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조형미디어학 update

The Treatise on The Plastic Media

  • : 한국일러스아트학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-5558
  • :
  • : 일러스트레이션학 연구(1997~) → 조형미디어학(2005~)

수록정보
수록범위 : 7권1호(2005)~22권1호(2019) |수록논문 수 : 1,223
조형미디어학
22권1호(2019년 02월) 수록논문
최근 권호 논문
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1에로틱 이미지를 활용한 의자디자인 제안연구

저자 : 박헌균 ( Park , Heon Kyun

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 1-11 (11 pages)

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인간의 성(性)에 대한 관심은 과거나 현재나 지속적으로 높게 나타나고 있으며, 이러한 인간의 본성을 자극하는 에로틱 이미지는 제품이나 광고, TV, 마케팅 등의 분야에서 다방면으로 사용되고 있다. 하지만 너무 직설적인 성(性)에 관한 표현은 사람들에게 여전히 외설적이거나 천박하다고 여겨지는 것이 현 실정이다. 그렇지만 단언컨대 성에 대한 표현은 여전히 사람들에게 흥미를 유발시킬 수 있는 좋은 방법이고 예전의 실용성을 중시하던 시대에서 독창성과 재미를 중시하는 현 시대의 트렌드에 적합한 표현이다. 이는 또한 사람들로 하여금 상품 구매 욕구를 자극하는 방법이며 호기심을 유발시키기에 충분하다. 본 연구는 전공서적, 국내 학술지, 선행조사와 인터넷 등을 통하여 에로티시즘과 의자 디자인의 구성 요소별 유형을 분류하였으며 메타포를 연구하였다. 또한 메타포 유형 즉 직유(Simile), 환유(Metonymy), 은유(Metaphor)를 적용한 에로틱 의자디자인 형태 분류를 대상으로 설문조사와 인터뷰를 실시하여 사람들이 가장 원하는 에로틱 의자디자인을 분석하였다. 사람들이 선호하는 에로틱 의자디자인을 분석한 결과 에로틱 디자인의 형태는 유기적이며 소재는 플라스틱으로 나타났으며 가장 선호하는 에로틱 의자디자인은 행위에 초점을 적용한 환유 유형의 형태이며 가장 선호하지 않는 에로틱 의자디자인은 사실 그대로 표현한 직유 유형의 형태로 나타났다. 따라서 직접적이고 노골적이며 부담스러운 직유 유형의 에로틱 의자디자인보다는 간접적이고 부드럽고 흥미를 유발시키는 환유 유형의 에로틱 의자디자인을 선호한다고 나타났다. 본 연구는 에로틱 의자디자인 분석과 설문조사와 인터뷰 결과를 바탕으로 환유를 적용한 에로틱 의자디자인을 제안하였다. 즉 남녀 간에 사랑을 나누는 행위를 모티브로 정하였고 그 형태에서 라인을 추출하였으며, 라인을 통하여 에로틱 의자디자인을 개발하였다.


The interest in human sex has been consistently high in the past and present. Erotic images that stimulate human nature are used in many fields such as products, advertising, TV, marketing, and so on. However, the expression of sex, which is too straightforward, is still considered obscene or vulgar. However, the expression of sex is a good way to attract people, and it is appropriate for current trends which no longer emphasize practicality but originality and fun. It is also a way to stimulate people's needs to purchase goods and is sufficient to arouse curiosity. This study classified the constituent types of eroticism and chair design through major books, domestic journals, preliminary research and internet, and studied metaphor. In addition, it surveyed erotic chair design types applying such metaphor types as Simile, Metonymy, and Metaphor, and analyzed the erotic chair designs that people wanted most by conducting questionnaires and Interview. As a result of analyzing people's favorite erotic chair design, the erotic design is organic and the material is plastic. The most preferred erotic chair design is a Metonymy type that focuses on act, and the least preferred erotic chair design is a Simile type that directly expresses as it is. Therefore, they prefer a Metonymy type of erotic chair design which is indirect, soft and interesting, rather than a direct, explicit, and burdensome Simile type of erotic chair design. Based on the results of analysis of erotic chair design, questionnaire and interview, this study proposed erotic chair design applying Metonymy. In other words, the act of sharing love between men and women was defined as a motif, and the line was extracted from the form, and the erotic chair design was developed through the line.

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2“형태인지”에 기반한 창조사고 교학의 아동 창조력 영향에 관한 연구 -중국 대련 능수초등학교 미술교육과정 개발을 중심으로-

저자 : 추백정 ( Zou Baijing ) , 정원준 ( Chung , Won-jun

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 12-21 (10 pages)

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제4차 산업혁명의 도래로 인하여 사회 전반에 걸쳐서 다양하고 새로운 도전에 직면해 있는데 본 연구의 중심 과제인 창조 교육 분야 또한 예외가 될 수 없는 상황이라고 할 수 있다. 어떻게 아동들의 창조력을 제고할 것인가에 대한 물음이 바로 본 논문의 연구를 시작하게 된 동기라고 할 수 있다. 본 연구의 요지는 대학의 “형태인지”설계 교육과정의 핵심적 내용을 초등학교 미술교육과정에 도입함으로써 아동들의 신체, 심리, 지적 특징에 따라 그들의 창조적 사고력을 심어주어 실제적으로 창의력을 높이는 것에 대하여 보다 근원적이고 효과적인 방법을 탐색하고자하는 것이다. 선행연구를 통해 창조력 관련 이론 기초를 모색한 다음에 “형태인지” 창조력 교육을 방편으로 삼아 “형태인지”의 창조력 육성 모델인 형태이해, 형태분석, 형태변환의 세 가지 단계와 결합하여, “형태인지” 창조사고 교육의 세 가지 교학 실험 사례 과정을 개발하고, 동시에 그 교학과정을 중국 대련 능수초등학교 미술교학과정 중에 응용하여 지도하기로 한다. 그 과정에서 자연 형태, 추상 형태, 의인화 형태에 대한 관찰, 인지와 분석 등의 훈련은 학생들의 상상력과 창조력을 환기시킨다. 먼저 몇 개의 조를 구성하여 실험 전후의 교학 효과를 비교하고, 다시 “윌리엄스 창조력 테스트” 평가 도구로 학생들의 창의력을 평가한다. 각각 융통성, 민감성, 유창성, 독창성, 정교성 등 다섯 가지 기준을 평점 방식으로 평가를 한 다음에 “형태인지” 창조사고 교학이 초등학생의 창조력을 제고하는데 얼마나 효과적인 영향이 있는지에 대한 결론을 얻고자 한다. 이것으로 본 논문의 실험이 아동들의 창의력을 향상시키는 데 응용 가치가 있으며, 또한 창의력 향상 교육에 있어 하나의 새로운 방법을 제시하고자 한다.


Following the advent of the Fourth Industrial Revolution, innovation education has emerged as the greatest challenge. The educational circles are confronted with the tricky issue of how to improve children's creativity. Against the research background, this research aims at introducing the essence of the college's curriculum design based on “morphological cognition” to fine art education for pupils to develop children's creative thinking and exploring new measures to fundamentally promote children's creativity according to children's physical, mental and intelligence characteristics. To start with, a thorough literature review is conducted of theories related to creativity. Next, with “morphological cognition” creativity teaching as the strategy, three layers of the “morphological cognition” creativity development model, including morphological understanding, morphological analysis and morphological transformation, are combined to develop three experimental courses for “morphological cognition” creativity thinking. These courses are applied to the primary school fine art teaching of Dalian Lingshui Primary School Fine Art College in China. Training revolves around observation, comprehension and analysis of natural forms, abstract forms, and personified forms at an attempt to stimulate pupils' imagination and creativity. Different groups are chosen to compare their teaching effects before and after the adoption of the above said courses. After that, the “Williams Creativity Assessment Packet” (CAP) is used to assess pupils' creativity in terms of fluency, openness, flexibility, ingenuity, and precision. Finally, to what extent “morphological cognition” creative thinking education can influence pupils' creativity is summarized. The research finding is referential to the improvement of children's creativity, and can provide a new research thinking to usher in a new pattern for creativity education.

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3결핍 욕구(Deficiency needs)의 충족이 SNS충성도에 미치는 영향 -SNS특성의 매개효과와 익명성의 상호작용효과-

저자 : 신동희 ( Shin , Dong Hee , 이경아 ( Lee , Kyung-a

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 22-34 (13 pages)

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오늘날 SNS 이용자들은 SNS를 정보의 공유, 소속감을 느낄 수 있는 소통공간인 커뮤니티로 인식하고 있으며, SNS특성인 정보제공, 사용자간의 신뢰, 즐거움을 나눌 수 있는 자유로운 상호작용을 통하여 SNS를 익명성이 보장된 사이버공간 이상으로 인식하기 시작하였다. 또한, 익명성을 통해 좀 더 자유로워진 자기표현과 의견 참여로 오프라인 모임과 행동에 나서는 캠페인 활동으로 확산되고 있다. 이에 본 연구에서는 결핍욕구의 충족이 이용자의 SNS 충성도에 미치는 영향에 대해 검증하고자 하였다. 또한, SNS를 이용하는 소비자들의 결핍 욕구의 충족 정도에 따라 SNS 특성을 경유하여 SNS 충성도에 유의미한 영향이 있음을 확인 하였고, 익명성 변인은 SNS 충성도에 영향을 미칠 것으로 예상 되었으나, SNS특성인 정보신뢰성, 정보제공성, 유희성을 조절하여 SNS 충성도와 상호작용효과를 나타냈다. 본 연구는 기존 연구를 토대로 SNS 특성과 충성도에 대한 실증적인 검증을 통해 결핍욕구의 충족 정도가 SNS의 특성을 경유하여 SNS의 충성도에 영향을 준다는 중요한 시사점을 검증하였으며, SNS 이용에 있어 안정의 욕구, 애정과 소속의 욕구, 존중의 욕구가 더 크게 영향을 주어 SNS의 또 다른 특징인 익명성의 효과가 높지 않다는 것을 보여 주었다. 향후 어떠한 변인들이 욕구충족정도를 높일 수 있는지 그리고 또 다른 변인들의 요소들이 SNS충성도에 영향을 미치는지 살펴보아야 할 것이다.


These days, customers perceive social media as a space where they can experience information sharing, sense of belonging etc. and have begun to mark social media as a free and comfortable virtual space that guarantees anonymity through free interaction among its members. Furthermore, social media is spreading as a campaign in which people engage in offline meetings and actions through self-expression and participation in opinion building that have become freer in anonymity. By indirectly experiencing services based on such information, consumers give judgments on products or services with their own information. Accordingly, this study wants to hypothesize about the influences that the use and satisfaction of deficiency needs exert on users' social media loyalty. Moreover, the study has confirmed that the degree of the satisfaction of deficiency needs of consumers who use social media exerts proportionately significant influence on the social media loyalty through social media characteristics. While the anonymity factor has turned out to influence social media loyalty, adjusting information reliability, information availability, and ludic quality as adjusted through relationships registered social media loyalty and interaction. Building on previous studies and through an empirical test of social media characteristics and loyalty, this study has tested the important implication that the extent to which deficiency needs are satisfied influences social media loyalty through the social media characteristics. It has shown that because the need for stability, the need for affection and affiliation, and the need for respect exercise greater influence in using social media, anonymity, another characteristic of social media, does not register great effectiveness in terms of anonymity. Looking ahead, future studies should see which variables can increase the degree to which needs are satisfied and whether other extra variables influence social media loyalty.

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4공공디자인 진흥계획을 위한 조사의 방법에 관한 연구

저자 : 문은배 ( Moon , Eun Bae

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 35-42 (8 pages)

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본 연구는 현재 문화체육관광부에서 제정, 시행된 공공디자인의 진흥에 관한 법률(약칭:공공디자인법)의 진흥을 위해 체계적이면서 효율적으로 활용하는 조사를 위해 연구되었다. 현재 대한민국은 공공디자인법에 의해 진흥 종합 계획을 수립하여 전국에 공공디자인 사업 및 지자체 진흥계획에 적용을 하려 하고 있으며, 공공디자인 진흥계획을 계획하여 문화적 공공성과 심미성 향상에 필요한 사항을 정함으로써 국가 및 지역의 정체성과 품격을 제고하고 국민의 문화향유권을 증대하는데 목적이 있어 체계적인 조사 연구를 통해 증대 방안과 활용 방안을 마련해야 한다. 조사의 진행은 공공디자인 진흥에 관한 법률과 진흥 종합계획의 목적과 목표를 도출하여 지역의 공공성, 심미성, 정체성을 찾는 방향으로 조사를 진행하며 공공디자인을 증대할 수 있는 조사 방법이 제시되어야 한다. 추가로 공공디자인법 제5조에 의거 진흥 종합 계획은 5년 단위로 새로운 진흥계획을 수립하여야 하므로 진흥계획 수립에 조사된 자료는 근거로 사용할 수 있으며 개선된 공공디자인 진흥계획의 비교 자료 및 평가에 활용할 수 있다. 또한 조사된 자료는 대상 지역의 상징성, 심미성, 정체성을 담은 자료로서 연구를 통해 관련 계획 및 사업의 개선 방안, 활용 방안 등 연구할 수 있으며 타 지자체의 진흥계획 수립에 활용하는 자료로 사용되어 장기 활용 자료를 목적으로 한다. 나아가 이 연구는 공공디자인 진흥계획 및 공공디자인 사업 진행시 중요한 자료로 사용되길 바란다.


The purpose of this study was to promote the public design with systematic and efficient application of the law governing the public design(tentatively called 'Promotion of Public Design Act') which was enacted and enforced by the Ministry of Culture, Sports and Tourism. Currently, Korea intends to establish a master plan for promotion of public design pursuant to the Public Design Act and to apply it to public design projects and local governments' public design promotion plan nationwide. The public design promotion plan specifies the matters necessary to improve the cultural publicness and aestheticity so as to elevate the status and the dignity of the nation and regions and strengthen the cultural enjoyment right of the public. For that, measures to utilize and expand the public design should be mapped out based on systematic investigation and research. Investigation should be carried out which identifies the publicness, aestheticity and identity of the regions by deriving the objectives and goals of the master plan for public design promotion and the laws on public design promotion. In addition, the investigation method that can expand the public design should be presented. Moreover, the master plan for promotion of public design, pursuant to Article 5 of the Public Design Act, is required to be established every 5 years. Therefore, the data on the promotion plan can be used as a basis and used for comparison and evaluation of the improved public design promotion plan.
Additionally, the surveyed data can be used as the data related to the symbolicity, aestheticity, and identity of concerned regions for the research on the measures for improvement and utilization of design plans and projects. The results of the survey can be used to establish the public design promotion plans of other local governments and be utilized over the long term. Furthermore, this researcher hopes that the results of this study will provide useful data for public design promotion plans and public design projects.

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5디즈니 애니메이션의 사실주의 원칙에 따른 애니메이팅 영향력 연구

저자 : 최민규 ( Choi , Min-kyw

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 43-51 (9 pages)

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월트 디즈니의 출현과 함께 미국의 애니메이션은 비약적으로 발전하였다. 디즈니의 애니메이션은 애니메이션 산업화의 기틀을 마련하였고 세계 여러 나라에 영향력을 행사하였으며 애니메이션 산업의 트렌드가 되었다. 이러한 디즈니 애니메이션 산업화의 기틀에는 애니메이션의 표현에 있어 원칙처럼 활용되는 사실주의가 존재한다. 디즈니의 애니메이션들이 세계적으로 인정을 받으며 대표적 트렌드가 된 것에는 사실주의에 입각한 움직임의 표현, 그것을 결합한 연기, 즉 애니메이팅이 중요한 원인으로 작용하였으며 이러한 애니메이팅의 사례들은 미국 애니메이션들의 기초가 되었다고 해도 과언이 아니다. CG와 애니메이션이 결합한 코믹스 원작의 영화들도 큰 성과를 거두면서 디즈니사는 미국만이 아닌 세계 제일의 엔터테인먼트 기업으로 자리잡고 있다. 이러한 발전을 이루기까지 디즈니의 애니메이션들이 성공을 거두게 된 사실주의의 원칙과 이를 활용한 애니메이팅의 연구를 통해 어떤 영향을 끼치고 발전을 위한 초석이 되었는지 연구해 본다.


With the advent of Walt Disney Company, American animations have improved in the unprecedented rate. It came up with the basis of animation industrialization, and has become the pivotal trend of animation industry as it influenced many countries. In the basis of such industrialization of Disney Animation lies the its Realism that is applied as a principle in its illustration. What led to Disney's current reputation are its illustration of the movement based on Realism and acting incorporating this―Animating. It is not an overstatement to claim that the examples of such Animatings has become the basis of American animations. The development of new animations based on Realism and investigations on it are linked directly to 3D animations― the incorporation of computer graphics and traditional animations. The development of techniques is genuine and is merely a way of expressing specific emotion, and it reaches the audiences as the story's emotion through Animating. The result of Disney animation's Realism indicates that the application of Realism on Animating influences not only animations of the US but also those of others.

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6산학협력을 통한 브랜드개발에 관한 연구 - 반려동물 전문브랜드 'TheDogCat' -

저자 : 조안나 ( Jo , An Na , 천애리 ( Cheon , Aeri

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 52-60 (9 pages)

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디자인은 그동안 경영전략의 일부 기능만을 담당해왔으나, 생산과 유통과정의 변화와 함께 4차 산업혁명이 도래하면서 디자인의 비즈니스 역할과 가치가 점차 확대되고 있다. 4차 산업의 생산과 유통환경 변화는 디자인 산업과 교육에 새로운 콘텐츠와 제조융합 솔루션을 요구하여 그 의미와 영역을 확장하게 했다. 이 연구는 디자인 전문인력양성의 거점이 되는 산학연계 디자인교육을 살펴보고 차세대 디자인 교육의 패러다임을 제시하였다.
국민대학교 테크노디자인전문대학원(TED)은 2014년부터 5년간 산업부지원사업의 일환으로 산학연계 브랜드를 개발하여 석·박사 학생들이 개발한 기술·제품·디자인을 특허·상표권·디자인권으로 출원 후 기업에 기술이전하는 실무형 석사학위과정을 운영하였다. 산학협력브랜드의 현장실습(기업연계실무)과 캡스톤디자인(전공융합)을 통하여 상품개발의 모든 과정(기획·디자인·생산·유통)을 시행함으로써 사업화연계연구개발(R&BD)과 다학제적 디자인융합교육 가능성을 가늠할 수 있었다. 공동개발 프로젝트를 통한 산학협력 선순환 체계를 구축하는 과정에서 다학적ᆞ범학적으로 여러 분야의 기업수요맞춤형 인력을 양성하는 이점도 있었지만 향후 지속가능한 제도로 정착시키기 위해서는 다음과 같은 개선점도 지적되었다. 첫째, 학사일정과 기업의 상황을 조율하기 위한 상설 협의체 운영 및 제도적 보완, 둘째, 학생 보유역량 및 희망과 산업체 니즈 간의 격차 조정, 셋째, 신제품 개발 출시와 유통관리에 대한 전문적 노하우와 재정적 지원 등은 해결되어야 할 문제로 나타났다. 교육기관은 산학협력 프로젝트의 강점과 개선점을 통하여 차세대 디자인 산업계가 요구하는 디자이너를 배출해야 하며, 4차 산업혁명의 특성상 디자인전문대학원뿐만 아니라 일반 타전공까지 아우를 수 있는 디자인 교육환경을 조성해야 한다.


Design has been a part of the management strategy, but the business role and value of design are gradually expanding as the Industry 4.0 comes along with changes in production and distribution processes. This study examines industry-academy design education, which is the base of training next generation design work force, and presents the paradigm of next generation design education.
TED developed the industry-academy related brand 'TheDogCat' as a part of the five year long project supported by the Ministry of Trade, Industry and Energy and a Degree Award Project. It was to conduct a practical process of transferring technology, products and designs developed by master and doctoral students to companies after patent application, trademark right and design right. By examining the whole process of cooperation brand 'TheDogCat' and capstone design, it was possible to measure the possibility of commercialized research development and multidisciplinary design education. However, there was also a space to settle the sustainable system. First, there is a lack of permanent council administration and institutional supplement to coordinate the academic schedule and the situation of the company. Second, it is necessary to adjust the gap between student capacity and industrial needs. Third, professional knowledge and financial support for new product launches and distribution management need to be reinforced. Educational institution should be able to produce designers required by the next generation of the design industry, through the strengths of the joint research and development project. As well, by the Industry 4.0, educational institution should develop educational circumstance for Design, which is able to unite Design and other majors.

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7360˚ 가상현실 VR 영상 환경의 이미지 구현을 위한 시지각적 주의 집중에 관한 변화 추이 분석

저자 : 이은택 ( Li , En Ze , 김명삼 ( Kim , Myeong Sam

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 61-67 (7 pages)

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본 연구는 360°가상현실 VR 영상 체험자는 전방부와 측면부와 상하부와 후면부에 대한 각기 다른 주의 집중이 이루어지므로 이에 대한 추이 변화를 파악하는 연구를 수행하였다. 그러므로 가상현실 제작자들은 체험자를 위해 가상현실의 이미지에서 제시되는 정보의 유효성을 최적화하기 위한 방법을 도출하고자 하였다. 본 연구를 위한 실험에서 사용되는 360°가상현실 VR 영상은 중국 한나라 왕조의 궁궐 정원을 재현하였고, 피실험자들은 두 그룹으로 구분하여 무경험자와 대조군으로 유경험자를 연구하였다. 아이 트래킹(Eye tracking) 기술을 활용하여 가상현실에서 정면부와 주변부에 대한 주의 집중을 파악하였는데, 연구결과는 무경험자와 유경험자 그룹에서 전방부 시야 집중하는 방식의 패턴은 유사하게 나타났으나 초기 30초 이전에는 주변부 시야에 대한 주의 집중에 대한 방식은 상한 패턴으로 나타났다. 즉 유경험자는 정면부에 더욱 집중을 하였고 무경험자는 주변부에 더 집중을 하였다. 본 연구는 360°가상현실 VR 영상의 제작에서 제시되는 정보의 위치 값을 조정하여 배치하는 연구를 위한 선행연구로서 유의미하다.


Subjects experiencing 360° VR images allow different level of visual attention to be drawn depending whether their attention lies on the front part, the side part, the lower part, the upper part and rear part. Thus, the aim of this paper was to understand the visual attention distribution of subjects under a virtual environment. This will help the designers to optimizing the effectiveness of virtual reality content. In this study 360°VR application was used to reconstruct Han dynasty garden, and participants were divided into two different groups, an experienced and a non-experienced. Eye-tracking was applied to have a better understanding of participant visual activates during visiting and analyze how digital contents eventually influence their behavior. The result showed that both groups put the majority of their visual attention at frontal side, however least of sides are different attention rates showed. Further study will be planned to test on the distributions of information in VR environment based on this study.

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8도로환경개선을 위한 공공디자인 연구 -노점상을 중심으로-

저자 : 최길동 ( Choi , Gil Dong , 한경돈 ( Han , Kyung Don

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 68-77 (10 pages)

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공공디자인은 공공장소에서 도시환경을 개선하기 위한 것이다. 보행자의 관점에서 공공공간과 시설들의 문제점을 인식하고 합리적으로 운영 관리하여 보다 나은 인간의 삶의 질을 높이는 것이다. 그러나 도시공간에서 상점가나 재래시장 주변에 있는 노점상의 경우 보행자의 통행공간에 불편을 주고 있어 도시미관과 보행권 확보 측면에서 부정적인 요소로 작용하고 있다.
따라서 본 연구는 노점상에 관한 이론적인 내용을 검토하고, 국내외 노점상에 관련된 사례를 분석하였다. 하나의 도시에서 현장실태조사를 실시하고 노점상에 관한 문제점을 도출하였다. 노점상에 관한 선행연구와 현장실태조사를 통하여 도시의 노점상은 일정한 공간을 정하여 사용할 수 있도록 유도하고 인도를 점유한 노점상의 경우에는 단속에 의한 입지제한을 통해 보행환경과 거리미관의 개선 효과가 동시에 있어야 한다. 재래시장 내에 있는 노점상의 경우에는 중앙에 1.5×1m 크기의 직사각형 공간을 지정하여 그 안에서 노점활동이 이루어질 수 있도록 하는 것이 좋으며, 좌·우로 시장 이용객들이 자유롭게 이동할 수 있어야 한다.
공공시설에 대한 가이드라인은 규격화된 디자인으로 크기, 색상, 형태가 지역특색에 맞는 것을 정하여 도시미관에 어울리는 것이 좋으며, 노점판매대는 영업시간 이후에는 도시의 역사·문화·관광자원 등을 홍보할 수 있는 광고 장소로 활용이 가능하다. 또한, 전통 재래시장 활성화 측면에서 재래시장주변 노점상은 외국인을 상대로 관광 문화상품으로 활용하여 지역의 명물시장 관광콘텐츠로 활용할 수 있다. 상업공간에서 원활한 노점상 운영관리는 시간 지정제 도입, 위생검사 및 안정성 확인, 도로점유율 지불, 디자인 형태와 크기의 규격화, 실명제 및 등록증 발급, 허용 및 불허 구간을 지정하여 관리 감독하는 것이 효과적인 운영방법이다.


Public design studies the urban environment of public spaces from the perspective of pedestrians in order to improve quality of life. Issues that negatively impact the use of public spaces and public facilities should be rationally managed. One of these issues impacting public spaces is the physical clash of the street vendor stalls and the pedestrian walking experience. Vendor stalls surrounding store fronts or located in traditional markets provide obstruction to both pedestrian walking range as well as city aesthetics. Therefore, this study observes theories and case studies of street vendors in and outside of Korea by surveying various regions to uncover underlying issues. Through pilot studies and surveys on street vendors, the study concluded that the street vendors should be given restricted guidelines for operation and design. Street vendors should be restricted to a designated area in which to operate and provided consequences for occupying the sidewalk. The vendor stalls in the traditional market should be limited to 1.5m x 1m in dimension so that pedestrians can easily move left and right of the stalls. There should be guidelines to how the stalls should be designed in terms of color and shape, and these guidelines should reflect the regional characteristics to better fit the city aesthetics. The stalls can serve as advertisement for the city's history, culture, and tourism after their operating hours. Other restrictions can include restricting operating hours, regular sanitation and security check, fees for occupying the road, licensing, and policing restricted areas.

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9들뢰즈의 생성론에 근거한 영화 속 슈퍼히어로 변신의 가상성

저자 : 장세영 ( Chang , Se-young

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 78-86 (9 pages)

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슈퍼히어로 영화는 미디어 컨버전스의 시대적 상황으로 기술적 가상의 힘이 더욱 강해지면서 경제적 부가가치의 양적인 발전의 양상을 보여주고 있다. 그리고 이에 따라 정치, 젠더, 종교, 인종 등의 사회현상에 대한 이데올로기적 담론을 사유할 수 있는 힘이 점차적으로 담겨지고 있다. 이와 같은 배경 아래 예술적 표현에 대한 슈퍼히어로 영화의 질적인 부분도 도약해야 할 시점이 된듯 싶다. 이를 위해 본 연구는 변신을 주요 모티브로 하는 영화 '엑스맨(X-men)'에 등장하는 혼종형 히어로들을 중심으로 미적 특징을 고찰하고자 한다. 미학적으로 논의하는데 있어서 질 들뢰즈(G.Deleuze, 1925~1995)의 생성론을 수용하여 변신의 형이상학적 가상성에 대한 창조적 생성의 의미를 해석해보고자 한다. 혼종형 슈퍼히어로의 변신은 내재적 힘에 의한 초월적 경험의 가상성을 감각적으로 시각화된다. 이들의 변신은 혼종된 이종의 결합으로 나타나는 내재적 가상성을 재현하며 일의적 테제를 가진 괴물성으로 유비적 관계의 메타포를 만들어낸다. 그 결과 슈퍼히어로는 고정된 현실의 이원화된 체제에 예속되지 않는 시뮬라크르로 자유롭게 상호작용하며 영웅의 삶을 실천한다. 이들의 변신은 변이된 자신에 대한 차이를 알고 받아들여 '다수'이자 '일자'로, '우연'의 사건으로부터 '필연'의 존재로서, 잠재성이 현실화되는 과정을 반복하며 좀 더 나은 삶으로 약진하며 이를 긍정하는 유목적 주체로서의 존재론적 의미를 가진다.


Superhero movies show the aspect of quantitative development of economic value added as the power of technological imagination becomes stronger due to the times of media convergence. And it is gradually getting the power to think about the ideological discourse about social phenomena such as politics, gender, religion, and race. Under such circumstances, it seems that the qualitative part of the superhero film about artistic expression should also jump. For this purpose, this study examines the aesthetic characteristics of the mutant heroes in X-men, which is the main motif of transformation. In the aesthetical discussion, we will try to interpret the meaning of creative creation of metaphysical virtuality of transformation by accepting Gilles Deleuze's (1925 ~ 1995) production theory. The transformation of a mutant superhero senses the virtuality of transcendental experience by intrinsic forces. As a result, the superhero freely interacts with a simulacrum that is not subordinate to a dualized system of fixed reality and practices the life of the hero. These transformations reproduce the intrinsic realism that appears as a combination of mixed heterogeneities and create a metaphor of an allegorical relationship with monstrousness with a monotheistic thesis. These transformations take the difference of oneself to know the difference of oneself, and as a result of 'many', 'date', 'inevitable' from 'accident' It has an ontological significance as a subject who is leaning and affirming it.

KCI등재

10모바일 동영상 사용자의 UI 디자인 사용성 평가 및 사후행동의 관계 분석 -20~30대를 중심으로-

저자 : 홍은정 ( Hong , Eun Jung , 이영화 ( Lee , Young Hwa

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 22권 1호 발행 연도 : 2019 페이지 : pp. 87-97 (11 pages)

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본 연구에서는 모바일 동영상 사용자들을 대상으로, 모바일 UI 디자인 사용성 평가 모형을 적용하여, 이에 대한 사용자의 지각이 이용만족과 지속이용의도에 미치는 영향을 파악하였다. 사용성 평가요인이 지속이용의도에 미치는 영향에서 나타나는 이용만족의 매개효과를 통해, 모바일 동영상 사용환경의 UI 디자인 사용성 평가와 더불어 이를 모바일 동영상 플랫폼의 사용자 경험을 긍정적인 방향으로 이끌어 내기 위한 시사점을 얻고자 하였다. 연구 결과, 모바일 동영상 UI 디자인 사용성 평가요인과 이용만족 및 지속이용의도 간의 직접경로는 유의미하였으며, 이용만족을 통한 간접효과 역시 부분매개로 유의미하였다. 본 연구에서 설정한 연구가설 4개는 모두 채택되었다. 따라서 모바일 동영상 UI 디자인 사용성 평가요인을 통한 성과를 높이기 위해서는 사용자 이용만족의 중요함을 알 수 있으며, 모바일 동영상 UI 디자인 사용성 평가요인만으로 사용자의 지속이용의도를 높일 수 있으나, 사용자의 심리적 태도 차원으로서 이용만족도를 높일 때 모바일 동영상 사용자의 이용지속성을 보다 증가시킬 수 있다는 점을 도출하였다. 나아가, 이용만족과 지속이용의도 간의 직접경로 역시 유의미하므로, 이용만족이 모바일 동영상 UI 디자인 사용성의 실효성을 높이는데 주요 결정요인임이 입증되었다고 볼 수 있다. 결국 본 연구는 모바일 동영상 이용환경의 사용자 경험적 측면에서, 모바일 동영상 플랫폼이 제공하는 UI 디자인의 사용성에 대한 평가와 이러한 사용성이 사용자의 만족과 지속이용의도 등 사후행동에 영향력을 가지는가에 대해서 실증적으로 검증하였다는데 의의가 있다.


This study aims to grasp the effect of user's perception on usage satisfaction and persistence intention by applying a mobile UI design usability evaluation model to mobile video users through the mediating effects of use satisfaction on usability evaluation factors, along with UI usability evaluation of mobile video experiences, and to gain implications for bringing the user experience of the mobile video platform in a positive direction. In the results of this study, the direct path between user usability evaluation factor, user satisfaction and persistent intention of mobile video UI design was significant, and indirect effects through use satisfaction were also significant through partial mediation. Therefore, all four research hypotheses set in this study were adopted. Therefore, from the above results of this study, it is found that user satisfaction support is important to improve performance through usability evaluation factors of mobile video UI design. Mobile video UI design Usability evaluation factors alone can increase users' intention of persistence use, but we found that the persistence of mobile video users can be increased when the user satisfaction level is increased as a psychological attitude of the user. Furthermore, the direct path between use satisfaction and persistence use intention is also significant, and so therefore, it can be said that the use satisfaction is a major determinant in enhancing the usability of mobile video UI design. Finally, in this study, in terms of user experience of mobile video usage environment, this study is meaningful in that it verified empirically the evaluation of the usability of the UI design provided by the mobile video platform and how this usability affects the post-behavior such as user's satisfaction and persistence use intention.

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