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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구

커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006)→커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1996)~67권0호(2019) |수록논문 수 : 1,181
커뮤니케이션 디자인학연구
67권0호(2019년 04월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1재산증식형 보드게임의 속성과 디자인의 상관성 분석 연구 - 로제 카이와의 놀이 이론 중심으로 -

저자 : 권민지 ( Kwon Min-ji ) , 김수정 ( Kim Su-jeung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 67권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 8-22 (15 pages)

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기술의 평준화로 인하여 제품의 기능과 가격뿐만 아니라 제품이 가지고 있는 가치와 그에 적합한 디자인 등을 고려하여 구매활동이 이루어지기 시작하였다. 보드게임이 가지는 교육적, 사회적 장점으로 인하여 사회전반으로 저변이 확대되고 있는 추세이지만, 보드게임의 내용과 디자인의 상관성 분석에 관한 실증적 연구는 미미한 실정이다.
본 논문의 목적은 선행 연구된 보드게임의 근원적 원리인 '놀이 이론'을 바탕으로 재산증식형 보드게임의 내용적 특성과 시각적 요소의 상관성을 분석하여 그에 따른 내용적·시각적 일치에 대한 중요성과 디자인 핵심요소들을 연구하고자하였다.
연구방법에서는 '재산증식형' 보드게임 중 인지도가 높은 6개의 제품의 디자인 현황을 살펴보고 로제카이와(Roger Caillois)의 '놀이의 속성'을 통해 재정립한 '보드게임 분류 및 분석 틀'을 사용하여 전문가들과 함께 '질적 조사' 및 분석 연구를 진행하였다.
분석 결과, 재산증식형 보드게임의 디자인 핵심 요소 중 첫 번째는 일치성으로 놀이속성을 통해 분석된 보드게임의 내용적 장점이 시각적으로도 참여자들에게 전달되어야 한다. 두 번째로는 보드게임 테마와 미미크리의 특성이다. 놀이 참여자들의 몰입도와 재미를 위해서 '무엇이 되어보는 경험'을 적극 활용해야 한다. 마지막으로 우연성(알레아)이다. 경쟁심을 유발 시키는 놀이가 아닌 협상과 경제를 배우게 해주는 '긍정적인 영향'을 가진 알레아를 시각적으로도 적극 표현해야 한다.


Standardization of technology has enabled customers to base their purchasing decisions on not just products' function and price, but on their values and design. Even though board games' social and educational advantages have been broadening the genre's coverage, empirical researches on correlation between board games' design and contents have been far from prevalent.
The paper aims to verify the importance of "unity" between contents and design within a board game, by analyzing correlation between Economy-based Board Games' visual aspects and contents based on 'Play theory', the fundamental principal from a preceding research.
In doing so, "Tool for Classification of Boardgame," redefined thru Roger Cailois' theory has been applied to execute qualitative research and analytics on 6 famous economy-based Board Games.
In analysis result, three key elements of designing board game are found. First key is concordance between the board game's content and its image. The board game's strength of content has to be expressed visually to players. Second is mimicry, which is a powerful tool for play and imagination. Board game should contain the elements of mimicry to increase the immersion level of players Third is Alea, which is an essential element in order to avoid stimulating players' competitive spirit. Also, it helps players to enjoy the board game and learn about how economy works more entertainingly.

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2소셜 로봇의 눈동자를 통해 표출되는 감정에 따른 사용자 인식 및 선호도 연구

저자 : 박다솜 ( Park Da-som ) , 반영환 ( Pan Young-hwan )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 67권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 24-35 (12 pages)

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현대 사회는 산업의 무한한 발전과 더불어 로봇
기술은 비약적인 발전이 이루어짐과 동시에 다양한 분
야에서 로봇을 활용하는 사례들이 발생하고 있다. 다
양한 분야에서 로봇이 활용되는 만큼
HRI(Human-Robot Interaction)의 중요성이 부각되어지고 있으며, 이에 따라 로봇의 감정 커뮤니케이션에 대한 연구의 필요성이 제기되어지고 있다. 본 연구는 소셜 로봇과 사용자 간의 커뮤니케이션 요소로 소셜로봇의 눈동자를 감정 전달의 매개체로 활용하는 것에 대해 알아보고자 하였다. 로봇 커뮤니케이션에서 감정전달이 이루어지는 수단으로서 눈동자의 형태를 구조화하고자 하며, 이 과정을 통해 로봇의 눈동자가 표현하는 감정 요소들이 사용자 공감대와 수용도 형성에 긍정적인 영향을 미치는 지에 대해 연구하고자 했다. 이를 알아보기 위해 인간이 느끼는 기본적인 감정에 대해 분류하고, 그 감정 분류에 따라 감정 단어를 추출하였다. 감정 단어 추출 및 평가 모델로는 Russell의 Circumflex 모델(1980)을 적용하였다. 감정 눈동자 프로토타입 제작을 위해 표본 선정을 위한 실험을 진행하였고, 실험 결과를 바탕으로 눈동자 요소를 도출해 눈동자 표현 프로토타입을 제작하였다. 감정 분류를 위해 평가 모델에 해당하는 감정과 시각적으로 표현한 눈동자의 관계를 맵핑하였고, 이후 눈동자 프로토타입 유형 별로 선호도 조사를 실시하였다. 연구 결과 사용자가 생각하는 소셜 로봇의 눈동자 유형은 동그란 형태를 연상하는 것으로 나타났으며, 소셜 로봇의 눈동자가 의도하고 전달하고자 하는 감정에 대해 대부분은 의도한 대로 인식하는 것으로 나타났다.
본 연구는 소셜 로봇과의 인터랙션에서 감정적 반응에 대한 공감을 이끌어 내기 위해 로봇을 구성하는 물리적 요소 중 하나인 눈에 대해 알아보았다. 또한 소셜 로봇의 눈을 매개체로 하는 감정 전달과 교류가 사용자에게 미치는 감정적인 영향에 대해 밝혀냄으로써 그 의의가 있다.


In modern society, along with the infinite development of industry, robot technology has made remarkable progress, and at the same time, there have been cases where robots are used in various fields. Human-Robot Interaction (HRI) is becoming more important as robots are used in various fields. Therefore, there is a need for research on emotional communication of robots. The purpose of this study is to investigate the use of the social robot 's pupil as a communication medium between the social robot and the user. The purpose of this study is to investigate whether the emotional elements expressed by the robot's pupils have a positive effect on user consensus and acceptance formation through the process of structuring the pupil shape as a means of conveying emotions in robot communication. To understand this, we classify the basic emotions felt by humans and extract emotional words according to their emotional categories. Russell 's Circumflex model (1980) was applied as emotion word extraction and evaluation model. Experiments were conducted for the selection of emotional pupil prototypes. Based on the experimental results, pupil elements were derived and a pupil expression prototype was constructed. For the emotion classification, the relationship between the emotion corresponding to the evaluation model and the visual expression of the pupil was mapped, and then the preference of each pupil prototype type was investigated. As a result of the research, it was shown that the type of social robot 's pupil is reminiscent of a round shape, and most of the social robot' s pupils perceive the intention and intention to convey as intended.
This study investigated one of the physical elements that constitute a robot to draw empathy for emotional reaction in interaction with social robot. It also has significance by revealing the emotional influence of social robot's eyes on the emotional transmission and interaction of users.

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3모바일 커머스의 심미적 UI 디자인요소가 구매의도에 미치는 영향 연구 - 국내 슈즈멀티샵 사례를 중심으로 -

저자 : 정혜진 ( Jung Hae-jin ) , 김면 ( Kim Myoun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 67권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 38-49 (12 pages)

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최근 모바일커머스의 비중이 증가하는 흐름 속에서 상품의 가격과 인지도 외에 효과적으로 디스플레이 되어 판매를 유도할 수 있는 모바일커머스 UX, UI 디자인요소의 상대적인 중요성이 함께 강조되고 있다.
따라서 본 연구에서는 모바일커머스에서 심미적 UI디자인 요소가 소비자의 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 모바일쇼핑 비중이 비교적 높은 국내 슈즈멀티샵을 선정하여 연구를 진행하였다. 문헌고찰을 통해 모바일커머스의 UI디자인 요소를 분석하고, 실증분석을 위해 모바일쇼핑 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문조사를 하였다. 그 결과, 5가지 디자인 요소들 중에서 레이아웃이 구매의도에 가장 큰 영향을 미치며, 아이콘, 이미지, 컬러, 타이포그래피 순으로 영향을 미치고 있음이 밝혀졌다.
따라서 UX와 UI를 다루는 실무자들이 이를 전략적으로 활용하고, 향후 모바일커머스의 카테고리별로 더욱 세분화된 연구가 꾸준히 진행되어야 할 것이다.


The importance of design elements including User Experience and User Interface of mobile commerce that can induce sales through the effective display of products along with price and product awareness are comparatively being emphasized in the trend where the share of mobile commerce is increasing.
Therefore, the study aims to find out the effect of aesthetic UI design elements on consumer's purchase intention on mobile commerce. The study has selected mobile commerce-driven Korean shoes multi-shops. The study has analyzed the UI design elements of mobile commerce through literature review, surveyed people. survey result showed that layout has the biggest impact on purchase intention while icon, image, color, and typography following in order.
Therefore, UX and UI practitioners should use strategic uses of this results, and more detailed study on the category of mobile commerce should be carried out steadily.

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화장품 시장의 규모는 2017년 3,859억 달러(한화 약417조7,367억원)에 달하는 대규모 산업으로 전년 대비 4.8%의 성장세를 보이면서 전 세계 시장으로 범위를 확대하고 있다. 화장품에 대한 필수재로의 인식 고취, 여성 경제활동 인구의 증가, 소비자 욕구의 다양화, 소비 계층의 확대, 온/오프라인 공유 플랫폼 확산, 고령화 시대 진입 등에 힘입어 화장품산업은 글로벌 경제위기에도 불구하고 지속적으로 새로운 시장 창출이 기대되는 분야이고 국내 화장품 업계 또한 한류 열풍 등에 추가로 힘입어 가파른 성장세를 유지하고 있다.
화장품의 특성상 중소기업이나 개인기업의 진출이 불가한 품목이 아님에도 불구하고, 대부분의 화장품 업계는 대기업 중심의 유통구조를 가지고 있으며, 실제로 다른 소비재 품목과 마찬가지로 중소기업이 진출하기에는 편리한 시장구조를 갖추고 있지는 못한 편이다. 그러나 해외에서 이미 대중화 된 화장품 편집샵의 국내진출과 새로운 화장품 판매구조의 매커니즘이 중소기업의 판매 전략을 새롭게 만드는데 일조하고 있다.
신규브랜드 리채움은 국내에서 개발된 피부과학을 중시하는 화장품 신설업체로 편집샵과 온라인 판매를 중점으로 하는 소규모 화장품 회사이다. 대규모 제작과 오프라인 매장을 중심으로 하는 판매, 홍보 전략을 버리고 D2C (Direct-to-Consumer), 즉 소비자와 직접 소통하는 방식으로 전략을 수립하고, 이에 적합한 브랜드 아이덴티티를 소비자의 의견을 반영한 트렌드로 제작하는 방향을 설정하였다.
실제로 소비자의 의견을 종합하면 브랜드 아이덴티티 정립에 중요한 색상은 한의학 관련 화장품 패키지 디자인의 경우 녹색계열이 선호되었고, 의미 전달 효과에서는 명료하고 단순하며 화장품 성분을 잘 표현하는 것이 높은 선호도를 가진 것으로 조사되었다. 이에 리채움의 패키지는 이러한 효과를 위한 색상으로 자연을 상징하는 초록색을 선정하였고, 한류와 동양적 이미지의 강화를 위한 한의학과 생명과학의 전문가의 실험과 스킨 케어 방법을 동원하여 소규모 화장품 산업의 미래 방향을 제시하는 결과를 도출하게 되었다.


The cosmetics market is a large-scale industrial group worth 3859 billion dollars in 2017 (about 417.7 trillion won) and has grown 4.8 percent year-on-year, expanding the scope of the cosmetics market worldwide. Thanks to the promotion of awareness of essential products, the increase of the women population in economic activities, diversification of consumer needs, expansion of the consumer base, expansion of online and offline sharing platforms, and the aging era, the cosmetics industry is expected to continue to create new markets, despite the global economic crisis, and the Korean cosmetics industry is also going through a rapid growth thanks to the Korean Wave.
Although it is possible for small and medium-sized companies to enter the cosmetics industry, most of the cosmetics industry has a large-scale distribution structure and, in fact, compared to other consumer goods, it has an inconvenient market structure for small and medium-sized companies. But the advancement of cosmetics select shops already popular abroad and the mechanism of new cosmetic sales structures are helping to reinvent the sales strategy of small and medium-sized companies.
Richaeum is a new small cosmetics company that emphasizes skin science developed in Korea and focuses on editing shops and online sales. The company abandoned sales and promotional strategies centered on large-scale production and offline stores, but rather established D2C (Direct-to-Consumer) strategies and established appropriate brand identity which reflects consumers' opinions.
In fact, it has been found through consumer opinions, that green color in cosmetic package design and simply showing the ingredients on the cosmetics were preferred for establishing the brand identity for Korean medicine.

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5실버세대를 고려한 청각 인터페이스 (AUI: Auditory User Interface) 디자인 방법론

저자 : 송은성 ( Song Eun-sung ) , 이은석 ( Lee Eun-seok )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 67권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 64-73 (10 pages)

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본 연구의 목적은 실버세대를 고려한 청각인터페이스(AUI:Auditory User Interface)에 관한 연구로 소리를 통하여 사용자에게 정보를 전달함에 있어 정보의 효율성을 높이고 사용자의 감성적인 차원을 높일 수 있는 객관적인 방법에 대한 가이드라인을 제공하는데 목적을 둔다. 청각인터페이스 제작 시 사용자의 상황이나 연령대등을 배려할 수 있어야한다. 특히, 늘어나는 실버세대를 위해 본 논문에서는 실버세대를 위한 청각인터페이스 제작 시 청력상태와 감성상태로 크게 두 분류로 나누었다. 이와 관련하여 문헌 조사를 통해 분석 후 중점적으로 고려해야할 대상을 선정하였다. 그 결과 청력상태에서는 인지를 고려한 청력 주파수 대역 설정 및 음향 볼륨 결정을 위한 소리 크기 설정방안과 감성상태에서는 듣기 좋은 악기 및 음색 선정방안 사운드에 대한 감성 적용 및 선택 방안을 제시하였다. 청각 사용자 인터페이스(AUI)를 설계함에 있어 객관적인 가이드라인을 기준으로 제작한다면, 사용자 경험을 더욱더 충족시킬 수 있을 것으로 판단된다. 향후 본 논문에서 제안하는 가이드라인으로 구체적인 대상 선정 후 검증을 통해 표준화가 가능하리라 사료된다.


The purpose of this study is to provide guidelines for objective ways to increase the efficiency of information and to enhance the emotional dimension of users in communicating information to users through sound, with a study of AUI considering the Silver Generation. It is important to be able to take account of the user's situation or age group during the production of the auditory interface. In particular, for the growing silver generation, this paper largely divided into two categories: hearing condition and emotional state in the production of auditory interfaces for the silver generation. In this regard, the literature survey selected the subjects to be considered after analysis. As a result, the method of setting the sound size for setting the hearing frequency band and determining the volume of sound considering recognition in the hearing condition, and the application and selection method for selecting instruments and tones that are good for hearing in the emotional state, were proposed. It is believed that the AUI can be produced based on objective guidelines in the design of the user experience. It is believed that standardization can be possible through specific target selection and verification with guidelines proposed in this paper.

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본 연구는 리그 오브 레전드 e-스포츠 경기 관람객의 관람동기(성취감, 경기내용, 일상탈출 및 오락성)가 소비행동과 관람만족에 미치는 영향과 관람자의 개인적 속성(성별 및 시청 횟수)에 따른 소비행동과 관람만족도에 대해 차이를 분석하였다. 이를 위해 2018년 4월 27일부터 4월 29일까지 3일간 온라인으로 설문을 실시하였으며, 최종적으로 300명의 응답 자료를 분석에 이용하였다. 분석 결과 첫째, e-스포츠 경기 관람동기인 성취감, 경기내용, 일상탈출은 소비행동에 대해 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 e-스포츠 경기 관람동기의 오락성은 소비행동에 대해 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, e-스포츠 경기 관람동기인 경기내용 및 일상탈출이 관람만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 e-스포츠 경기 관람동기인 성취감, 오락성은 관람만족에 대해 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, e-스포츠 경기 관람자 성별에 따른 소비행동과 관람만족에 차이가 나타났으며, 남성이 여성보다 통계적유의수준 하에서 더 높게 나타났다. 그러나 시청 횟수에 따른 소비행동과 관람만족에는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 넷째, e-스포츠 경기 관람동기인 경기내용과 일상탈출은 관람만족과 소비행동 관계에서 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 e-스포츠 경기 중국 관람객의 관람동기가 관람만족 및 소비행동 간의 영향관계에 대한 분석을 진행했다는데 의미가 있다.


This paper analyzes the influence of watching motivation and satisfaction of league of legends e-sports event viewers, including achievement, drama, escape, entertainment and consumption behavior. In addition, this paper analyzes whether there are differences in consumption behavior and viewing satisfaction according to the personal attributes of viewers (gender and viewing times). For that, we did a questionnaire on the Internet from April 27th to 29th, 2018, and analyzed the data of 300 league of legends viewers. First of all, the analysis results show that the drama and escape of e-sports event viewing motivation, which has a meaningful impact on consumption behavior but no impact on its entertainment. The second analysis result shows that the drama and escape in the viewing motivation, which has a significant impact on the viewing satisfaction, while achievement and entertainment do not have an impact on the viewing satisfaction. The third analysis result is that men have a higher influence on the difference of consumption behavior and viewing satisfaction under the statistical level of significance than women according to the gender of viewers. However, there is no difference between the consumption behavior and the viewing satisfaction according to the number of views. The fourth, the drama and escape in the viewing motivation which has a role of partial mediation in the viewing satisfaction and consumption behavior. The significance of this paper lies in the analysis of the relationship between the viewing motivation of Chinese e-sports event viewers, their viewing satisfaction and consumption behavior.

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7모바일 제보 서비스의 UX·UI 개선을 통한 사용자 참여 변화 연구

저자 : 서정호 ( Suh Jung-ho ) , 장순규 ( Jang Soon-kyu ) , 전수진 ( Jun Soo-jin )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 67권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 88-98 (11 pages)

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이 연구는 언론사 뉴스 앱(News APP.)의 모바일 제보 서비스를 개선하여 보다 많은 사용자들이 모바일로 제보를 참여할 수 있도록 개선하기 위한 UX(User Experience) 연구다. 본 연구는 UX 디자인의 이론적 배경을 분석하고 기존 제보 서비스의 사용성을 분석하기 위하여 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델(honeycomb model)을 재구성하여 6가지 평가 모델인 사용성, 접근성, 유용성, 기능성, 매력성, 검색성 등으로 서베이를 구성해 그 결과를 바탕으로 사용자 여정지도, 이해관계자 모델, 시스템 지도 등을 도출하여 새로운 모바일 제보 UI를 제안하도록 했다. 그와 같은 서베이 및 분석은 사용자 중심으로 개선된 새로운 제보 UI(User Interface)로 제안·적용됨으로써 적용 이전에 비해 제보 참여의 수가 30배 가까이 증가한 수치로 나타나 사용자 중심의 UI 경험이 언론사 뉴스 앱의 모바일 제보 증가로 이어질 수 있음을 양적으로 입증했다. 이 데이터를 바탕으로 본 연구자들은 언론사 뉴스앱의 모바일 제보 서비스 UX 분석을 통한 UI 개선의 효용성과 중요성 등을 결론으로 언급함으로써 본 연구를 마치고자 했다.


The purpose of this study is a UX(User Experience) study to improve the mobile user tip-offs service of press News APP. so more users can take part in reporting with their mobile phones. To analyze the theoretical background of UX design and the usability of existing tip-offs service, the honeycomb model of Peter Morville was reconstituted to make a survey with six evaluation models - usability, accessibility, functionality, attractiveness, searchability - to use its result to conduct journey map of users, stake holders model, system map, etc. so a new mobile user tip-offs service UI can be suggested. Such survey and analysis are suggested·applied as a new model improved for users, which led to about 30 times increase of reporting participation by users. The researchers sum up the research by mentioning the necessity and usefulness of UI(User Interface) improvement by analyzing UX of press News APP. mobile user tip-offs service.

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8CATV Station ID 영상디자인 리뉴얼 사례 연구 - 코미디 TV Station ID 중심으로 -

저자 : 김성재 ( Kim Sung-jae )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 67권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 100-109 (10 pages)

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본 연구는 뉴미디어의 등장과 함께 다 채널이 등장하는 방송환경 속에서 채널브랜딩 전략의 일환으로 각 방송사별 채널 아이덴티티의 중요성을 인식하고 채널의 이미지와 정체성에 대하여 채널별 차별화된 Station ID를 통해 시청자들에게 채널을 알리고 있다. 이에 본 연구는 오락전문 채널인 CATV(케이블 TV)의 코미디TV채널을 중심으로 시청자들에게 채널 브랜딩을 위한 리뉴얼 전, 후 Station ID를 중심으로 검증하였다. 선행연구를 바탕으로 모션그래픽의 구성요소인 이미지(illustration / 3D), 타이포그래피(2D / 3D), 색채(vivd / bright / deep), 움직임(fast / normal), 사운드(fast / normal / slow)로 구분하고 최종적으로 Station ID의 영상선호도에 대한 검증을 실시하였다. 연구의 자료는 CATV(케이블 TV)의 코미디TV채널을 시청경험이 있는 대학생 218명으로부터 수집하였으며, 자료 분석은 SPSS 22.0을 이용하여 실증분석을 실시하였다.
검증결과, 첫째, 리뉴얼 전 Station ID 보다 리뉴얼 후 Station ID영상이 더욱 영상에 대한 선호도가 높게 나타났다. 구성요소인 이미지의 경우(3D), 타이포그래피(3D), 색채(bright), 움직임(normal), 사운드(normal)가 영상선호도에 가장 효과적으로 나타났다. Station ID영상선호도에 호의적인 태도 형성을 위해서는 이미지와 타이포그래피의 입체감, 밝은 톤의 색채, 사운드와 오브제의 움직임 경우에는 적정한 빠르기를 활용함으로써 영상의 선호도가 더욱 효과적임을 확인하였다.


The purpose of this study is to identify the importance of each channel's channel identity as a channel branding strategy in the multi-channel broadcasting environment with the emergence of new media, we are informing the viewers of the channel through the station ID which is differentiated by channel about the image and the identity of the channel. In this study, we focused on the comedy TV channel of CATV (cable TV), which is an entertainment channel, and verified it with viewers station ID before and after renewal for channel branding. Based on previous studies, image (Illustration / 3D), typography (2D / 3D), color (vivd / bright / deep) fast / normal) and sound (fast / normal / slow), and finally, the image preference of Station ID was verified. The data of the study was collected from 218 college students who had experience of watching comedy TV channel of CATV (cable TV), and data analysis was conducted by using SPSS 22.0. As a result of the verification, Station ID image was more preferred to the image after renewal than the station ID before renewal. For image components (3D), typography (3D), bright, motion (normal), and sound (normal) were most favored the image preference. To form a favorable attitude toward Station ID image preference, it is confirmed that the preference of the image is more effective by utilizing the stereoscopic effect of image and typography, the bright tone of colors, and the appropriate speed in the case of movement of sound and object.

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9교육과정에서의 융합 교육을 위한 플랫폼 개발 방안

저자 : 신계옥 ( Shin Kye-ok )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 67권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 112-126 (15 pages)

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오늘날 다양한 융합과 공유가 이루어지는 제 4차혁명시대에서 요구하는 인재상은 모든 것을 융합하고 새로운 가치와 서비스를 창출하는 능력을 가진 인재이다. 이러한 융합형 인재를 양성하기 위해서는 대학에서 융합 교육이 필요하므로 대학 교육환경에 맞고, 지금 세대의 특성을 파악하여 적절한 융합교육 방법을 찾는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 융합형 인재양성을 위한 융합교육을 위해 O2O, 프로젝트 기반학습, 그리고 플랫폼 개념을 도입하여 미래를 대비하는 융합교육에 대한 설계를 하고, 그 가능성을 살펴보았다. 이를 토대로 흐름도와 블루프린트로 구체화하여 융합교육 플랫폼 사례를 만들어 제시하였다. 사회 진출의 최전선에 있는 대학은 사회가 요구하는 인재 양성에 대한 책임을 갖고 융합교육과 프로젝트 기반 수업 등으로 학생들의 능력을 확장시킬 수 있도록 다양한 기회를 마련하여야 할 것이며 지속적으로 연구되어야 할 것이다.


In today's world of the Fourth Revolution, where various convergence and sharing are realized, human resources are talented individuals who are capable of fusing everything and creating new values and services. In order to cultivate these types of convergent talents, convergence education is required in universities. Therefore, it is necessary to find the suitable convergence education methods by matching the characteristics of the current generation and matching the university education environment. In this study, there was designed O2O, project - based learning, and platform concept for convergence education for the fusion education for the future. Based on this, the flow chart and the blueprint were formulated to create a convergence education platform case. At the forefront of social advancement, universities should be responsible for the development of human resources required by the society and have various opportunities to expand students' abilities through convergence education and project-based instruction.

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10창의적 디자인교육을 위한 교육환경 개선방안 - 대학교 학습공간을 중심으로 -

저자 : 사춘생 ( Shi Chun-sheng ) , 김면 ( Kim Myoun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 67권 0호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 128-137 (10 pages)

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21세기 글로벌 환경 속에서 경쟁하고 성장할 수 있는 국가의 역량은 복합적인 문제해결 능력을 갖춘 창의적 인재의 양성에 달려있다. 따라서 한국대학의 경우 창조경제 창출에 기여가 가능한 혁신 능력을 갖춘 고급 인력의 양성을 지향하는 다양한 창의적 혁신 교육 패러다임의 필요성이 대두되고 있으며 다학제 교육이 많은 관심을 받으면서 의미의 확장 및 학제간 용합에 기반을 둔 다양한 교육프로그램 개발에 대한 지원이 이루어지고 있다.
교육에서 중요한 역할을 하고 있는 교육공간은 창의성 촉진에 영향을 미치며 간과해서는 안될 충분히 가치 있는 요인임을 시사한다. 따라서 혁신교육은 학습과정에 적용되어 현재와는 완전히 다른 모습으로 교육이 진행되기 때문에 교수 - 학습방법 개발과 더불어 창의적인 교육공간 측면의 접근이 체계적이고 실질적인 연구가 필요하다.
본 연구도 창의적 인재의 양성을 위해 학교의 전반적인 분위기를 좌우하는 학교 내의 물리적 환경을 어떻게 조성할 수 있을 것인가에 대한 연구의 초점을 두고자 하였다. 이를 위해 세계에서 가장 창의적 교육환경을 가진 두 학교의 확장된 교수 - 학습활동의 기능적 측면에서 분석을 통해 다학제 교육이 가지고 있는 교수-학습방법과 다학제 교육 공간 시스템이 가져야하는 속성(Attribute)을 다음과 같이 발견하였다. 1. 학습공간의 변화는 반드시 그 공간에서 일어날 교수 - 학습방법 & 활동에 관한 교육내용을 기반으로 기획되며 다양한 형태와 기능의 공간으로 변화가 가능해야 된다. 2. 학교가 추구하는 비전과 가치들을 정립하는 작업이 선행되어야 하며, 그 과정이 다양하고 개방적이며 독립적인 공간으로 이루어질 수 있도록 구성되어야 한다. 3. 공간 재구성 과정에서 학생 수를 적절히 조절하여 사용자에게 자유로운 활동공간을 제공함으로써 창의적 사고 증진을 촉진시킨다. 이를 바탕으로 창의적 다학제 공간 조성시 고려해야 할 구체적인 공간계획 방향은 무엇인지 탐색하고자 한다. 사례를 분석해봄으로써 새로운 교육 패러다임에 맞는 다학제 공간을 구축하거나 또는 기존의 공간을 재구성하는 데에 참고자료로 활용이 가능하다는 데에 그 의미가 있다.


A country's competence to compete and grow in the 21st global environment depends on creative talents. Therefore, universities in Korea put importance on the necessity of various creative innovation education paradigms to foster high-quality human resources equipped with innovative ability to contribute to creating creative economy. As the interest in multidisciplinary education increases, there are supports on the development of various education programs based on the expansion of meaning and inter-disciplinary integration.
The educational space, which plays an important role in education, affects the stimulation of creativity and is a valuable element enough not to be ignored. Therefore, there is a need for research that creative educational space aspect is systemic and practical along with the development of teaching-learning method because innovation education is applied to learning process and is done in totally different ways from the present. However, the learning space research is changing very slowly compared to the change of digital technology and the change of education system.
This study is intended to focus on how physical environment that influences the overall atmosphere of school can be established for nurturing creative talents. For this, two universities that have the most creative educational environment in the world are analyzed in the functional aspect of the extended teaching-learning activity, the teaching-learning methods of multidisciplinary education and the attributes of the multidisciplinary education space system should have are as the following: 1. The change in the learning space must be planned based on the teaching content concerning the teaching methods and activities that will take place in the space, and it should be possible to change into a space of various forms and functions. 2.The work of establishing the vision and values pursued by schools should be preceded, and be organized so that the process can be made into a diverse, open and independent space. 3. In the process of space reconstruction, the number of students is properly adjusted, thus providing the user with a free and active space to promote creative thinking. and based on the above, specific direction of space plan that should be considered in establishing creative multidisciplinary education space is sought. The significance of this study is that it can be used as a reference material for the establishment of multidisciplinary space suitable for new education paradigm and for the reorganization of existing space through the analysis of cases.

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