복합학회
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수록정보
수록범위 : 2권1호(2003)~19권4호(2020) |수록논문 수 : 848
디자인융복합연구
19권4호(2020년 08월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1디자인기업을 위한 3D 프린팅 융합비즈니스 수요분석 및 정책지원 방향

저자 : 이진렬 ( Lee Jin Ryeol ) , 나은경 ( Na Eun Kyeong ) , 고단비 ( Go Dan Bi ) , 한지애 ( Han Ji Ae )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 19권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 1-15 (15 pages)

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본 연구는 디자인기업의 수요조사를 통해 3D 프린팅 분야별 선호와 기업 성장 단계별 수요를 분석하고 디자인기업 중심의 3D 융합비즈니스 지원정책에 대한 방향을 제안하였다. 수요분석 결과 7년 미만 창업기업형의 경우, 디자인기업이 자체적으로 제품을 제작하여 판매할 수 있는 3D 프린팅 비즈니스영역인 상품기반 3D 프린팅 디자인융합 분야에 대한 지원이 필요하며, 제품개발컨설팅 및 시제품 제작지원이 필요하다. 7년 이상 12년 미만 성장기업의 경우, 모형제작, 테스트용 시제품 등과 같은 기술기반 3D 프린팅 디자인융합 분야와 관광 상품, 맞춤형 개인용품, DIY세트 등과 같은 상품기반 3D 프린팅 디자인융합 분야에 대한 지원이 필요하며 시제품 제작 지원, 3D 프린팅 상품화 기술지도 지원 및 지식재산권 확보 등이 요구된다. 12년 이상 성숙기업의 경우, 테스트용 시제품, 교체 가능한 부품, 의료기기 및 치료물, 스마트 금형, 모형제작 등 제조기업과 연계한 기술기반 3D 프린팅 디자인융합 분야에 대한 지원정책이 필요하며, 기술지도, 3D 프린팅 전문 인력 고용 연계와 시험&인증 지원, 마케팅·홍보 지원, 수출 바이어 상담지원 등이 필요하다.


This study analyzed the preferences of each 3D printing field and demands at each stage of the company's growth through the demand survey of design companies, and suggested the direction for the design-oriented 3D convergence business support policy. As a result of demand analysis, in the case of a start-up company with less than 7 years, it is necessary to support the product-based 3D printing design convergence field, a 3D printing business area where design companies can make and sell their own products, and support product development consulting and prototype production This is necessary. In the case of a growth-type company that is more than 7 years and less than 12 years, it is necessary to support the technology-based 3D printing design convergence field, such as model making and test prototypes, and the product-based 3D printing design convergence field, such as tourism products, personalized personal products, and DIY sets. In addition, it is required to support prototype production, support 3D printing commercialization technical guidance, and secure intellectual property rights. For mature companies over 12 years, support policy for technology-based 3D printing design convergence in connection with manufacturing company design services such as test prototypes, replaceable parts, medical devices and treatment materials, smart molds, and model manufacturing is required. It is necessary to provide guidance, linkage of 3D printing manpower employment, support for test & certification, support for marketing and public relations, and support for export buyer consultation.

KCI등재

2사회적 거리두기 환경 속에서의 온라인 홈 트레이닝 서비스 유형 및 사용자 인터랙션 모형 - 서비스 디자인 관점을 바탕으로 -

저자 : 전혜미 ( Jeon Hye Mi ) , 반영환 ( Pan Young Hwan )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 19권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 15-30 (16 pages)

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전 세계적으로 전염병 확산을 막기 위해 사회적 거리두기 캠페인이 실행됨으로써 실외활동에 제약이 생기고 집에서 생활하는 시간이 길어지고 있다. 그 결과 신체 활동이 저하되면서 피로감과 무력감, 면역저하를 호소하는 사람들이 많아지고 있다. 실내 생활이 장기화 되자 집에서 할 수 있는 다양한 방식의 홈 트레이닝이 활성화되고 있다. 본 연구는 온라인 홈 트레이닝 서비스의 사례를 조사한 후 서비스디자인 관점으로 분석하여 세 가지 유형으로 분류하였다. 연구 결과 특정 플랫폼에 제공자가 사용자에게 일방적으로 서비스를 제공하는 '기본형', 제공자와 사용자가 서비스를 매개로 양방향 소통을 하는 '연결형', 제공자와 사용자가 직접적으로 상호작용을 하지 않고 사용자와 서비스가 상호작용을 하는 '반연결형' 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 연결형은 '경험 공유'를, 반연결형은 '기술 주도'를 특징으로 한다. 시간이 흐름에 따라 경험 공유의 연결형과 기술 주도의 반 연결형이 자연스럽게 결합하여 온라인 홈 트레이닝 서비스의 새로운 패러다임을 만들 것으로 기대된다.


With social distancing carried out worldwide to prevent the spread of infectious diseases, restrictions are being placed on outdoor activities and a longer time to live at home. As a result, there are more and more people complaining of fatigue, helplessness and reduced immunity as physical activity reduced. With the prolonged indoor life, home training is being activated in various ways that can be done at home. This study investigated the cases of online home training services and analyzed them from a service design perspective and classified them into three types. Studies have shown that there are three types of 'Basic Type' in which providers unilaterally provide the service and contents to users on a particular platform, 'Connect Type' in which providers and users interact in two-way communication with each other through the services and 'Semi-Connect Type' in which users interact with the service, not provider. Connected type features 'experience sharing' and semi-connected type features 'technology driven'. Over time, the Connect Type which features experience-sharing and Semi-Connect Type which is technology-driven are expected to combine naturally to create a new paradigm for online home training services.

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3건축 파사드 디자인에서 복잡계 모형의 활용에 관한 연구

저자 : 김영선 ( Kim Youngsun ) , 차지은 ( Cha Jieun ) , 김민석 ( Kim Minseok )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 19권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 31-46 (16 pages)

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건축 디자인에 적용된 디지털 기술은 설계·시공·관리 등 건축물 생애주기 전반에 걸쳐 적용되며 새로운 패러다임의 건축물 형태가 등장하는데 기여한다. 본 연구의 목적은 디지털 기술이 적용된 건축 파사드 디자인 논리를 복잡성 과학 시스템의 복잡계 모형을 통해 구현하여 실제 지어진 건축물 파사드에서 디자인 논리가 유효한지 검토하는 것이다. 이를 위해 복잡계 이론 모형화 조건에 근거한 Grasshopper 컴포넌트를 개발하여 디자인 프로세스 행위자 기반 복잡계 모형화에 의한 수직 루버 파사드, 보로노이 다이어그램 파사드, 원형 패턴 파사드 디자인을 도출한다. 이에 디자인 사례와 비교하여 복잡계 모형화에 따른 건축 파사드 디자인 논리의 유효성을 확인한다.


In architecture field, digital technology has been applied throughout the life-cycle of a building such as design, construction, and management. In particular, digital technology applied to architectural design contributed to the emergence of new paradigm of architectural form. The purpose of this study is to implement the design logic of architectural facade with digital technology through the complex system model, which is a system of the complexity science, and to examine whether the implemented design logic could be effectively applied to the architectural facade design. To this end, we develop GrasshopperⓇ components based on the modeling conditions of the complex system theory, and use the components to derive the design schemes by the agent-based complex system modeling of the design process. Those design schemes are the vertical louver facade, the voronoi diagram facade, and the circular pattern facade. The facade design schemes derived from the agent-based complex system modeling confirms the validity of the building facade design logic according to the complex system modeling through the constructed examples of actual facade designs.

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4아이트래킹을 활용한 놀이공원 안내지도 인지효과 측정연구

저자 : 장기원 ( Chang Ki Won ) , 정혜욱 ( Chung Hye Uk )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 19권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 47-62 (16 pages)

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본 연구의 목적은 지도가 갖추어야 할 정확성과 신속성이 아닌 시각적 흥미 위주로 제작된 놀이공원 안내지도의 문제점을 해결하는 방안을 제시하는 데에 있다. 놀이공원 이용자들이 안내지도를 효과적으로 활용하는지 파악하기 위하여 아이트래킹 기법을 통한 시선추적실험 방법을 활용하였으며, 측정 직후 1:1 심층인터뷰를 실시하여 피험자들의 개인적인 경험과 생각을 실증적으로 조사하였다. 현재 사용하고 있는 놀이공원 지도와 이를 단순하게 재디자인한 지도를 실험 자극물로 활용하되, 2개의 목적지 탐색 미션을 부여하여 측정결과의 신뢰성을 확보하였다. 실험 결과를 보면, 특정 놀이기구를 찾는 미션은 두 지도 모두 동일한 성공률을 보였으나, 재디자인된 지도가 평균 0.43초 빠른 탐색 결과를 보였다. 두번째 미션인 특정 시설 탐색의 경우, 기존 안내지도는 44.4%, 재디자인 안내지도는 88.8%의 성공률을 보였고, 목적지 탐색에 소요된 시간은 새로운 지도가 평균 3.88초 빠르게 나타났다. 한편 현재 놀이공원 지도가 비효율적임에도 불구하고, 놀이공원 안내지도로 더 잘 어울린다는 인터뷰 결과는 인지적 요인보다 관습과 선험적 경험에 의한 감성적 요인이 놀이공원 안내지도를 대하는 태도임을 알 수 있다. 따라서 본 논문은 이러한 분석 결과를 바탕으로 효과적인 정보전달을 위한 놀이공원 안내지도 제작에 필수적으로 고려되어야 할 사항들을 제안하였다.


This study is to suggest ways to solve problems shown at amusement parks' maps which is primarily designed to convey visual attraction instead of considering the effectiveness of maps. In order to identify the empirical effectiveness of the map. an eye-tracking test was used followed by an in-depth interview. Both a map currently in use and a redesigned map were used as experimental stimuli along with two missions. As a result, the mission to find specific rides showed the same success rate in both maps, but the redesigned map showed an average of 0.43 seconds faster. For searching for specific facilities, the success rate was 44.4% for the map in use and 88.8% for the redesigned map, while the time spent exploring destinations averaged 3.88 seconds faster by the new map. Meanwhile, it is noticeable that most participants thought that the map currently in use suits better for an amusement park even though it shows less efficient to find destinations. Based on the study results, some factors that should be considered are suggested for designing more effective map of amusement park that emphasizes accurate information as well as visual fun.

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5비주얼 리터러시를 활용한 한국어 명사합성어의 시각화 연구 - 동물ㆍ곤충류 관련 어휘를 중심으로 -

저자 : 김현지 ( Kim Hyun Jee ) , 김령 ( Jin Ling )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 19권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 63-79 (17 pages)

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본 연구는 비주얼 리터러시 방법을 활용하여 한국어 어휘교육의 방법을 제안하고 있다. 한국어의 어휘 유형 중 비유적 의미가 확연하게 드러나는 동물·곤충류 명사합성어 14개를 선정하여 일러스트레이션의 기능성을 부각시켜 시각화하였다. 디자인 과정에서 은유, 환유, 차용 이론을 활용하여 시각이미지를 제작하였으며, 합성어의 의미를 현대인으로 의인화하여 한국의 사회·문화적 요소를 반영하고자 하였다. 시각이미지를 활용한 어휘교육 방법은 학습자의 사고력을 유도할 수 있으며, 특히 디자인 계열 외국인 학습자들의 한국어 학습효과를 향상하고 창의력을 키우는 데 도움이 된다.


This paper presents a creative medium for educating the Korean language as a Foreign language based on visual literacy. Also, we visualized several Korean noun compound words, which are related to the implied meaning of fourteen kinds of animals and insects from the representative vocabulary. The way of teaching the Korean language by showing visual literacy which is a part of the function as an illustration can help foreign language learners who are majoring in design to have a visual perception and creative ideas as well. As the process of visualizing the vocabularies, we applied our thoughts and ideas to emphasize the Korean lifestyle and culture by utilizing three methods, such as metaphor, metonymy, and Synecdoche.

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6효과적인 또래 지지 코칭 프로그램의 프로세스 개발을 위한 연구: 다학제적 프로세스를 중심으로

저자 : 조은호 ( Jo Eun Ho ) , 이지원 ( Lee Ji Won ) , 신미라 ( Shin Mi Ra ) , 김현경 ( Kim Hyoun K. ) , 백준상 ( Baek Joon Sang )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 19권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 81-96 (16 pages)

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본 연구는 아동·가족학 및 서비스 디자인 분야의 연구 방법을 활용하여 대학생이 겪는 일상생활 문제 해결과 스트레스 관리를 위한 내적 변화 및 성장에 목표를 두었다. 이에 유용한 또래 지지 코칭 프로그램을 개발하여 구축하였다. 이론적 배경과 문헌연구, 설문조사를 통한 사용자 연구에서 도출한 퍼소나를 개인 정서와 생활 습관에 따라 우울/무기력형, 스트레스/불안형으로 구분하였으며 코칭 프로그램 참가자 4명을 대상으로 1회기 시범 운영하였다. 시범 프로그램 운영에 대한 설문 조사를 실시하였으며 설문 결과, 코칭 프로그램이 전반적으로 실효성있다고 응답하였다. 각 참가자는 만족감, 행복감 등 긍정적 감정이 증진하였으며 스트레스, 짜증 등 부정적 감정은 감퇴한 것으로 나타났다. 본 연구는 또래 지지 코칭 프로그램의 효과적인 프로세스 구축을 모색하여 다학제적 공동 연구 가능성을 논하였다. 이에 후속 연구를 통해 청소년, 대학생 등 다양한 참가 대상에 대한 코칭 프로그램 효과를 검증하고 Co-design과 같은 방법론을 접목하여 새로운 융합적 접근을 기대할 수 있을 것이다.


The coaching program of this study focuses on aiming change and growth through peer support, in order to help students solve daily problems and manage stress. Multidisciplinary approach was sought by combining methodologies from child and family studies and service design. Personas were derived from user research through theoretical background, literature research, and surveys. Program was tested by one pilot session for four participants of depression-helplessness and stress-anxiety type, to discuss the possibilities of the program by testing a part of the blueprint. Participants' positive feelings such as satisfaction and happiness enhanced, and negative feelings such as stress and anxiousness were mostly reduced, and participants reported that the program was generally effective. Improvements of future programs were proposed. Peer support coaching program was devised through multidisciplinary approach, and benefits of the collaboration were discussed. Future studies could verify the effectiveness of coaching programs on more diverse subjects such as college students and teenagers, and use new methods such as co-design.

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7사용자의 집단적 경험 모델링 방법에 대한 연구

저자 : 최민영 ( Choi Min Young )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 19권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 97-112 (16 pages)

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정보기술의 발전과 소셜네트워크서비스가 확산함에 따라 사용자 경험에 있어 사회적 관계와 상호작용이 중요해지고 있다. 하지만 세분화된 시장과 퍼소나 등 기존 경험 모델링 방법은 표본을 객체화 하는데 기반을 두고 있어, 개인을 둘러싼 집단의 의미와 사회적 상호작용을 반영하기에 큰 한계점을 가지고 있다. 본 연구에서는 집단경험을 디자인에 반영하는 방법으로서 클러스타를 제안하고 활용방법을 모색하였다. 우선 다학제적인 측면에서 집단의 특성을 분석하였으며, 38개의 구성요소와 5개의 범주로 구조화되었다. 클러스타 요소들은 14인의 전문가 평가를 통하여 타당성을 검증하였으며, 13개의 최우선요소, 10개의 우선요소, 15개의 선택요소로 표준화하고, 구체화된 집단경험 모델링 양식으로 구조화하고 시각화하였다. 제안된 클러스타는 기술 중심의 디자인과 서비스디자인의 사례를 통하여 기초적인 활용가능성과 개선점을 탐색하였다. 이를 통하여 도구 활용의 타당성과 차별성, 제작과정의 용이성, 구성요소의 적합성, 도구로서의 확장성 측면에서 주요 보완점을 도출하였으며, 클러스타가 집단경험을 디자인에 반영하고, 콘셉트 도출의 새로운 관점을 제시할 수 있음을 확인하였다.


With the development of IT technology and SNS services, social relationships and interactions are becoming more important in user experience. However, the existing experience modeling methods such as market-segment and PERSONA are based on the objectification of group samples, which have limitations to reflect the social interaction of groups. In this study, CLUSTA was proposed as a method to reflect group experience in design. First, the characteristics of the group were analyzed from multidisciplinary perspective, and it was structured into 38 elements and 5 categories. CLUSTA were validated through 14 expert evaluations and visualized in the concrete modeling structure. CLUSTA was tested through examples of technology-oriented design and service design. Major complementary points were suggested in terms of validity of use, ease of production, suitability of elements, and extensibility as a tool. It was confirmed that CLUSTA can reflect the group experience and present new perspective in the design.

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8공공공간에서 유니버설디자인 적용의 우선순위에 대한 공간소비자와 생산자 간 분석

저자 : 박청호 ( Park Cheong Ho ) , 성기창 ( Seong Ki Chang )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 19권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 113-129 (17 pages)

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본 연구의 목적은 유니버설디자인을 우선적으로 적용해야 하는 공공공간에 대해 공간소비자와 공간생산자 간 인식수준을 파악하는 것이다. 유니버설디자인 조례분석을 통해 공공공간을 3개 부문과 13개 영역, 그리고 23개 시설로 구조화했다. 집단별 우선순위에 대한 설문조사는 5점 리커트 척도를 이용해 진행했고 분산분석을 이용해 집단 간 우선순위를 파악하며, 공통점과 차이점을 유추했다. 공간소비자와 생산자는 대지 내공지영역과 공공업무시설, 공동주택, 건축물 진출입부, 자전거·보행자겸 용도로, 그리고 주차장·차량진출입부에서 차이를 보였다. 장애인과 비장애인, 그리고 전문가는 휴양영역과 대지 내 공지영역, 환경시설, 공동주택, 횡단보도 및 교차로, 보차혼용도로, 건축물 진출입부, 주차장·차량진출입부, 자전거·보행자겸용도로, 위생공간, 그리고 휴게 및 관람공간에서 차이를 보였다. 위의 결과는 장애인과 비장애인의 다양한 신체적 특징으로부터 기인했으며, 전문가도 그들에 대한 이해도가 높지 않음을 알 수 있었다. 이에, 다양한 공간소비자의 의견을 수렴할 수 있는 과정과 행동패턴 분석에 대한 연구, 공공재에 대한 인식개선의 필요성을 제안한다.


The purpose of this study is to identify the level of perception between space consumers and space producers in public spaces where universal design should be applied first. The public spaces designated by Universal Design Ordinances were classified into 3 big-categories, 13 medium-categories and 23 small-categories. The survey on priorities by groups was conducted using a 5-likert scale, and the analysis of variance was used to identify priorities among groups, and commonalities and differences were derived. Space consumers and producers showed differences in the public empty area in the site, public works facilities, apartment house, entry and exit of buildings, bicycle and pedestrian dual-purpose roads, and entry and exit of parking lots and vehicles. The disabled, non-disabled, and experts showed differences in the leisure area, the public empty area in the site, environmental facilities, apartment house, crosswalks and intersections, sidewalk and road, entry and exit of buildings, bicycle and pedestrian dual-purpose roads, entry and exit of parking lots and vehicles, bicycle and pedestrian roads, sanitary areas, and rest and viewing spaces. The above results resulted from various physical characteristics of the disabled and the non-disabled, and even experts could see that their understanding of them was not high. Thus, the process of collecting opinions from various consumers and analyzing Behavior Patterns, and the need to improve awareness of less recognizable public space.

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9안전감을 주는 주거지역 보행환경을 위한 조명 색온도 시뮬레이션 및 EEG 분석

저자 : 정수진 ( Jung Su Jin ) , 하지민 ( Ha Ji Min )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 19권 4호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 131-143 (13 pages)

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안전은 현대 사회의 주요 화두다. 안전한 주거환경을 조성하기 위한 요인들 중 조명은 자연광이 사라진 상황에서 보행자들이 안심하고 걸을 수 있도록 도와주는 필수요소이다. 본 연구는 안전감을 느낄 수 있는 보행환경을 모색하기 위하여 조명의 색온도 변화에 따른 보행자의 생리적 반응을 파악하였다. 조명 색온도 시뮬레이션을 제작하기 위하여 보행환경을 3D 모델링 한 후, 2000K, 4000K, 6000K 색온도에 따른 세 가지 조명 시뮬레이션을 구현하고, Walk-through 카메라를 활용하여 애니메이션을 제작하였다. 색온도별 애니메이션을 경험하는 동안 조사대상자의 EEG를 측정하였고, 전전두엽 알파파 비대칭 특성을 통해 색온도 변화에 따른 생리반응(안전감)을 평가하였다. 색온도에 따른 안전감 수준은 2000K에서 가장 낮게 나타났으며, 4000K에서 가장 높게 나타났다. 좌측 전전두엽 활성화 상태인 안정그룹은 색온도에 따른 안전감 수준이 2000K, 4000K, 6000K 순으로 높아졌으며, 색온도 자극이 없을 때보다 자극이 있을 때 안전감이 높게 나타났다. 우측 전전두엽이 활성화된 불안 그룹은 색온도에 따른 안전감 수준이 2000K, 6000K, 4000K 순으로 높아졌으며, 특히 2000K에서는 색온도 자극이 없을 때보다 낮은 안전감 수준을 나타내었다.


The purpose of this study is to identify physiological responses of the pedestrians according to changes in color temperature of lighting to improve perceived safety in pedestrian environment. 3D modeling was built and Lighting simulation was set up according to color temperature(2000K, 4000K, and 6000K). Three types of animation using walk-through camera were made by Relux program. We measured EEG signals and evaluated physiological responses (perceived safety) by prefrontal alpha asymmetry. The results and conclusion of this study are as follows. Participants showed lower perceived safety in 2000K, while they showed higher perceived safety in 4000K. The stable group whose the left prefrontal area was activated increased perceived safety in order of 2000K, 4000K, and 6000K, which means a higher color temperature leads to a more positive perceived safety. The anxiety group whose the right prefrontal lobe was activated showed higher level of perceived safety in 4000K, however, they showed lower perceived safety in 2000K than in eyes-closed state.

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1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

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