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커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)> 커뮤니케이션 디자인학연구

커뮤니케이션 디자인학연구 update

Journal of Communication Design

  • : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회)
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1976-1562
  • :
  • : 시각디자인학연구(~2006)→커뮤니케이션 디자인학연구(2007~)

수록정보
수록범위 : 1권0호(1996)~63권0호(2018) |수록논문 수 : 1,047
커뮤니케이션 디자인학연구
63권0호(2018년 04월) 수록논문
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본 연구는 SNS에서 동일한 내용이라도 콘텐츠의 제공 유형에 따라 이용자들이 인지하는 인상과 효과가 다르게 나타난다는 선행 연구를 기초로 시나 웨이보에서 정보제공유형 차이에 따른 SNS 특성에 대한 이용자들의 태도, 구매의도 그리고 공유의도에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하였다. 연구를 위해 중국에 거주하고 있는 실험자를 대상으로 2017년 10월 1일부터 12일까지 12일간 총 239부의 설문지를 배포하였고, 회수된 설문지는 239부 모두를 분석에 사용하였다. 분석 결과 첫째, 정보 제공 유형에 따라 오락성을 지각하는 데는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으나, 신뢰성과 정보성에 대해서는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 둘째, 정보 제공 유형의 SNS 특성(신뢰성, 정보성, 오락성)이 이용자태도, 구매 의도 그리고 공유 의도에 모두 유의한 차이를 보였다. 이러한 결과를 종합해보면 SNS 특성 중 오락성은 통계적 유의수준 하에서 지각 정도에 차이가 있으며, SNS 특성 모두 이용자태도, 구매의도 및 공유의도에 대해 긍정적인 영향을 미치는 것이다. 향후 이러한 결과를 참고하여 시나 웨이보상에서 정보를 소비자에게 제공 할때 본 연구 결과가 기초적인 방향성에 도움을 제공 할 것이다.


Based on the preceding study indicating that even same contents have different impression and effect felt by users depending on the type of provided contents, this study analyzed users' attitude, purchase intention & sharing intention for SNS feature. To this study, 239 questionnaires were distributed to testees living in China for 12 days from October 1 to October 12, 2017. All of 239 collected questionnaires were used for analysis of final result. According to analysis, first, no significant difference was observed in perceiving amusement depending on the type of provided information. However, statistically significant difference was not observed on reliability and information property. Second, SNS property (reliability, information property, amusement) of type of provided information showed significant influence over user attitude, purchase intention and sharing intention. Generalizing this result, amusement is found to be different in perception under statistically significant level. However, reliability and information property are found to be different in perception under statistically significant level. Further, generalizing the result of multi regression analysis of SNS property (reliability, information property, amusement) over user's attitude, purchase intention & sharing intention, reliability, information property and amusement all are found to have positive influence over user's attitude, purchase intention and sharing intention. The result of this study will be helpful for basic direction when Sina Weibo provides consumers with information later by referring to this result.

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2TV선거 개표 방송의 인서트 그래픽과 수용자 태도와의 관계에 대한 실증적 연구

저자 : 한맑음 ( Han Mal-kum ) , 박두수 ( Park Du-su ) , 성열홍 ( Sung Youl-hong )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 63권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 20-33 (14 pages)

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본 연구는 제19대 대선 개표방송의 인서트 그래픽을 인물 수치형, 게임 아바타형, 캐리커처형, 영화·드라마 패러디형으로 유형화 하여 몰입, 즐거움, 주목도, 이해용이성, 준사회적 상호작용에 차이점이 있는지 알아보았다. 또한 이러한 변수들이 수용자 태도에 어떠한 영향력을 미치며, 성별과 연령에 따라 영향력에 차이점이 나타나는지 살펴보고자 하였다. 연구결과 4가지 유형 중 영화·드라마 패러디형이 몰입, 즐거움, 주목도, 준사회적 상호작용에 가장 효과적인 것으로 나타났다. 반면 이해용이성의 경우 인물 수치형이 가장 효과적인 것으로 나타났다. 즐거움, 주목도, 준사회적 상호작용은 수용자 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 조절효과의 경우 주목도만 통계적으로 유의한 것으로 나타났으며, 남자가 여자보다, 20·30대가 40·50대 이상 보다 수용자 태도에 영향을 미치는데 있어 주목도가 높은 것으로 나타났다. 이와 같이 개표방송 인서트 그래픽 유형에 따라 몰입, 즐거움, 주목도, 이해용이성, 준사회적 상호작용에 차이점이 있다는 점과 이러한 변수들이 수용자 태도에 정(+)의 영향력을 미치며, 주목도의 경우 인구통계학적 특성에 따라 조절효과 나타난다는 결과들은 개표방송을 연출, 구성 및 제작하는데 있어 전략적 시사점을 제공할 것이다.


This study, which classified insert graphics of ballot-counting broadcast at the 19th presidential election into personal digitizing type, game avatar type, caricature type, film/drama parody type, examined the differences in flow, enjoyment, attention, understandability and parasocial interaction. Along the way, the study sought to examine the effects of these variables on audience attitude as well as differences in influences depending on gender and age. As a result, the study found that, among the four types, film/drama parody type had the most effect on flow, enjoyment, attention and parasocial interaction. On the other hand, in case of understandability, personal digitizing type was most effective. Enjoyment, attention, parasocial interaction had a positive effect on audience attitude. In case of moderating effect, only attention was statistically significant with more effect on males than females and the 20-30s than the 40-50s. These findings - there were the differences in flow, enjoyment, attention, understandability and parasocial interaction depending on insert graphic types at ballot-counting broadcast, and these variables had a positive effect on audience attitude and specifically attention was different depending on demographic characteristics. These findings would suggest strategical implications for producing and organizing ballot-counting broadcast.

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3브랜드 인게이지먼트에 브랜드 앱이 미치는 영향에 관한 실증연구

저자 : 이성미 ( Lee Sung-mi )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 63권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 36-46 (11 pages)

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브랜드 인게이지먼트 강화는 수많은 마케팅 콘텐츠가 난무하는 디지털 시대에 브랜드의 충성고객을 확보하기 위한 중요한 과제이다. 본 연구는 브랜드 인게이지먼트 개념을 보다 정확하게 이해하기 위해 전통적으로 교육학에서 연구되어왔던 인게이지먼트 이론의 3가지 측면(정서적, 인지적, 행동적)살펴보았고 기대일치이론을 통해 브랜드 앱에 대한 기대일치 수준 및 만족도와 브랜드 인게이지먼트의 관계에 대해 논의하였다. 연구 결과에 따르면 앱의 유용성과 앱의 기대일치 수준은 브랜드 인게이지먼트에 긍정적으로 영향을 주었고 앱에 대한 만족도는 앱의 유용한 가치 및 기대일치 수준과 브랜드 인게이지먼트 간의 관계를 조절하였다. 본 연구는 교육학의 전통 인게이지먼트 이론을 적용하여 향후 다양한 브랜드 인게이지먼트 관련 연구를 할 수 있는 학문적 기반을 마련하였다. 또한, 브랜드 앱을 소비자와 커뮤니케이션 목적으로 디자인 할 때 브랜드 앱을 통해 소비자와 정서적으로 소통하고 소비자의 인지양식에 영향을 주고 소비자의 특정 행동에 동기를 부여하기 위한 전략적 기반을 제공한다.


This research explores the relationship between perceived value of branded applications(apps) and brand engagement. Also, this research investigated how consumer satisfaction with branded apps moderate the relationship between perceived value of apps and brand engagement. The findings of survey show that the utility of apps and the level of confirmed expectation are significant factors in predicting brand engagement. Also the results confirm that consumer satisfaction with branded apps moderates the relationship between perceived value of apps and brand engagement. Important implications of the study are discussed.

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4조합형 한글 서체 디자인 입력 방식에 대한 제안

저자 : 이근형 ( Lee Keun-hyung )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 63권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 48-58 (11 pages)

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한글은 창제, 반포에서부터 오늘에 이르기까지 수 많은 변화를 겪었다. 그 변화를 주도한 것은 아마도 시대의 요구일 것이다. 풀어쓰기에 대한 주장이 있었는가 하면, 세로쓰기가 가로쓰기로 바뀌었고, 세벌식 활자가 등장했으며, 다양한 글꼴에 대한 요구로 인해 서체(font)의 종류 또한 폭발적으로 증가했다. 이러한 변화에 따라 서체의 제작 방식도 변해왔는데, 1980년대 후반 도입된 컴퓨터를 이용한 제작 방식이 현재까지 크게 변하지 않아, 한 벌의 온전한 한글 서체를 만든다는 것은 여전히 부담스러운 일로 남아있다. 한글 서체는 제작, 조판 방식에 따라 완성형과 조합형으로 나눌 수 있으며, 각각의 장, 단 점이 존재한다. 완성형은 미려한 형태의 글꼴을 만들 수 있는 최선의 방법이며, 입력 방식 또한 국가 표준으로 지정된 두벌식을 따르고 있기 때문에 현재 대부분의 한글 서체가 완성형 방식으로 제작되고 있다. 하지만 제작 기간이 오래 걸리며, 원도 제작 후 별도의 코딩 과정을 거쳐야 하는 어려움이 따른다. 이에 비해 조합형은 그려야 하는 자소가 매우 적기 때문에 제작 속도를 획기적으로 줄일 수 있으나 사용자들에게 익숙하지 않은 세벌식 입력 방식 때문에 사용에는 많은 불편이 따른다. 하지만 입력 방식을 좀 더 익숙한 방식으로 바꿀 수 있다면 이는 매우 합리적인 대안이 될 수 있다. 본 연구는 이 점에 주목하여 조합형의 장점 즉, 제작상의 편리함은 살리되, 입력 방식을 사용자들에게 익숙한 두벌식에 최대한 가깝게 바꾸는 방법을 제안한다. 본 연구에서 제시하는 입력 방식은 60개의 입력키 중 33개를 두벌식과 동일하게 사용한다. 설문 조사 결과 응답자들은 본 연구의 입력 방식이 두벌식 입력과 79% 유사하다고 답하여 사용의 가능성도 확보하였다. 본 연구에서 제안하는 방법이 보다 편리한 한글 서체 디자인 방법 연구의 출발점이 될 수 있기를 바란다.


There have been significant changes in Hangeul history. These changes seems to come from needs of the time. Collinear writing was claimed and horizontal writing replaced vertical writing and Combination mode Hangeul was developed. Number of Hangeul fonts dramatically increased due to various needs of usage. Despite these changes, the way of making Hangeul font has not changed since late 1980s. There are Completion mode and Combination mode Hangeul font design method. Completion mode Hangeul is the best way of making decent font and it adopts national standard text input system. However, it takes long time to generate fonts and need special coding. By contrast, Combination mode Hangeul is very economical way of making font. It needs to design only a dozens of vowels and consonants. Combination mode Hangeul adopts 3- way text input system which is unaccustomed to users. Whereas, if Combination mode Hangeul font can be changed its text input system, it can be great Hangeul font design method. This study propose new text input system in Combination mode Hangeul font. 33 keys out of 60 are the same as national standard input system. The result of survey research tells that new text input system is 79% similar to national standard. The new text input system could be the beginning of convenient Hangeul font design method.

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5스마트 미러를 활용한 뷰티케어 서비스 전략방향 연구

저자 : 원종욱 ( Won Jong-wook ) , 한규훈 ( Han Gyu-hoon ) , 오문석 ( Oh Moon-seok )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 63권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 60-74 (15 pages)

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기술 발전과 4차 산업혁명을 통해 스마트 패러다임이 빠르게 변화함에 따라 서비스 환경에서 스마트 미디어의 적용 방법도 다양하게 변화하고 있으며 각 서비스 별로 요구되는 서비스 가치 역시 다변화 되고 있다. 이에 본 연구는 스마트 미디어를 활용한 서비스 환경에서 서비스 제공자 측면에서 요구하는 서비스 가치를 도출하고 이를 스마트 디바이스를 통해 구현 할 수 있는 서비스 전략을 제안하고자 한다. 본 연구의 목적은 뷰티케어 샵에서 스마트 미러를 활용하여 서비스를 제공하는데 있어 서비스 제공자 측면의 서비스 가치가 반영된 전략을 도출하는데 있다. 본 연구를 위해 현재 4차 산업혁명 시기의 스마트 미디어 생태계에 대하여 고찰하였고, 이를 바탕으로 뷰티케어 샵에 적용하기 적합한 매체로서 스마트 미러를 선정하고 스마트 미러의 적용 방안에 대해 분석하였다. 이후 뷰티케어 샵 종사자 20명를 대상으로 FGI를 통한 정성적 연구를 진행하여 도출된 데이터를 바탕으로 사용자 경험 맵을 작성하고 서비스 단계별 핵심 요소들을 분석하였다. 분석된 데이터를 통해 서비스 제공자 측면에서의 다섯 가지 서비스 가치를 도출하고 서비스 가치가 반영된 세 가지 핵심 서비스 전략을 도출하였다. 또한 사용자 경험 맵을 수정/보완하여 이를 바탕으로 서비스 전략과 스마트 미러의 기능을 활용한 맞춤형 서비스를 제안하고 최종적으로 스마트 미러가 적용된 스마트 뷰티케어 샵 서비스 전략을 제안하였다.


The smart paradigm is rapidly changing through technological development in the fourth industrial revolution. As a result, the application method of smart media in the service environment is changing in various ways, and the value required for each service turns into differnet ways as well. The purpose of this study is to derive the service value required by the service provider in the service environment using smart media. Also, the study proposes a service strategy that can be implemented through smart device. Specifically, the purpose of this study is to derive a strategy that reflects service value of service provider in providing service using smart mirror in beauty care shop. For this study, smart media ecosystem of the 4th industrial revolution period was reviewed, and smart mirror was selected as a suitable media for beauty care shop. After that, we conducted a qualitative research through FGI for 20 people in beauty care shop and created user experience map based on the derived data and analyzed key elements in each service stage. From the analyzed data, we derive five service values from the side of service provider and derive three core service strategies, which reflect the service value. For the last, the user experience map was revised and supplemented, and these are based on the service strategy and the customized service utilizing the functions of the smart mirror. As a result, the service strategy of the smart beauty care shop with the smart mirror was finally proposed.

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6모바일 간편결제시스템 보안결제 UI의 유형별 인식 비교분석

저자 : 정명문 ( Jeong Myeong-moon ) , 이혜진 ( Lee Hye-jin ) , 박소현 ( Park So-hyun ) , 성민정 ( S

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 63권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 76-87 (12 pages)

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본 연구는 국내외 모바일 간편결제시스템을 중심으로 보안결제 UI에 대한 사용자 인식을 분석하고, 보안 인식을 높일 수 있는 방안에 대해 조사하였다. 선행 연구를 통해 모바일 간편결제시스템의 개념과 원리를 파악한 후, 결제시스템의 보편성 및 확장성을 고려하여 결제인증 방식 유형을 5가지(바로결제, 비밀번호, 지문, 패턴, 음성)로 분류하였다. 사용자 인식을 조사하기 위해 결제시스템 실험물을 제작하여, 20~30대 모바일 간편결제시스템 사용 경험자 116명을 대상으로 설문 조사 및 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 '지문' 유형이 가장 높은 만족도를 보였다. 사회 영향력 측면에서는 '비밀번호'유형, 편의성 및 신속성 측면에서는 '바로결제'유형이 높은 만족도를 보였다. 본 연구를 통해 결제인증 방식에 대한 장단점과 사용자 인식에 대해 파악할 수 있다.


This study focused on domestic and international mobile simplified payment systems, analyzing the user's perception of secure payment UI and investigating ways to increase the security awareness. In the prior study, we identified the concepts and principles of a mobile payment system, then considered five types of payment authentication methods (immediate payment, password, fingerprint and pattern), taking into account the universality and scalability of the payment system. By producing payment system experiments to investigate user perception, the company conducted a survey and in-depth interviews of 116 mobile payment system users in their 20s and 30s. As a result, the " fingerprint " type showed the highest satisfaction level. In terms of social impact, the type of ' password ', the type of ' payment by the minute ' and the type of ' speed ' were highly satisfactory. This study provides insight into the pros and cons of payment verification methods and their user perception.

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본 연구는 포항문화재단의 브랜드 아이덴티티 디자인 개발에 관한 연구로, 2017년 7월 ~ 2018년 1월에 진행된 브랜드 아이덴티티 디자인 개발 사례를 토대로 연구하였다. 기업이나 단체의 가장 중요한 무형적 자산으로 평가되는 항목이 바로 브랜드이다. 성공적인 브랜드로 소비자에게 포지셔닝 되기 위해서는 소비자의 기억 속에 경쟁브랜드와 차별적인 브랜드 이미지가 형성되어야 한다. 이러한 시각적 자극을 소비자들에게 전달되는 요소가 바로 브랜드디자인이며 그 역할과 기능은 매우 중요하다. 포항문화재단의 경우 전국 17개 광역시도 중 마지막으로 브랜드디자인을 개발하는 상황에서 지역문화재단의 브랜드 차별화와 효율성을 개발 방안의 목표로 진행 되었다. 따라서 본 연구는 완성된 포항문화재단의 브랜드 아이덴티티 디자인을 제작하여 완성된 시안을 제시하였다. 그 결과 포항문화재단의 브랜드 아이덴티티 디자인은 조형성과 국제성, 차별성은 성공적으로 브랜드 아이덴티티 디자인에 반영되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 앞으로 개발될 지역문화재단의 브랜드 아이덴티티 디자인을 위한 다양한 연구와 논의가 진행되길 바라며, 실무적으로 브랜드디자인개발에 도움이 되길 바란다.


This study is about brand identity design development of Pohang cultural foundation and is also based on brand identity design development examples conducted from July 2017 to December 2018. The most valued item is the brand, which is considered as the most important intangible asset of corporations and organizations. To be positioned as a well-known brand to consumers, a distinctive brand image which is differentiated from the rival brand must be formed in the consumers' memory. It is the brand that conveys visual stimulation to consumers and its role and function have a very important effect. In case of Pohang cultural foundation, among 17 metropolitan cities, under developing brand design at the last time, the goal of development plan is brand differentiation and effectiveness. Thus in this study, we produced brand identity design of Pohang cultural foundation and proposed a complete draft. The results reveal that brand identity design of Pohang has been successfully reflected in formativeness, internationality and differentiation. Through this study, we hope that a variety of research and discussion for brand identity design of local cultural foundation that is about to be developed sooner or later will be addressed and practically helpful with brand design development.

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8탐색적 360도 VR 콘텐츠의 구현방안

저자 : 김진곤 ( Kim Jin-kon )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 63권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 102-112 (11 pages)

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본 연구는 360도 VR기반 기술방식의 현재와 한계를 살펴보고 보다 몰입감과 인터랙션을 높이기 위한 탐색적 360도 VR 콘텐츠를 구현하려는 목적에서 진행되었다. 기존 360도 VR방식에 이동기능을 확대하였고 에이전트 콘트롤러 뿐만 아니라 파노라마 사진이미지를 처리하는 환경 구체를 해당 시점에 알맞게 교체함으로써 해당 지점으로 이동한 것과 같이 현실감을 향상시킬 수 있었다. 또 에이전트가 조작 가능한 오브젝트를 추가하여 인터랙션과 이벤트 효과를 발생시킬 수 있도록 하고, 자동화 된 가상공간 생성 처리기능을 구현하였다. 실험결과 도출된 탐색적 360도 VR방식은 기존 360도 VR방식에서 제한되었던 정적인 환경과 인터랙션의 한계를 탈피하여 사용자가 원하는 시점과 공간을 확보할 여지를 부여함으로서 높은 몰입감과 인터랙션을 제공하게 되었고 향후 이를 다양한 분야에 적용할 수 있는 가능성을 발견하였다.


This study examines the present and the limitations of the 360 degree VR technology, and make exploratory 360 degree VR content with more immersive and interactive interaction. We expanded the transfer function to the existing 360 degree VR system and replacing the environment spheres that process the panoramic photographic images appropriately at that point in time, we were able to improve the realism as if we were moving to that point with agent controller. In addition, agents can add manipulatable objects to generate interaction and event effects, and implemented an automated virtual space creation processing function. Experimental results show that the 360 degree VR method can exceed the limited static environment and interaction limit in the conventional 360 degree VR method. In addition, it provides a high level of immersion and interaction by giving the user a space to secure a desired time and space, and has found a possibility to apply it to various fields in the future.

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9문화관광축제 활성화를 위한 아이덴티티 디자인 개선방안 연구 - 글로벌육성축제를 중심으로 -

저자 : 이려 ( Li Li ) , 김맹호 ( Kim Maeng-ho )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 63권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 114-128 (15 pages)

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글로벌육성축제는 단순한 지역축제를 넘어 수많은 외국인이 찾는 세계적 축제로 발전하고 있다. 효과적인 아이덴티티 디자인은 축제에 참가하는 국내인 뿐만 아니라 외국인에게 긍정적이고 지속적인 이미지를 주어 다시 찾고 싶은 축제를 만드는 시각커뮤니케이션으로서 역할을 한다. 본 연구는 글로벌육성축제의 아이덴티티 디자인 분석을 통해 현재 적용되고 있는 디자인의 문제점을 밝히고 아이덴티티 디자인 개선 방향을 제시하는 목적으로, 문화관광축제와 아이덴티티 디자인의 이론을 토대로 국내 3대 글로벌육성축제의 아이덴티티 디자인에 대한 설문조사를 통해 분석하였다. 분석결과, 글로벌 육성축제는 경제적, 문화적 효과가 매우 크므로 가치인식을 높이는 대책이 요구되며, 글로벌육성축제에 대한 아이덴티티 디자인 리뉴얼이 필요하다. 또 아이덴티티 디자인 개발은 검증된 전문 디자이너 또는 전문회사의 개발이 필요하며, 국내인 뿐만 아니라 외국인을 고려한 아이덴티티 디자인 개발 전략이 이루어져야 한다.


Now, the Global Festivalization Festival is not just a local festival, but is evolving into a global one sought by countless foreigners. Therefore effective identity design plays the role of a visual communication center that creates a festival to find again by giving foreigners a positive and lasting image, not to mention those who are participating in the festival. This study was based on the theory of global development festival and identity design based on the three major global identity design research and the aim of identifying the problem of design application and the direction of improvement of identity design through the analysis of the global development festival's identity design. As a result of analysis, the global incubator festival has very big economic and cultural effects, therefore, measures to increase the awareness of the value and to renew the identity design for the global incubator festival are needed. Also, the development of identity designs requires development by qualified professional designers or professional companies and an identity design development strategy should be implemented not only internally, but also considering foreigners.

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10디지털리제이션에 의한 디지털 마케팅의 경험가치 변화에 관한 연구

저자 : 이길형 ( Lee Gil-hyung ) , 오영선 ( Oh Young-sun )

발행기관 : 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 간행물 : 커뮤니케이션 디자인학연구 63권 0호 발행 연도 : 2018 페이지 : pp. 130-143 (14 pages)

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디지털 마케팅은 온·오프라인이 상호 연계되어 비비드니스(Vividness)와 리얼리티(Reality)를 위한 보다 직관적이며, 경험적인 콘텐츠로 소비자의 보편적 감성을 자극한다. 소비자 라이프로 들어 온 디지털리제이션(Digitalization)은 새로운 가치창출 인프라로 작용하며, 자발적인 그들의 참여를 이끌어 낸다. 본 연구는 '경험 또는 체험'에 대한 개념적 고찰을 하고, 조셉 파인과 제임스 길모어(J. Pine & J. Gilmore)의 소비자 체험 유형을 토대로 설계한 분석모델을 통해 디지털리제이션에 의한 디지털 마케팅 캠페인의 대표적 사례를 아날로그 마케팅과 비교하여 분석하였다. 분석결과, 디지털 마케팅에서 아날로그 방식과 동일한 경험을 발견할 수 있었으며, 디지털리제이션에 의해 참여수준과 상호관계의 차이를 나타내며 체험차원의 유형 변화를 보였고, 그에 따라 경험적 가치의 특성도 달라지는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해 마케팅 전략이 아날로그 방식에서 디지털로 전환됨에 따라 변화되는 상호커뮤니케이션에 주목하고, 사례분석을 통해 경험가치 변화에 대한 이해와 디지털 마케팅의 전략적인 함의를 제시하는데 목적이 있다.


Digital marketing is interconnected by on-line and off-line, stimulating consumers' universal sensibility with more intuitive and experiential contents to be more vividness and reality. Digitalization, which pervades consumer life, serves as a new value creation infrastructure and leads to voluntary participation. In this study, we consider the concept of 'experience' and analyze the representative case of digital marketing campaign through analysis model designed based on J. Pine and J. Gilmore. As a result of the analysis, while we were able to discover the same experience as analogue method in digital marketing, digitalization showed the difference in the level of participation and connection, also showed the change of the experiential value. This study focuses on the interacted communication that changes as analogue is converted into digital, and aims to understand the change of the experiential value through case and to suggest the strategic implication of digital marketing.

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1연안해역에서 석유오염물질의 세균학적 분해에 관한 연구

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