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Design convergence study

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수록정보
수록범위 : 2권1호(2003)~17권6호(2018) |수록논문 수 : 808
디자인융복합연구
17권6호(2018년 12월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1서비스 블루프린트를 활용한 사용자 참여적 박물관 서비스 개발

저자 : 이지윤(주저자) ( Lee Ji Yoon(주저자) ) , 허정윤(교신저자) ( Heo Jeong Yun(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 1-18 (18 pages)

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박물관은 공적 영역과 사적 영역이 결합된 대표적인 제3의 공간으로 관람객의 능동적 관람 행태로의 변화와 함께 관람객과의 상호소통적인 전시 경험의 필요성과 중요성이 강조되기 시작하였다. 사용자 참여적 박물관이란 관람객이 주도적으로 관람 과정을 이끌어가며 정보의 의미와 가치를 깨달을 수 있도록 하고 보다 다각적인 경험을 제공하여 잊히지 않는 전시 경험을 선사한다는 특징이 있다. 또한 IoT 기술의 발전에 따라 실제 데이터에 기반한 맥락적 정보를 바탕으로 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 시도가 확산되고 있다. 이에 본 연구는 IoT 기술을 활용하여 박물관 내에서 관람객이 적극적으로 전시에 참여할 방안에 대한 구체화한 서비스 개발 과정을 연구하였다. 박물관 전시 관람에 관한 사용자 경험 연구를 위해 전시 관람의 총체적인 경험 과정을 데이터 흐름의 관점에서 통합적으로 분석하기 위해 서비스 블루프린트 모형을 적용하였다. 데이터를 활용한 서비스 블루프린트를 기반으로 데이터를 중심으로 한 터치 포인트를 정의하고 각종 기회 요소를 발견할 수 있었다. 제안한 데이터 기반 서비스 블루프린트를 사용하여 콘텐츠 탐색, 공유 및 거래 기능을 중심으로 세 가지 유형의 사용자 참여적 미래 박물관 관람 서비스 모델을 설계하였다. IoT 기술이 적용된 사용자 참여적 박물관 관람 서비스는 기존의 일방적인 서비스 제공 양식에서 벗어나 대중과의 집중적인 상호작용을 유도하여 박물관의 목적을 적극적으로 수행하고 관람객의 몰입도와 관심도를 지속해서 증대할 것으로 기대된다.


The museum being a representative third space combining public and private areas, with the role change of visitors, the importance of interactive exhibition experiences with visitors has been emphasized in various ways. User participatory museums provide unforgettable experience by allowing visitors to actively engage with the value of the works. Also, due to advance in IoT technologies, attempts to provide new experiences based on contextual information with actual data are increasing. This study conducted a research on service development process of user-participated service for IoT applied museums. A service blueprint from the perspective of data flow was applied to explore an entire experience process of museum exhibition. This allowed to define various touch points around data and discover new opportunities. Furthermore, three user-participated service models for future museum have been designed using the proposed data-based service blueprint. User-participated museum that adopted IoT technology is expected to achieve its purpose more efficiently by creating intensive interaction with the public and continuously increase the level or immersion and interest of visitors leaving the existing one-sided service provision format.

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2유사 홀로그램 기술과 인터랙션을 이용한 3D 디지털 콘텐츠의 전시방법에 관한 연구 - 유사 홀로그램의 피라미드형 반사방식을 중심으로 -

저자 : 류재호(주저자 , 교신저자) ( Ryu Jae Ho(주저자 , 교신저자) ) , 조은상(공동저자) ( Cho Eun Sang(공동저자) ) , 이정인(공동저자) ( Lee Jung In(공동저자) ) , 류재호(교신저자) ( Ryu Jae Ho(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 19-36 (18 pages)

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본 연구는 전시에 활용성이 높다고 생각되는 유사 홀로그램의 피라미드 반사방식을 이용하여 3D 디지털 콘텐츠를 전시할 수 있는 시스템의 디자인을 제안한다. 또한 다양한 인터랙션 기술과의 접목을 통해 더 효율적이고 능동적인 전시방식을 고안하였다. 시스템을 구성하기 위한 시각적인 이미지의 생성에는 게임엔진을 이용하여 다중시점구현이 가능하도록 하였고, 이를 통해 전시 관람자와 전시물의 상호인터랙션 및 실시간 영상출력이 가능해졌다. 전시방법에 있어서는 증강현실기술을 접목하여 관람객이 직접 마커를 변경하여 원하는 전시물을 고를 수 있도록 함으로써 기존보다 능동적인 전시가 가능하도록 하였다. 또한 Natural User Interface(NUI)의 일종으로 센서를 사용하여 간단한 손짓 또는 몸짓으로 손쉽게 전시물을 제어하여, 관람자가 다양한 전시물을 흥미를 가지고 효율적으로 관람할 수 있도록 하였다. 따라서 본 연구에서는 새로운 방식의 피라미드 반사방식의 유사 홀로그램 전시대를 통해 박물관의 전시분야에 있어서 디지털 콘텐츠의 활용 가능성을 확인하였고, 보다 효율적인 관람효과를 거둘 것으로 생각된다.


This study suggests the design of pyramid mirror of pseudo-hologram exhibition system that is very useful in 3D digital contents display. We also integrated the interaction technology to the proposed system to get the more effective and active respond from the audience. In order to project the multiple images of multi-viewpoint, we used the game engine that have several merits such as realtime rendering and easy editing of the scene. Because the system is combined with augmented reality technology, the user can select the scene which they want through changing the augmented reality marker. The user also can control the object easily by natural user interface, that will be the effective way to display the contents and attract the audience. Furthermore we have suggested the design of exterior case of pyramid shape pseudo-hologram that contains all the computer and sensors of our system. So we expect the application of our suggested system will be very useful to display the 3D digital contents in the exhibition area.

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3자연물 이미지가 아동의 학습수행에 미치는 영향

저자 : 양민화(주저자) ( Yang Minwha(주저자) ) , 홍연구(교신저자) ( Hong Yeon Koo(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 37-51 (15 pages)

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본 연구는 인지 회복적 관점에서 자연물 이미지가 초등학교 아동들의 읽기 과제수행에 영향을 주는지 탐색 연구하였다. 151명의 초등학교 저학년 학생이 참여하였으며 각각의 실험에 앞서 다양한 언어성 검사에 응답함으로써 인지 피로도를 높인 뒤 무선표집을 통해 실험집단은 자연물 이미지에, 비교집단은 인공물 이미지에 노출되었다. 자연물-인공물 이미지로 1차 실험에서는 돌고래-핸드폰 사진이, 2차 실험에는 초원-빌딩 사진이 사용되었다. 학습수행 계측으로는 1차 실험에서는 읽기속도 검사가, 2차 실험에는 읽기이해 검사가 활용되었다. 더불어, 이미지 영향이 아동의 성별과 어휘인 지력에 따라 다르게 발생하는지를 조사하였다. 삼원분산분석(3-way ANOVA)을 선택모형(customized model)으로 적용하여 인공물 대비 자연물 이미지의 주효과 및 성별과 인지능력수준에 따른 상호작용효과를 분석한 결과, 이미지의 직접효과는 나타나지 않았지만 1차 실험 읽기속도 평가에서는 성별과 어휘력수준에 따른 차별적 효과를 2차 실험 읽기이해 평가에서는 어휘력수준에 따른 차별적 효과를 발견하였다. 초등학교 저학년 아동을 대상으로 한 본 연구결과는 아동의 개인특성에 따라 자연 이미지가 실제 학습수행에 영향을 미칠 수 있음을 알려준다.


Based on the assumption of cognitive restoration, the present study investigated the effects of nature images on reading performance of children. For two sets of experiment, the study used dolphin and grass field photos as natural objects in comparison with cellular phone and architectural building photos respectively as man-made objects. A total of 151 (71 female and 80 male) children from the first to third grade of elementary school participated in both the experiments. After several tasks inducing mental fatigue, the children were randomly assigned to either dolphin or cellular phone group in the first experiment, and green grass or architectural building group in the second experiment. Three-way customized ANOVA models were used to analyze the main effects and interaction effects with gender (male vs. female) and language ability (high vs. low). The study found that the nature images exerted meaningful effects on child's reading performance not directly but interactively with gender and/or language ability.

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4온라인 중심 DIY 3D 프린터 조립 서비스 플랫폼 연구 - 웹 기반 DIY 3D 프린팅 서비스 공유 시스템 구축 -

저자 : 이소정(주저자) ( Lee So Jung(주저자) ) , 장중식(교신저자) ( Jang Joong Sik(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 53-68 (16 pages)

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3D 프린터가 최근 소형화되고 저렴하게 판매되어 개인용 3D 프린터로 가정에까지 보급되고 있다. 또한, 활용 범위가 다양해짐에 따라 사용자에 맞춘 웹 기반의 3D 데이터 클라우드 서비스가 지속적으로 생겨나 것 뿐만 아니라, 사용자에게 적합한 서비스 및 시스템을 구축되고 있다. 이 같이 DIY 3D 프린터는 누구나 접근할 수 있다는 장점이 있으나 DIY 3D 프린터를 해외배송을 통해 구매하게 되면서 조립 난이도가 고려되지 않았다는 점에서 사용자의 조립 실패를 초래했다. 더 나아가, DIY 3D 프린터 패키지 속 쳬계화 되어 있지 않은 정보의 조립 매뉴얼로 인해 사용자는 어려움을 겪고 있는 실태다. 따라서 현재 DIY 3D 프린터의 사용편의성은 낮다고 볼 수 있으며, Kit 속에 있는 사용설명서를 참고하기에는 초보자들이 어려움을 겪고 있으므로 온·오프라인을 통해 모든 사용자들이 조립에 대해 활발한 소통을 할 수 있는 서비스 구축이 필요한 상황으로 판단된다. 본 연구는 FGD를 통해 서비스 플랫폼 요소를 추출한 것을 바탕으로 온라인 DIY 3D 프린터 조립 서비스 플랫폼 구축을 하여 가이드를 제시하였다. 현재까지 진행된 연구는 실제 사용자들에게 사용시험 하기 전 개발단계에 속하므로 도출된 서비스 플랫폼 가이드에 대해 시현 가능할 수 있도록 사용자 테스트를 통해 검증을 거쳐 사후 인터뷰와 기존 서비스보다 향상되었는지 확인하는 후속 연구가 이루어져야 할 것이다.


3D printers have been miniaturized and sold at low prices, and personal 3D printers have spread to homes. In addition, the diverse use range continues to create customized Web-based 3D data cloud services and places great effort on building services and systems that are right for users as well as 3D data cloud services. With the advantage of being accessible to anyone, there were many people who failed in the series of assembly procedures by purchasing it through overseas delivery without considering assembly difficulty. The unclassified manual of information in the DIY 3D printer package is very difficult for users. Currently, the DIY 3D printer is not easy to use, and beginners are having a hard time with the instructions in the kit, so all users can talk about assembly actively through online and offline. Based on the extraction of service platform elements through FGD, the online DIY 3D printer assembly service platform was implemented to present the guide. Since the research so far is part of the development phase before testing actual users, further studies will need to be validated through user testing to ensure that the derived service platform guides have improved over post-interviews and services.

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5전기자동차 운전자를 위한 대시보드 디자인 연구 - Hyundai Ioniq EV와 Toyota의 Prius를 중심으로 -

저자 : 유채문(주저자) ( Yoo Chae Moon(주저자) ) , 권희진(공동저자) ( Kwon Hee Jin(공동저자) ) , 허정윤(교신저자) ( Heo Jeong Yun(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 69-82 (14 pages)

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환경오염 문제를 해결하기 위한 노력과 기술의 발전에 힘입어 전기 자동차의 보급이 확산되고 있다. 그 중, 운전자에게 자동차의 현재 상태를 전달하고, 주행과 차량 관리에 필요한 정보를 제공하는 대시보드의 역할은 가장 중요한 요소 중 하나라고 볼 수 있다. 전기자동차는 배터리 잔량에 대한 민감함 등으로 인해 기존의 내연기관 자동차와는 운전 방식이 크게 달라졌지만 대시보드는 유사한 방식으로 설계되었다. 현재까지의 자동차 대시보드는 주행의 편의를 목적으로 하여 정작 운전자에게 필요한 적정의 정보량과 전달되는 디스플레이 별 정보 배치 가이드라인은 명확하게 이루어지지 않고 있다. 특히 계기판은 자동차와 관련된 중요한 정보 및 안전관련 정보를 운전자에게 제공하는 부분이기 때문에 이를 중점으로 한 연구는 더욱 필요하다고 보여진다. 따라서 본 연구에서는 대시보드에 초점을 맞추어 전기자동차 운전자에 적합한 정보 제공을 위한 대시보드 디자인에 대해 제안하고자 한다.


Increasing efforts to solve the problems of environmental pollution and technological advances, the propagation of electric cars is spreading through out the world. A dashboard being one of the most important factors of electric cars, it communicates the current state of the vehicle with the driver and provides necessary information for driving and managing the vehicle. Although the sensitivity of the remaining battery has significantly changed the way electric cars operate compared to conventional internal combustion vehicles, the dashboard is still designed in a similar way. Up to now, dashboard design is mainly focused on facilitating driving and has not been clearly provided with guidelines for display layout of each specific information that needs to be delivered to drivers with appropriate amount. Further studies on this are considered necessary since the dashboard delivers safety-related information to the driver. Therefore, this study focuses on dashboard and proposes design of the dashboard that is suitable for electric car drivers.

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6중국에서 농업제품 쇼핑행위와 개선점에 관한 연구

저자 : 장일(주저자) ( Zhang Yi(주저자) ) , 반영환(교신저자) ( Pan Young Hwan(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 83-94 (12 pages)

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As the development of economy and the continuous improvement of urbanization rate, China is still with the trend of the rapid development of urbanization in the next 10 years, while the consumption on agricultural products has been undergone a lot of changes, three main shopping modes, including supermarkets, traditional markets and emerging agricultural products E-commerce, provide the fresh agricultural products and convenient consumption services for public. In this study, through interview and town watching two kind of survey method, observe and analyze the behavior and attitude of consumers in the three shopping modes, and analyze the factors for purchasing agricultural products in different ways. three shopping methods of agricultural products have their own unique charm, changing people's life with different service modes and driving the development of the city. Instead of blindly pursuing the same service, to follow their original characteristics and analyze consumers' attitudes and behaviors from the overall purchase decision-making process according to different consumer groups, so as to improve the defects during the services and explore the service mode driving urbanization development from the most basic life demand level.

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7아동기 어린이의 사회심리적 발달 특성과 놀이 개념을 적용한 디자인 프로그램 고찰 - Galileo Learning, IDEAco, The Children's Creativity Museum의 디자인 프로그램을 중심으로 -

저자 : 김선영(주저자) ( Kim Sun Young(주저자) ) , 김선영(교신저자) ( Kim Sun Young(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 95-109 (15 pages)

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본 연구는 어린이 교육에 있어서의 놀이 개념과 가치를 고찰하고 아동기의 사회심리적 발달과 놀이 개념을 적용한 디자인 프로그램 사례를 분석하였다. 이론적으로 에릭슨의 아동 사회심리적 발달과 놀이와의 관계분석을 통해 놀이 개념의 교육적 가능성을 고찰하고 아동기 어린이의 발달과 행태를 지원하는 놀이의 유형을 분석하였다. 놀이형 디자인 교육 프로그램을 통한 아동의 심리적, 사회적 발달을 지원하는 Galileo Learning, IDEAco, The Children's Creativity Museum의 프로그램 콘텐츠와 구조적 특징을 놀이 유형으로 분석하였다.
연구결과 첫째, 현실적인 문제해결을 위한 콘텐츠 선정에 있어서 아동기 어린이들이 공감할 수 있는 주제를 가상, 상징 놀이 콘텐츠로 제안하고 있었다. 구조적 특징으로는 미국의 정규 교과과정과의 융합 및 연계를 위해 디자인 사고과정을 기반으로 하고 있었다. 셋째, 시각적 사고의 훈련을 위한 매체활용 및 표현기술의 다양성을 제공하고 아이디어의 공유와 신체적 활동과 놀이 형태를 디자인 과정과 단계에 적합하게 제공하고 있다. 협업과 협동 놀이 형태의 접근으로 디자인 과정에서 필요한 매체와 테크놀로지 활용을 용이하게 접근하도록 하고 있다.


This study inquired the design learning program for childhood based on Erikson's play theory for children's behavior development. This study analyzed the design programs of Galileo Learning, IDEAco and The Children's Creativity Museum. The contents of the programs shows the most commonly used imaginary and symbolic contents that represent the real world problems. The curriculum and structure of the programs are based on the design thinking method and K-12 theory. The visual thinking method and the applications are used for expressing their creativity and approaching the technical skills easily. The play concept theory is affirmative way to strengthen the children's psychological and sociality development. Therefore the design learning program should integrate the design thinking process and apply the play concept theory for supporting and developing the children's behavior.

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8비즈니스 캔버스-인지요소-디자인 프로세스 커플링을 통한 다층적 디자인 수행체계 BCD 프레임웍 연구

저자 : 양승희(주저자) ( Yang Seung Hee(주저자) ) , 이태일(주저자) ( Lee Taeil(주저자) ) , 유승헌(교신저자) ( Yoo Seung Hun(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 111-126 (16 pages)

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디자인은 비즈니스 모델 캔버스와 디자인 씽킹 등과 결합하여 다양한 다학제 지식으로 발전하기도 하고, 인지 요소의 기술적/ 심리적 분석을 통한 제품 인지 공학과 결합되어 활용되기도 한다. 그러나 인지요소와 비즈니스 요소를 연결하며 디자인 중심의 포괄적 해결안을 제시하는 다층적 가치 체계의 설명 모델은 부족한 상황이다. 본 연구에서는 비즈니스 모델과 인지적요소가 디자인 프로세스를 통해 유기적 연관성을 지니는 프레임웍 체계 구축을 목표로 하였다. 다양한 디자인 프로세스 단계별 기법들을 분석하고, 단계별 기법들이 해석하고자 하는 사용성 정보를 인지 심리학적 요소로 우선 분석하였다. 이후 4개의 기업 프로젝트를 대상으로 실제 활용된 디자인 방법론을 수집한 뒤, 디자인 방법들이 비즈니스 모델 관점에서 지니는 관계성 파악을 위해, 비즈니스 모델별 플로우 단계 블록에 따라 방법론을 분류하였다. 이를 비즈니스 모델 캔버스 상에 배치하여 사용 범위가 넓고 빈도가 높은 방법론을 도출하였다. 이후, 각 방법들이 도출하는 사용성, 인지성, 심리 요소들을 비즈니스 단계별로 분석하는 사용자 인지 요소들을 연결하여 비즈니스-디자인프로세스-인지 요소의 연결로 이어지는 프레임웍을 구축하고 케이스 스터디를 통해 검증하였다.


Marketing or cognitive engineering are relying on design collaboration for analysis and implementation of human psychology and attractive product solution. The expectation on design and designers' role as a bridging communication method between business and cognitive engineering is emphasized. This research aims the development of BCD (Business-Cognition-Design) framework, a cohesive design process model that combines the business and cognitive elements in design process stages. The four companies' design projects were analyzed from the perspective of business model canvas and users' cognitive elements. Then the required methods and cognitive findings were projected onto 9 different business block in canvas. The findings were aligned in the order of design process, and finally the overlapped common design process that defines the necessary business block information was elicited. All the business stage information and the performed design method could be connected and also described the required user information on every stage of business development which proves the validity of BCD framework.

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9여성공간에 관한 선행연구 경향 분석

저자 : 이소연(주저자) ( Lee Soyeon(주저자) ) , 김나영(공동저자) ( Kim Nayeong(공동저자) ) , 이소연(교신저자) ( Lee Soyeon(교신저자) )

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 127-143 (17 pages)

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여성들의 사회적 역할이 확대되고 지위가 상승하고 있으나 기존의 공간은 아직도 여성들의 주요 활동 공간이 제한된 범위에 머물러 있다는 인식 안에 있다. 본 연구는 여성과 공간에 대한 선행 연구 분석과 토론을 통해 기존의 여성 공간 연구를 검토하고 앞으로의 연구의 방향을 모색하고자 한다. 연구방법으로 선행 문헌을 키워드, 게재연도, 연구대상지, 연구목적, 연구방법, 학회지 분야의 유목별로 분류하여 분석하였다. 아울러, 초점집단면접(focus group interview)을 실시해 기존 공간의 문제점을 제시하고 새로운 연구의 방향을 모색하였다. 키워드의 네트워크 분석 결과, '여성전문병원', 'CPTED(crime prevention through environmental design', '여성친화도시', '여성성'이 연결 중심성이 높게 나타났다. 아울러 그동안의 여성 공간에 대한 연구는 절대적으로 부족한 실정이나, 최근 연구 공간의 범위가 다양해지고 있으며, '도시'적 관점에서 여성 공간에 접근하는 거시적이고 입체적 연구가 활발해지고 있다. 마지막으로 여성 공간에 대한 초점집단면접을 통해, 여성의 니즈에 대한 심층적 연구를 통한 '여성성'과 '출산·양육'을 고려한 공간 연구와 '양성 평등 공간' 및 '안전한 공간'에 대한 연구가 요구되었다.


Although women's status in society have been improving, the existing space for women's main activities is still perceived as limited in scope. In this respect, this study analyzes the domestic literature on women's space and discusses the space for women with intent to gain some implications for further studies on space associated with women. Articles on women's space were sub-classified in light of keywords, years of publication, sites, purposes, methods and journal categories, followed by network and frequency analyses. In addition, focus group interview was conducted to explore a new orientation for further studies. The degree centrality was found high in such keywords as 'women's clinics', 'CPTED', 'women-friendly cities' and 'femininity'. In addition, there is a paucity of studies on women's space. Recent studies have diversified the scope of women's space. At the same time, macroscopic 'urban' approaches to women's space have lately been emerging. Finally, the focus group interview on women's space highlighted the needs to further studies about 'femininity, 'maternity', and 'gender equality' in space, and 'safe environment'.

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10디자인 경영의 새로운 틀과 한국 기업에 디자인 경영을 적용하기 위한 3가지 추가 요구 사항 : 경험 디자인, 협업, 시행착오

저자 : Joo Jaewoo주저자 , Lee Annie공동저자 , Hee Jean공동저자 , Park Jung Ho공동저자 , Joo Jaewoo교신저자

발행기관 : 디자인융복합학회 간행물 : 디자인융복합연구 17권 6호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 145-165 (21 pages)

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The present research has two objectives. First, we introduce a new framework of design management proposed by Heather Fraser, the Director of Rotman Designworks. It comprises three gears: (1) user understanding, (2) concept visualization, and (3) strategic business design. Second, we investigate the key requirements that are necessary to apply the new framework to Korean companies. We collected fifty reports about the five special lectures from a new product development course at a university in Korea. These lectures were given by three designers and two product managers. We used interpretative analysis and followed three process of qualitative analysis of transcription, coding, and theme discovery. We derived specific requirements for applying design management to Korean companies: (1) experience design, (2) collaboration, and (3) trial and error. We introduced a novel design management framework and clarified the requirements how to successfully apply it to Korean companies. These findings imply that, firstly, executives and practitioners need to improve mutual communication and, secondly, corporations and agencies respect each other in their partner relationships.

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1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

(2006)홍길동 외 1명심리학41회 피인용

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2미국의 비트코인 규제

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