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Journal of the Korea Intitute of the Spatial Design

  • : 한국공간디자인학회
  • : 예체능분야  >  기타(예체능)
  • : KCI등재
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  • : 연속간행물
  • : 격월
  • : 1976-4405
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수록정보
수록범위 : 11권0호(2010)~57권0호(2019) |수록논문 수 : 756
한국공간디자인학회 논문집
57권0호(2019년 06월) 수록논문
최근 권호 논문
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1에두아도 소우토 디 모우라의 주거 프로젝트에서 나타난 본질적 공간적 특성

저자 : 김자영 ( Jayoung Eunice Kim )

발행기관 : 한국공간디자인학회 간행물 : 한국공간디자인학회 논문집 57권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 11-22 (12 pages)

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(연구배경 및 목적) 2011년 플리츠커 상 (Pritzker Prize)을 수상한 에두아도 소우토 디 모우라 (Eduardo Souto de Moura)는 1980년부터 포르투갈에서 활동한 건축가이다. 그의 초기 작품은 알바로 시자 (Alvaro Siza)에 명성에 의해 많은 관심을 못 받았지만, 2000년 경 부터 소우토 디 모우라는 자신만의 특유한 건축적 표현하기 시작하였다. 본 연구는 소우토 디 모우라의 1980년 중반부터 진행된 주거 프로젝트에서 발견 된 반복되는 특성을 분석하여 그의 강력한 건축 언어 및 공간적 효과를 도출하는데 목표를 둔다.
(연구방법) 첫째, 제 2 장에서는 사례 분석에 앞서 소우토 디 모우라의 배경과 건축 철학을 살펴본다. 제 3 장에서는 1985년부터 2014 년까지의 다양한 주거 프로젝트 중 설계 방법에 대한 보다 상세한 분석을 위해 다양성을 요약하고 분석 하였다. 제 4 장에서는 대지와의 관계 및 빛의 유입 기준에 따라 6 개의 사례 프로젝트를 추가적으로 분석하였다. 6 가지 사례 프로젝트는 초기 요약에서 발견 된 세 유형의 서로 다른 사이트 응용 방법 설명하기 위해 선택되었다. 다음 장에서는 이전 장에서 발견 된 결과를 요약하고, 소우토 디 모우라의 주거 프로젝트의 본질적인 공간적 특성과 이러한 특성의 의미를 확인함으로써 결론지을 것이다. 소우토 디 모우라는 이러한 디자인 특성을 서명적인 제스처로 사용할 뿐만 아니라 건축적 기본 사항에 대한 지속적인 탐구로 반복적으로 사용하는 것으로 사료된다.
(결과) 모든 프로젝트에는 '하나의 열린 앞면이 있는 3 개의 빈 벽'이 포함되어 있음이 발견되었다. 또한 프로그래밍 방식의 배치 측면에서 엄격한 규칙이 존재하고, 이러한 여러 가지 방법을 통해 집은 대지과 특별한 물리적인 관계를 맺는다. 소우토 디 모우라의 집에서 흔히 볼 수있는 빛의 효과는, 창문이 대부분1면에만 설치되기 때문에 따라서 빛은 한쪽에서 유입되고 반대쪽 끝은 점차 어두워짐이 발견되었다. 경우에 따라 어두운 서비스 구역의 복도에는 작은 개구부 또는 천창이 있다. 그러나 '경계벽'이 있는 집에 빛을 유입하는 방법이 다소 간접적이다. 빛은 흰벽에서 반사된 것처럼 보이므로 실내는 다른 집보다 비교적 어둡고 정갈한 공간분위기를 조성한다.
(결론) 다양한 소우토 디 모우라의 주거 프로젝트를 분석함으로써 몇 가지 고유 한 특성이 발견되었다. 첫째로, 가장 명백한 것은 열린 정면을 따라 연속적으로 배열 된 생활공간과 함께 '하나의 열린 정면을 가진 3 개의 빈 벽'이다. 둘째로, 건축물에 의해 생성 된 Enclosure와 관련하여 주택과 대지에 설치되는 방식의 결과는 그의 공간에서 빛의 영향으로 향상된 독특한 공간적 분위기를 제공한다. 이 연구를 통해 에두아도 소우토 디 모우라는 화려한 건축양식보다 시적이고 친밀한 해석을 추구하는 공간적 특성에 대한 표현을 추구한다는 것이 분명하다. 소우토 디 모우라 건축물과 생활에 대한 정확한 틀로 간주하므로 화려한 건축 표현을 채택 할 필요가 거의 없다는 것도 발견할 수 있었고 이것이 그의 작품이 프리츠 커 상 (Pritzker awards)에 의해 인정 된 가장 중요한 이유 중 하나라고 판단할 수 있다.


(Background and Purpose) The Pritzker Prize winner of 2011, Eduardo Souto de Moura is an architect who has been practising since 1980, based in Portugal. Although his work had been overshadowed by Alvaro Siza during the earlier part of his career, Souto de Moura has shown an interesting development particularly since around 2000. This study aims to identify and analyze the recurring characteristics found in Souto de Moura's residential projects from the late 1990s. The powerful architectural language of Souto de Moura will be illustrated through the discussion of the relationship with the site and the spatial effect. (Method) Based on the definition of Eduardo Souto de Moura's architectural philosophy in Chapter 2, Chapter 3 will illustrate an overview of Souto de Moura's residential projects from 1985 to 2014. From the general overview, some recurring yet significant characteristics were found which were further analyzed through six case projects in Chapter 4. Six projects were selected as cases to illustrate the three types of site applications and their consequent effect of light. The following chapter is a short summary of the intrinsic characteristics that were found in the analysis. (Results) The most significant architectural characteristic found in Souto de Moura's residential projects is the 'three blank walls with one open front'. In terms of the programmatic arrangement, there is a strict order and any one given room rarely has more than one open front. As the rooms are arranged in a row, the light is introduced from one side and gradually darker on the opposite end. In the case of the house within a 'boundary wall', the light is refracted and amplified by the whiteness of the walls which make the interior dimmer and subdued than other house types. (Conclusions) Through the analysis of a variety of Souto de Moura's residential projects, some intrinsic characteristics were found. Firstly, the most apparent is the 'three blank wall with one open front' composition with the living space arranged in a row along the open front. Secondly, the result of how the house sits on the site in connection with the enclosure produced by the architectural composition provides a unique spatial atmosphere, enhanced by the effect of light in his houses. The study has identified the intrinsic spatial characteristics in Souto de Moura's residential projects and the meaning of these characteristics. Souto de Moura seems to repeatedly use these design characteristics not only as a signatory gesture but also as a continuous exploration into the fundamentals of architecture.

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2재난 대응력 향상을 위한 아동 재난안전 교육과 안전체험 교실 연구

저자 : 최성경 ( Seongkyung Choi ) , 문정민 ( Jeongmin Moon )

발행기관 : 한국공간디자인학회 간행물 : 한국공간디자인학회 논문집 57권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 23-37 (15 pages)

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(연구배경 및 목적) 전 세계적으로 다양한 유형의 재난이 발생하면서 도시와 시민의 안전을 위협하는 예상치 못한 사회문제가 발생하고 있다. UNISDR에서는 예방단계에서 재난을 경감시키기 위한 재난 리스크 관리의 중요성을 강조하면서'효고행동강령(2015)'을 채택하여 효과적인 재난 대응을 위한 다양한 계층의 재난 대비 수준을 강화시키고자 노력하고 있다. 사회 구성원 중취약계층인 아동은 재난에 준비되지 않았을 경우 잠재적인 재난 리스크로써 많은 사회 문제를 발생 킬 수 있다. 따라서 아동이 재난에 대한 정보를 습득하고 스스로 재난 상황을 판단하여 적절한 안전 행동을 취하기 위한 재난 안전 교육이 중요하다. 본 연구의 목적은 아동의 재난안전 대응력 향상을 위한 재난 안전교육시설의 유형을 분류하여 국내 교육시설의 전반적인 현황을 파악한다. 또한 교육시설 유형 중 학습과 체험교육이 학교 내에서 지속적으로 진행될 수 있는 학교 내 안전체험교실을 중심으로 재난안전 교육 프로그램과 공간구성에 대한 국내 현황을 분석하고자 한다. (연구방법) 연구의 방법은 첫째, 인간의 생활환경 내에서 재난 회복력 향상을 위해 관리해야 할 정서적 리스크 이해한다. 또한, 안전 심리학중 아동을 대상으로 한 안전심리와 안전행동에 대해 이론적으로 고찰한다. 둘째, 재난안전 교육의 구성요소인 프로그램, 이해관계자, 교육환경의 장소적 특성을 파악하여 아동재난안전 교육시설의 유형을 분류하며, 국내 시설의 전반적인 현황을 살펴본다. 마지막으로 교육시설 유형 중 안전체험교실을 중심한 사례분석을 위해 2016년 교육부에서 시행한 안전체험교실 시범학교로 지정되어 2017년부터 2019최근까지 개관한 안전체험교실의 6곳의 재난 안전교육 프로그램과 공간구성 특성을 분석함으로써 국내 학교 내 안전체험교실의 현황을 파악하고자 한다. (결과) 국내 학교 내 안전체험교실의 사례를 분석한 결과 대부분의 안전 체험교실이 표준 시설 모형을 바탕으로 유휴교실 2개에서 2.5개 교실을 활용하여 교통안전, 응급처치, 재난안전, 승강기 안전, 약물폭력에 대한 안전 교육이 진행되고 있었다. 공간구성의 특성을 분석하기 위해 영역성, 복합성, 연계성, 활용성으로 나누어 분석해본 결과 영역성에 있어서는 체험교실 자체가 표준 시설 모형을 기준으로 공간 규모와 프로그램의 특성에 맞게 모듈화 형식으로 구성되다 보니 대부분의 공간의 영역이 잘 구분 되어 있었으며, 약 2.5개 교실에서 다양한 안전 관련 교육들이 복합적으로 이루어지고 있었다. 연계성과 활용성 부분에서는 체험별 스토리 연계방식의 체험공간과 주변 지역적 특성을 고려한 체험시설을 제외하고는 크게 주변과의 연계성 및 가변적 공간을 통한 공간의 활용성이 부족함을 알 수 있었다. (결론) 최근 지역별로 거점형 안전체험 교실이 확충되면서 체험 교육의 접근성이 높아지고 있으며, 아동의 안전 교육을 넘어 학부모와 주변 주민들에게까지 개방하여 안전 커뮤니티 형성을 위해 교육의 범위를 확대해 나가고 있다. 아동들은 안전체험 교실에서 재난에 대응하기 위한 올바른 판단능력과 신체적 능력을 함양함으로써 아동 스스로가 안전한 행동을 취하게 된다. 이러한 아동의 역량은 지역사회와의 교류를 통해 안전문화를 형성하게 된다.


(Background and Purpose) As various types of disaster happen all over the worlds world, unexpected social problems take place which threaten safety of citizens and cities. UNISDR focuses on importance of disaster risk management managements for relieving disaster in the stage of prevention, and adopts 'Hyogo Action Plan(2015)' which helps enhance levels of disaster prevention in various classes, for effective disaster response. Vulnerable children who could be potential risk factor from disaster disasters could trigger lots of various social problems if they are not prepared for disaster damages. Therefore, safety education is important which helps children acquire information about disaster, judge state of disaster by themselves, and perform safe behaviors properly. The purpose of this study grasp comprehensively current state of domestic education facilities for improving disaster responsive ability of children. Also, analyze current state of space composition and safety education program in Korea, focusing on safety training classes within school which helps empirical education and drills conducted continuously in school schools. (Method) As a research method, firstly, understand emotional risk which should be handled, to improve disaster resilience in the daily lives. Also, reflect theoretically on safe behaviors and safety psychology based on children. Secondly, research on general state of facility, and classify types of education facilities for children's safety after comprehending regional characters of educational environment, persons concerned, and programs which are elements of safety education. Finally, examine current state of empirical safety classes within schools by analyzing characteristics of space composition and safety education programs in six safety training classes which opened from 2017 to 2019 for case study. (Results) As a result of studying safety training classes in Korea, most classes conduct safety education about drug, safety of elevator, disaster safety, first aid, and traffic safety, utilizing averagely 2.5 classes based on standard facility model. After analyzing character of space composition by domains, complexity, connectivity, and capability, empirical classes are composed of system of modulation according to programs and scale of space based on standard facility model in the aspect of domains, so most spaces are well divided. Also, various safety educations are conducted in 2.5 classes in combination. In the aspect of connectivity and capability, more utilizable spaces are needed by using variable rooms and connecting surrounding facilities even though empirical space by experience story and empirical facility, considering surrounding local character, are well conducted. (Conclusions) Recently, accessibility of empirical education increased a lot as empirical classes are built locally. Also, range of education are enlarged to build safe community by opening safety education to parents and local residents beyond children. Children can behave safely and are equipped with physical ability and proper judging ability for responding to disaster through safety training classes.

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3시대변화에 따른 세대별 공간 가치추구 변화 연구

저자 : 조윤설 ( Yoonseol Jo ) , 조택연 ( Taigyoun Cho )

발행기관 : 한국공간디자인학회 간행물 : 한국공간디자인학회 논문집 57권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 39-58 (20 pages)

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(연구배경 및 목적) 획일적인 아파트에서 삶을 보낸 20대~ 30대 들은 1980~1990년대에 지어진 주거용 건물이 상업용으로 바뀌면서 이전까지는 낡은 것으로 치부되던 것들이 '현재'의 표준 바깥으로 벗어나면서 독특한 공간으로 여겨질 수 있게 되었다. 이들 세대는 문화적인 혜택을 많이 받은 만큼 미적 감각 및 감수성 또한 이전 세대와 비교할 수 없을 정도로 높아 1970~80년대 건축 공간이 신기하고 놀라운 것으로 여겨질 수밖에 없다. 외국인들이 한국에 오면 한옥을 경험하고 싶어 하는 것과 같은 이유다. 이런 배경에 본 연구는 각 세대마다 추구했던 핫 플레이스가 있지 않을까란 물음에서 시작하였다. 이를 통하여 본 연구는 1960년대 이후의 시대변화 과정에서 나타난 세대별마다의 특징에 따른 장소 지역들의 공간을 구분하고 변화를 분석하여, 세대별 공간에 대한 가치 추구 변화에 대해서 연구하는 것에 목적이 있다. (연구방법) 문헌적 자료를 통해서 시대의 특성을 도출하고 사회적 배경과 각 시대의 세대들의 특징을 추출하기 위하여 1960년대 이후 세대 변화의 과정에 대해서 다루고 있다. 이 과정에서 X세대, Y세대, Z세대로 구분하여 각 세대별 특징에 대한 연구와 시대변화 과정, 사회분위기에 대해서 논하였으며, 이를 통하여 1960년대 이후의 사회와 시대변화 과정에서 나타난 세대별마다의 특징에 따른 장소 지역들의 공간을 구분하고 변화를 분석하였다. 2장과 3장에서 도출한 연구결과를 바탕으로 분석틀을 만들고, 4장에서는 각 세대마다 즐겨 찾던 핫 플레이스들을 선정하고 구분하여 시대변화에 따른 경제, 정치, 문화 등의 급속한 변화가 세대별 핫 플레이스 공간에 어떤 영향을 미치고 있는지 세대에 따른 공간가치 변화를 도출한 후 결론을 제시하고자 한다. (결과) X세대의 사회특성으로 생산과 소비사회로 과시적 소비와 제화를 소유하고자 하는 소비가 공간 가치에 드러났으며, Y세대의 사회특성으로 복합, 문화사회로 소비의 가치추구가 문화의 소비로 나타났다. Y세대들의 핫 플레이스 들을 살펴보면 X세대와는 다르게 장소에서 가지고 있는 이미지들은 문화적 소비가 공간에서 나탔지만 최근에는 문화 소비에서 경험소비로 넘어가고 있는 것으로 보아 Y세대와 Z세대의 공간 가치추구가 중첩되고 있는 것으로 사료된다. 마지막 Z세대는 2020년대 이후 본격적으로 진출할 예비세대로 장소에 대해서는 특정 짓지 못하였지만 Z세대의 선행연구를 분석한 결과 사회특성으로는 경험과 연결사회로 경험을 소비하는 공간들을 추구할 것으로 예상 할 수 있었다. (결론) 트렌드가 없다는 말까지 나올 만큼 다양한 흐름들이 공존하고 있는 시대이다. 기존 세대에서는 하나의 유행에 하나의 흐름을 탔지만 Y세대와 Z세대의 다양한 라이프 스타일을 인정하며, 어느 특정인의 취향이나 특정인의 삶의 방식을 그대로 쫓는 시대는 지나갔다. 최근 핫 플레이스에 유독 '골목길'이 많은 이유도 이 때문일 것이다. 시대변화에 따른 세대별 공간 가치 추구 변화에 대해 분석한 본 연구 결과가 향후 나타날 새로운 세대, 또는 기존 세대에 대한 공간 가치 추구 연구에 대한 기초 자료로 쓰임 되길 바라며, 후속연구로 이어지길 기대한다.


(Study Background & Purpose) In this background, this study began to be conducted with the question of hot popular places pursued by each generation. Therefore, the purpose of this study is to categorize places according to the characteristics of each generation that appeared with the changes of the times after 1960s, to analyze changes, and to find a change in the value pursuit for space in each generation. (Study Method) In this analysis, generations were categorized into Generation X, Generation Y, and Generation Z, and the characteristics of each generation, the changes of the times, and the social atmosphere in each period were discussed. Therefore, spatial places were categorized according to the characteristics of each generation that appeared after 1960s, and a change in the spatial places was analyzed. Based on the study results drawn in chapters 2 and 3, an analytic framework was created. In chapter 4 was selected and categorized the favorite hot popular places of each generation; the influence of the rapid economic, political and cultural changes on hot popular places of each generation was analyzed (Results) The people of Generation X experienced the society of production and consumption, and their show-off consumption of goods were found in spatial value. The people of Generation Y experienced the complex and cultural society, and their value pursuit of consumption was found in cultural consumption. Unlike the hot popular places of Generation X, the hot popular places of Generation Y had the image of cultural consumption spatially. Given that cultural consumption changes to experience consumption, the spatial value pursuit of Generation Y and Generation Z is considered to be overlapped. Generation is the generation showing their activities in earnest after 2020, and it is hard to define their characteristics in terms of spatial places. According to the analysis on relevant works of Generation Z, the people of Generation Z have the society of experience and connection and are expected to pursue the spatial places for experience consumption. (Conclusion) This is the times when a variety of trends coexist. For this reason, some people say that there is no trend. In previous generation, there was one trend and one flow. On contrary, the people of Generation Y and Generation Z accept a variety of lifestyles, and do not follow a particular person's taste or lifestyle any more. That is the reason why there are many 'alleys' as hot popular places recently. The results from the analysis on a change in the spatial value pursuit of each generation with the changes of the times are expected to be used as a fundamental material for studying the spatial value pursuit of the new future generation or previous generations, and follow-up research is expected to be conducted.

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4유전 알고리즘을 활용한 최적 외피 도출 및 적용 설계안

저자 : 유재용 ( Jaeyong Yu ) , 이우형 ( Woohyoung Lee ) , 이문연 ( Moonyeon Lee )

발행기관 : 한국공간디자인학회 간행물 : 한국공간디자인학회 논문집 57권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 59-73 (15 pages)

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(연구배경 및 목적) 본 디자인은 최근 전면 유리 커튼월 건축물이 노출하는 에너지 효율에 대한 사회적 우려에 주목하며, 이에 대한 대응으로 최적화 유전알고리즘을 적용한 새로운 친환경건축설계 대안을 제안한다. 이를 위해 특정 조건을 부여하는 예제를 설정하고, 환경 데이터를 기초로 최적화 유전알고리즘을 통해 도출된 연산결과를 반영한 새로운 건축물 설계안을 도출한다. (연구방법) 예제로 인접한 건축물로 둘러싸인 낙후된 유리 커튼월 건축물을 선정하고, 해당 건축물의 에너지 성능 향상을 위한 외피디자인을 중심으로 전체 건축물에 대한 레노베이션 계획안을 도출한다. 이를 위해 현재 건축분야의 설계자들이 가장 많이 사용하는 파라메트릭 디자인 툴인 라이노(Rhino), 그라스하퍼(Grasshopper) 그리고 환경분석 에드온(Add-On)인 레이디벅(Ladybug)과 유전알고리즘 에드온인 갈라파고스(Galapagos)를 활용한다. 먼저 레이디벅을 통해 각 외피에 대한 향과 인근 건축물의 영향이 반영된 일사량의 수준별 영역을 구분하여 추후 차양계획의 범위로 활용한다. 제안된 외피는 BIPV와 외부차양이 통합된 유니타이즈드(Unitized System) 커튼월 시스템을 기반으로 하며, 갈라파고스로 도출된 차양모듈의 최적 각도와 깊이에 대한 연산결과를 반영하여 건축물의 부위별 일사조건에 반응하는 적정 수준의 차양을 제공한다. (결과) 도출된 디자인은 가장 중심인외피디자인 뿐만 아닌 예제로 선정된 건축물이 가지는 문제점들에 대응하는 건축적 제안을 포함한다. 먼저 최적화 유전 알고리즘으로 도출된 외부차양형태가 적용된 유리 커튼월 시스템을 도입하여 입면의 일사조건별 적용범위에 최적화된 외피로 변화시킨다. 또한 전체 건축물을 수직으로 관통하는 중정형 벤트공간을 도입하고, 수평적으로 열린 공간을 제안하여 건물 내부공간의 자연환기를 강화한다. 또한 이를 다양한 프로그램과 이벤트를 위한 공간으로 활용함으로 근무환경의 향상과 업무시설에 요구되는 새로운 프로그램적 변화에 대응한다. (결론) 이를 통해 과거 기존 설계자의 자의적 의사결정에 치우치며, 환경 분석 전문서비스에만 의존하던 전통적 설계방법이 가지는 한계를 극복하며, 나아가 데이터 기반 설계를 통해 객관성을 추구하는 실질적 환경데이터의 활용이 설계과정에 접목되는 새로운 최적화 친환경설계방법의 가능성을 제시한다.


(Background and Purpose) This design focuses on the social concerns about the energy efficiency exposed by the glass panel curtain wall building and proposes a novel green architectural design alternative using the optimization genetic algorithm. To do this, we set up an example to give a specific condition and derive a new building design that reflects the computation result derived from the optimization genetic algorithm based on the environmental data. (Method) As an example, we select the old glass panels curtain wall buildings surrounded by adjacent buildings and draw up a renovation plan for the buildings, focusing on the exterior design to improve the energy performance of the building. To this end, we use Rhino, Grasshopper, which are the parametric (computer software) design tools most commonly used by architects, and Ladybug, an add-on for environmental analysis, and the Galapagos genetic algorithm add-on. First, through the ladybug, we identify the area of different the solar radiation levels that reflects the influence of each facades'orientation and the neighboring buildings, and use it as a scope to determine the further shading design. The proposed envelope is based on the unitized curtain wall system integrated with the exterior shading device with BIPV and reflects the computation results of the optimum angle and depth of the shading unit derived from Galapagos that provides an appropriate level of screening solar radiation to respond. (Results) The proposed design includes architectural alternatives to address the various problems of example building selected, as well as the most important envelope design. First, by introducing a glass curtain wall system with an exterior shading system derived from the optimization genetic algorithm, the building become to have an optimized envelope suitable for each application range of the radiation conditions. It also introduces a central ventilation space vertically penetrating the entire building section with the greatest change, and suggests a horizontal open space to induce natural ventilation of the interior space by collaborating with the central vent. Improve work environments by suggesting space for various programs, events and respond to new program changes required in contemporary office buildings. (Conclusions) In this way, we are confronted with the arbitrary decision making by architects in the past, overcoming the limitations of the traditional way of design which relies on the professional environmental analysis service, and further utilizing the effective environmental data pursuing objectivity through the data base design we come to present the possibility of a novel optimization green architectural design methodology.

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5바이오모픽 특성을 콘셉트로 활용한 공간디자인 구성에 관한 연구

저자 : 임민택 ( Mintaek Lim )

발행기관 : 한국공간디자인학회 간행물 : 한국공간디자인학회 논문집 57권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 75-90 (16 pages)

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(연구배경 및 목적) 현대의 공간 디자인은 그 실행의 과정 속에서, 목적에 부합하는 인문학적인 관점과 시대상의 반영, 장소성의 구축, 첨단 기술의 도입, 감성적 컬러 조합 등 다양한 디자인 접근 방법론을 통해서 차별화된 디자인으로 생성되고, 발전하고 있다. 본 연구는 그러한 디자인 접근 방법론 중에서 차별화된 콘셉트의 제안이 가장 중요하다는 전제 속에서, 디자인 콘셉트의 제시를 통한 다양한 디자인 방향성의 구축에 대해서 알아보고자 하였다. 이를 위해 여러 가지 디자인 요소 중에서 바이오모픽 특성을 디자인 조형 요소로서 활용하고자 하였으며, 이를 바탕으로 바이오모픽 특성을 콘셉트로 활용한 다양한 공간 디자인 조형의 생성에 대해서 고찰해보고자 하였다. (연구방법) 바이오모픽에 관한 학술적 선행 연구를 통해서 디자인 분야에 관한 유효성을 점검하였고, 이를 배경으로 공간 특성의 범위를 좁혀서 세부적인 공간 특성 요소를 도출하였다. 이렇게 도출된 세부 공간 요소를 조건 값으로 설정하여 간담회를 진행하였으며, 선정된 그룹을 통해서 바이오모픽 콘셉트의 조형 디자인을 네 가지 타입으로 분류하여 진행하였다. 이러한 결과 값을 대상으로 2차 간담회를 진행하여 대표 조형 이미지를 선정하여 설문 조사를 진행하였으며, 이러한 설문을 바탕으로 각각의 조형에 대해서 분석하고, 이를 정리하였다. (결과) 바이오모픽 공간 특성 요소로서 비정형성, 역동성, 다공성, 미완결성의 네 가지 요소를 도출하였다. 각각의 세부 요소로서 비정형성은 다양성, 탈중심성, 이질성, 개방성이, 역동성은 연속성, 상호작용성, 순환성, 지속성이, 다공성은 상호침투성, 복합성, 다중감각성, 다면표피가, 미완결성은 시간성, 비결정성, 가변성, 수용성이 도출되었다. 또한 간담회를 통해서 이를 조건 값으로 각각의 디자인 조형 4개씩, 16개 조형을 결과 값으로 디자인하여 분석하였다. (결론) 바이오모픽이라는 관점이 디자인 분야에서 유효한 가치가 있음을 점검하고, 이를 학술적으로 고찰하였으며, 이를 통해서 도출된 조형 실험의 디자인들이 대학 교육을 받고 있는 디자인 전공 학생들에게 어떻게 인지되고 있는지를 교육적으로 체계화 시켜서 정리하였다. 다양한 콘셉트의 조형 실험과 도출된 조형 결과물들의 도입을 통한 공간의 다변화가 보다 더 나은 공간 디자인을 제시할 수 있는 방법론이 될 수 있음을 제언한다.


(Background and Purpose) Contemporary spatial design has been created and developed as the design differentiated on the basis of various design approaches, such as the perspectives of humanities or liberal arts suited for the purpose, reflection of the times, embodiment of placeness placement, introduction of cutting-edge technologies, combination of emotional colors, etc., in the course of its implementation. This study was intended to examine the orientation of various designs by presenting various design concepts on the premise that the proposal of differentiated concepts would be the most important among such approaches of design. For that, we intended to use the bio-morphic biomorphic characteristics as the formative artistic elements of design among various design elements, and on the basis of that, consider the creation of various formative features of spatial design using the bio-morphic biomorphic characteristics as concept. (Methods) We examined the validity related to the field of design through academic preceding studies on bio-morphic biomorphic, on which basis the detailed spatial characteristic elements were identified by narrowing the scope of spatial characteristics. The detailed spatial elements, identified in that way, were set as the conditional values, and through that, the meeting was held. Based on the selected groups, the formative designs adopting the bio-morphic biomorphic concepts were classified into 4 four different types. For those resulting values, the second meeting was convened, where the most typical formative images were selected and the survey was conducted. Based on the survey, each formative image was analyzed and compiled. (Results) The 4 four elements (Atypicality, Dynamicity, Porosity, and Incompletion) were derived as the elements of biomorphic spatial characteristics. Each of those specific elements were the diversity, de-centeredness, heterogeneity, openness for Atypicality. Dynamicity has continuity, interactivity, circularity, persistence as a sub-element. Porosity has inter-penetration, complexity, multi-sentience, multiple-layersedness as a sub-element. And Incompletion has temporality, amorphousness, variability, receptivity repetitiveness as a sub-element. Using those as the conditional values, 4 four formative images and 16 formative images of each design were designed and analyzed as the resulting value through the meeting. (Conclusion) It was found that the bio-morphic biomorphic perspective was effective in the field of design, which was then examined academically. Through that, we established systematically from educational viewpoint as to how the derived formative experimental designs were perceived by university students majoring in design. We proposed the recommendation that diversification of space, achieved through the formative experiments of various concepts and the introduction of derived formative results, could be used as a methodology for presenting better spatial design.

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6어린이 수학 체험전시관의 디자인 기획에 관한 연구

저자 : 최광식 ( Kwangsik Choi ) , 임진이 ( Jeanny Lim )

발행기관 : 한국공간디자인학회 간행물 : 한국공간디자인학회 논문집 57권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 91-102 (12 pages)

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(연구배경 및 목적) 어린이들은 수학의 기본개념을 이해하고, 사고의 능력을 키우며 개인 및 사회문제를 창의적으로 해결하기 위한 수학적 능력을 키우는 것이 중요하다. 하지만 학교교육에서 이를 해결하기 어렵기 때문에 창의적 수학교육을 위한 대안으로 수학체험전시관을 기획하여 효과를 얻고자 한다. (연구방법) 본 연구는 문헌연구를 통해 어린이들에 대하여 이해하고 효과적인 전시기획을 디자인한다. 2장에서는 어린이체험전시관에 대하여 이론적인 고찰을 한다. 3장에서는 체험전시관을 기획함에 있어서 전시방안에 대하여 연구하였다. 4장에서는 어린이 수학체험 전시관을 디자인 기획하면서 동선계획과 전시운영 프로그램등 세부계획을 제시하였다. 5장에서는 결론으로 연구결과와 연구의 의의를 정리하였다. (결과) 피아제의 아동인지 발달단계를 기반으로 체험전시를 기획하는 것이 효과적인데 심리적 발달정도를 고려하여 어린이스스로 자발적으로 즐겁게 참여할 수 있도록 디자인 되어야 한다. 에듀테인먼트는 흥미를 유발하는 오락성을 근간으로 하여 딱딱한 주입식 교육이 아니라 사용자가 도전성을 가지고 몰입할 수 있도록 한다. 전시주제는 4가지 테마로 진행하였다. 첫 번째 수학으로 생각하라!(Thing king Math)로 개념의 수학과 도형의 법칙에 대하여 이해하고, 두 번째는 수학으로 즐겨라(Playing Math)이다. 수의 연산과 평면과 입체, 거울과 공간, 수학의 성을 통해 수의 개념을 학습위주가 아닌 놀이로 이해할 수 있도록 한다. 셋째, 수학으로 발견하라(Fiding Math)로 비정형의 세계와 반복과 규칙성, 역학속의 수학을 통해 수학을 좀더 깊이있게 이해할수 있도록 한다. 넷째, 수학으로 상상하라(Creative Math) 로 메이킹존, 코워킹존, 컴퓨터존에서 수학을 이용한 첨단 과학을 직접 체험하도록 한다. 이영역에서는 고학년어린이들이 게이미피케이션을 통한 몰입도를 높여 효과를 볼 수 있도록 기획하였다. (결론) 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 수학체험 전시관을 기획함에 있어 어린이들에 대한 인지발달을 바탕으로 다양한 체험을 차별화하여 엔트테인번트 방식으로 적극 몰입할 수 있도록 디자인하였다. 둘째, 어린이 체험관 전시를 위하여 다양한 형태의 전시방법을 연구하여 기획하였다. 전시주제는 4가지 테마로 진행하는데 수학으로 생각하고 도형을 이해하고, 수의 성질을 분석하고 수학으로 상상할 수 있도록 하였다. 셋째, 전시관의 운영은 단순하면서도 어린이들이 직관적으로 파악할 수 있도록 하고, 전시시스템은 모듈제작으로 언제든지 조립과 해체를 통해 업데이트가 가능하여 늘 변화가 가능한 전시공간이 되도록 하였다. 미래사회를 이끌어갈 어린이들에게 수학적 개념을 거부감 없이 받아들이는 것은 매우 중요한 교육적 효과를 가지게 된다. 본 연구를 통해 어린이체험관의 다양화와 활성화에 기여되는 후속연구가 이루어져야 할 것이다.


(Background and Purpose) It is important for children to develop mathematical abilities necessary to understand basic concepts of mathematics, develop thinking skills, and resolve individual and social problems creatively. However, it is difficult for them to achieve those goals and resolve those problems by relying only to school education. Thus, we intend to create a math experience exhibition hall as an alternative solution for creative mathematics education. (Method) This study was intended to understand children through literature review and designed an effective exhibition planning. Chapter 2 includes a theoretical examination of children's experiential exhibition hall. Chapter 3 presents examination of the measures for exhibition in connection with the planning of experiential exhibition hall. Chapter 4 presents specific plans, such as the plan on the line of traffic flows and exhibition operation programs, while looking into the design planning of children's mathematics experiential exhibition. Chapter 5 draws drew conclusions, summarizing the findings and implications of this study. (Results) It would be effective to plan the experiential exhibition on the basis of Piaget's stages of children's cognitive development. The experiential exhibition would need to be designed in such a way that children can participate spontaneously with pleasure by taking the degree of psychological development of children into consideration. Edutainment, based on amusement that arouses interest, allows the user to be immersed in learning with the spirit of challenge, rather than the rigid structure of cramming education. The theme of the exhibition was based on four 4 themes. This area was planned to increase the immersion of children of the upper grades through gamification in order to ensure the effectiveness. (Conclusions) The conclusions were drawn from this study as below: First, the mathematics experiential exhibition hall was planned as an entertainment type uniquely suited for various experiences of children based on their cognitive development, thus ensuring that they could be fully immersed. Second, various exhibition methods for exhibitions in children's experiential hall were researched and planned. The exhibition theme consisted of four 4 sub-themes which could induce children to think from the perspective of mathematics, understand the figures, analyze the properties of numbers, and imagine them through the prism of mathematics. Third, the operation of the exhibition hall was planned with a focus on simplicity and promotion of intuitive thinking by children. The exhibition system was planned as a modular structure that could be updated through assembly and dismantling at any time, thus ensuring the changeability flexibility of the exhibition space. A very important educational impact can be anticipated if children, the leaders of future society, are able to comprehend mathematical concepts without aversion. Based on the results of this study, succeeding studies should be conducted which can contribute to the diversification and promotion of children's experiential hall.

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7자원 재활용 측면에서의 재사용 조명디자인 개발 연구

저자 : 하숙녕 ( Sooknyung Ha )

발행기관 : 한국공간디자인학회 간행물 : 한국공간디자인학회 논문집 57권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 108-118 (11 pages)

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(연구배경 및 목적)본 연구는 사람들이 많이 왕래하는 재래시장과 상점이 만나는 먹자골목에 위치한 조명이라는 점에서 친숙하게 느껴져야 하는 가로등임에도 불구하고 현재의 조명은 매우 현란한 조도와 산만한 조합으로 계획되어 있다. 따라서 현 조명의 문제점을 파악하고 개선함으로써 수년 간 이 지역, 이 시장을 방문해 온 사람들에게 보다 편안하고 친밀감 있는 골목이 될 수 있도록 재계획하고자 한다. 이를 위해 기존 설치된 낡은 조명환경을 개선하고 시장 활력을 제고하기 위해 조명의 조도를 정비하고, 재계획하여 새로운 디자인으로 개발하는데 의의가 있다. (연구방법) 본 연구를 위한 디자인 방법으로는 우선 원재료를 다시 사용하여 개발된 국내·외 조명사례의 사례들을 조사, 분석함에 있어 디자인의 방향을 설정하고, 나아가 본 조명디자인을 위한 디자인 정비 및 주변 환경 정비 현황을 통해 재사용 디자인 콘셉트를 설정하고 전개함으로써 새로운 연출보안등으로 거듭나고자 한다. (결과) 본 연구의 결과물인 LED 연출보안등은 기존 보안등의 별, 달 연출조명을 그대로 사용하되 콘트롤상에 문제가 있었던 부분을 보완하였고, 추가 제작 및 재조합 과정을 통하여 새로운 조명으로 재탄생되었다. 이를 위해 기존 19개 폴에 사용되었던 별, 달의 LED조명을 모두 수거하여 세척 후, 다시 조립하고 재배치하였으며, 기존의 폴은 주변의 색과 어울리는 색 계열로 다시 도장하고, 별, 달 조명을 지탱해주는 철재 프레임 구조물은 추가로 제작하여 연장하였다. 그 결과로써 현란했던 조명의 색은 속도조절과 시간 변화에 따른 자연스러운 색상의 변화를 준 디밍효과로 인해 전체적으로 부드럽고 통일성 있게 변하였으며, 주변과 자연스럽고 조화롭게 연출되었다. (결론) 대량생산과 대량소비의 시대에 사용이 끝난 제품도 폐기가 아닌 귀중한 자원이 된다는 것을 바탕으로 자원순환시스템을 지속적으로 만들어 가려는 노력이 필요하며, 버려진 재료들이 자원화로 다시 돌아가는 것이 사회적으로나 경제적으로 매우 유리할 것이다. 이에 본 연구를 토대로 향후, 페자원들의 해체, 수집, 운반 등 지속적으로 관리하고 실천할 수 있는 재료들의 순환시스템 개발 방안을 모색하고자 한다.


(Background and Purpose) The purpose of this study was the street lamps have been planned based on flashy lighting with extreme high intensity of illumination and visual clutter causing the distraction even in the food alleys, the intersection of conventional marketplace and stores bustling overpopulating with people, although the lighting would need to be felt familiar to the passers-by Thus, this study was intended to identify current problems of current lighting and revamp it so as to redesign the lighting in such a way that it can create the alleyways that the visitors, who had visited this marketplace in this region over the last few years, could find familiar and comfortable with. For that, it would be meaningful to improve currently old lighting environment, adjust the illumination and revitalize the market, thus re-planning them into novel designs. (Method) For the design methods necessary in this study, we will set the basic course of design for investigating and analyzing practical cases of lighting design refurbishment in Korea and abroad which involved the reuse of raw materials, and furthermore, set and apply the design concept of the reuse design by looking into current status of design revamp and environment refurbishment for this lighting design, pursuing the new lighting based on presentation and security lamps. (Results) The LED presentation and security lamps, the results of this study, used the presentation lighting that featured the shape of stars and moon on the existing security lamps, but made improvement by eliminating the control problem. They were transformed into new lighting through the process of recombination. For that, we collected all LED lamps creating the shape of stars and moon, which were used on existing 19 poles. After washing these those LED lamps, we reassembled and rearranged them, applied the paint to existing poles in colors blending harmoniously with those of the surrounding area, and additionally made the steel frame structures supporting the star and moon lighting, and then connected them together. It was achieved by the dimming effect causing natural variation of color in a way that suited the passage of time, along with the adjustment of speed (Conclusions) It would be necessary to make efforts to create the resource recycling system constantly based on the realization that the products at the end of life can be also turned into valuable resources, rather than being discarded, even in this era of mass production and mass consumption. Converting the discarded materials into resources would bring significant benefits to the society and economy. Thus, this study would provide the basis for exploring the measures necessary to develop the recycling system of materials which would enable constant management of waste resources through all process of dismantling, collection, transportation, etc.

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8인터랙션 디자인 기반의 체험형 전시 공간에서 관람객 경험디자인 만족도 연구

저자 : 종유지아 ( Yujia Zhong ) , 남경숙 ( Kyoungsook Nam )

발행기관 : 한국공간디자인학회 간행물 : 한국공간디자인학회 논문집 57권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 115-126 (12 pages)

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(연구배경 및 목적) 현대 전시는 단순히 전시품만 진열하는 것이 아니고, 관람객, 공간과 전시품의 상호작용 관계를 중시해야 한다. 인터랙션 디자인은 전시 형식을 정적인 형태에서 동적인 형태로 발전시키고, 실제 장면에서 가상 장면으로 전환시켜, 전시공간에서의 감각적 체험을 높인다. 본 연구의 목적은 인터랙션 디자인 기반의 체험형 전시 공간에서 관람객을 대상으로 전시 공간에서의 경험의 만족도에 대한 내용을 조사하였다. 이를 통하여 인터랙션 디자인 기반의 체험형 전시 공간이 나아가야 할 방향에 대하여 제시하고자 한다. (연구대상 및 방법) 본 연구 방법은 문헌조사, 사례조사 및 설문조사의 방법을 병행하여 연구를 진행하였다. 본 연구의 대상은 2018년 이후 서울에 있는 두 개 전시회를 선정하여 이곳을 방문한 적이 있는 관람객을 아동그룹과 성인그룹으로 구분하여 연구 대상으로 하고, 다음과 같은 연구 방법으로 진행하고자 한다. 첫째, 문헌연구를 통해 이론적인 배경 및 요소를 정리하였다. 둘째, 경험 디자인에 대해 연구하고 이를 바탕으로 평가 항목을 제안하였다. 셋째, 사례를 선정하고 평가 항목을 이용하여 관람객에게 설문조사를 통해 경험디자인 특성을 분석하고 만족도를 파악하며, 그 원인을 분석하였다. (결과) 만족도는 성인그룹이 아동그룹보다 높게 나타났다. 성인그룹은 다양한 형태의 전시, 정보의 공유, 의미 있는 감성형성에 만족하였고, 음악이 없고, 작품을 만질 수 없음에 불만족하였다. 아동그룹은 새로운 경험, 다양한 작품형태에 만족하였고, 작품을 만질 수 없고, 전시주제가 어렵다는 불만족 원인을 나타내었다. (결론) 본 연구는 인터랙션 디자인 기반의 체험형 전시 공간에 적용된 경험디자인의 표현 특성을 통해 나타나는 참여성, 역동성과 연상성 3가지 특성을 살펴보고 이를 통해 관람객 경험디자인 만족도를 살펴보았다. 첫째, 참여성의 표현특성 중에 시각적>청각적>촉각적 순으로 만족도가 나타났다. 작품을 통해 관람객의 청각과 촉각을 유도할 뿐만 아니라, 공간에서도 매체를 활용하여 관람객의 오감을 자극하고 직접적인 참여를 유발하면 작품이나 공간에 더욱 다양성을 부여할 수 있다. 둘째, 역동성의 표현 특성 중에 관람객은 체험을 통해 쉽게 조작하여 전시 공간에 잘 활용하고, 적극적으로 다양한 컨텐츠를 활용하여 움직임을 통해 공간의 흐름을 보여주기를 원한다. 셋째, 연상성의 표현 특성에서 연상적 표현의 만족도가 높게 나타났고, 장면 표현은 관람객의 감성을 유도할 수 있고, 새로운 인식을 부여할 수 있어야 할 것이다. 앞으로의 연구에서는 전시주제와 이해의 효과를 극대화 시킬 수 있는 매체를 사용하는 방안이 준비되고, 관람객 중심의 다양한 인터랙션 디자인을 활용한 체험형 전시 공간이 제시되어야 할 것이다.


(Research Backgrounds and purposes) Modern exhibitions should not merely display exhibits, but should value the interaction between visitors, space and exhibits. The interaction design develops the display format from static to dynamic, transforms the actual scene from virtual scene to enhance the sensory experience in exhibition space. The purpose of this study was to examine the satisfaction of the experience in the exhibition space for visitors in an interactive design-based exhibition space. Through this, we will present the direction in which interactive design-based, hands-on exhibition space should move forward. (Research subjects and methods) This research method carried out the study in parallel with the methods of literature survey, case study and survey. The subject of this study is to select two exhibitions in Seoul since 2018 and divide visitors who have visited them into children's and adult groups and conduct them in the following research methods. First, the theoretical background and elements were sorted out through literature research. Second, we studied the experience design and proposed assessment items based on it. Third, we selected cases and surveyed visitors using assessment items to analyze the characteristics of the experience design, identify the satisfaction level, and analyze the causes. (Result) The satisfaction level of the adult group was higher than that of the child group. The adult group was satisfied with various forms of display, information sharing and meaningful sensibility formation, and was dissatisfied with the lack of music and the inability to touch the work. The children's group was satisfied with the new experience, various types of work, and showed the cause of dissatisfaction with the inability to touch the work and the difficulty of the exhibition subject. (Conclusion) This study examined the three characteristics of participation, dynamism and associativity through the expression characteristics of empirical design applied in interactive design-based exhibition space and looked at the satisfaction of visitors' experience design. First, among the expressive characteristics of participatory, satisfaction was shown in the order of visual, auditory, and perceptual. Second, among the characteristics of expression of dynamism, visitors want to easily manipulate it through experience to make good use of the exhibition space and actively utilize various contents to show the flow of space through movement. Third, in the characteristic of expression of associativity, the satisfaction of associative expression was high, and scene expression would have to be able to elicit emotion from visitors and give new recognition. Future research should prepare a plan to use a medium that maximizes the effects of exhibition themes and interests, and provide hands-on exhibition space using various interaction designs centered on visitors.

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9초정상자극의 해석을 통한 광택소재의 호감구조 연구

저자 : 권다빈 ( Dabin Kwon ) , 조택연 ( Taigyeon Cho )

발행기관 : 한국공간디자인학회 간행물 : 한국공간디자인학회 논문집 57권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 127-138 (12 pages)

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(연구배경 및 목적) 디자인은 인간의 시각적 유희를 만족 시키기 위해 발달해왔으며 새로운 시각적 유희를 주기 위해 형태와 소재에서 색채와 질감, 패턴 등의 요소들을 끊임이 조합하며 새로움을 찾는 시도를 하고 있다. 하지만 디자인 요소들의 최종선정에 있어 기존의 통계자료나 입증된 사례를 가장 신뢰하여 따르고 있다. 하지만 본 연구는 인간 보편적 호감의 원인을 분석하고 예측모형의 구성을 시도함으로 공간디자인 프로세스에서 디자인 요소의 정확도가 높은, 유의미한 기준을 알아보고자 한다. (연구방법) 본 연구는 일반적인 미적 호감 영역의 연구를 위해 보편적 미의식을 말하는 진화미학을 통하여 알아보고, 니코 틴버겐의 초정상자극 개념으로 자극과 반응의 메커니즘을 해석해 본다. 인간이 자연상태에서 흔하게 볼 수 있는 광택은 식물의 열매로, 이는 식량으로 중요한 생존 자원이다. 진화미학에서는 생존에 도움이 되는 표상적 가치에 인간이 본능적인 호감을 갖게 되는데 이는 초정상자극의 작용과정으로 볼 수 있다. 인간의 감정은 언어로 표현함으로 가능하며, 감정 형용 언어를 통해 인간의 마음이 언어지능으로 남아 있다고 본다. 시각피질영역, 베르니케영역, 브로카영역은 해부학적으로도 서로 근접하게 위치하고, 이는 언어지능과 시각지능이 상호 연관성을 가지고 작용함을 말해준다. 먼저, 식량자원의 시각적 인식을 알아보기 위해 남지순(2007)의 '한국어 형용사 어휘 문법'에 기재된 사물을 나타내는 형용 언어 135개 중에서 추출하고, 추출한 형용 언어와 광택 이미지를 연결한다. (결과) 위 실험을 통하여 사물을 나타내는 형용 언어 135개 중 45개가 식량자원으로 인지되는 형용 언어로 선정되었고 고득점을 얻은 감각 중 단맛과 관련된 형용 언어가 7개로 가장 많았다. 이는 표상 자원으로서 단당류 식량의 시각정보와 밀접한 관계로 추측한 내용과 같은 맥락으로 볼 수 있었다. 1차 실험을 통해 추출된 형용 언어와 무광택, 광택, 고광택의 이미지를 연결하는 2차 실험에서 고광택의 이미지에 가까울수록 1차 실험과 달리 미각적 정보뿐 아니라 촉각이나 영양 상태를 알 수 있는 복합적인 정보로 해석되었다. 이를 통해 광택의 시각정보가 단당류뿐만 아니라 식량자원을 판단하는 정보로 인지됨을 알 수 있었다. 이를 통해 광택의 보편적 호감이 표상 가치로부터 기인함을 예측할 수 있었다. (결론) 표상 가치는 오랜 시간을 통해 만들어진 인간의 마음이 반응하는 초유인 자극체로, 특정 자극에 더욱 강하게 반응하게 하는 초주의 지능의 정보 처리 과정을 거쳐 생겨난 보편적 호감으로 볼 수 있다. 따라서 디자인 및 예술 영역에서 호감 구조를 자극 원인체와 두뇌의 정보 처리 과정으로 구분함으로 인지 모형을 구축하고 응용에 있어서 유의미한 기준으로 사용할 수 있을 것이다.


(Background and Purpose) Design has been developed to satisfy the human need for visual novelty and to seek to discover new types of visual amusement by continuously combining elements like color, texture, and pattern in various forms and materials. However, when it comes to determining the final form of a design, statistical datasets and proven cases are the most reliable sources to follow. Through this study, we analyze the cause of common preferences and try to construct a prediction model so that we can find a standard of accuracy and meaningfulness for design elements in the space design process. (Method) The purpose of this study is to investigate common aesthetic preferences through general aesthetics and to analyze stimulation and reaction through supernormal stimuli. The gloss that humans can observe in natural conditions is the fruit of plants, which is an important source of nourishment. In evolutionary aesthetics, any symbolic value that contributes to the survival of human beings is instinctively favorable, which can be interpreted as a function of supernormal stimulation. Human emotions can be expressed through language, and the human mind retains language-based intelligence through emotionally expressive language. The visual cortex area and the Wernicke and Broca areas are located anatomically close to each other, proving that language-based intelligence interacts with visual intelligence. First, we extracted 135 adjectives related to visual recognition of food resources, then we connected the adjectives and images that represented the gloss. (Results) Through this experiment, 45 adjectives that were recognized as representations of food resources were selected from among the 135 adjectives. The 7 adjectives that were selected the most often were related to sweetness. This was closely related to the visual information of monosaccharide foods as a representative resource and was conceived in the same context. In the second experiment, images that were highly glossy were recognized as “oily,” “plentiful,” “thick,” “soft,” “sweet and sour,” and “mellow.” Unlike the first experiment, the items were interpreted as complex information that could be understood not only through taste, but also through tactile elements and nutritional status. Through this experiment, it was found that the visual information of gloss was perceived as information to judge not only whether a food resource was composed of monosaccharide, but also the quality of food resources. Thus, it can be predicted that the universal preference for a gloss is due to its representative value. (Conclusions) The concept of representative value based on the stimulation of the human mind. Objects with representative value can be seen as universally appealing because the human brain reacts more strongly to certain stimuli with which an association has been formed by the processing of information derived from super stimulation. Therefore, creating a structure of preferences based on factors of stimulation and the brain's process of managing information can yield a meaningful criterion for building and applying a cognitive model.

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10사용자 분석에 의한 패밀리레스토랑의 UX디자인 특성

저자 : 모조설 ( Zhaoxue Mao ) , 남경숙 ( Kyoungsook Nam )

발행기관 : 한국공간디자인학회 간행물 : 한국공간디자인학회 논문집 57권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 155-165 (11 pages)

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(연구배경 및 목적) 오늘날 공간 디자인은 산업사회에서 정보화 사회로 변화하면서 공간에 대한 패러다임도 변화하게 되었다. 과거에는 디자인의 대상이 유형의 디자인 요소 즉, 제품과 공간이었다면 현재에는 사용자에게 편리함과 쾌적함을 주고 사용상의 기능성을 향상시키며, 더 나아가 이를 통한 정서적 만족감을 줄 수 있는 무형의 디자인 요소에 대하여서도 고려해야 한다. 패밀리레스토랑에서는 사용자의 요구에 능동적으로 대처하여 항상 새로움을 경험 할 수 있으며 단순한 식사만 하는 공간이 아닌 공간과의 커뮤니케이션이 이루어질 수 있는 장소로서의 공간이 제시되어야 한다. 이러한 시대적 흐름 속에 확산되어 가고 있는 패밀리 레스토랑에 관한 다양한 소비자의 니즈를 만족시키기 위해 사용자에게 좋은 경험을 줄 수 있는 디자인이 요구되어진다. 그러므로 사용자 만족 경영은 고객만족을 위한 사용자 중심의 사고를 바탕으로 한 패밀리 레스토랑의 UX 디자인이 중요하다. 이를 위하여 오늘날 패밀리 레스토랑 공간을 구성함에 있어 고객 서비스를 향상시키기 위하여 사용자 경험 중심의 UX 디자인의 특성을 도출하여 반영하는데 목적을 두고 있다. (연구방법) 본 연구의 목적인 패밀리레스토랑의 UX디자인의 특성에 관한 연구를 도출하기 위해서 본 연구의 진행체계는 크게 문헌연구와 사용자 행위분석을 위한 관찰 조사, 그리고 선호도조사를 위한 설문조사로 이루어진다. 이를 위하여, 첫째, 문헌조사를 통해 UX 디자인의 개념, UX디자인의 이해, 패밀리 레스토랑의 발전 현황에 대한 내용을 살펴본다. 둘째, 패밀리 레스토랑의 UX 디자인 특성을 분석하기 위해서 패밀리 레스토랑에서의 사용자 체크리스트를 작성한다. 셋째, 본 연구대상은 패밀리 레스토랑 3개를 사례대상으로 패밀리 레스토랑에 대해 사용자의 관찰조사와 설문조사를 진행한다. 넷째, 분석된 내용으로 패밀리레스토랑에서의 UX 디자인의 특성을 도출한다. (결과) UX디자인 특성 분석결과 사례별로는 C사례>B사례>A사례 순서이고, 그룹별로는 중년층>노년층>아동층 순서이고, 특성별로는 연상성>감각 자극성>편의성>비 일상성> 순서로 선호하였다. 연상성에는 A-1>A-2,편의성에는 C-2>C-1, 비일상성에는 N-2>N-1, 감각 자극성에는 S-1>S-2 순서로 나와 선호도가 검증되었다. (결론) 첫째, 패밀리레스토랑에 대한 선행연구를 고찰한 결과 UX디자인의 특성은 연상성, 편의성, 비 일상성, 감각자극성으로 구분하였다. 둘째, 패밀리레스토랑의 경우, 사용자분석을 통해 UX디자인 측면에서 C사례 빕스(VIPS)에 대한 선호도가 가장 높았고, 특성별로는 연상성이 가장 높게 나타남을 알 수 있었다. 연상성은 시각적 이미지를 통한 사용자의 개별 기억 또는 경험을 자극하며, 사용자의 감성적 반응을 유도할 수 있기에 가장 선호되었다. 셋째,그룹별로는 중년층의 선호도가 가장 높게 나타났다. 특히 아동층에서는 시각, 청각, 촉각 등 공간에서 자극을 받는 직접적인 체험을 선호하였다.


(Research background and purpose) Today's spatial design has changed from an industrial society to an information society, and the paradigm of space has also changed. In the past, if the object of the design was a type of design element, namely the product and space, it should consider intangible design elements that would give users convenience and comfort, enhance usability, and, by extension, emotional satisfaction. At Family Restaurant, space should be presented as a place where communication with space can be made, not just a simple dining area, that can be experienced at all times by actively responding to users' needs. Designs centered on user experience are required to meet the diverse consumer needs of family restaurants that are spreading amid this trend of times. To this end, the purpose of the project is to derive and reflect the characteristics of the user experience-centered UX design in order to improve customer service in constructing the family restaurant space today. (Study Method) In order to derive a study on the characteristics of UX design in Family Restaurant, which is the purpose of this study, the progress system of this study consists largely of literature research, observation surveys for user behavior analysis, and surveys for preference surveys. For this purpose, firstly, we look at the concept of UX design, understanding of UX design and the status of development of family restaurant through literature research. Second, to analyze the UX design characteristics of a family restaurant, a user checklist is created at a family restaurant. Third, this research target conducts user observation and survey of family restaurants as a case target for three recently established family restaurants. Fourth, the characteristics of UX design in family restaurant are derived with the analyzed content. (Result) By case analysis of UX design characteristic, the order was case C> case B> case A, the order by group was, the middle-aged> the elderly> the children, and the order by characteristics was the association> sensory stimulation>convenience>non-dailiness. Preference was verified in order A-1>A-2 for association, C-2>C-1 for convenience, N-2>N-1 for non-dailiness, and S-1>S-2 for sensory stimulation. (Conclusion) First, the characteristics of UX design were divided into association convenience, non-dailiness, and sensory stimulation after considering the prior study of family restaurant. Second, in the case of Family Restaurant, user analysis shows that the preference for C case VIPS was highest in terms of UX design, and that its associativity was highest in terms of characteristics. Because it could stimulate the user's individual memory or experience through visual images, and elicit the user's emotional response. Third, middle-aged people had the highest preference by group. In particular, children preferred direct experiences that were stimulated in spaces such as vision, hearing, and touch.

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