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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구

커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006)→커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1996)~65권0호(2018) |수록논문 수 : 1,109
커뮤니케이션 디자인학연구
65권0호(2018년 10월) 수록논문
최근 권호 논문
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KCI등재

1모바일 리워드 앱의 유형별 프레즌스 속성에 따른 이용자 경험에 관한 연구

저자 : 이길형 ( Lee Gil-hyung ) , 김수정 ( Kim Soo-jung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 65권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 8-21 (14 pages)

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본 연구는 모바일 리워드 앱의 유형별 프레즌스 속성에 따른 이용자 경험을 알아보기 위한 것이다. 모바일을 이용한 리워드 앱이 새로운 트렌드로 자리 잡았지만 지속적으로 운영되는 것은 소수일 뿐, 대부분이 단기간 내에 사라지고 있다. 또한 미디어 관련 프레즌스 이론은 중요시되지만 현재까지 다차원적인 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 프레즌스의 속성을 '사회적 풍부성'과 '이동성', '몰입', '사회적 관계'의 4가지로 정의하고, 모바일 리워드 앱의 유형을 분류하여 롬바드와 디튼의 프레즌스 이론을 토대로 설계한 분석모델을 통하여 유형별 사례를 분석하였다. 분석 결과 일방적인 정보전달을 목적으로 하는 '광고시청형'과 '설치형'보다는 '단순미션형'의 프레즌스의 속성이 높고, '단순미션형'보다는 꾸준한 상호작용과 직접 체험을 통해 몰입감 있는 경험을 하며 앱을 이용하는 '체험미션형'의 프레즌스 속성이 전반적으로 높은 것으로 분석되었다. 본 연구는 가치경험의 변화를 통해 진보하는 이용자의 특성과 프레즌스의 속성을 고려한 향후 모바일 리워드 앱의 환경 연구에 있어 실무적 함의를 제공하는 데 목적이 있다.


This study examines user experience in relation to presence factor by type of mobile reward app. Mobile-based reward apps have become a new trend in the current market. Only a tiny minority of them, however, maintain continuous operations while all others are disappearing. The media-related presence theory acquires importance but there have been no multidimensional researches carried out up to the present. Therefore, this study intends to define presence factor as four features: 'Social richness', 'Transportation', 'Immersion' and 'Socialactor with in medium', and to classify types of mobile reward app for case analysis by type through the analysis model designed on the basis of the Concept of Presence(Lombard & Ditton). The result shows that mobile reward apps based on 'simple mission' have a higher level of presence compared with those with 'view ad' and 'installation' aiming at delivering information unilaterally, while it is analyzed that the overall level of presence of the apps with 'experiential mission' which users may experience a great level of immersion through constant interaction and direct experience is higher than those providing 'simple mission'. This study aims at providing practical implication for future studies for environment of mobile reward apps in consideration of user characteristics and presence factors showing progress through the change of value experience.

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본 연구의 목적은 자크 데리다가 주장한 해체주의 관점을 기반으로 존 케이지의 강연문 < Lecture on Nothing >을 해석하는 것이다. 그의 해체주의적 관점을 산종(dissemination), 차연(differance), 흔적(trace), 안과 밖(parergon)이라는 네 가지의 개념으로 정리한 후 연구한 결과, 첫째, 규정된 내용과 형식을 벗어나 의미를 확장하는 '산종'의 개념과, 둘째, 텍스트의 기의와 시공간적 요소가 충돌하고, 빈 공간이 독자들의 각자의 경험에 의해 지연되고 보충되는 '차연'의 방식이 글 안에 내재되어 있음을 알 수 있다. 또한 셋째, 내용과 형식의 반복 과정은 '흔적'의 개념을 내포하며, 넷째, 구조라는 형식의 경계를 상쇄시키고 의미작용을 상승시키는 '안과 밖'의 개념이 드러나 있음을 알 수 있다. 본 논문은 케이지의 강연문을 통해 그동안 시도되지 않았던 해체주의적 표현 방식들을 고찰함으로써 텍스트 기반의 매체의 새로운 커뮤니케이션 방식의 가능성을 보여주었다는 데에 의의가 있다.


This paper's purpose is to interpretate John Cage's lecture < Lecture on Nothing > based on Deconstructivism, claimed by Jacques Derrida. Derrida's Deconstructivism can be organized into 4 concepts, dissemination, differance, trace, and parergon. After study, in Cage's lecture, first, dissemination is inherent in expanding the meaning as getting out of pre-existing content and formality's structure. Second, differance's way, which is deferred and supplemented by each reader's experience, is inherent in empty space and process of collision by text's signifie and the element of time and space. Third, 'nothing's meaning and form's repeating process connote the concept of 'trace' that can't define its origin. Fourth, the concept called parergon, which offsets the border of the form called structure and increases meaning, is appearing in this lecture. This paper is significant since it presents potentiality of new communication method that was based on text method by considering Deconstructivism expression methods, which was not attempted yet, through Cage's lecture.

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3글로컬 브랜드화를 위한 키즈 놀이콘텐츠 연구 - 국내 키즈카페를 중심으로 -

저자 : 김이삭 ( Kim Ysaac Hyo-jung ) , 김수정 ( Kim Su-jeung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 65권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 36-51 (16 pages)

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본 연구는 국내 신생 키즈카페에 관한 연구이다. 키즈카페란, 어린이 대상의 놀이공간 중에서 공공시설(놀이터, 공원 등), 또는 박물관(어린이박물관, 어린이미술관, 어린이과학관 등)이 아닌 상업적인 실내공간의 놀이시설을 뜻하는데, 지난 3년간 국내뿐만 아니라 아시아 전역의 대도시들까지 널리 보급되고 있다. 키즈카페는 새로운 라이프스타일을 반영하는 신개념의 실내 놀이공간으로 3040 젊은 가족의 복합휴게공간으로 인식되고 있다. 특히 미세먼지와 대기오염으로 바깥활동이 제한적인 현대 어린이들에게 대안적인 놀이공간으로써 새로운 라이프 트랜드를 만들고 있다.
국내 키즈카페는 최근 양적, 질적으로 많은 성장을 하였고, 아시아 메트로폴리스(상하이, 베이징, 하노이 등)로 진출을 꽤하는 브랜드들이 늘고 있다. 본 연구는 국내 하이브랜드 키즈카페 40개의 현황을 조사하여, 초기 레스토랑 중심의 키즈카페부터 최근 등장한 스포츠 테마 키즈카페까지 그 유형을 놀이콘텐츠에 중점을 두고 새롭게 분류했다. 또한, 최근 등장한 스포츠테마 키즈카페의 놀이콘텐츠를 입체적으로 분석하였다. 놀이요소의 조합관계과 아동발달에 따른 놀이행태을 근거로 콘텐츠를 분석한 결과로 실내놀이공간의 자율적, 가변적놀이성의 중요성과 강조한다. 또, 본 연구의 결론부분에서는 신체놀이 콘텐츠 도 다양한 놀이행태를 보유한 신체활동과 인지, 정서, 사회성 영역의 발달과 균형을 맞춘 신체활동 콘텐츠의 개발을 제안한다.


This study is about the commercial indoor play facilities called as 'Kids Cafe', This does not include public facilities such as playgrounds and public parks or the museums (children's museums, children's science museums etc.). The Kids Cafe, which has increased in numbers over the past three years, is a new concept of indoor play space reflecting the new lifestyle of Asia's big cities and is recognized as a leisure spot for young families such as in 30's and 40's. In addition, it has created a new leisure culture and lifestyle that allows families to eat and play together, as well as the function of an alternative play space for modern children whose outdoor activities are limited due to fine dust and air pollution.
Domestic children's cafes have grown in quantity and quality over the past three years, and more and more brands are entering the Asian metropolis (Shanghai, Beijing, Hanoi, etc.). We surveyed 40 domestic cases of upper brand Kids Cafes, which is an important part of leisure activities for children and their families. I also analyzed changes in the types of kids cafes based on the play contents, from the initial type of restaurant cafes to the latest sports themes. By analyzing the play contents of sports theme Kids Cafe, which is currently under the spotlight, Korean-style Kids Cafe is spreading to the global market and it aims to provide the direction of development of the most important play contents.
The research is aimed at presenting the contents of Kid's Cafe centered on physical play after a period of rapid evolution that emerged in accordance with Korea's environmental and social situations.

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4패션광고 속에 나타나는 인종주의에 관한 연구

저자 : 박주하 ( Park Ju-ha ) , 전재훈 ( Chun Jae-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 65권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 54-67 (14 pages)

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본 연구는 과거부터 현재까지 나타나고 있는 인종주의적 표현이 대중매체에 전파되면서 논란이 되거나 비난을 받는 현상에 주목하였다. 이에 현재까지는 소극적으로 논의되어 온 글로벌 패션·뷰티 브랜드들의 광고와 제품을 대상으로 하여 그 속의 인종주의를 고찰하고자 하였다. 인종주의와 관련된 문헌연구를 토대로 하여, 각 시대별 광고 속 인종주의를 분석하고, 아울러 패션광고 속에 나타나는 인종주의의 특성이나 표현방법을 유형화해 보았다. 광고 표현의 4가지 유형으로는, 인종의 계급화가 드러나는 것, 사람을 사물이나 배경으로 취급하는 것, 피부색의 차이를 강조하는 것, 그리고 인종이나 문화를 희화화하는 것으로 분류되었다. 특히 패션광고에서는 소비자에게 시각적인 재미와 상품의 효과적인 전달이 동시에 이루어져야 하기에, 광고 속 모델들이 착용한 의상이나 메이크업에 인종차별적 표현이 강화되었다. 패션광고는 국가나 대상을 초월하여 전파되기에, 그 속의 인종주의적 표현은 소비자의 논란은 물론 기업의 이미지의 실추도 일어날 수 있다. 본 연구는 인종이나 문화에 대하여 제작자들에게는 세심한 접근을 제안하며, 대중들에게는 인종차별을 심각한 사회문제로 인식하게 하는 비판적인 시각을 제공하는데 그 의의가 있다.


This study focused on the phenomenon of controvers y or criticism that arises when the racial expressions fr om the past to the present are spread to the mass m edia. Thus this study tried to examine racism in adverti sements or products of global fashion and beauty brand s, which has not been actively discussed so far. Based on literature research related to racism, we conducted an analysis on racism in advertisements of each time p eriod, and then categorized the characteristics or the ty pes of expression of racism in fashion advertisements. The four categorized types of expression were : the ad vertisements of revealing racial classification, those of t reating people as props or backgrounds, those of emph asizing differences in skin color, and those of satirizing other races or other cultures. Particularly, in fashion ad vertisements, since visual fun and effective delivery of products must be performed at the same time, racist e xpressions are strengthened in costumes and make-up worn by models in advertisements. Since fashion adverti sements are spread across countries and targets, racist expressions in them can cause not only consumers' c ontroversy but also the image failure of a company. Th erefore, this study has its significance in that it propose s producers an attentive approach in dealing with issue s of races or cultures, and also in that it provides the public with a critical view that recognizes racial discrimi nation as a serious social problem.

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51949-1966년 중국 애니메이션에 나타난 '문이재도' 문예관의 특징

저자 : 리우단야 ( Liu Danya ) , 이동훈 ( Lee Dong-hun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 65권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 70-81 (12 pages)

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1949-66년, 신중국 성립 후, 새로운 정권의 기반을 다지고, 국가적 이미지를 수립하기 위해 “무산계급 혁명교육” 은 새로운 시대 속 문예창작의 주요 노선이 되었다. 이 시기 중국 애니메이션은 이데올로기와 정치적 교육을 강조하면서 그 주요한 내용들이 소련의 문예사상과 창작방식에 대한 교조적 수용의 결과라는 오해를 낳게 된다. 정치적 특징을 강하게 드러내는 이 시기의 애니메이션 작품들은, 한편 창작자들의 주체적 수용과 중국 전통문화의 계승이라는 문화적 자각이 계속 작동되고 있었다는 사실을 발견 할 수 있다. 이것은 이 시기 애니메이션의 소재, 서사, 캐릭터 등이 중국의 '문이재도' 문예관의 사상적 특징과 전통적 표현방식을 계승하고 있었다는 사실에서 알 수 있다. 따라서 소련 '교조주의'와는 구별되는 독자적 창작 스타일을 보인다는 사실을 발견할 수 있다. “혁명 영웅 캐릭터”, “혁명사상의 신화적 표현”, “독특한 나레이터 서술 방식” 이라는 1949-1966년 사이의 중국 애니메이션의 특징점은 곧 '문이재도'(文以載道) 문예관이 성립된 후 전통 예술창작의 중요한 표현수단이었던 '영웅 캐릭터', '신화이야기', '설서 예술' 의 사상적 계승과 발전이라는 측면에서 새롭게 해석될 수 있다.


From 1949 to 1966, after the new China was established, in order to consolidate newborn regime and erect national image, “proletariat revolutionary education” had become the main way of literary and artistic creation in the new era. In this era, Chinese animation began to produce to form the characteristics of emphasizing the ideological expression and political education from 1949 to1966, but it also made people misunderstand that it was the results of comprehensive containment of Soviet literary thoughts and creative models. In fact, Regardless of the subject matter, narrative, and role, Chinese animations have inherited and developed the ideological characteristics of the "Mun-yi-jae-do" literary view, forming a creative style that is different from the Soviet "dogmatism." The characteristics of "revolutionary hero role", "mythological expression of revolutionary thought" and "unique storytelling narrative mode" in Chinese animation from 1949 to 1966 were the inheritance and development of the "hero role", "mythological story", and "art of storytelling" of the important expression means of traditional art creation after the establishment of the "Mun-yi-jae-do".

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본 논문은 2016년 본인이 국립아시아문화전당(이하, ACC) 재직 시, 어린이문화원 유아놀이터 구축을 위한 기본연구를 총괄 진행하여 완성 한 사례이다. 국내의 유아 전용 놀이터는 제한적인 공간과 단순한 구조 및 기성품에 의존한 놀이기구들로 기능이 미흡하며 선행연구도 미흡한 현실이다. 본 연구는 유아들의 오감발달과 잠재력, 사회성 발달과 함께 자율적 체험이 유도 되도록 친근감을 주는 캐릭터를 활용하여 유아놀이 체험관 전시디자인의 개발을 목적으로 하였다. 이론적 고찰에 의하여 캐릭터, 유아, 캐릭터와 유아의 관계를 이해하고 분석틀을 정립하여 국내외 캐릭터를 활용한 사례들을 분석하였으며 그 결과는 유아들의 상상력을 자극하는 스토리와 캐릭터를 결합하고 자연친화적인 자재와 재료들을 사용한 전시디자인으로 도출되었다. 이에따라, ACC 어린이문화원의 캐릭터를 반영한 스토리텔링 기반의 전시 디자인을 개발하고 구축해 봄으로써 유아들에게 최적화된 전시디자인 방향정립에 기여하고자 하였다.


This is a case study that I completed by conducting basic research to establish the infant playground of Children Cultural Center while I worked in Asia Culture Complex(ACC) IN 2016. Infant play ground in Korea lack functions due to limited space, simple structures and manufactured play tools. There are not enough precedent studies either. This study is intended to develop a infant playground exhibition design using characters that give familiarity so that children can develop five senses, potential and sociality, and their autonomous experiences can induced. I understood children, characters and the relation between the two based on theoretical consideration and analyzed domestic and foreign cases that used characters by establishing analysis elements. As a result, I drew an exhibition design that considers children's ages and that combines imaginative space, stories and characters. Thus, I tried to contribute to establishment of exhibition design's direction optimized to children by developing an exhibition design based on storytelling with ACC Children Cultural Center Character reflected.

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7인지적 어포던스 속성에 따른 개인화 컨텐츠의 시각화 방안 연구

저자 : 민슬기 ( Min Seul-gi ) , 김성훈 ( Kim Sung-hoon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 65권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 96-105 (10 pages)

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네트워크의 확장과 모바일 중심의 커뮤니케이션 환경으로의 변화는 언제어디서나 대량의 정보를 빠르게 소비할 수 있는 환경을 제공해주고 있다. 과잉 정보 속에서 사용자들은 원하는 정보를 빠르게 얻을 수 있는 서비스를 필요로 하게 되었고 이에 따라 정보를 모아 구분하여 각 사용자에게 적합한 정보를 제공할 수 있는 큐레이션 서비스가 중요해졌다. 본 연구는 큐레이션 서비스를 통해 사용자에게 제공되는 개인화 컨텐츠의 발전 방안에 관한 연구로, 필터링 된 정보를 제공하는 개인화 컨텐츠의 특성에 인지를 중심으로 사용자의 행동을 예측할 수 있는 인지적 어포던스의 개념을 적용하고자 하였다. 연구를 위한 방법으로 1차적으로 이론적 고찰을 통해 각 용어에 대한 개념 및 특징을 살펴보고 개인화 컨텐츠 단계에 따른 어포던스의 시각화 속성을 크게 시각적 인지와 기능적 인지로 도출하였으며, 도출된 요소를 사례에 적용하여 실증적인 전문가 인터뷰를 통해 분석하고자 하였다. 분석 결과 개인화 컨텐츠 단계 중 필터링 검색과 필터링 결과 단계에는 시각적 인지 작용이 크게 나타났으며, 데이터 필터링 단계와 서비스 단계에는 기능적 인지작용이 크게 나타나는 차이점을 확인할 수 있었다. 이를 통해 미래 빅데이터를 통한 컨텐츠 환경에서 사용자의 인지와 이해를 중심으로 한 개인화 컨텐츠의 중요성과 그에 적합한 시각화 방안의 연구 방향성을 제안하고자 한다.


The expansion of networks and changes to the mobile-centric communication environment provide an environment that users can consume large amounts of information at any time and from anywhere. In the deluge of information, users inevitably came to need services that can get their desired information quickly, and accordingly, curation services that can collect and divide information and then provide information appropriate for each user have become an important issue. This study is about how to develop personalized content provided to users through curation services, and the purpose of the study is to apply the concept of cognitive affordance that can predict users' behaviors based on cognition to the characteristics of personalized content that provides filtered information. As methods for research, it has examined the concepts and features of each terminology first through theoretical considerations and derived the visualization characteristics of affordance depending on each stage of personalized content largely by visual cognition and functional cognition, and finally, it has applied the derived elements to the cases and then analyzed them through interviews with experts in the field. As a result of the analysis, it could be confirmed that there were differences among the stages of the personalized content that the effect of visual cognition was significant in the stages of the filtering search and research, and on the other hand, the effect of functional cognition was significant in the data filtering and service stages. In this paper, it aims at proposing the importance of personalized content, based on users' awareness and understanding in a content environment with big data in the future, and the direction for the study of appropriate visualization methods accordingly.

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8사용자 정보인지 향상을 위한 큐레이션 서비스 디자인에 관한 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook ) , 조윤성 ( Cho Yun-sung ) , 김세웅 ( Kim Se-woong )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 65권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 108-116 (9 pages)

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스마트 미디어의 확산과 기술의 발전은 정보화 사회로의 빠른 변화를 이끌었다. 수많은 정보가 생성되는 빅데이터 환경 속에서 정보를 개개인의 성향이나 취향에 따라 수집하고 정리하여 제공할 수 있는 큐레이션 서비스가 주목받고 있다. 본 연구는 방대한 콘텐츠 환경 속에서 사용자의 정보인지 향상을 위한 큐레이션 서비스 디자인에 관한 연구로, 이론적 고찰을 통해 각 큐레이션 서비스와 정보인지 등 용어에 대한 개념을 이해하고 큐레이션 서비스의 시각적 구성요소(UI, 텍스트, 동적요소, 레이아웃)와 정보의 인지적 단계(가시성, 주목성, 정확성, 조형성)을 도출하여 연구에 적용하고자 하였다. 도출된 요소를 바탕으로 큐레이션 서비스 유형 분석을 위해 미디어 및 디자인의 실무 전문가를 실증적인 인터뷰를 통해 유형과 사례를 분석하였으며 그 결과 각 유형에 따라 시각적 구성요소의 차이점이 나타났다. 사용자에게 효과적으로 정보의 인지를 돕기 위해서는 각 큐레이션 서비스 유형에 맞는 시각화 방안을 구축해야 하며, 다원화 된 미래 콘텐츠 환경에서 사용자의 인지와 이해를 바탕으로 한 서비스 디자인에 관한 연구가 지속되어야 할 것이다.


The spread of smart media and the development of technology have led to rapid changes in the information society. A curation service that can provide information by collecting and organizing it according to individual tendencies or preferences in a big data environment in which a lot of information is generated is being under the spotlight. This study is about curation service designs for improvement of user's awareness of information in an environment with massive content, and it has tried to understand the concept of terminologies such as curation services, awareness of information, etc. through theoretical considerations and to derive the visual components(UI, text, dynamic element and layout) of the curation services and the cognitive stage(visibility, attractiveness, accuracy and formativeness) of information and then applied them to this study. Moreover, it has aimed to analyze the types of curation services based on the derived factors. Also, it has analyzed the types and examples through empirical interviews with experts having practical knowledge on media and design, and as a result, it was confirmed that there was a difference in the visual components of each type. In order to help users perceive information effectively, it is required to establish a visualization measure suitable for each type of curation services and to continue researches on service designs based on users' awareness and understanding in an environment that is composed of various content in the future.

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9골목형시장 육성사업이 전통시장 활성화에 미치는 영향에 관한 연구 - 충남 예산군 덕산시장을 중심으로 -

저자 : 김진영 ( Kim Jin-young ) , 이종호 ( Lee Jong-ho )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 65권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 118-127 (10 pages)

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전통시장의 쇠퇴화 현상을 해결하기 위해 정부는 새로운 활성화 방안으로 2015년부터 추진된 골목형시장 육성사업의 전략을 살펴보면 특화상품을 통한 1시장 1특색 전략을 추진하며 이러한 특색을 통해 자생적인 전통시장만의 성장구조를 마련하겠다는 목적을 가지고 추진되었다.
본 연구는 골목형시장 육성사업으로 선정된 충남 예산군 덕산시장의 특화환경조성, 상품특화지원, 디자인 특화지원, 문화·ICT 특화지원, 교육 및 이벤트, 행사, 홍보지원 사업과정을 연구하고 사업추진을 통한 지원 사업이 시장활성화에 어떠한 영향을 미쳤는가에 대해 연구하였다.
연구 결과로는 사업이 종료된 후에도 덕산시장의 주체인 상인들에게 있어 사업의 만족도는 현재까지 지속적으로 유지되고 있으며 시장에 대한 인지도, 시장의 경제적 가치 상승, 시장 중심의 공동체 형성 측면에 높은 영향을 미치고 있는 것을 알 수 있었다.
특히 상품특화지원을 통해 개발된 특화상품은 덕산시장이 다른 전통시장과의 차별성을 갖는 요소로 인식되었고 그러한 결과로 인해 전체적으로 시장의 매출증대 및 매력도 향상이 전통시장을 활성화 시키는데 높은 영향력을 미치고 있다는 시사점을 도출하였다.


The government has supported the alley market development project from 2015 as a new activation plan.
The alley market development project was carried out with the aim of establishing a growth structure unique to the traditional market through the support of the 1 market 1 special strategy through specialized products.
This study was conducted to study the process of supporting education, event, and publicity, and to promote the business of specializing environment, product specialization support, design specialization support, culture & ICT specialization support, And the impact of the support project on the market activation.
As a result of the research, the satisfaction of the business is still maintained for the merchants who are the main players of the Duksan market even after the end of the business, and it has a great influence on the recognition of the market, the economic value of the market, I could see what was going on.
Especially, the special product developed through product specialization support was recognized as a factor that distinguishes Duksan market from other traditional market. As a result, overall increase in sales of market and attractiveness of market have a great influence on activating traditional market. Suggesting that they are going through.

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10사진보정 앱 사용자의 이용 태도에 관한 연구 - SNOW 사진보정 앱 중심으로 -

저자 : 오지수 ( Oh Ji-su ) , 김종무 ( Kim Jong-moo )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 65권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 130-138 (9 pages)

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인터넷 기반의 서비스 외에도 스마트폰 자체의 고유 기능 중 소비자들이 가장 많이 사용하는 기능인 카메라는 스마트폰 기능에 가장 중요한 부분을 차지하고 있다. 스마트폰 카메라의 기능 향상은 스마트폰 카메라 사용빈도 또한 늘어났으며 사용자들은 자신이 찍은 사진을 그대로 인터넷에 게시하기 보다는 사진보정 애플리케이션을 통해 보정된 사진을 공유하기 시작하였다. 스마트폰 선택에 있어 카메라 기능과 사진 보정을 통한 인터넷 공유 기능에 소비자의 관심이 높은 상황에서 사진보정 앱과 관련한 이용자의 태도를 알아보는 하는 것은 의미 있는 연구라 사료된다. 이에 본 연구는 SNOW 사진보정 앱 사용자의 이용동기가 충성도와 만족도에 미치는 영향과 이용자의 충성도와 만족도가 SNOW 사진보정 앱 지속사용의도에 미치는 영향이 어떠한지를 분석하였다. 연구 결과 첫째, SNOW 사진보정 앱 이용 동기 중 '연동성'은 충성도에 긍정적인 영향을 주었으나 '유희성'과 '기능성'은 유의한 영향을 주지 않았다. 둘째, SNOW 사진보정 앱 이용 동기 중 '기능성'과 '유희성'은 만족도에 긍정적인 영향을 주었으나 '연동성'은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, SNOW 사진보정 앱 이용자의 만족도와 충성도가 높아질수록 이용자의 지속사용의도가 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 추후 사진보정 앱을 제작하는 제작자들에게 사용자의 태도가 어떠한지를 이해하는데 기초자료가 될 것이다.


Camera, the function which is most frequently used by consumers out of the own functions of smartphone in addition to the services based on Internet assumes the most important part of smartphone functions. Due to the improved function of smartphone camera, smartphone camera is used more frequently and users begin to share the photos rectified through photo rectification application instead of merely posting photos they take on Internet.
Since consumers are much interested in Internet sharing function through camera function & photo rectification in selecting smartphone, investigating the attitude of user related to photo rectification app is deemed to be meaningful study. Thus, this study analyzed how users' motive to use SNOW photo rectification app influences loyalty and satisfaction as well as how users' loyalty and satisfaction influences the intention to use SNOW photo rectification app continuously. According to the study, first, although 'linkage' positively influences 'loyalty' out of the motives to use SNOW photo rectification app, 'playfulness' and 'functionality' did not influence significantly. Second, although 'functionality' and 'playfulness' positively influence satisfaction out of the motives to use SNOW photo rectification app, 'linkage' did not influence significantly. Third, it is found users' intention of continuous use is higher when their satisfaction and loyalty in SNOW photo rectification app is higher. This study will be basic data for producers of photo rectification app to understand the attitude of user later.

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