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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구

커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006) → 커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1996)~74권0호(2021) |수록논문 수 : 1,383
커뮤니케이션 디자인학연구
74권0호(2021년 01월) 수록논문
최근 권호 논문
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본 연구는 중고거래 앱(APP)을 사용하는 소비자의 이용동기를 알아보고 이용동기 요인이 구매 의도와 재구매의도에 미치는 영향이 어떠한지를 당근마켓 이용자를 대상으로 분석하였다. 분석 결과 첫째, 중고 직거래 당근마켓 사용자의 이용동기 요인은 유희성, 편리성, 지역성, 경제성, 습관적 이용, 신뢰성 요인으로 나타났다. 둘째, 중고거래 앱 당근마켓 이용자의 이용동기가 구매의도에 미치는 영향을 분석한 결과 지역성 요인, 신뢰성 요인, 습관적이용 요인, 경제성 요인 순으로 높은 영향력을 보였으나, 유희성 요인과 편리성 요인은 유의한 영향을 보이지 않았다. 셋째, 중고거래 앱 당근마켓 이용자의 이용동기가 재구매의도에 미치는 영향을 분석한 결과 지역성 요인, 습관적이용 요인, 신뢰성 요인, 편리성 요인 순으로 높은 영향력을 보였으나, 유희성 요인과 경제성 요인은 유의한 영향을 보이지 않았다. 넷째, 중고 직거래 당근마켓 이용자의 구매의도는 재구매의도에 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 후속 연구에서는 중고거래 앱 당근마켓의 이용동기 중 지역성 요인과 경제성 요인과의 관계를 심층 분석하고, 나아가 중고제품 구매에 있어 중요한 경제성 요인이 어떠한 이유로 재구매 의도에 영향을 주지 않는지를 분석하고자 한다.


Investigating the usage motivation of consumers who use the used goods trade APP, this study analyzed how their usage motivation factor affects the purchase intent and re-purchase by taking the users of Carrot Market as object. According to analysis, first, the usage motivation factors of users of Carrot Market, direct trade of used goods are found to be playfulness, convenience, regionality, economic efficiency, habitual use and reliability factor. Second, analyzing the influence which usage motivation of users of Carrot Market, the used goods trade APP has on the purchase intent, the influence is in the order of regionality factor, reliability factor, habitual use factor and economic efficiency factor, but playfulness factor and convenience factor show no significant influence. Third, analyzing the influence which usage motivation of users of Carrot Market, the used goods trade APP has on the re-purchase intent, the influence is in the order of regionality factor, habitual use factor, reliability factor, convenience factor, but playfulness factor and economic efficiency factor show no significant influence. Fourth, it is found that the purchase intent of users of Carrot Market, direct trade of used goods considerably affects re-purchase intent. Subsequent study is to deeply analyze the relation between regionality factor & economic efficiency factor out of usage motivations of the used goods trade APP Carrot Market. Further, it is to analyze why economic efficiency factor which is significant in purchasing used goods has no influence on the re-purchase intent.

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고레에다 히로카즈는 수많은 수상경력을 갖고 있는 일본을 대표하는 영화감독 중 하나이다. 고레에다 히로카즈 감독은 가족을 소재로 가슴이 먹먹한 이야기를 주로 다루어 왔다. 본 연구자는 고레에다 히로카즈 감독의 가족의 중심에는 늘 어머니가 역할을 하고 있다는 흥미로운 점을 발견하였고 원형적 여성성이 고레에다 히로카즈 이야기의 중요한 역할을 하고 있다는 느낌을 갖고 연구를 시작하였다. 분석심리학자인 에리히 노이만은 그의 저서 '위대한 어머니 여신(Die Grosse Mutter)에서 다양한 여성성의 원형에 대해서 이야기 하고 있다. 이 연구에서는 고레에다 히로카즈의 영화에서는 어떠한 노이만이 서술한 원형적 여성성이 드러나 있는지 살펴보고자 했다. 고레에다 히로카즈의 이야기에 녹아있는 여성성의 원형을 살펴보는 것은 여전히 현대의 우리의 무의식에 작용하고 있는 인간의 원형성의 본질에 대해 이해할 수 있을 것이다.
영화에는 다양한 원형적 여성성이 내포되어있지만, 그 중에서도 영화에 나타난 여성성의 변환비의와 여성적 공간성들로 살펴보고 이러한 특징들이 어떻게 노이만이 서술한 것들과 관계가 있는지 살펴보았다. 가족이라는 소재의 근본에는 남성성과 더불어 여성성의 원형적인 측면이 대비되어 나타나며 여성적 공간성으로 따뜻한 느낌을 주고 있고, 무언인가를 변환시킬 수 있는 능력을 가진 여성성의 변화비의가 영화에 자주 사용되는 것을 알 수 있었다. 노이만의 여성성의 원형은 고레에다 히로카즈의 영화에서 주인공이나 이야기의 주제는 아니어도 영화의 분위기와 느낌을 만들어 내며 여성성의 원형성이 고레에다 감독의 영화에서 중요한 부분을 차지 한다는 것을 알 수 있었다. 여성성의 원형성은 우리의 인간 무의식에 작용하여 불안감이나 안정감, 좋은 것과 나쁜 것들과 같은 느낌을 만들고 부지불식간에 우리에게 영향을 미치고 기본적인 감정을 만들어 내고 있다.


Koreeda Hirokazu is one of Japan's leading film directors with numerous awards. Director Hirokazu Koreeda has mainly dealt with heartbreaking stories about family. This researcher started this study with the feeling that there would be an archetype of femininity at the center of the family stories. Analytical psychologist Erich Neumann talks about various archetypes of femininity in his book 'Die Grosse Mutter'. In this study, I would like to examine what kind of Neumann described archetypal femininity in Hirokazu Koreeda's films. Looking at the archetypes of femininity in Hirokazu Koreeda's films will allow us to understand the essence of the instinctive archetypes that still work on our unconscious. The content in the film was examined by the transformation Mysteries of femininity and the feminine spatiality in the movie space, and how these features in the film relate to those described by Erich Neumann. At the root of the subject of family, the original aspect of femininity is contrasted with masculinity, giving a warm feeling with feminine spatiality and it can be seen in movies. that the transformation Mysteries. The original femininity of Neumann was seen through Koreeda Hirokazu's film, although it wasn't the main character or the main subject, it was found that the fundamental originality is the basis. When creating new things, we always try to avoid typicality, but the archetype of the human spirit has an influence on our content creation. The archetype of femininity works on our human unconsciousness, and anxiety, stability, good and bad things unknowingly affect us and create basic emotions.

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3사용성 향상을 위한 컨텍스트 기반 키오스크 UI디자인 연구

저자 : 민슬기 ( Min Seul-gi ) , 김세웅 ( Kim Se-woong )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 74권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 32-43 (12 pages)

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빠른 IT기술의 발전은 스마트폰 하나로 일상생활이 가능한 스마트미디어 시대로의 변화를 이끌었다. 미디어 패러다임에 따라 사용자 또한 오프라인보다 온라인 중심의 라이프스타일을 추구하게 되었으며, 비대면(contactless) 커뮤니케이션 서비스의 확장으로 인해 무인으로 서비스를 제공할 수 있는 키오스크에 대한 관심이 확대되고 있다. 본 연구는 빠르게 확산되고 있지만 사용성 문제가 지속적으로 제기되는 키오스크의 사용성 향상을 위한 방안으로 사용자의 환경적 맥락을 통해 경험을 향상시킬 수 있는 컨텍스트의 개념을 통해 키오스크 디자인을 분석하고 그 방향을 제시하고자 하였다. 1차적으로 선행연구를 통해 각 개념에 대하여 고찰하였으며, 컨텍스트의 특성인 물리적 특성, 상황적 특성, 관계적 특성과 UI디자인 요소인 일관성, 안정성, 간결성, 의사소통성 요인을 통해 컨텍스트 기반 디자인 사례분석 모형을 도출하여 본 연구의 사례 분석에 적용하였다. 연구 결과, 각 키오스크 유형별 UI 및 컨텍스트 요소의 특성에 차이가 있었으며, 이에 따라 키오스크 사용자 경험 프로세스를 도출하고 UI디자인 연구방향을 제시하였다. 향후 키오스크 및 디자인 분야에서 사용자의 컨텍스트를 접목시켜 사용성을 향상시킬 수 있는 방안의 연구가 지속적으로 이루어지길 기대한다.


The rapid development of IT technology has led to the transition to the smart media era where people can live their daily lives with a smartphone. As the media paradigm has changed, users are naturally pursUIng an online-oriented lifestyle, and interest in kiosks that can provide services without the need for managers is increasing due to the expansion of non-face-to-face services. This study tried to analyze the kiosk design and suggest its direction through the concept of context that can enhance the experience with the user's context as a way to improve the usability of the rapidly spreading kiosks even though issues related to usability are constantly being reported. Firstly, each concept was considered through prior research, and the context-based case analysis model, derived through the characteristics of the context: physical, situational and relational characteristics as well as UI design elements: consistency, stability, simplicity, and communicability, was applied to the case analysis of this study. In the case of the results of this study, there were differences in the characteristics of UI and context elements for each kiosk type, so it has derived the process of user experience for kiosks and suggested the research direction of UI design. It is expected that in the future, it will continue to conduct research on methods to improve usability by incorporating the user's context into the field of the kiosk and design.

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본 연구는 경험 경제의 시대에 소비자들에게 브랜드경험을 제공하고자 장소성을 활용한 커뮤니케이션 전략들이 증가하는 현상을 바탕으로 장소성을 활용한 브랜드경험이 브랜드와 소비자의 관계에 미치는 영향을 실증적으로 고찰하는 것을 목적으로 한다. 문헌연구를 진행 한 후 기준에 따라 선정된 장소성을 활용한 브랜드경험의 5가지 사례와 함께 설문문항을 작성하여 실험자극물을 제작하였다. 온라인 설문조사를 수행하였으며 가설 검증을 위해 분산분석, 상관관계분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 장소성을 활용한 브랜드경험 중 인지, 행동, 감각, 관계, 감성경험의 순서로 소비자의 브랜드태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지, 행동, 관계경험은 소비자의 브랜드충성도에 정(+)의 영향을 미쳤으나, 감각, 감성경험은 브랜드충성도에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 파악되었다. 장소성을 활용한 인지경험이 브랜드태도와 충성도에서 가장 큰 영향을 미침을 확인하였으며, 이는 소비자가 장소성을 브랜드와 함께 인지하면서 창조적으로 몰두하게 되며 쉽게 바뀌지 않는 호의적인 태도를 형성한다는 것으로 해석할 수 있다. 또한 행동경험이 소비자 관계에 두 번째로 강한 영향을 미쳤으며 이는 특정 장소와 함께 브랜드를 경험하는 과정 속에서 행동경험이 형성되어 브랜드와 상호작용을 하며 라이프스타일을 창조하는 것으로 파악할 수 있다. 장소성은 인간의 경험을 기초로 하기에 장소성을 브랜드경험과 함께 전략적 요소로 활용한다면, 소비자와의 커뮤니케이션에 효과적이며 브랜드와 소비자의 관계에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악할 수 있었다. 그러므로 기업들이 장소성을 고려하여 브랜딩에 활용한다면 소비자들에게 기억에 남는 브랜드경험을 제공하리라 예상한다.


The purpose of this study is to empirically examine the effect of brand experience on the relationship between brand and consumer based on the increasing number of communication strategies using placeness in order to provide brand experience to consumers in the age of experience economy. After conducting a literature study, five examples of brand experience using placeness were selected and the experimental stimuli image was produced. An online survey was conducted and an analysis of variance, correlation, and multiple regression was conducted to verify the hypothesis. Among the brand experience utilizing placeness, it was found that it had positive effects on the brand attitude of consumers in order of intellectual, behavioral, sensory, relationship, and affective experience, while the intellectual, behavioral, and relationship experience had positive effects on the brand loyalty of consumers, it was found that the sensory and affective experience did not have a significant impact on brand loyalty. It is confirmed that intellectual experience using placeness has the greatest impact on brand attitude and loyalty, which can be interpreted as creating a favorable attitude that does not change easily. In addition, behavioral experience has the second strongest impact on consumer relationships, which can be seen as interacting placeness with brands and creating some of their lifestyles. Placeness is based on persons experience, so if placeness is utilized as a strategic element along with brand experience, it is effective in communicating with consumers and has a positive impact on consumer-brand relationship.

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5스마트월 기반 공간 영상디자인 적용방안 연구

저자 : 김성훈 ( Kim Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 74권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 60-71 (12 pages)

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본 연구는 스마트 미디어 기술의 발전과 함께 IOT기술 기반의 미디어가 다양한 생활 공간에 침투하고 있는 환경에서 스마트월의 활용성을 향상하기 위한 공간 영상 디자인의 적용 방안에 관한 연구를 실시하였다. 이론적 배경을 바탕으로 스마트월의 공간 유형은 주거 공간, 사무 공간, 공공 공간으로 분류하였다. 각 공간에 위치하는 스마트월 사용자의 공간 특성 기반의 행태를 분석하고 행태 특성에 맞는 경험의 확장 요인을 분석하고자 하였다. 공간 사용자 경험 확장 요인으로 상징성, 정보성, 개방성, 상호작용성을 도출하였고 각 확장 요인의 작용 요소로 형태적 관심, 행태적 지원, 몰입적 감응으로 구성하였다. 이를 바탕으로 설문 조사 실시와 결과 분석을 통해 주거 공간에서는 정보성, 사무 공간에서는 정보성, 공공 공간에서는 상호작용성이 유의한 경험 확장 요인으로 나타났다. 도출된 결론은 추후 스마트월의 활용에 있어 공간 영상 디자인의 적용 방안의 자료로써 활용될 것을 기대한다.


This study conducted a study on the application of spatial image design to improve the usability of the smart wall in an environment where IOT technology-based media penetrates various living spaces with the development of smart media technology. Based on the theoretical background, smart wall space types were classified into residential space, office space, and public space. The purpose of this study was to analyze the behavior of smart wall users located in each space based on spatial characteristics, and to analyze the expansion factors of experience that fit the behavioral characteristics. Therefore, symbolicity, informationality, openness, and interactivity were derived as factors for expanding spatial user experience, and morphological interest, behavioral support, and immersive sensation were composed as operating factors of each expansion factor. Based on this, through conducting a survey and analyzing the results, it was found that the informationality in the residential space, the informationality in the office space, and the interactivity in public empathy were significant expansive factors. The conclusions drawn are expected to be used as data for the application plan of spatial image design in the future use of smart walls.

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6유튜브를 활용한 북한의 프로파간다 이미지 변화 연구 -Echo of Truth를 중심으로-

저자 : 서정호 ( Suh Jung-ho ) , 전수진 ( Jun Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 74권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 74-86 (13 pages)

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이 연구는 유튜브 채널 'Echo of Truth'로 살펴본 북한의 프로파간다 이미지 변화 연구이다. 최근 여러 보도들에 따르면 북한의 프로파간다 이미지 전략이 '뉴미디어(유튜브)' 활용과 '자연스러움(일상과 여성)'으로 변화했다고 보도되고 있다. 이에 본 연구자들은 북한의 프로파간다 이미지 변화를 연구하기 위해 프로파간다의 어원과 프로파간다 이미지를 이론적으로 고찰하고, 북한의 전통적인 선전선동 이미지 전략의 기틀이 되는 마오 쩌둥(Mao Zedong)의 '중국문예운동'과 김일성의 '조선화' 및 그 표현방식을 살펴본 다음, 북한 '조선화'와 '우상화'의 상관관계를 살펴보고자 했다. 이를 기반으로 지난 2017년부터 운영 중인 북한의 유튜브 채널 'Echo of Truth'를 다각도로 조망해 '조선화'로 위시되었던 북한의 전통적인 프로파간다 이미지 전략과 그 차이점을 토픽랭크 알고리즘 분석을 통해 비교해 보았다. 그 결과 북한의 전통적인 프로파간다 이미지 전략은 '조선화'를 기반으로 한 김일성 및 그 일가의 '우상성(idolization)' 이미지로 집적되는 사실을 확인할 수 있었고, 뉴미디어를 통한 새로운 프로파간다 이미지 전략은 북한의 풍경, 여성으로 요약되는 '일상성(everyday life)' 이미지로 집적되는 사실을 도출할 수 있었다. 이를 통해 북한의 새로운 선동선전 이미지 전략이 뉴미디어를 활용한 자연스러운 전달로 변화했음을 양적으로 확인할 수 있었다.


This study is a study on the change of the propaganda image of North Korea, as viewed through the YouTube channel “Echo of Truth”. According to recent reports, it is reported that North Korea's propaganda image strategy has changed to use “new media” (YouTube) and “natural” (daily life and women). Therefore, in order to study changes in the propaganda image of North Korea, the researchers theoretically reviewed the etymology of propaganda and the image of propaganda, and Mao Zedong's'Chinese literary movement' and Kim Il-sung, the basis of the traditional propaganda image strategy in North Korea. After examining the'Chosunhwa' of'Chosunhwa' and its expression method, I tried to examine the correlation between'Chosunhwa' and'Idolhwa' in North Korea. Based on this, I looked at the North Korean YouTube channel “Echo of Truth”, which has been operating since 2017, from various angles, and compared the difference with the traditional propaganda image strategy of North Korea, which was regarded as “Chosunhwa,” through topic rank algorithm analysis. As a result, it could be confirmed that the traditional propaganda image strategy of North Korea is concentrated in the image of Kim Il-sung and his family's 'idolization' based on 'Chosunhwa', and the new propaganda image strategy through new media is the North Korean landscape, It was possible to derive the fact that it was accumulated as an image of 'everyday life' that is summarized as a woman. Through this, it was possible to quantitatively confirm that the new strategy of propaganda in North Korea has changed to natural communication using new media.

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7학교공간혁신을 위한 프로세스에 관한 연구

저자 : 이정아 ( Lee Jung-ah ) , 김미정 ( Kim Mi-jeong )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 74권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 88-98 (11 pages)

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본 논문은 학교공간혁신사업을 통한 춘천중학교의 환경디자인적용사례를 중심으로 연구되었다. 전문가가 디자인하고 제시한 공간에서 사용자로 있었던 학생들이 설계의 중심에서 참여자 중심의 공간을 계획하기 위한 프로세스를 제안한다. 학교의 다양한 공간에 기능성을 부여하고 목적에 적합한 공간 활용을 위한 연구과정으로 참여자 중심의 설계과정을 계획한다. 학생들이 생활하는 학교공간을 재정립하기 위한 기획의 주최가 될 수 있도록 환경디자인의 기초적인 이해와 활용을 워크샵에 포함하였다. 학생들이 기초 설계를 계획하기 위한 체계적인 이해를 돕기 위해 5단계의 워크샵을 계획하였고 실습활동을 포함하여 공간혁신을 진행할 수 있도록 계획하였다. 본 연구가 참여설계를 기획하는 사용자의 기초자료가 되어 활용된다면 보다 원활한 참여자의 요구반영이 될 수 있을 것이다. 본 연구를 통해 전문가가 설계한 공간을 그대로 사용하는 것보다 공간의 사용자가 직접 설계에 참여하여 적용했을 때 공간에 대한 만족도가 높아지고 교우간의 원활한 소통에 도움이 된 것을 알 수 있었다.


This study was focused on the case of application of environmental design in Chuncheon Middle School. The school space was designed by the architect and the students lived in the space already designed. The purpose of this study is to analyze the needs of consumers connected with the educational innovative space suggest the ways to link school space innovation to the best possible reflection for demander. The paper proposes a design process for a user-centered school space. Basic understanding of environmental design is necessary so that students can understand design. The process includes theory and practice to help students understand school space and environmental design. Community connected spaces should be organized as learning spaces for play by opening certain places of the school for sustainable learning. Through this study, it was found that the satisfaction of the space was increased when the user of the space directly participated in the design and applied it rather than using the space designed by the expert as it is, and it was helpful for communication between schoolmates.

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8모션그래픽 효과와 유튜브 콘텐츠의 관계 -홈트레이닝 컨텐츠 중심으로-

저자 : 장유리 ( Chang Youli ) , 서혜옥 ( Seo Hye-ock )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 74권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 100-109 (10 pages)

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모바일 미디어의 발전에 따라 우리의 삶에 많은 변화를 몰고 오면서 영상 플랫폼 사업이 확장되었다. 그중 유튜브를 통해 사람들에게 생활에 필요한 정보나 배워야 할 지식뿐만 아니라 방송, 영화 그리고 뉴스까지도 다 볼 수 있다. 유튜버들은 자신들의 채널에 차별화를 두어 시청자들에게 더 많은 사랑을 받기를 원한다. 모션그래픽을 이용하여 채널의 콘텐츠의 질을 향상시키고 고유의 아이덴티티를 인식시키려고 한다. 본 연구는 수많은 유튜브 채널이 등장하는 환경 속에 언택트 시대를 맞아 급증하는 홈트레이닝 콘텐츠 채널을 중심으로 검증하였다. 선행연구를 바탕으로 모션그래픽의 구성 요소를 파악하고 참고하여 유튜브 콘텐츠에 포함되어있는 모션그래픽의 구성 요소를 이미지, 텍스트, 움직임, 칼라, 사운드로 분류하여 정리하였다. 영상으로 메시지를 전달하는 데 모션그래픽은 가장 효과적으로 시청자들에게 정확한 정보전달이 가능하며 자칫 길고 지루한 러닝타임으로 구독자의 집중이 떨어질 것을 막을 수 있다. 모션그래픽과 유튜브는 떼려야 뗄 수 없는 관계이며 콘텐츠를 기획하는 사람들은 시청자들을 늘리고 시청자들의 더 나은 이해도를 높이기 위하여 콘텐츠의 시청 요인과 품질, 서비스를 올리기 위해 모션그래픽을 어떻게 넣고 편집을 어떻게 해야 할 것인지를 구성단계에서 잘 파악해야 할 필요가 있다. 구성요소 다섯 가지를 다 넣어 효과를 준 영상 콘텐츠는 분명 다른 콘텐츠 보다 비교적 높은 사랑을 받을 것이다.


The video platform business has expanded with the development of mobile media bringing many changes to our lives. Now, users can access TV, movies and news as well as the information and knowledge that they need to learn through Youtube. Youtubers want to make their channels different from others in order to gain more viewers' attention. We try to improve the quality of the contents of the channel and help people recognize its unique identity using motion graphics.
This study has been verified based on the rapidly increasing number of home training content channels facing the untact era amid the environment where numerous YouTube channels appear.
Based on prior research, we have identified and referenced the components of motion graphics, and classified the motion graphics included in Youtube contents into images, text, movements, colors and sounds.
In delivering messages via video, motion graphics can most effectively deliver accurate information to viewers and prevent the viewers from losing their focus with long, tedious running times.
Motion graphics and YouTube are almost inseparable, and those who plan contents need to fully understand how to put and edit motion graphics at the formation stage.

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9사회적 디자인에 적용된 뉴미디어 사례 분석 연구

저자 : 이창욱 ( Lee Chang-wook )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 74권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 112-120 (9 pages)

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디자인의 사회적 역할은 창의성을 중심으로 한 혁신의 의미에 대한 중요성을 끊임없이 재정의 하고 디자인에 있어 창의성과 혁신이 사회적으로 미치는 변화를 수용 할 수 있어야 한다. 최근의 기술적, 문화적, 정치적 지형이 변화함에 따라 오늘날 사회는 다양한 디자인의 역할들을 필요로 하고 있으며 특히 뉴미디어 기술은 사회적 거리와 물리적 거리 사이의 연관성을 허물어 커뮤니케이션의 세계화를 주도하고 있다.
이러한 사회적 문제 해결 방안의 핵심 패러다임으로 사회적 디자인에 대한 이해와 뉴미디어의 개별적 특성을 원격현전(telepresence), 현실 조작 장치(reality mani pulator)로서의 미디어, 미디어 레이어(media layer), 신체 규율 장치(body-disciplining app aratus)로의 미디어로 정리하여 이를 기초로 사회적 디자인을 그린 디자인, 유니버셜 디자인, 공유가치창출(csv) 디자인으로 분류하고 각각의 사례를 조사하여 분야별로 나타나고 있는 뉴미디어의 특성을 살펴보고 그 개별적 특성과 적용 방법을 분석하여 사회적 변화 도구로서의 뉴미디어의 효용성과 가능성을 입증한다.


The social role of design must be able to respond to the social changes of creativity and inn ovation in design, constantly financially, with the importance of the meaning of technological in novation centered on creativity. As recent technological, cultural and political terrains change, t oday's society requires a variety of design roles, especially new media technology, which is the l ink between social distance and physical distance. It breaks down and leads the globalization of communications.
An important paradigm for solving these social problems is the understanding of social desig n and the individual characteristics of new media. The tele-presence is the media, the media as the reality manipulator. Media layer, media to physical discipline device (body-disciplining app a ratus), based on this, social design drawing design, universal design, shared value creation (csv) design Classify into, investigate each case, look at the characteristics of new media shown by fi eld, analyze their individual characteristics and application methods, and the utility of new media as a tool for social change.

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10미술관 관람객의 경험 향상 방안 -국립현대미술관의 관람객여정지도 분석 결과를 중심으로-

저자 : 이종윤 ( Lee Jong-yun ) , 류승완 ( Ryu Seung-wan ) , 이민하 ( Lee Min-ha )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 74권 0호 발행 연도 : 2021 페이지 : pp. 122-133 (12 pages)

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본 연구는 미술관 관람객에게 긍정적인 방문 경험을 제공할 수 있는 미술관 서비스 개선 방안을 모색하고자, 관람객이 미술관 방문 전부터 방문 후까지 전체 관람 여정에서 경험하는 서비스에 대한 관람객의 감정 상태를 한눈에 볼 수 있는 관람객여정지도를 활용하여 미술관의 서비스실패점을 파악하였다. 본 연구의 연구 대상은 국립현대미술관 서울관으로, 관람객여정지도 분석 결과, 편의성과 매력성, 접근성, 교육성 차원에서 서비스실패점이 발견되었다. 향후 관람객 경험 향상을 위해서는 첫째, 전시실 내외부의 적절한 휴식공간과 가구 배치, 관람 몰입도를 높일 수 있는 전시실 동선 표시, 가시성 높은 안내표지판 등 관람객 편의시설 확충, 둘째, SNS 사용자들이 방문 후에 포스팅할 수 있는 매력적이고 감각적인 이미지와 동영상 제공, 셋째, 어린이를 대상으로 미술관 방문 후에도 몰입도와 유희성을 높일 수 있는 온라인 미술교육콘텐츠 제작 등을 고려할 필요가 있다.


The objective of this study is to identify ways to enhance experiences of art museum visitors by exploring the effects of the servicescape of museums on audiences' emotions. To this end, the museum's service failure points were identified by using the visitor journey map, which provides a holistic view of the visitors' emotions about each service touch point in a museum. Based on the analysis of the visitor journey map of the Modern Museum of Contemporary Art, the service failure point was found in terms of convenience, accessibility, attractiveness and educational quality. In order to improve visitors' experience, it is necessary to expand rest areas and furniture, wayfinding signages, and to provide creative and attractive images or videos through its website for visitors to repost on their social media platform, and finally, to expand online art education program designed to be fun and easy for children.

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1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

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