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조형미디어학 update

The Treatise on The Plastic Media

  • : 한국일러스아트학회
  • : 예체능분야  >  미술
  • : KCI등재
  • :
  • : 연속간행물
  • : 계간
  • : 1229-5558
  • :
  • : 일러스트레이션학 연구(1997~) → 조형미디어학(2005~)

수록정보
수록범위 : 7권1호(2005)~23권3호(2020) |수록논문 수 : 1,375
조형미디어학
23권3호(2020년 08월) 수록논문
최근 권호 논문
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1묘족 은장식의 미적 특성 연구

저자 : 유방원 ( Liu Fang Yuan )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 1-8 (8 pages)

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본 연구는 묘족 은장식에 대한 미적 특성을 연구하기 위해 형식미와 내용미로 나누어 탐구하였는 바, 먼저 관련 문헌을 고찰하였으며 은장식 작품 자료를 수집하여 내용분석을 통해 형식미를 유추하고, 이를 바탕으로 하여 묘족 은장식에 내재된 내용미를 탐구하였다. 결론은 다음과 같다.
첫째, 묘족 은장식은 인체 부위를 중심으로 하여 머리 장식, 목/가슴 장식, 팔 장식, 의복 장식, 등 장신구, 허리띠 등 7가지 종류로 분류할 수 있음을 확인하였다.
둘째. 묘족 은장식의 형식미는 형태의 다양성, 구도의 대칭성, 표현의 과장성 등이 도출되었다. 형태의 다양성은 종류별로 보면, 기하형, 동식물형, 길상형, 생활도구형이며, 구성별로 보면 평면과 입체, 구상과 추상, 단일과 중첩 등으로 구분된다. 표현의 과장성은 이다위복, 이중위귀, 이대위미 등의 특성이 나타났다.
셋째, 묘족 은장식의 내용미는 역사ㆍ이주문화의 체현, 자연의 체현, 종교 신앙의 체현, 부ㆍ계급ㆍ권리의 체현 등으로 정신적 문화적 내적의미들을 유추하였다.
이상으로 본 연구는 도출된 형식미를 토대로 내용미를 탐구함으로서 묘족 은장식에 있어 체계적인 미적 특성을 도출하였다. 묘족 은장식은 단순한 장식물이 아니라 그 미학적 가치가 매우 높아 현대 장신구 디자인에 풍부한 아이디어와 영감을 제공한다. 본연구 결과가 현대 장신구 디자인을 위한 기초적인 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.


In order to study the aesthetic characteristics of the silver ornaments of the Myojok, we explored them by dividing them into formal beauty and content beauty. we reviewed the related literature, collected silver ornament works, and inferred formal beauty through content analysis. We explored the content beauty inherent in silver decoration. The conclusion is as follows.
First, it was confirmed that the silver ornaments of the Myojok can be classified into 7 types, such as head ornaments, neck/chest ornaments, arm ornaments, clothing ornaments, back ornaments, and waistbands, focusing on the body part. second. As for the formal beauty of Myojok silver ornaments, the diversity of forms, symmetry of composition, and exaggeration of expression were derived. Diversity of forms is divided into geometric type, animal and plant type, auspicious type, and life tool type. By composition, it is divided into plane and three-dimensional, framing and abstract, and unity and superposition. The exaggeration of expression was characterized by Lee Da-wibok, double- wigwi, and Lee Dae-wimi. Third, the meaning of the silver ornaments of the Myojo people inferred their mental and cultural inner meanings through the embodying of history and migration culture, the embodying of nature, the embodying of religious faith, and embodying wealth, class, and rights.
The Miao silver ornament is not just a decoration, but its aesthetic value is very high, providing rich ideas and inspiration for modern ornament designs. It is expected that the results of this study can be used as basic data for the design of modern ornaments.

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2미디어 공간의 신체체험에 의한 동시적 감각행위 응답공간의 연구

저자 : 김일석 ( Kim Il Suk )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 9-18 (10 pages)

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체험은 신체를 기반으로 경험해가는 과정이다. 이러한 체험에 있어서 미디어는 다양한 감각적 현상을 만들고 체험자의 능동적 경험을 유도한다. 미디어 체험은 감각작용과 행위반응에 의한 공간 체험이 다양하게 발생한다. 미디어 공간에서 감각응답은 센서장치에 의해 체험자의 감각적 상호작용을 만들며, 센서로 입력된 데이터가 작용하여 발동장치를 작동함으로써 행위응답을 반복적으로 발생시킨다. 이러한 인터페이스의 응답성은 체험자가 동시적으로 반응하고 능동적으로 체험하도록 한다.
본 연구는 디지털 미디어에 의해 감각행위의 응답구조를 갖는 미디어 공간의 응답요소와 응답특성을 분석하여, 동시적 응답을 갖는 미디어 공간의 응답양상과 유형에 대하여 연구하였다. 연구에 의하면, 미디어 공간의 감각행위 응답요소는 신체의 감각작용과 행위반응이며, 매체의 센서제어와 발동조작이다. 미디어에 의한 감각행위 응답공간의 특성은 네 가지 응답 요소를 기준으로 감각정보변환, 센서정보제어, 행위반응유도, 발동장치변형의 특성이 나타난다. 그리고 이러한 네 가지의 특성은 각각 동적변환, 정적변환, 수동제어, 능동제어, 직접유도, 간접유도, 절대변형, 간접변형의 유형으로 그 특성이 나타난다. 이렇게 구분하여 분석한 미디어 공간의 감각행위 응답특성을 기준으로, 미디어 공간은 감각응답공간과 행위응답공간으로 구분된다.
결론적으로 미디어 공간은 디지털 인터페이스가 감각행위의 신체에 대한 메타포로 디지털 방식으로 구성되어 응답성을 제공하는 공간이다. 이러한 응답공간은 그 구성 특성에 의해 감각응답공간과 행위응답공간의 유형을 만든다. 일반적인 물리적 공간과는 다른 형식을 갖는 미디어 공간은 디지털이라는 특수한 방식에 의해 동시적인 감각행위 응답공간이다.


Experience is a process of experiencing based on the body. In this experience, the media creates various sensuous phenomena and induces the experiencers' active experiences. The media experience takes place in a variety of spatial experiences through sensory action and action response. In the media space, sensory responses create sensory interactions of the experiencer by sensor devices, and action responses are repeatedly generated by operating the trigger device by the action of data inputted by the sensor. The responsiveness of this interface allows the experiencer to react simultaneously and actively experience.
This study analyzed the response elements and response characteristics of the media space with the response structure of sensory behavior by digital media, and studied the response patterns and types of the media space with simultaneous responses. According to research, the sensory action response elements of the media space are the body's sensory action and behavioral response, and the media's sensor control and actuation manipulation. The characteristics of the response space for sensory behavior by media are the characteristics of sensory information conversion, sensor information control, action response induction, and actuation device modification based on four response elements. And these four characteristics are dynamic transformation, static transformation, passive control, active control, direct induction, indirect induction, absolute transformation, and indirect transformation. Based on the characteristics of the sensory behavior response of the media space analyzed in this way, the media space is divided into the sensory response space and the action response space.
In conclusion, the media space is a space in which the digital interface is digitally constructed as a metaphor for the body of sensory action to provide responsiveness. These response spaces create the types of sensory response spaces and action response spaces according to their configuration characteristics. The media space, which has a form different from the general physical space, is a space for simultaneous sensory action through a special method called digital.

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3영화 <워 호스>에 보여진 “영웅탐색”의 의미

저자 : 조창현 ( Cho Chang-hyun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 19-30 (12 pages)

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영웅의 진정한 의미를 생각해 보기 전에, 평범한 우리에게는 그들이 가진 능력이 먼저 눈에 들어오는 것이다. 비관적으로 보자면, 영웅의 전제조건은 곧 힘이고 현실의 우리는 힘이 없어서 영웅 같은 건 될 수 없다고 결론 내리기 쉽다. 여기서 스필버그의 <워 호스>는 오늘의 현실에서 진정한 힘이 무엇인지 우리에게 해답을 준다. 그것은 바로 공감이다. 모든 성장 영화는 주체성을 다룬다. 그리고 성장하려는 주체를 더 큰 무대로 내던진다. <워 호스>는 굉장히 복잡하고 상징적인 영화이다. 기마부대로 말에 휘장을 달고 싸웠던 아버지가 훗날 아들과 말로 분리되고 있다는 점. 그리고 아버지를 이해하지 못했던 아들이 전쟁이라는 동일한 경험을 겪으며 아버지의 분리된 요소와 합쳐지고 다시 마을로 귀환한다는 점은 매우 인상적이다. 이 영화에서 나는 타인에 대한 공감 그 자체의 중요성과 아름다움을 알아 볼 것이며 평범한 사람이 주체성을 통해 어떻게 스스로를 극복하고 영웅이 되는지 알아보고자 한다. 아울러 사람, 말의 눈을 자세히 담고 있는 카메라와 상황에 따른 화면의 색온도 변화가 주는 효과에 대 해서도 알아보고자 한다.


Before we think about the true meaning of heroes, first of all, we must think of their abilities coming first. Pessimistically observing things, we would conclude the precondition of a hero is strength, and we in reality, cannot become a hero because we have no power. Here, Spielberg's movie < War Horse > gives us some answers about what real power is in today's situations. It is compassion. All Bildungsroman deals with subjectivity. And he throws the subject who wants to grow on the bigger stage. < War Horse > is a very complex and symbolic film. Albert's father who fought with as a cavalry soldier is later separated from his son and a horse. And it is very impressive that the son who did not understand the father have gone through the same experience from world < World War One > and then merged the father's separate elements and returned to the home village. In this film, I will look at the importance and beauty of compassion for others and how ordinary people could overcome themselves and become heroes through subjectivity. In addition, we will be in search of camera that contains the eyes of people and horses in detail, and the effect of changing the color temperature of the screen according to the situation.

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4제품디자인 전공 대학생의 디자인 콘셉트 설정 오류유형 연구

저자 : 권순걸 ( Kwon Soongul )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 31-38 (8 pages)

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본 연구는 제품디자인을 공부하는 대학생들의 디자인 콘셉트설정 오류에 관한 기초연구다. 제품디자인 프로세스에서 콘셉트설정 시 학생들이 자주 범하는 오류를 사례분석을 통해 조사/분류하여 그 유형을 체계화하는 것을 목적으로 한다. 본 논문에서 주제로 삼는 콘셉트는 제품디자인에서 사용되는 콘셉트로 범위를 한정한다. 주 연구 대상인 '콘셉트설정 오류'는 콘셉트를 언어적으로 정의할 때의 오류를 의미하며 리서치에서 콘셉트를 도출하는 방법론 등과 관련된 오류를 의미하지 않는다. 연구방법으로는 대학교 제품디자인 스튜디오 교과목에서 진행된 프로젝트의 사례연구를 통해 콘셉트설정 시 학생들이 자주 실수하는 부분을 유형화했다. 사례연구를 위해 선정된 교과목은 2014년 2학기부터 2020년 1학기 까지 7년간 본 연구자가 진행한 9개의 제품디자인 스튜디오 교과목이다. 2~4학년 학생 370명이 해당 수업에 참여했고 학생들이 작업한 프로젝트에서 본 연구를 위해 80개의 콘셉트설정 오류 표본을 추출해 유형화 했다. 콘셉트설정 오류 표본을 조사한 결과 콘셉트설정 시 오류는 독창성 오류, 명확성 오류, 논리성 오류, 실증성 오류의 4가지로 분류할 수 있고 실증성 오류를 제외한 나머지 3개 오류는 각각 2가지의 하위오류로 다시 나눌 수 있다. 유형화된 4가지 콘셉트설정 오류의 내용은 다음과 같다. 첫째, 독창성 오류는 학생이 제시한 콘셉트가 기존 디자인과 유사한 경우로 '내용'과 '조형'오류로 세분화될 수 있다. 둘째, 명확성 오류는 콘셉트의 정의가 불명확하여 디자인 대상의 형태, 기능, 특징이 명확히 전달되지 못하는 경우로 '구성'과 '표현'오류로 세분화된다. 셋째, 논리성 오류는 제기한 문제인 기회설정에 대한 솔루션으로서의 콘셉트를 제안하지 않는 경우다. 논리성 오류는 '정합' 오류와 '반복'오류로 다시 구분된다. 마지막 실증성 오류는 콘셉트가 기술이나 특수구조에 의존하나 학생이 해당 기술이나 구조의 작동 원리와 물리적 특성을 이해하지 못하는 경우 발생한다. 이와 같은 4가지 오류는 명확성 오류(46.3%), 독창성 오류(31.3%), 논리성 오류(18.8%), 실증성 오류(3.6%) 순으로 학생들이 자주 범하는 것으로 조사됐다. 향후 본 연구는 제품디자인을 전공하는 대학생들의 기회설정과 콘셉트설정 능력 향상 연구를 위한 현황 및 기초자료로 활용될 예정이다.


This study is a basic study for improving the concept defining ability of college students majoring in product design. The purpose of this study is to systematically classify the errors that students frequently make when defining concepts in the product design process through case analysis. The concept that is the subject of this paper is limited to the concept used in product design. This research have typed the part that students often mistake when defining concepts through case studies of projects in product design studio class. The research results are as follows. As a result of examining a sample of 80 concept defining errors, errors in concept defining can be classified into four types: originality error, clarity error, logic error, and verifiable error. The 3 errors, except for the verifiable error, can be divided into 2 sub-errors. The originality error is a case where the concept presented by the student is similar to the existing design and can be subdivided into 'content' and 'formation' errors. The clarity error is a case where the definition, concept, and feature of the design object cannot be clearly communicated because the concept definition is unclear, and it is subdivided into 'configuration' and 'expression' errors. The logic error does not suggest the concept as a solution to the opportunity. The logic error is further divided into 'matching' and 'repeating' errors. The verifiable error oc-curs when the concept relies on technology or a unique structure, but the student does not understand how the technology or structure works and the physical characteristics.

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5뉴트로 디자인 사례연구 -진로이즈백 사례를 중심으로-

저자 : 한지혜 ( Han Ji Hye ) , 김민 ( Kim Min )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 39-46 (8 pages)

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최근 여러 업계에서 과거의 감성이 물씬 느껴지는 스타일에 현대적 재해석이 더해진 뉴트로(new-tro)가 큰 영향을 끼치고 있다. 과거 디자인을 현대적으로 재해석한 디자인이 중장년층에게는 향수를 일으키고 밀레니얼 세대들에게는 새로운 재미를 선사함으로써 트렌드가 아닌 하나의 문화로 자로 잡고 있다. 공간, 음악, 패션, 식품 등 영역을 가리지 않고 대중문화의 하나로 자리잡게 된 이유와 소비자들에게 선호되는 이유는 살펴보자 시작하게 되었다. 본 연구는 문헌조사를 통해 뉴트로 디자인의 개념 및 현황을 살펴본 후, 뉴트로 디자인이 반영된 사례를 수집하여 시각적 요소를 분석 기준으로 조형적 특성을 연구하였다. 그리고 사례 비교 분석을 통한 공통점과 차이점, 소구점을 도출하고 뉴트로 디자인의 활용 방안과 향후 전망을 제안한다. 이제는 하나의 문화로 자리 잡은 뉴트로가 끊임없이 성장하며 키워나갈 수 있기를 바라며, 추후 뉴트로 디자인을 진행하는 데 있어 본 연구가 기초 자료가 되어 향후에 보다 가치 있는 결과가 나올 수 있기를 기대한다.


Recently, many industries are greatly influenced by new-tro which is the style filled with the past sensitivity added with the modern interpretation. Such designs that have modernly reinterpreted the past designs, are settled down as a culture rather than a trend, by arousing nostalgia into middle-aged and older generations, and also presenting new fun to millennials. Originally, this study aimed to examine the reasons why it was settled down as a pop culture regardless of domains such as space, music, fashion, and food, and why it would be preferred by consumers. After examining the concept and current state of new-tro design through literature review, this study collected the cases reflecting new-tro design and then researched the formative characteristics in the analysis standard of visual elements. And after drawing common features, differences, and appealing points through comparative analysis of cases, this study suggests the utilization measures and future prospect of new-tro design. Hopefully, the new-tro that has been settled down as a culture could be continuously growing and developing. This study could be used as the basic data for carrying out the new-tro design to produce more valuable results in the future.

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6맨즈 뷰티 유튜버 콘텐츠 사용자의 경험적 가치와 반응 평가에 관한 연구

저자 : 이호정 ( Lee Ho Jung ) , 오희선 ( Oh Hee Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 47-55 (9 pages)

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미(美)에 대한 욕망으로 여성뿐만 아니라 남성도 화장한다. 남성 화장 산업이 활성화되면서, 맨즈 뷰티 유튜버에 대한 관심이 높아지고 있지만, 뷰티 유튜버 콘텐츠와 관련된 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 20대 남성을 대상으로 화장동기가 뷰티 유튜버 콘텐츠 이용목적과 경험적 가치에 미치는 영향, 경험적 가치가 사용자 반응에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 2019년 11월 5일부터 12월 15일까지 설문조사를 실시하였으며, 190부가 최종 자료 분석에 사용되었다. 자료 분석은 SPSS로 요인분석, 신뢰도 분석, 회귀분석, 빈도분석을 실시하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 화장동기가 콘텐츠 이용목적에 미치는 영향은 타인의식 동기, 자기만족 동기는 정보 목적, 여가 목적에 긍정적 영향을, 타인의식 동기는 소통 목적에 긍정적 영향을 미쳤다. 타인의식 동기, 자기만족 동기 모두 뷰티 유튜버 콘텐츠를 화장법, 제품, 유행 등의 정보 목적과 오락적인 여가 목적으로 활용하며, 타인의식 동기는 뷰티 유튜버 콘텐츠를 타인과의 원만한 소통 목적으로도 활용하고 있음을 알 수 있다. 둘째, 화장동기가 경험적 가치에 미치는 영향은 타인의식 동기, 자기만족 동기 모두 효용성 가치, 유희성 가치에 긍정적 영향을 미쳤다. 이 중, 화장으로 타인의 주목을 받기 원하는 타인의식 동기가 콘텐츠 서비스 이용 시, 경험하는 효용성 가치와 유희성 가치에 더 큰 영향을 미치고 있었다. 셋째, 사용자의 경험적 가치가 사용자 반응에 미치는 영향은 효용성 가치, 유희성 가치 모두 공유의도, 구매의도, 만족도에 긍정적 영향을 미쳤다. 이 중, 효용성 가치가 콘텐츠를 공감하고 타인에게 전파하고자 하는 공유의도, 소개제품 구매의도, 지속사용의도를 나타내는 만족도에 더 큰 영향을 미치고 있었다.


Men wear makeup because of their desire for beauty. As the men's makeup industry is revitalized, Men's beauty YouTubers is popular. Therefore, this study aims to investigate the effect of make-up motivation on beauty YouTubers Contents usage purpose and experience value, and the effect of experience value on users' responses for men in their 20s. A survey was conducted from November 5 to December 15, 2019, and 190 copies were used for the final data analysis. For data analysis, SPSS program was used to perform factor analysis, reliability analysis, regression analysis, and frequency analysis.
The results are as follows. First, the influence of make-up motivation on contents usage purpose was positive for others consciousness motivation and self-satisfaction motivation on Information purpose and leisure purpose. others consciousness motivation had a positive effect on communication purpose. Second, the effect of make-up otivation on experience value had a positive effect on utility value and playfulness value on both consciousness motivation and self-satisfaction motivation. Third, the effect of user's experience value on users' responses had a positive effect on sharing intention, purchase intention, and satisfaction in both utility value and playfulness value.

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7오픈디자인의 유형별 특징에 관한 연구

저자 : 정광혁 ( Jeong Kwang-hyeok ) , 김민 ( Kim Min )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 56-64 (9 pages)

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IT 기술의 발전은 세계 산업의 대부분을 오프라인의 영역에서 온라인의 영역으로 그 가능성을 확장해 놓았다. 이에 따라 산업경제는 '소유'와 '독점'의 개념에서 '오픈'과 '공유'라는 새로운 개념들이 도입되고 있다. 이것이 교육계에서는 e-러닝이라는 용어와 개념을 통해서 오픈 교육이 가능하도록 하였고 더하여 산업계, 그중에서 디자인 분야에서는 '오픈디자인'이 등장하게 되는 원인으로 작용하였다. 온라인 영역은 특별히 2020년 코로나 19라는 질병 사태로 인해서 세상은 기존의 당연했던 오프라인 형식이 대부분 온라인으로 전환되는 사상 초유의 사태를 경험하게 된다. 이로 인해 모든 산업계와 교육계가 온라인 시스템으로 더욱더 넓고 빠르게 적용되기 시작하여 모든 분야의 언택트(비대면) 방식의 프로세스가 가속화되는 계기가 되었다. 본 연구는 이러한 시대적 상황에 의하여 모든 디자인 영역에 '온라인'과 '오픈'이 더욱 주목되고 확장될 것이라 가정한다. 그리고 이 가정에 따라 오픈디자인의 유형을 교육과 산업의 사례를 포함하여 개방형, 교류형, 구독형, 참여형 4가지의 유형으로 분류하고 특징을 파악한다. 특별히 교육계는 디자인 분야에서의 사례가 아니더라도 사례가 지닌 특성이 디자인 교육 분야에 적절히 적용될 것을 지향하여 분류하였다. 분류한 사례들을 바탕으로 디자인의 모든 영역에 미래의 디자인 실무와 교육에서 미래의 디자이너들이 디자인 분야를 넘어 모든 산업 분야와 협업하여 더욱 큰 가치를 창조할 수 있으리라는 향후의 방향성을 제안하는 것이 본 연구의 목적이다.


The advancements in IT technology has expanded the possibilities of most industries of the world from offline to online. Accordingly, in the industrial economy, new concepts such as 'open' and 'sharing' are being introduced, away from the concepts of 'ownership' and 'monopoly'. This made open education possible through the term and concept of e-learning in the education world, and in addition, it served as the reason for the emergence of 'open design' in the industrial world, especially in the design field. In the online field, in particular, due to the COVID-19 pandemic in 2020, the world experienced an unprecedented situation in which most of the existing offline formats were converted to online. As a result, all industries and education sectors began to apply more and more rapidly as an online system, which accelerated the 'untact' (non-face-to-face) process in all fields. This study presumes that 'online' and 'open' will be more noticed and expanded in all design areas due to the situation of the times. And according to this presumption, the study classifies the types of open design into four types, open type, exchange type, subscription type, and participation type, including education and industry cases, and identify the characteristics. In particular, in education, even if it is not a case in the design field, the characteristics of the case were classified with the aim of appropriately applying it to the design education field. Based on the classified cases, the purpose of this study is to propose a future direction that future designers will be able to create greater value by cooperating with all industrial fields beyond the design field in future design practice and education in all areas of design.

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8중국 디자인 사상의 통사적 변화 -건축 창조 관념의 차원에서-

저자 : 이상옥 ( Lee Sang-ok )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 65-74 (10 pages)

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중국 디자인 사상을 중국 역사 시대에 상응하는 디자인 사상을 중심으로 이론과 실제를 논의했다. 연구 목적과 배경은 본질의 규명과 전략적 방편이 배경이 되었다. 연구 범위 및 방법은 중국 통사 전 시대의 시대성, 심미성과 실용성의 규명과 역사 연구법과 분류법을 사용했다. 방대한 중국 통사적 디자인 사상을 모두 분석하기보다는 대표적인 사상 위주로 분석했다.
이를 위해 중국 디자인 사상 통사의 개념과 그 의미를 본 연구의 전제조건으로 살펴보았고 고대에는 '제자백가(諸子百家)' 사상에서 고대 디자인의 원형(原型, ideal-types)이 거의 전부 유래했고'주역(周易)'을 대표적인 디자인 개념으로 산정(算定)했다. 중화민국 시대는 과거와는 상이한 디자인 개념이 분출하게 되는데 이는 전통과 서양, 고대와 현대가 복합적으로 구성되어 표출되는 형국을 맞이하게 된다. 중화인민공화국 시대에는 '정치색'이 중(重)한 디자인이 일순간 대세가 되었다.
고대의 디자인 사상으로 '주역'의 중요한 개념이 경험적이고 직관적인 차원이 주된 사상을 형성하게 된다. 현대에는 서양의 '현대주의 디자인'이 심한 영향을 끼치게 되어 서양화 일변도의 모방주의와 구조주의, 그리고 중국 지방색을 부각하는 '중국양식주의'가 우열을 다투게 되었다. 당대의 개혁, 개방 이전까지의 디자인 사상은 근대에서 현대로, 또는 현대에서 당대로의 전환기(과도기)적인 성격이 두드러젔다. 이 시기는 정치 운동과 생활 운동이 예술 감각과 디자인 미감(美感)을 압도하는 '사이비(pseudo-) 디자인 시대'가 분명해 보였다.
다음의 세 가지를 결론으로 제시한다. 첫째, 중국 역사의 통사적 의미에서 중국 디자인은 고대에서 당대까지 연속적인 면과 단절의 형식을 동시에 내재하고 있는 이중성(duplicity)을 보인다. 둘째, 고대에는 '주역' 사상이, 현대에는 서양 위주의 '현대주의'디자인 및 예술 사조가 그리고 당대에는 '지방과 민족 특색'이 각 시대별 디자인의 대표적인 사상 주류가 되었다. 셋째, 중국 디자인의 통사적 의미에서의 사상과 그 실제는 중국 역사에 대한 본질적인 이해와 그의 실용적 응용을 위하여 중국 디자인의 본질과 형식에 대한 기본적인 이해의 차원에서 우리에게 많은 실제적이고 이론적인 의미를 주고 있다.


The theory and practice of Chinese design ideology were discussed, focusing on design ideology corresponding to the Chinese historical period. The purpose and background of the study were based on the identification of the essence and strategic measures. The scope and method of the study used the historical research method and classification method, as well as the identification of the era, aesthetics and practicality of the pre-Chinese history.
To this end, the concept and meaning of the Chinese design thought was examined and almost all of the original design ideals were derived from the idea of 'Zhouyi'. In the era of the Republic of China, a concept of design different erupts. In the era of the People's Republic of China, the design of 'political ideas' became popular for disseminating the socialist ideology.
In ancient design idea, empirical and intuitive dimensions had prevailed. In modern times, the 'modernist design' of the West has had a influence, and the imitationism and the "Chinese styleism" have been quarreled. The design ideology was marked by a transition from modern to contemporary. During this period, the 'pseudo-design era' seemed clear.
Here are three conclusions. First, in the syntactic sense of history, Chinese design has both continuous and discontinuous forms from ancient to contemporary times. Second, the 'main role' idea in ancient times, 'modernist' in modern times, and “local and ethnic characteristics” in contemporary times are the mainstream. Third, the idea and its reality of Chinese design gives us a lot of practical and theoretical meaning.

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9복합문화공간에 나타난 현상학적 공간특성 분석 -M. 메를로 퐁티의 지각의 현상학 중심으로-

저자 : 이채원 ( Lee Chae Won ) , 심혜정 ( Shim Hye Jung ) , 박명선 ( Park Myung Sun )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 75-82 (8 pages)

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현대사회는 문화의 시대로서 복합문화공간이 가지고 있는 내재적 의미와 그 기능적 특성 대한 관심이 점점 확대되어 가고 있다. 복합문화공간은 공간의 기능적 특성을 뛰어넘어 대중의 삶을 문화예술과 연결하고 다양한 공간 체험의 도구적·기능적인 특징뿐만 아니라 인간의 감성적 가치까지 충족시켜줄 수 있는 공간으로써 그 역할이 광범위하다. 이에 본 연구에서는 복합문화공간 '블루스퀘어'건축물을 메를로 퐁티(Merleau Ponty)의 이론적 고찰을 바탕으로 현상학적 공간의 체험요소들이 반영된 현상학적 특성과 요소들을 분석하여 결과를 도출하는 데 목적이 있다. 분석결과 복합문화공간에서 상하 요소는 공간ㆍ위치ㆍ장소, 깊이는 동일한 재료와 형태의 반복, 운동은 공간의 동선구조, 체험된 공간은 인위적 탈 공간이 체험가치를 극대화하는 메를로 퐁티의 현상학적 요소를 찾을 수 있었고, 한 공간에서 복합적으로 다양한 체험을 통해 나의 존재성을 재창조시킨다는 현상학적으로 이상적인 공간이다. 본 연구의 결과를 기반으로 인간의 감성을 향상하는 현상학적 복합문화공간의 기반 확충과 문화예술콘텐츠 개발 등 지속적인 과제가 요구된다.


At the age of culture, the modern society is increasingly interested in the intrinsic meaning and functional characteristics of complex cultural space. The complex cultural space goes beyond the functional characteristics of the architectural space and connects the life in public with culture and art, and is the space that can satisfy not only functional characteristics of various space experiences but also human emotional values. Therefore, this study derives the results by analyzing the phenomenological characteristics and elements appearing in the complex cultural space reflecting the experiential elements of the phenomenological space, based on the theoretical consideration of Merloteau-Ponty of the 'Blue Square' building in the complex cultural space. There is a purpose. For the result of analysis, the upper and lower elements are space/location/place, the depth is the physical experience element, the movement is the movement structure of the space, and the artificial space in the experienced space maximizes the experience effect of the experienced person. And overall, the complex cultural space verified the validity of Merlot Ponti's theory that recreates my existence by grasping the value of the experience through a variety of experiences and experiences in one space. Based on the results of this study, continuous tasks such as expanding the foundation of phenomenological cultural spaces that enhance human sensibility and developing cultural and artistic contents are required.

KCI등재

10콜럼버스 이전의 예술을 바탕으로 한 어린이 그림책에 적용된 'Zoomorphic' 디지털 모티브에 관한 연구

저자 : 쿠엔카노빌로마리나 ( Cuenca Novillo Marina )

발행기관 : 한국일러스아트학회 간행물 : 조형미디어학 23권 3호 발행 연도 : 2020 페이지 : pp. 83-92 (10 pages)

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본 연구는 남아메리카 선조의 예술이 그림책에 어떤 영향을 미쳤는지 이해하고 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 크리스토퍼 콜럼버스가 아메리카 연안에 도착하기 전부터 존재했던 '콜럼버스 전기 예술'을 알아보고 특별히 고대 예술에 나타난 기호가 어떤 의미를 갖는지 살펴보았다. 즉, '쥬몰픽 모티프(zoomorphic motifs)' 불리는 고대 도자기와 바위에 표현된 동물형상을 한 기호를 분석하고 연구하였다.
방법론적인 면에서 본 논문은 질적 연구를 하였다. 문학평론에서는 콜럼비아 전기 미술에 속하는 그래픽의 상징과 모양을 연구한 책을, 고고학과 미술에 관한 학술기사 그리고 관련 출처 등을 탐구하였다.
본 논문은 칠레 출신 작가의 그림책 < Animal Tales >에 표현된 쥬몰픽 모티프를 찾아내고, 그 형태의 의미를 해석하고, 탐구하고, 증명하였다. 이 그림책의 일러스트레이션에 표현된 구체적 특징들은 고대의 도자기와 연관되어 있음을 보여준다. 또한, 그것은 무형의 유산을 후대에 알릴 수 있도록 문화나 지리적인 내용을 담은 토속적인 이야기를 사용하고 있다. 또한, 작가는 그림책 속의 캐릭터를 디자인하기 위해 남아메리카의 차빈(Chavin), 모체(Moche) 그리고 잉카(Inca) 문화를 그래픽으로 사용하였고 연구 자료로 활용하고 있다. 이것은 미학적 측면에서 모티프나 상징을 포함하는 역사와 문화를 배우는 데 기여하고 있다.
결론적으로 이런 분석 결과는 선조의 문화유산에서 발견한 디자인과 예술을 후대에 계승하는 일에 깊은 관심이 있는 일러스트레이터와 시청각 제작자들에게 도움을 줄 것이다. 또한, 사라지는 문명을 계승하려는 목적의 그림책을 활용해 역동적으로 후대에 전승할 수 있는 유형의 전통 문화유산을 일러스트레이션을 통해 현대로 가져오고, 고대 문화 예술에서 영감을 받은 새로운 디자인을 만들어 낼 수 있다.


To understand South American ancestral art and its application in a picture book as the main proposal of this research. It is necessary to analyze and understand the possible meaning of the symbols used in ancient ceramics, long before Christopher Columbus arrived on American coasts. This art is called "pre-Columbian art". This article will study the symbols with the form of animals in ancient ceramics and rocks, which called "zoomorphic motifs".
The methodology to be used in this research is qualitative. The literature review will explore books, academic articles on archeology, art, and relevant sources where the symbols and shape of the graphics belonging to pre-Columbian art are studied.
This investigation seeks to find, show, interpret, explore, and demonstrate zoomorphic motifs in the Chilean picture book < Animal Tales >. Specific features can be observed in the illustrations linked to ancient ceramics. Also, it uses native stories from those cultures or geographic regions rescuing its intangible heritage. The author applies as a graphic and research resource the Chavin, Moche, and Inca cultures belonging to South America to develop her character designs. Its visual aesthetic contributes to learning about the history and cultures of which a motif or symbol belongs.
To conclude, the results will provide to illustrators and audiovisual producers worldwide interested in using designs and art found in archaeological remains to rescue them from oblivion, bringing them to the modern world through illustration and appropriation, producing new designs inspired by the art of ancient cultures.

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